Komplettlösung zu Simon the Sorcerer 3D

von Bernd Wolff für Bernd Wolffgram

Diese Lösung wurde nach der englischen Version erstellt, also wundert euch nicht über einige Ausdrücke, die ich nicht übersetzen konnte.

Kapitel 1 - Jäger der verlorenen Südfrucht

Unser Held erwacht in der Wiedergeburtskammer. Rechts vom vergitterten Tor kann es mit einem Hebel geöffnet werden. Draußen der Markierung auf dem Boden folgen und dann auf der rechten Seite ein Wandgemälde finden, aus dem man 3 Edelsteine nehmen kann.

Der Bodenmarkierung weiter folgen und schließlich in einer großen Halle landen. Hier bewacht ein riesiges Monster einen Schlüssel in der Mitte. Schaut man sich das Monster genau an, dann ergibt sich Reihenfolge der Farben für eine Platzierung der Edelstein in den entsprechenden Öffnungen der Statuen in diesem Raum. Ist das richtig geschehen, dann wird das Monster zerstört (evtl. muß man es noch ein wenig in den Kreuzungspunkt der Strahlen locken).

Nun mit dem Schlüssel die einzig vorhandene Tür öffnen.

Folgt man hier wieder der Bodenmarkierung, muß man zunächst schnellsten einem von der Decke kommenden, rollenden Felsblock ausweichen.

Ist das überstanden, geht es weiter zu einem Abgrund mit flüssiger Lava und einigen Säulen darin.

Rechts vom Eingang muß man dann mit gedrückter TAB-Taste nach unten schauen und sollte so eine versteckte bläuliche Lichtbrücke finden, sich ihr ein paar Schritte nähern und wieder mit der TAB-Taste und entsprechender Richtungs-Taste (nach unten auf den Boden) schauen, ob sich Simon auf dem richtigen Weg befindet. Sich dann Schritt für Schritt vortasten. Dieser Weg führt übrigens nicht über die Säulen, sondern quasi durchs Leere, zwischen den Säulen hindurch und man kann so den Abgrund überwinden (in der engl./amerik. Version konnte man nicht abstürzen!).

In der dann folgenden großen Halle, die von einem Auge bewacht wird, macht man sich mit der y-Taste klein und schleicht/kriecht so rechts zu einem Schalter, den man, wenn das Auge gerade nicht in diese Richtung schaut bzw. etwas geschlossen ist, betätigt.

Vorsicht schleicht man sich dann am Rand entlang auf die gegenüberliegende Seite und geht durch das nun geöffnete Gittertor.

Draußen dann angelangt, sollte man links jemand finden, der uns weitere Info´s gibt und auch etwas Geld.

Jetzt hier alles erkunden.

Auf die Tempelanlage und hier bei dem Glockenschläger das Teleskop/Fernrohr mitnehmen, das in 2 Teile zerfällt (Linse + Rohr). Auch mit dem Glockenschläger reden.

Unten dann neben der Tempelanlage einen Verkaufsstand finden und sich hier schon mal mit einer Cola eindecken.

Schaut man auf die nach oben führenden Stufen, dann gibt es ganz rechts einen Durchgang zu Hütten.

Dort werden wir auch ein Wasserbecken finden, in das ein Bewohner verbannt wurde. Mit ihm reden (ins das Wasser gehen!).

Er gibt unserem Held seinen Namen - Judas -, damit das richtige Haus gefunden werden kann, und sagt, dass sein Chakara (ein Jojo) unter seinem Bett gefunden werden kann. Also dorthin und es holen.

Weiter die Gegend absuchen, einen Pfirsichbaum finden und durch Benutzen des Jojo´s einen Pfirsich ergattern. (Achtung: So bekommt man den Pfirsich: Ihn nicht benutzen wollen! Man muß sich ein Stück weiter wegstellen, das Jojo in das Fenster rechts oben nehmen und Alt drücken. Nun ist man in einer Egoperspektive. Damit zielt man dann auf den Pfirsich am Baum (ungefähr in die Mitte des Bildschirms bringen) und drückt dann Strg. Jetzt schießt Simon das Jojo ab und wenn man richtig trifft, fällt der Pfirsich runter.)

Nach Genuß des Pfirsiches (Alt-Taste oder evtl. Alt+TAB) können wir dann die Tempelzone durch das große Tor verlassen und gelangen in

Kapitel 2 - Forrest Gam

Vorbemerkung: Ab jetzt tauchen im Spiel Telefonzellen auf. Diese können benutzt werden, um die zu laufenden Wege in Grenzen zu halten. Man kann sich an markante Punkte teleportieren.

Auf unserem Weg durch die Landschaft sollten wir jetzt an einem Schild vorbeikommen, das uns vor Holzwürmern warnt. Schauen wir es an, dann können wir die Reste davon mitnehmen.

Folgen wir dem Weg weiter, dann finden wir auf einer Wiese einen Schmetterlingsfänger, der uns bittet - gegen Bezahlung - Schmetterlinge zu fangen.

Verläßt man dieses Feld, wendet sich nach rechts und überquert dann einen Weg, dann sollte man auf der Schmetterlingswiese sein.

Wer Schwierigkeiten hat, den Schmetterlingstypen zu finden, hier ein Hinweis: Vom Bauern mit der Kuh aus gesehen: Man geht durch das Kornfeld und gelangt so auf die Schmetterlingswiese. Diese wird überquert und Simon kommt auf einen Weg, den man geradeausgeht. Links sieht man dann den Schmetterlingsjäger.

Es ist eigentlich ziemlich egal, welche Schmetterlinge man fängt (man hat ein Glas und ein Schmetterlingsnetz bekommen - A C H T U NG : hier ist ein Bug im Spiel - zuerst die Schmetterlinge fangen, sonst hat man später evtl kein Glas mehr, das man noch dringend braucht!!!!! -); die Schmetterlinge sind unterschiedlich viel wert.

Soviel fangen, dass man mindestens 50 Münzen dafür bekommen hat (mehr ist besser). Wenn man den speziellen purpurfarbenen/lilanen fängt, dann bekommt unser Held das meiste Geld.

Tipp: Der geizige Sammler hat auf seinem Rücken ein Buch. Klaut unser Held ihm das und liest es (Alt-Taste drücken, wenn das Buch oben rechts im Inventar zu sehen ist!), dann kennt Simon einen lila Schmetterling, der 250 Münzen wert ist; den fangen und die Geldsorgen sind vorerst vorbei.

Geht man die Wege nun weiter ab, wird man an eine Stelle kommen, wo jemand um Hilfe schreit. Ein bißchen weiter vorgehen und einen großen Erdhaufen finden. Dieser ist durch die Grabung eines Schatzsuchers entstanden, der nun in einem Loch festsitzt. Mit ihm reden - evtl mehrmals - und ihm schließlich mit Hilfe des Jojos seinen Metalldetektor klauen (ganz an den Rand gehen, so dass man auch das Jojo benutzen kann!).

Hat man diesen, dann gibt es in der Nähe einen Acker, auf dem auch Kisten stehen. Hier kann man mit Hilfe des Detektors weitere Münzen finden.

Der Detektor kann schließlich noch einmal angewendet werden, um bei den kreisförmig angeordneten Stonhendgesteinen (östlich gelegen) in der Mitte einen weiteren Schatz zu finden. Den Detektor anwenden, dann mit Hilfe des Schildes die Truhe ausgraben, die aber nur schmutzige rostige Unterlegscheiben enthält. Mit der Cola kann man diese dann wieder reinigen.

Das Weitere, wie auch das vorher Beschriebene muß nicht in der von gelisteten Reihenfolge passieren.

Man erkundet die Gegend weiter und kann zu einer zerbrochenen Brücke kommen. Hier erfährt man, dass der Held auf der anderen Seite den Pokal des Zwergenschießwettbewerbs möchte, damit er uns eine Möglichkeit verschafft, diese Schlucht zu überqueren.

Also suchen wir jetzt den Wettbewerb. Wir können uns für 50 Geldstücke einschreiben und dürfen dann auch vom Chilly kosten, das ein paar Bohnen in unser Inventar bringt. Noch fehlt der Zwerg und die Waffe, um an dem Wettbewerb teilzunehmen.

Die weiteren Erkundungen führen uns zu einem Bauern mit einer Kuh auf einem von Getreide umrahmten Acker. Dieser wartet auf magische Bohnen, die es bei einer Hexe gibt oder man dort herstellen kann und bietet im Tausch dafür seine Kuh an.

Jetzt ersteinmal ganz in den Westen der Karte gehen und dort ins Wasser und immer am Ufer entlang. Schließlich kommt man zu einer Lichtung und auch zu einer Höhle, dessen Eingang von Felsbrocken blockiert wird. Reden wir doch mit dem Dwarf dahinter. Er wird schließlich Dynamit herausschieben, das wir mit der Linse aus dem Teleskop entzünden und so den Eingang freisprengen.

Weiteres Dynamit kann nach dem Gespräch aus der Höhle mitgenommen werden. Außerdem erfährt unser Held, dass er im Tausch gegen Fisch den Hammer erhalten kann. Also jetzt über die Telefonzelle zum Strand.

(Achtung jetzt: Hat unser Held genügend Geld? Wenn das Glas weg ist, kann er keine Schmetterlinge mehr fangen. Man braucht insgesamt so ca. 70 Münzen! - Dies scheint ein Bug im Spiel zu sein!)

Hier auf dem Sprungturm ganz nach vorne und dann - jeweils mit Doppelklick -: das Dynamit mit der Linse anzünden, es in das Glas stecken und dann ins Wasser werfen. Geht unser Held dann nach unten, kann er den benötigten Fisch aus dem Wasser nehmen, ihm dem Gnom bringen und bekommt dafür schließlich den Hammer.

Jetzt zu der lilafarbigen Fläche. Von dort am Wasser entlang und schließlich rechts abbiegen und man kann von oben auf diese Fläche herabsehen.

Am Zaun findet man Kekse. Hier beginnt dann eine Actionsequenz mit Zeitlimit. Betritt man die Kekse, beginnt die Zeit zu laufen und weitere Kekse wachsen aus dem Boden. Man muß sie finden und im Zeitlimit berührt/gegessen haben. Wieder gibt es neue Kekse, die man finden muß. Der Weg führt schließlich zurück zur lilafarbenen Fläche und hat man schnell genug alle Kekse betreten/gegessen, wird schließlich aus der lilafarbenen Fläche das Hexenhaus entstehen.

Unser Held kann es betreten und sieht sich drinnen alles an. Er findet ein Rezept für die magischen Bohnen, für das er Froschschweiß (noch nicht verfügbar), Bohnen und Weiteres benötigt, was aber alles in der Cola enthalten ist. Also braucht man noch Froschschweiß,

Sich weiter umsehen und am Spinnrad sich mit einer Nadel verletzen. Unser Held schläft ein und sieht schließlich einen Prinzen, der die Nadel, die unseren Helden in den Schlaf versetzt hat, möchte. Simon gibt sie ihm. Man darf aber nichts aus dem Haus mit nach draußen nehmen, was man nicht vorher mit hereingebracht hat. Der Prinz tut es dennoch und wird so draußen in einen Frosch verwandelt. Simon kann nun draußen den Frosch nehmen und auch die "Schlafnadel". Wieder in das Haus, den Frosch in den Backofen setzen und so sollte es auch den Froschschweiß geben. Ach ja; es könnte sein, dass man nun noch eine neue Cola im Tempelgelände holen muß.

Jetzt hat man alle Zutaten und wirft die in den Hexenkessel, um so die magischen Bohnen zu produzieren.

Hat man die magischen Bohnen, dann zum Bauern und ihm diese aushändigen. (Achtung: möglicherweise ist hier ein Bug und die Bohnenübergabe funktioniert erst dann, wenn man den Zwerg hat!)

Wollte er nicht einen Tausch gegen seine Kuh machen. Die Kuh aber verschwindet in den Tempelbezirk. Also nichts wie dorthin.

Bei den Häusern gibt es auch einen Stall und mit der Buttermaschine ergattern wir ein Stück Butter.

Jetzt sollten wir (fast alles haben), um am Schießwettbewerb teilzunehmen. Was fehlt noch: Ach ja - der Zwerg!

Das wird noch ein Stück Arbeit werden: Gehen wir zunächst mal die Stufen zum Tempel hinauf und zum Glockenschläger. Mit ihm reden, ihn mit der Nadel stechen - er wird einschlafen - und so sollte der Weg zur Glocke frei sein. (Mit irgendetwas müssen wir ja einen Zwerg vom Zwergenbaum fangen!).

Die Glocke mitnehmen.

Jetzt also zum Zwergenbaum. An der Eingangstür sich mit der X-Taste verkleinern, die Tür öffnen, hineinkriechen und dann rechts zum Fliegenpilz. Mit den sauberen Unterlegscheiben den Pilz berühren, ein Zwerg erscheint, ihn mit der Glocke fangen und dann die Glocke mit dem Hammer schlagen. Danach kann der Zwerg ins Inventar befördert werden.

Jetzt haben wir wirklich alles für unseren Wettbewerb, also zum Schießplatz. - Sollten wir es noch nicht erledigt haben, dann sollte man spätestens jetzt mit dem sprechenden Schild geredet haben. -

Hier jetzt das Teleskop mit Dynamit kombinieren und dann den Zwerg darauf anwenden. Oh, je! Der Gute geht nicht rein. Schmieren wir ihn mit Butter ein, stopfen ihn dann in unsere Waffe und entzünden diese mit der Linse.

Simon wird Sieger sein, den Pokal bekommen und kann ihn so zu den Typ am anderen Ende der Brücke bringen.

Der freut sich, aber Simon ist enttäuscht, denn es gibt keine Brücke sondern nur ein Seil, also muß er als Seiltänzer auf die andere Seite: Das Seil ansehen und Simon wird es automatisch betreten. Jetzt muß er nur noch die Balance halten (die Pfeiltasten nach links/rechts richtig einsetzen; ein Spieler schreibt dazu: "Bei mir ging das nur, indem man in die Richtung klickt, in die Simon sich neigt, nicht umgekehrt was logisch wäre. Simon neigt sich nach links, dann auch links drücken nicht rechts.") und am anderen Ende angelangt, kommen wir in die Stadt ins

Kapitel 3 - Sumpfy verzweifelt gesucht

Simon wird von Melissa zu Calipso in einen Keller geführt. Ausführlich mit allen reden. Jetzt hoch zur Bar und mit dem Barkeeper und dem Staubsaugervertreter reden. Da fällt unserem Helden doch die Whiskeyflasche ins Auge. Ist das der Alkohol, den das sprechende Schild wollte? Nun ja, irgendwie muß er ergattert werden.

Wir suchen die Gegend ab und gehen mal nach oben zu den Zimmern. Vor dem Zimmer 4 liegt eine Decke in einer Schublade. Unten gibt es das Spielzimmer, in dem wir später darten und außerdem einen Ausgang zum Biergarten. Hier kann unser Held die Grillzange ergattern.

Das Lokal verlassen, sich nach rechts wenden in den Hof und an einer Treppe vorbei einen Holzverschlag als Abgang zum Keller finden.

Hier ist das Bierlager des Lokals und auch ein Ventil zum Abstellen des Bierflusses. Das muß unser Held erreichen und es gibt so eine Art Kistenschieben. Man sollte speichen, da Bestimmtes nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Hier eine Auflistung, wie man zum Ventil kommt:

1. Das Faß an der Treppe nach vorne schieben
2. An der Treppe entlang bis zu einer Kiste
3. Die Kiste nach innen schieben
4. Zurück, dann nach rechts und sich zwischen 2 Kisten stellen
5. Kiste in Richtung Treppe schieben
6. Vorgehen und das Faß nach innen schieben.

Jetzt sollte der Weg zum Ventil frei sein. Es anklicken/schließen und zurück in die Bar. - Nun wieder speichern, da wir in einem Zeitlimit die Flasche ergattern müssen.

Den Staubsaugervertreter ansprechen, der sich nun ein neues Bier bestellt. Das keines fließt, verläßt uns der Barkeeper und jetzt ist die Gelegenheit da, mit dem JOJO die Whiskeyflasche zu ergattern.

Weiter die Gegend erkunden und so Manches finden, was ich vielleicht erst später beschreibe.

Wir könnten schon wissen, dass wir in den Hamburgerladen Mc Swampy müssen und schauen dort mal vorbei. Es ist nichts zu erreichen.

Auf unserer Erkundung begegnen wir dann auch - links neben dem Sheriffbüro - einer "gefesselten Dame", einer Einbrecherin. - Die könnte uns doch helfen in das Mc-Swampy zu gelangen, aber wie, wenn Sie so ortsgebunden ist. Nun, sie verrät uns, dass der Sheriff schläft und dort der Schlüssel für ihre Befreiung zu finden ist.

Also ins Sheriffbüro und sich sehr vorsichtig hinten zum Schrank tasten (evtl. geht es rückwärts besser und schneller!), ihn mit Butter ölen und den Schlüssel klauen. Vorsichtig wieder zur Diebin und diese befreien. Sie wird uns auch Mc-Swampy öffnen.

Also dorthin und nach hinten durchgehen in die Privaträume.

Zum Schreibtisch und sich dort ducken (mit der x-Taste in die Knie gehen). So wird ein Geheimschalter unter dem Schreibtisch sichtbar und nach dessen Betätigung geht es mit einem Aufzug in den Keller, um dort revolutionäre Pläne für eine Bombe im Sumpf zu finden.

Auf unserem Rückweg läuft uns ein fetter Zauberer über den Weg und macht uns das Leben schwer, aber das übersteht unser Held.

Jetzt sollte man mal dem Oberzauberer einen Besuch abstatten, den man will ja wieder selbst ein großer Zauberer werden. Also zum Magischen Platz und dort durch das große goldene Tor.

Simon erfährt, dass er ein Fürsprecher braucht/jemand für ihn bürgen muß. Auf unserem Weg zurück zu Calipso machen wir noch einen Abstecher zum Stadttor zu den beiden Wachen, die nicht besonders intelligent erscheinen und reden mit ihnen. Weiterhin finden wir vielleicht auch noch jemanden, der einen Wagen repariert.

Ärgern wir ihn doch ein wenig und klauen ihm den Wagenheber (mit dem Zwergenhammer dagegenschlagen!), der bestimmt noch nützlich sein wird, dessen Besitzer aber durch diese Aktion verletzt wird.

Dann endgültig zu Calipso, der bereit ist, Simon als Schüler aufzunehmen und für ihn zu bürgen.

Mit dieser Mitteilung geht Simon erneut zum Oberzauberer, wird aufgenommen, muß sich aber erst noch ein Sprite - ein feuriges Wesen beschaffen. Wo soll er das herbekommen? Aus dem Forst -Wald? Fragen wir doch mal Calipso danach.

Zurück zu ihm und er sagt uns, dass wir es aus der Gegend des Kapitels 2 holen müssen, wir dies aber nur nachts tun können. Deshalb hat er für uns beim Barkeeper ein Zimmer gebucht.

Hoch zum Barkeeper gehen und ihn bitten, das Zimmer zu säubern. So gibt Simon den Schlüssel zurück und das Zimmermädchen macht sich an die Arbeit.

Simon geht nach oben - schleicht - duckt sich (mit der x-Taste), damit er unter der Barriere durchkommt und klaut oben den Staubsauger. Zurück kommt er über die Feuerleiter.

Unten beim Wirt verlangt er seinen Schlüssel zurück und bezieht danach Zimmer 4. Unser Held versucht zu schlafen, aber das Polyester im Kissen hindert ihn daran. Da müssen Gänse-/Entenfedern her.

Simon erinnert sich, dass neben dem Sheriff in einem Wasserbecken 2 Enten geschwommen sind.

Also dorthin und den Staubsauger auf die Enten anwenden und so wenigstens eine davon entkleiden.

Zurück ins Zimmer, die Federn ins Kissen und es auf das Bett benutzen. Sich hinlegen, aber ........

......... - ach ja; unser Held wird durch einen Schnarcher wachgehalten.

Simon steht auf, klettert aus dem Fenster, wendet sich nach rechts, klettert in das nächste Fenster hinein und benutzt schließlich den Wagenheber, um den dicken Typen in eine schnarchfreie Stellung zu bewegen.

Jetzt kann er sich beruhigt hinlegen und bis zum Abend schlafen.

Wacht Simon dann auf, geht er zum Stadttor, das nun nicht bewacht ist. Er geht hindurch und kommt an den Abgrund, wo jetzt - Gott sei Dank - die intakte Brücke vorhanden ist.

Der Wegweiser wollte ja Alkohol, also machen wir ihn betrunken, was uns hoffentlich auch weiterhelfen wird.

Auf dem Feld, auf dem wir die Schmetterlinge ergattern konnten, sollten jetzt auch die Sprites fliegen. Der Versuch, eines mit dem Schmetterlingsnetz zu fangen scheitert, denn es wird nur gelocht, doch wir erfahren, dass es noch andere Wesen hier gibt.

Unsere Weg führt uns zur einsamen Hütte und dort wird gezockt. Ein Sprite steht auf dem Tisch und Simon hätte den gern. Leider vergebens bzw. nur im Tausch gegen Pizza.

Unser Held muß zurück zum Italiener in der Stadt. Nach einer längeren Unterhaltung bekommt er ein Gerät, mit dem er von jedem beliebigen Ort aus eine Pizza ordern kann und das sogar umsonst, wenn sie nicht rechtzeitig geliefert wird. Haben wir dafür die Vorarbeit geleistet?

Zurück zur einsamen Hütten und vor der Tür eine Pizza bestellen; die oberste nehmen und zusätzlich mit Käse belegen lassen.

Der betrunkenen Wegweiser verhilft uns dann zu einer kostenlosen Pizza und im Endeffekt auch zum Sprite. Haben wir ihn ergattert, dann zurück ins Zimmer und bis zum Tagesanbruch schlafen. Wenn wir jetzt den Sprite zum Oberzauberer bringen, werden wir in die Zauberergilde aufgenommen.

Wir wissen, dass wir Papiere brauchen, die wir nur vom dicken Zauberer bekommen können und wir wissen auch, dass wir diesen im "Das achte Wunder" finden.

Jetzt können wir diese Lokalität betreten.

Den Zauberer suchen (mal versuchen, alle 3 Farbflecken auf dem Boden zu betreten und dann dahinter in den "Aufzug". Haben wir ihn gefunden, dann mit ihm über die Papiere verhandeln, die uns zum Verlassen der Stadt berechtigen.

Noch ist nichts damit, denn der Dicke möchte sein Quill haben. Das wird nun ein schwieriges Unterfangen.

Simon geht in sein Zimmer, bedeckt draußen auf dem Dach den Schornstein mit einer Decke und erreicht somit, dass im Spielraum ein Fenster geöffnet wird.

Hinunter in den Spieleraum und darten. Den Pfeil aber so werfen, dass er aus dem Fenster fliegt und draußen in einem Holzbalken an einem Haus steckenbleibt (das sollte man auch in einer kleinen Filmsequenz sehen!). Somit ist das Spiel gleich beendet, Simon verläßt das Lokal wendet sich 2 x nach links und sollte draußen dann den Pfeil ergattern.

Nun in den Vorgarten der Kirche gehen. Dort einen Nußbaum finden, ihn mit dem Hammer anschlagen und so etliche Nüsse herunterbefördern. Mit dem Dartpfeil die Nuß anstechen.

Jetzt zum Sheriffsoffice gehen und von dort aus gesehen nach rechts. Dort steht vor einer Hütte ein Farb-/Lasureimer, in den wir die Nuß reinstecken.

Im Mc-Swampy gibt es einen Essig, der ebenfalls mit der Nuß verbunden wird und dann wird alles im Feuer des Grills/Biergarten aushärten.

Auf dem Weg zur Käsefabrik kann man dann noch Etliches ergattern: blockiert man den Weg des Käseautos, dann gibt es eine Käseprobe.

Bei dem Adventuresoftlager gibt es eine CD vom Spiel Fable/Feeble/Floyd - (wird in der deutschen Version als Aschenbecher(?) - bezeichnet?).

Geht man weiter, dann ergattert man aus einem Container einer Nebenstraße eine Katze. In einer weiteren Nebenstraße spielen Kinder, doch der Zugang wird durch einen bissigen Hund blockiert.

Den Container anlicken (Müllcontainer nicht untersuchen , sondern AKTIONSTASTE drücken) und einen Schuh daraus ergattern. Der Hund wird sich im Schuh festbeißen und kann so in den Container befördert werden. So bekommt man auch noch eine Schnur/einen Schnürsenkel.

Jetzt ist der Weg nach hinten frei. Mit den Jungen reden, eine Abgang über einen Kanaldeckel nach unten entdecken und zu einer Tür gelangen, für die ein Code benötigt wird.

Wieder zu den spielenden Jungen, die verraten, dass sie den Code kennen, der aber ihrer Gang vorbehalten bleibt. Simon möchte zur Gang gehören, kann das aber nur, wenn er den Jungen ein neues Spiel zeigt.

Also dann: Im Inventar sollte ja das gelochte Netz sein und man kann es auf das Fenster anwenden, was eine Basketballkorb ergibt. das neue Spiel ist da und Simon bekommt den Code: d-d-ddd-dddd-dd

Nach unten zur Tür gehen und durch richtiges Hämmern auf die Tasten ( STRG im Takt!) schließlich eingelassen werden.

Im Inventar sollte man eine Schnur/einenSchnürsenkel haben, die/den wir nun auf die Nuß anwenden.

Mit den Kindern reden und mit ihnen einen Deal vereinbaren, dass man bei Gewinn den Quill bekommt.

Also muß unser Held gewinnen (das Spielzeug des Gegners immer am möglichst untersten Punkt treffen!).

Unseren Gewinn nun beim dicken Zauberer im "Das achte Wunder" abliefern, der sein Versprechen halten muß und uns die benötigten Papiere schreibt.

Zu den beiden Einfaltspinseln am Tor gehen, ihnen das Dokument zeigen und schließlich ein Horn bekommen, mit dem wir unser "Flugzeug" rufen könen.

Zurück zur Kachel auf dem Boden gehen und dort das Horn blasen. Das Fluggefährt rückt an und wir starten in den Sumpf.

Im Sumpf sich nach links wenden und einen Mann mit einer Axt an einem Baum arbeiten sehen. Er ist nicht bereit, sie herzugeben. Etwas zurück am Felsen eine Lianenleiter nach oben entdecken. Hinauf und von oben den Bienenstock am Baum anvisieren. Mit dem Jojo kann der Bienenstock nach unten auf den Mann befördert werden, der daraufhin die Flucht ergreift und die Axt im Baum zurücklässt.

Die Axt nehmen und dann die Bienen mit dem Staubsauger einsaugen.

Nun wieder nach oben und die Lianen mit der Axt abschlagen. Damit ist auch der Weg nach unten nicht mehr vorhanden. Oben in Richtung Treibsand gehen und dort begegnet uns dann ein seltsames Wesen, das uns den Weg durch den Treibsand zeigt. Wir müssen dem Tierchen auf der exakten Linie folgen und wir landen wieder beim Krokodil (Achtung - Tipp: Man kann auch im Sumpf speichern!).

Dann zu den Lianen zurückgehen, die ein Seil geworden sind, das Seil nehmen und es dann, ebenso wie den Axtstiel auf das Krokodil anwenden. So haben wir uns ein "Gefährt" ergattert und wir können auf "Sumpftour" gehen.

Zunächst stoppen wir bei der Pinzessin. Ein Gespräch mit ihr veranlasst uns, mit unserem Jojo den Hamster in den Sumpf zu befördern. Wir reden erneut mit ihr und wir bekommen den Auftrag den Hamster zu finden.

So starten wir mit unserem Krokodil in Richtung Norden und sollten dann den Hamster in der Nähe/kurz vor den nächsten Landeplatz links im Sumpf finden. Sich mit dem Krokodil ihm nähern und er wird an Land gespült. Nun zum Landepunkt und ihn holen. Wir müssen uns überlegen, wie wir ihn wiederbeleben.

Wir gehen nach vorne und in das Gebiet des Druiden. Berühren wir die Leiter, dann scheint die elektrisch geladen zu sein. Der Druide erscheint und faselt etwas von einem Warnschild.

Also doch Elektrizität und vielleicht ein Elektroschock für den Hamster. Also den Hamster auf die Leiter anwenden und so wird er wieder lebendig.

Hinter das Haus zum Druiden gehen und mit ihm reden, was uns ein Buch über Pflanzen einbringt.

Schließlich in das Haus gehen und am Ofen einen Stock und eine Schale mit Mörser mitnehmen.

Weiterhin sagt uns der Druide, dass er 3 Pflanzen möchte und wir dann den von ihm selbst produzierten Alkohol haben können.

Das Gebiet des Druiden verlassen und sich nach links wenden. Hier findest man einen blubbernden Teersee und kann mit der Glocke etwas Teer nehmen und dann auch noch den Stock vom Druiden auf den Teer anwenden.

Jetzt kann die Axtschneide mit dem geteerten Stock verbunden werden.

Nun in eine Sackgasse in Richtung Vogeltisch fahren und links hinter einem Wasserfall eine Blume entdecken. Das Pflanzenbuch darauf anwenden und so eine Zutat mitnehmen, die der Druide möchte.

Weiter zum Vogeltisch.

Dort den Teer aus der Glocke auf den Tisch anwenden und darauf dann die Sesamkörner. Jetzt sollte ein Vogel kommen, kleben bleiben und unser Held kann ihn nehmen.

Hat man den Vogel, sich rechts halten und wieder beim Einsiedler landen. Sich auch hier rechts halten und über eine Brücke zu einer fleischfressenden Pflanze, der wir dann den Vogel anbieten.

Hat sie den Vogel vertilgt, dann halten wir uns ganz links und gelangen so in eine Höhle, in der wir mit Hilfe des Buches die 2. Pflanze ergattern.

Jetzt zurück zur Prinzessin und ihr den Hamster zurückbringen. Sie nimmt ihn nicht an, da er noch gebraucht wird. Wir benötigen ja noch die 3. Pflanze.

Gegenüber von der Prinzessin finden wir einen großen Felsen mit einem Loch unten am Boden, in das der Hamster kann. Allerdings bleibt zu fragen wofür. So gehen wir um den Felsen herum, steigen mit gedrückter SHIFT-Taste (Großschreibungstaste) und Pfeil nach oben auf den Felsen. Oben finden wir ein weiteres Loch, sehen die Pflanze, bestimmen sie mit den Buch und schicken dann den Hamster auf der anderen Seite durch das Loch am Boden. Er wird uns die Pflanze bringen.

Jetzt, da der Hamster seine Aufgabe erfüllt hat, ihn bei der Prinzessin abliefern und dafür Ohr-Muffs erhalten.

Wenn wir die aufsetzen, dann hören wir wenig bis garnichts.

Jetzt fällen wir automatisch den sprechenden Baum vor der Sumplingsinsel, gehen zum Sumpfling und reden mit ihm. Wir sollen seine Sumpfsuppe essen, damit er uns das Sumpflied vorsingt. Ein Versuch ist es wert, doch er scheitert, weil die Sumpfsuppe für einen normal Sterblichen ungenießbar ist. Vielleicht hilft es ja, wenn man ein bißchen Alkohol intus hat. Also zum Druiden und ihm die 3 Pflanzen geben.

Jetzt dürfen wir etwas Gin trinken. In einen Zeitlimit zurück zum Sumpfling und die Suppe essen. Simon ist betrunken. Unser Held muß nun das 2. Mal die Sumpfsuppe versuchen. Diesmal schafft er es und erreicht so, dass der Sumpfling ihm das Lied vorsingt:

Sumpfgebräu - Sumpfgebräu - bleibe dem Schlamm und Sumpf stets treu- bleibe Sumpfy treu - Sumpfgebräu. Außerdem bekommt er einen Vertrag, den der Anwalt unterschreiben soll. - Wie bringen wir ihn dazu???

Gehen wir jetzt zu der Stelle, die (neben dem Vogeltisch) mit einem Felsen blockiert ist. Wir schauen uns den Felsen an und müssen das Sumpflied exakt wiederholen. Wir können dann rein und ergattern dort die Grillhandschuhe und eine Art Spritze.

Zum Bienenstock am Anfang, die Bienen einsaugen, falls noch nicht geschehen und dann die Spritze mit Honig füllen.

Jetzt zum Einsiedler und die Leiter mit den Grillhandschuhen zur Isolation benutzen. Oben angelangt, die Beleuchtung auf die blauen Pflanzen im Feld benutzen und es sollte eine Frucht/Blüte wachsen.

Jetzt zum Rechtsanwalt und auf diesen zuerst den Honig aus der Spritze anwenden und dann die Bienen aus dem Staubsauger. Der Anwalt reagiert allergisch und Simon geht in den Kräutergarten.

Dort bestimmt er mit seinem Buch, was das für eine Blüte ist, pflückt sie, zerreibt sie mit dem Mörser im Schälchen und füllt das Ergebnis in die Spritze.

Zurück zum Anwalt und die Spritze auf ihn anwenden. Nach einer Drohung unterschreibt er den Vertrag. Simon bringt den Vertrag zum Sumpfling, der hocherfreut ist, doch dann geschieht etwas in einer selbstablaufenden Sequenz, was und bringt ins

Kapitel 4 - Der Mann mit der kotigen Kralle:

Simon muß in den Wald, also über die Brücke zurück in die Gegend des 2. Kapitels.

Zunächst aber ersteinmal in das Spielzimmer der Bar und dort auf den Billardtisch die Grillzange anwenden, was ein Goldstück ergibt.

Jetzt in den Wald fliegen. Dort zu der Stelle, wo der Schatzsucher im Loch sitzt. Er vermisst seinen auf Gold trainierten Maulwurf. In seiner Nähe Maulwurfslöcher finden und das Goldstück in die Nähe halten. So kann Simon den Maulwurf ergattern. Dies kann trainiert werden. Wir trainieren ihn auf CD´s, indem wir ihm die Fable-CD an die Schnauze halten.

Danach zu den schlafenden Pflanzen, sie mit dem Pflanzenbuch bestimmen und so eine mitnehmen.

Zum Platz gehen, wo der Drachen "gefüttert" wird. Auf den Kochtopf die Pflanze anwenden und der Drachen wird schließlich - schlafend - abstürzen.

Jetzt den Vogel rufen und wir können uns in den Vulkan bringen lassen. Dort kann man den Gong schlagen und danach die Glocke aufhängen.

Der Maulwurf wird auf den Goldberg angewendet und bringt so eine verschlossene Kiste. Hatten wir von der Bar schon ein Bierglas mitgenommen? Wenn nicht, es noch holen und es dann mit der Flüssigkeit aus den Kochtopf füllen.

Zurück in den Vulkan und diese Flüssigkeit auf die Kiste anwenden. Das bringt uns die CD, die in einem Glaskasten steckt. Schlägt unser Held jetzt den Gong, dann zerbricht das Glas und Simon bringt die CD zu Calypso in den Keller des Gasthauses. Nach einem ausführlichen Gespräch verläßt Simon das Gasthaus und landet damit im

Kapitel 5 - Drei Recken und eine kleine Lady

Tagsüber gehen wir zunächst mal zu dem armen Tropf, dem wir den Wagenheber klauten und befreien ihn. Er ist verletzt und muß kuriert werden.

Dann zur Stadtmauer und zwar vom Sheriff aus gesehen rechts. Dort treffen wir einen Zauberer, der uns bittet beim Feuerwerk zu helfen, dies aber logischerweise erst nachts.

Auf dem Weg zum eigenen Zimmer nochmals im Spielezimmer vorbeischauen. Dort den Billardtischa ansehen und in die Öffnung schauen/fassen. Schließlich die Katze aus dem Inventar darauf benutzen. Im Moment bringt das nichts.; die Billardkugeln werden immer noch blockiert.

Ins Zimmer gehen und schlafen, dann zurück zur Stadtmauer, wo wir erwartet werden. Hier müssen wir jetzt einen Feuerwerksautomaten bedienen und zwar so, wie die Farben unten auf dem Display erscheinen. Die entsprechende Taste muß gedrückt werden, wenn die Farbe rechts im grünen Feld ist.

rot = Strg/Ctrl
blau = Alt
gelb = links
grün = rechts

Ist das geschafft , dann könnte hier der nächste Bug des Spieles sein. Ich bin hier nicht durch die Tür zurück zur Prinzessin gegangen, sondern ging an dieser Stelle schlafen.

Dies führte dazu, dass mich die Prinzessin später nicht als Johnny akzeptierte. Also durch die Tür und vor zu den Zelten. Dann nach links bis zur Mauer, nach rechts hinter die Zelte und dort ein leicht geöffnetes Zelt finden. Hineinkriechen, sich die Poster der Prinzessin ansehen und versuchen, mit ihr zu reden. Wir benötigen also ein Outfit von Johnny.

Die Nachtsequenz verlassen, schlafen und am anderen Tag zum Carneval-/Rummelplatz.

Hier zuerst mal am Automaten das Videogame Invadadron spielen. Das bringt Geld und auch eine Brille. Dann weiter nach rechts gehen und den Dwarf-Prinzen beim "Hau den Lukas" finden. Ihn machen wir glücklich mit dem großen Hammer.

Doch er darf den Lukas damit nicht hauen. So reden wir nochmals mit dem Teufelchen und lenken diesen dann ab, indem wir uns hinter diesen stellen und ihn ansprechen. So kehrt er dem Dwarf den Rücken zu und dieser kann unbemerkt sein Hammer doch benutzen. Wir ergattern so ein schwarzes T-Shirt.

Nun noch zur Candy-Bude (wenn man vom Eingang kommt, sich vor dem Drehrad nach links in einen Seitenweg wenden und Treppenstufen hinunter!). Hier etwas Pinkfarbenes ergattern.

Zurück in den Biergarten und dies Pinkfarbene der Dame anbieten, die erfreut einen Tausch macht. Jetzt mit T-Shirt und den weißen Haaren/Perücke zu einem Waschsalon gehen. Er ist evtl. auf der Karte mit einem schwarzen Punkt markiert.

Die Perücke und das T-Shirt in die Waschmaschine und die Perücke wird sich schwarz färben. Nun erneut die Prinzessin aufsuchen. Vor dem Zelt den Umhang pinkfarben machen durch Benutzung des Zauberbuches (Pfeiltasten wählen die Farben aus!).

Dann die Brille und die Perücke aufsetzen und schließlich im Inventar noch den Frosch anwählen. Mit der Prinzessin dann drinnen reden und schließlich den Frosch auf sie anwenden. Draußen wird unser verwandelter Prinz dann wieder zurückverwandelt und ist bei Calipso wiederzufinden. Damit haben wir unseren 1. Helden befreit!

Nun zum 2. Helden:

Hat man es noch nicht gemacht, dann jetzt in das Spielzimmer gehen und sich denn Billardtisch genauer ansehen. Bemerken, dass eine Maus den Ballaustritt blockiert und so einfach die Katze reinstecken. Beide sind nun drin und es gibt vorerst keine Bälle. Unsere nächste/übernächste Aufgabe.

Auf dem Weg zum Carneval/Rummelplatz gehen wir mal dort vorbei, wo wir dem Barbaren den Wagenheber klauten und ihn verletzten. Ihn mit dem Wagenheber befreien, aber er kann wohl nicht aufstehen. Ihm auch noch die Schriftstücke von Calipso zeigen.

Jetzt zurück zum Carneval/Rummelplatz und dort zum Entenschießen, was mich sehr viel Zeit gekostet hat, bis ich hinter den Trick gekommen bin - damit man die 20 Enten abschießt und so den Teddybären erhält-: Das Jojo landet immer genau in der Bildschirmmitte: also diesen Punkt markieren und nun muß man nur noch mit etwas Schnelligkeit die Enten auf diesen Punkt bringen und kann sie dann erfolgreich abschießen.

Mit dem Bär jetzt zum Flohzirkus (dort wo es das Candy gab) und auf die Flöhe anwenden, die auf den Bären überspringen. Mit dem flohverseuchten Bären jetzt zum Billiardtisch und ihn darauf anwenden. Bei Katz und Maus entsteht dadurch so ein Durcheinander, dass schließlich ein roter und ein gelber Ball freigegeben wird.

Zurück zum Rummelplatz.

Hier jetzt erstmal wieder zum Stand, bei dem der gelbe Ball in einem Mund landen sollte. Die Bälle der betrügerischen Teufel sind zu groß und deshalb den Billardball benutzen, der schließlich durch die Öffnung passt (evtl mit den Tastenkombination Alt/Ctrl bzw. Alt/Strg - bevor man mit dem Spiel beginnt, muß der gelbe Ball oben im Inventar sichtbar sein). So gewinnt unser Held die Puppe.

Weiterhin den roten Ball dem Jungen geben, der es als rotes Candy ansieht und sich daran die Zähne ausbeißt. Automatisch sollte 1 Zahn im Inventar landen.

Mit der Puppe und dem Zahn gehen wir nun in Richtung Flohzirkus und finden dann kurz vorher rechts einen Ort mit 4 Totenschädeln und einer Schlagenstatue. Die Schlangenstatue betätigen und so im Zelt der beiden Teufel landen. Den Vodooteufeln nun den Zahn und die Puppe geben; wir erhalten eine Vodoopuppe zurück. Danach dann das Zelt verlassen und draußen wieder die Schlangenstatue betätigen.

Nun gehen wir zu dem Platz, nahe am Eingang, mit einem Lagerfeuer und den Akupunkturteufeln. Mit ihnen reden und ihnen schließlich die verhexte Vodoopuppe geben.

So wird Coneman´s Rücken geheilt und er begibt sich zur Rettung der Welt zu Calipso.

Rettung des 3. Helden (Melissa):

In den Glockenturm der Kirche gehen und das Seil anklicken (evtl. mehrmals mit Strg/Ctrl), damit unser Held nun nach oben klettert. Dort überrascht er Goldilocks beim Klauen von Dachschindeln, die er für sie wegbringen soll. Das ist im Moment nicht möglich, denn Simon braucht dafür ein Gefährt.

Zunächst mal zurück auf den Rummel. Dort das Glücksrad drehen und bemerken, dass das Verlieren nicht mit rechten Dingen zugeht. Dann in Richtung des Flohzirkus gehen und dort wieder rechts auf die Wiese mit den Totenköpfen. Schauen wir uns die Hecke an, dann bemerken wir ein Loch darin, durch das wir kriechend genau hinter das Glücksrad gelangen. Wir entfernen den Magneten und spielen danach erneut das Glücksrad.

Jetzt gewinnt unser Held ein Erbsenblasrohr mit Zieleinrichtung.

Nun zurück zur Kirche dort sollten wir ein Fliegendes Etwas ( ein Igelkind) an drei Ballons sehen.

2 Ballons abschießen, warten bis der Käsewagen genau darunter ist und dann den dritten abschießen, so dass die das Igelkind in den Wagen fällt.

Schnell zum Käselager (vor dem Wagen ankommen) und so mitbekommen, dass das Igelkind zwischenzeitlich wohl den Wagen leergefressen hat. Auch am Lager wird es sich gütlich tun und dort auch für weitere Zwecke später wiederzufinden sein. Jetzt kann Simon den Wagen zur Kirche fahren, muß die richtige Stelle neben den Schindeln finden, so dass diese schließlich von oben in den Wagen schieben kann (evtl. Return-Taste!).

Ist das geschehen, dann mit dem schwer beladenen Wagen über die Brücke fahren, die einbricht. Zunächst war mir nicht klar, wofür das gut sein sollte.

Machen wir uns jetzt auf den Weg zum Drachen, denn mit einem Magneten sollte es möglich sein, die Schlüssel aus ihm herauszuholen.

Beim Drachen angelangt im Inventar nun den Stock mit dem Kaugummi und dann mit dem Magneten kombinieren. Das rutscht aber noch nicht gut genug, so dass noch etwas Butter fällig ist.

Wendet man das nun auf den Drachen an, dann gibt es einen Schlüsselbund.

Nun zur Kontrollhütte, die noch verschlossen ist. Sie mit dem Schlüssel öffnen. Drinnen eine Maschine finden und einen Benzinkanister. Da Simon den Hebel nicht bewegen kann, das Benzin über das Seil schütten und versuchen, das Ganze mit der Linse anzuzünden. Wegen Lichtmangels geht es nicht.

Also muß Licht her. Mit der Jojofunktion entdeckt Simon in der Decke eine Falltür. Das Jojo auf das Schloß anwenden, dann über die Leiter auf das Dach und wenn man auf der Falltür steht mit der Return.-Taste springen. Simon fällt so durch die Luke nach unten. Jetzt ist Licht da, also die Linse erneut benutzen.

Der Bruch der Brücke und das Kappen des Seil sollten nun veranlasst haben, dass die geheimnisvolle Insel keine Insel mehr ist (der Wasserstand ist gesunken!).

Nach draußen in die Telefonzelle und auf der Karte wird auf der geheimnisvollen Insel nun ein Punkt blinken. Ihn anklicken. Der Wasserstand ist beträchtlich gesunken - Simon kann zu einem Boot gehen und dann dort an einem Seil/Balken nach oben klettern. Sich der Kirchenruine nähern und schließlich Melissa finden, die auf einer kleinen Plattform über einem Lavabecken steht. Über die Brücke in die Kirche, sich nach links wenden und Melissa ansprechen. Sie fällt vor Schreck runter, aber schließlich wird sie sich nach einer selbstablaufenden Sequenz zu Calipso begeben. Auf zum 4. Helden:

Nun muß GEWE SAN gerettet/wiederbelebt werden. Wir hatten gesehen, wie er von einem Baum nahe der Kontrollhütte erschlagen wurde. Zunächst einmal dorthin und die Reste untersuchen. Mit Holzwürmern reden, die Waffen möchten. Zurück zum Carneval und dort das Pferderennen spielen.

Gewinnt Simon, bekommt er Spielzeugsoldaten, die er dann gleich den Holzwürmern übergibt und so den Gürtel von Jar Nin bekommt. Diesen benutzen wir auf das kristallartige Gebilde/Seelengefäß im Inventar, das wir von Calipso bekommen haben.

Was fehlt noch? Nun ja, die Seele/der Geist und der Körper! Erinnern wir uns, dass es in unserer Herberge spuken soll. Also gehen wir auf unser Zimmer und legen uns mal auf das Bett. Zu nachtschlafender Zeit dann draußen vor dem Zimmer über dem Schränkchen den Spiegel ansehen und das Seelengefäß darauf anwenden.

Nun sollte die Seele eingefangen sein und es wird noch der Körper gesucht. Der könnte doch bei/in der Kirche sein, denn da gab es ja Urnengräber.

Also zur Kirche und durch einen Nebeneingang eintreten. Sich nach links wenden und Namensplatten finden. Auf einer größeren steht GEWE SAM (R. Legen). Sie ansehen und soetwas wie einen Plan entdecken. Ein rotes Kreuz wurde als Markierung angebracht.

Die Stelle muß östlich der Stadt sein. Gehen wir also mit unserem Vogel auf Suche und finden in einer Art Canyon eine Kultstätte, wo auf einer Platte wohl GEWE SAN´s Asche liegt. Unser Held saugt diese Asche in den Staubsauger und bringt sie zu Calypso.

Calypso geht in die Tempelregion und erledigt die Wiedergeburt.

Als dann alle vereint zurück sind (Simon geht kurz aus dem Raum und betritt ihn sofort wieder!) kommt schließlich Runt und versperrt uns jeglichen Ausweg. Was nun?

Trick 17: Wir beleidigen den stärksten der Runde "Coneman" und er wird uns schließlich töten und somit nach draußen befördern? - Ist das logisch, zu sterben und dann von außerhalb das Puzzle neu zu lösen?

Nun ja, es geht weiter!

Unser Held begibt sich zurück in den Biergarten und findet dort ein Kind, das auf einem Seil mit Autoreifenschlauch schaukelt. Spricht Simon das Kind an, dann wird er zum Wettkampf herausgefordert.

Die Pfeiltasten - im rechten Augenblick betätigt - verhelfen ihm zum Sieg und das Kind hat schließlich zu viel Schwung, so dass es wegfliegt und der Schlauch mit dem Seil mitten im Biergarten landet.

Neben einer Pichnickbank ist das "Luftloch" zu Calipsos Kelleraum und so wendet Simon das "Schlauchgebilde" auf die Sonnenschirmhalterung an. So bungeet er nach unten und kann mit Calipsos Geist reden. Er erfährt so, dass er nun zu Sordids Schloß muß und wie er hineinkommt.

Also unseren Vogel rufen und zu Sordids Schloß fliegen. Dort findet er draußen einen Tunnel. Es ist sehr dunkel und er muß den Tunnel im Kampf gegen die Wächter durchqueren. Er nutzt dazu seinen Einfallsreichtum und die Dunkelheit; das bedeutet: zunächst zaubert er sich einen schwarzen Mantel und hält sich dann immer im Schatten auf. Im Schatten durchquert er auch die Höhle und sprintet dann bis zur Brücke.

Hier ist kein Weiterkommen, aber da gibt es doch einen Briefkasten. Unser Held findet darin eine Gemüsebestellung, läßt sich so zurück in die Stadt bringen und wirft in den Briefkasten des Gemüsehändlers die Bestellung. Nach kurzer Zeit steht eine Kiste vor der Tür, die Simon untersucht. Er hat die Idee, sich statt des Gemüses zu Sordid bringen zu lassen, möchte es aber nicht anfassen.

Also geht unser Held in das Käselager, wo ja das vollgefressene Igelkind sitzt. Er nimmt es mit, setzt es auf die Gemüsekiste, doch auch sie mag sie nicht leerfressen. Simon faselt etwas von einer Käsesauce. Er benutzt sein Jojo auf das Igelkind, das daraufhin das Gemüse mit einer "Sauce" überspuckt und danach frisst es tatsächlich der Karton leer. Jetzt steigt Simon rein und er wird gebracht zu

Kapitel 6 - Der NEXUSIST

Hier gibt es einiges an Action, bei der man auch sterben kann.

Simon fängt ganz unten in Sordids Schloß an und wendet sich nach rechts. Ihm kommen farbige, tödliche Bälle entgegen, die er nur überlebt, wenn sein Umhang die gleiche Farbe hat, wie der entsprechende Ball. So kann er sich mit seinem Zauberbuch und dem Farbwechsel seines Umhangs nach vorne arbeiten, bis zu einem Schalter und kann damit die Bälle ausschalten. Wenn man den Schalter nicht findet, dann weiter nach vorne, bis zu einer Leiter. Sie nach oben klettern und wir sind kurzzeitig gerettet.

Oben angelangt treffen wir Runt, der Melissa und Coneman gefangenhält. Er zaubert uns fest, während er Schlechtigkeiten für uns vorbereiten will. In dieser Zeit kombiniert Simon die Linse mit dem Erbsenschießer.

So kann er auf ein Paneel mit 2 Knöpfen schauen (Vergrößerung - damit er sieht, welcher Knopf was bewirkt, mit der Shift-Taste.) Damit wird klar, dass er zur Befreiung der beiden den rechten Knopf betätigen muß.

Er schießt also nach rechts eine Erbse und die beiden werden befreit, sind aber vorerst noch leblos.

Jetzt benutzt Simon die Voodoopuppe und Coneman wird lebendig. Er greift Runt an und dieser verwandelt ihn in eine Ente! Runt selbst wird jetzt mit seinem Stab Farben produzieren, die Simon, wie bei den farbigen Bällen, angreifen.

Wieder muß sein Umhang die entsprechende Farbe haben, so dass sie ihm nichts anhaben und außerdem muß er schnell zu dem entsprechen farbigen Knopf begeben und ihn drücken. So werden Runts Kräfte immer weniger und wenn das ganze 7 x gelungen ist, wird er sterben und Coneman wird ihm folgen.

Wir haben somit nur noch Simon und Melissa, die ihn aber nach einer selbstablaufenden Sequenz ebenfalls im Stich läßt. (Evtl. Sumpflingkopf anklicken und nochmals das Lied reprodizieren! Sumpfgebräu - Sumpfgebräu - bleibe dem Schlamm und Sumpf stets treu- bleibe Sumpfy treu - Sumpfgebräu.)

Simon muß nun eine lilafarbene Brücke überqueren und erfährt dabei, dass er eigentlich in die falsche Richtung läuft. Er darf sich dabei nicht erwischen lassen. Der Trick ist hier, dass man mit gedrückter Shift-Taste nach vorne läuft, damit das Gehen gleichmäßig ist und man im Gehen nicht stockt. Weiterhin darf unser falscher Swampy nicht bemerken, dass wir in die falsche Richtung laufen, also müssen wir uns, wenn sein Haus aufgeht und er zur Kontrolle nachschaut, während des Gehens schnell umdrehen und in die Richtung, aus der wir kamen laufen. Klappt seine Tür wieder zu, dann wieder die Richtung wechseln und dies ein paar mal wiederholen, bis man schließlich auf der anderen Seite ist.

Hier befindet sich unser Held vor einem Bildschirm und einem Computergehäuse. Tastatur und Laufwerk sind aber nicht vorhanden, außer einem nicht zu öffnenden CD.ROM-Laufwerk.. Was tun, zumal Swampy gerettet werden muß. Klickt man den Monitor an, dann erscheint Calypso und erklärt uns, dass wir den Nexuscomputer müssen, dort aber nur unsere Seele/Geist hineinkann. So legt sich Simon schließlich auf die Liege, Calypso zaubert ein wenig und der Geist Simons steht dann neben dessen Körper. Dieser Geist begibt sich zum Monitor und über dieser gelangen wir in den Nexus.

Ein Wegbeschreibung ist etwas schwierig, aber vielleicht helfen die Anhaltspunkte:

Sich drehen und in einen Raum schauen mit grünen Podesten/Teleportierstationen (man sollte sich den nun zu beschreibenden Weg merken, da er beim Finden des Rückweges hilft.)

Die rechte Teleportierstation benutzen. Weitergehen - nach vorne - bis zu einer blauen Plattform. Hier sich nach links/unten wenden. Am nächsten Punkt rechts und dann durch rote Ringe. Weiter durch eine "Röhre"/auf Kabeln. Außerhalb dann an der nächsten Kreuzung rechts, dann nochmals rechts und schließlich nach links in einen anderen Raum mit 3 Teleportierstationen gelangen. Wieder die rechte Station benutzen und Simon wird in einem großen Kontrollraum mit Swampy, der eine Beinfessel anhat, und Sordid gelangen. Es gibt eine längere Unterhaltung zwischen Sordid und Simon, an dessen Ende Simon in einem Lichtkreis gefangen ist.

Nun bekommt Swampy von Sordid den Befehl zu handeln, doch er betätigt einen falschen Hebel, so dass er schließlich den Hauptspeicher des Nexus-Computers löscht.

Jetzt muß Simon wieder ran, dessen Gefängnis mit der Löschung auch verschwunden ist. Swampy will nicht mit, da er ja behindert ist und Simon soll allein um sein Leben rennen. Das tut er aber nicht. Ein Zeitlimit von 2 Minuten beginnt zu laufen und es wird schwer werden, den ganzen Weg aus dem Nexuscomputer in diesem Limit zurückzulegen.

Zunächst benutzt Simon den Staubsauger auf Swampy, damit er ihn mitnehmen kann. Dann geht es zur kreisrunden Lichtbrücke und aktiviert diese mit der Return-Taste.

Jetzt hilft es uns, wenn wir uns den Hinweg gemerkt haben. In etwas in umgekehrter Reihenfolge geht es zurück. Simon muß wieder durch die roten Ringe, dann in der Mitte links und in eine grüne "Röhre". Schließlich ist es in einem Raum mit nur einer Teleportierstation, die er auch benutzt.

Weiter geht es und an einem Abzweig sollte man sich links halten, so dass wir in einem Teleportierraum mit 3 Stationen landen. Hier jetzt die mittlere benutzen und unser Held sollte vom Monitor wieder ausgespuckt werden, wenn das Zeitlimit nicht überschritten wurde. Sordid scheint verschwunden zu sein (vielleicht in Erwartung von Simon 4?????). Aus dem Vulkan haben wir die Nexus-CD in unserem Inventar und müssen den Computer nun wieder mit den Daten füttern. Wie soll das aber gehen, wenn wir das Laufwerk nicht öffnen können und keine Tastatur haben.

Das haben sich die Programmierer etwas Neckisches einfallen lassen: der Spieler muß an seinem PC das CD-Laufwerk öffnen und man sollte es nicht glauben: das CD-Laufwerk im Spiel öffnet sich, die Nexus-CD kann eingelegt werden. Unser Laufwerk schließt sich, eine Tastatur erscheint und wir kommen in einer selbstablaufenden Sequenz zum Ende des Spieles.

(Sollte das nicht gehen, dann nachsehen, ob beim CD-ROM Laufwerk "Automatische Benachrichtigung beim Wechsel" aktiviert ist!).

Ende