Das ist eine (Beinahe-)Lösung für das C64-Spiel von 2015. Ein wenig Mitdenken und immer alles Aufsammeln muss der Spieler hier (teilweise) noch selber. :-)
Vom Raum mit dem Pentagramm gelangt man nach Betätigen des Hebels zu fünf verschiedenen Orten in Dartenwood:
Die Burg
Die Schmiede
Das Hexenhaus
Die Drachenhöhle
Der Wald
An jedem der Orte gilt es, einen der fünf magischen Rubine zu finden. Ist der letzte Rubin aufgesammelt, endet das Spiel.
Man beginnt am besten mit dem Besuchen aller betretbaren Räume an allen Orten und sammelt alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist.
Kleiner Tipp: Im Verlauf des Spiels kommt es ab und an vor, dass nach dem Anwenden eines Gegenstandes aus dem Inventar auf ein Objekt im Raum, der alte, oder ein neu entstandener Gegenstand nicht automatisch (wieder) im Inventar landen. Also immer nochmal umschauen um unnötige Laufwege zu vermeiden.
So (und am besten in dieser Reihenfolge) gelangt man an die Rubine, vorausgesetzt man hat, wie oben erwähnt, schon mal ein wenig gesammelt. Denn hier wird nicht der Weg zu jedem herumliegenden Gegenstand beschrieben:
Um den Rubin im Drachenhort zu erreichen, muss erst mal der Drache aus dem Weg.
Wenn man den Faun im Wald mit etwas Flötenmusik aus seiner Starre erweckt, übersetzt er einem netterweise das Testament des Drachen und kümmert sich auch gleich um dessen Beerdigung. Und schon ist der Weg zum Drachenschatz frei.
Hier muss man in einen versteckten Raum hinter der Bibliothek gelangen, was einen Umweg über zwei der anderen Orte erfordert.
Man tauche das singende Schwert in das erbrochene Drachenblut in der Drachenhöhle und reise dann flott zu dem Steinkreis im Wald um das Schwert dort zu benutzen. Man gelangt automatisch in das Hexenhaus und kann nun den Rubin im Geheimzimmer einsammeln.
Um an den Rubin in der Burg zu gelangen, steht uns richtig Arbeit bevor.
Als erstes müssen wir an dem Gargoyle vorbei. Hier hilft ein mit dem Schwamm aus dem Altarraum im Wald blankpolierter Schild. Den Schild finden wir im Grab im Süd-Osten der Burg. Allerdings müssen wir dazu erst einmal eine Karotte vom Grab zum Maulwurfsbau ganz im Westen tragen und anwenden. Der Bursche wird dann, durch das Gemüse angelockt, automatisch zum Karottenbeet auf dem Grab wandern und dieses aufwühlen.
Einmal am Gargoyle vorbei wartet schon die nächste Gefahr: eine Vampirfledermaus. Ein gezielter Wurf mit dem Kreuz vom Grab wirkt hier Wunder.
Im Zimmer des Wärters im Osten finden wir einen kaputten Schlüssel und einen Wachsklumpen in einer Tischschublade. Beide gefundenen Gegenstände kombinieren wir sogleich.
Nachdem wir sichergestellt haben, dass der Eimer aus dem Burghof in unser Inventar gewandert ist, hauen wir uns von einer der vielen Buchen um die Burg mit der Axt etwas Brennholz zurecht.
Nun müssen wir um aus dem Wachsklumpen eine feuerfeste Gießform zu machen eine Feuersalbe mixen. Das Rezept dazu steht im Zauberbuch aus dem Geheimraum der Hexe.
Wir brauchen:
- Klee und Erdbeeren, die wir unter den Bäumen um die Burg finden.
- Misteln, die wir mit der Sichel aus dem Hexenzimmer von den Bäumen am Steinkreis absäbeln.
- Moos vom Grab
- Salamanderkot (Käfig im Hexenhaus)
- Krötenauge (Hexenzimmer)
- Schlangengift
Das Gift bekommen wir, wenn wir die Schlange im Drachenhort in eine zusammenge-MacGyverte Giftauffanghilfe aus Schwamm, Seil (Oracleriders im Wald befreien) und toter Maus (aus Hexenkäfig) beißen lassen.
Haben wir den Trank im Hexenkessel gebraut und die Wachsform feuerfest gemacht, reisen wir zur Schmiede und füllen in der kleinen Kammer die dort liegende Kohle in den Eimer. In der Feuerstelle neben dem steinernen Schmied machen wir dann mit Holz, Kohle und Feuerzeug (von den Oracleriders) ein Feuerchen und benutzen die Wachsform mit dem Gießzeug.
Mit dem reparierten Schlüssel geht es zurück zum Wärterzimmer der Burg. Hier finden wir ein Pilzbuch in der verschlossenen Tischschublade.
Im Süd-Westen der Burg finden wir zwischen den Giftpilzen, durch Untersuchen eben dieser, einen Zauberpilz. Da hier außerdem Eichen wachsen, schlagen wir uns mit der Axt noch einen Eichenpfahl.
Im Burghof füllen wir Wasser in den Grogbecher aus der Schmiede und geben noch die Erde vom Grab hinzu. Ergebnis: Weihwasser.
Im Norden des Burghofes befindet sich die Folterkammer (Mausefalle einsammeln), wo wir in der Mauer einen losen Stein entdecken und durch beherztes Drücken entfernen. Ein Biss in den Zauberpilz hilft uns, auf winzige Größe geschrumpft, durch das Loch zu gelangen.
Ein wenig Weihwasser auf den Sarg gesprenkelt und den Vampir mit dem Pflock gepfählt, und schon greifen wir mit gierigen Händen nach dem nächsten Rubin. Hier nicht die Vampirasche vergessen (Urne aus dem Altarraum im Wald vonnöten).
Bevor es in der Schmiede weitergeht, sollte der Maulwurf mit Hilfe der Mausefalle und einer Karotte gefangen werden.
In der Kohlenkammer der Schmiede stochern wir etwas mit dem Schwert in der Falltür und lassen den Maulwurf frei. Nachdem dieser unter der Falltür verschwunden ist, lesen wir das Pergament aus der Bibliothek, welches allerdings vorher mit Hilfe der Kristallkugel noch entschlüsselt werden muss. Der Maulwurf, der in Wirklichkeit eine verwunschene Prinzessin (oder so ähnlich) ist, sprengt die Falltür auf, und wir kommen an den nächsten Machtrubin.
Hier muss lediglich die Urne mit der Vampirasche wieder auf den Altar gestellt werden, und der letzte Rubin ist frei zum Einsammeln.