Sobald der Vorspann vorbei ist verfolgt das Gespräch mit Aril und geht nach unten. Geht auf die rechte Seite der Insel und dort am Strand in das letzte Haus. Drin klettert die Leiter nach oben und ihr trefft die Oma und bekommt nun das Heldengewand. Geht danach wieder nach draußen und auf die andere Seite der Insel zurück und nach oben auf den Ausguck zur Schwester Aril. Dort oben angekommen bekommt ihr das Fernrohr geschenkt. Wendet es an wie beschrieben und schaut auf euer Heimathaus und auf den Briefkasten. Zoomt voll drauf und wartet bis die Sequenz mit dem Briefträger beginnt. Danach schaut nach oben und verfolgt die Sequenz mit dem Vogel und dem Abwurf des Mädchens in den Feenwald. Danach geht nach unten und nochmal zum rechten Teil der Insel.
Vor eurem Wohnhaus findet ihr ein Haus mit 2 Etagen. Geht in die untere und ihr findet Vadder Orca, den Schwertmeister. Beginnt mit der Übung und lernt alle Moves um schlußendlich das Heroenschwert zu bekommen. Geht wieder aus dem Haus und in Richtung Ausguck. Diesmal geht aber geradeaus den Weg nach oben in Richtung Feenwald. Geht zunächst in das Haus hier neben dem Schild und kriecht drinnen unter dem Bett in den Nebenraum und ihr findet einen roten Rubin. Wieder raus und nun nach oben zum Feenwald. Überquert oben angekommen die Brücke und geht am Ende in den Eingang vor euch und ihr erreicht den Feenwald. Geht nach rechts den schmalen Weg nach oben. Danach auf die Lichtung durch den Baumstamm um einen roten Rubin zu finden. Danach erledigt den ersten Gegner und geht über den abgesegten Baumstamm nach oben. Hier findet ihr rechts einen Stein, der eine Feenquele beherbergt. Aber erst viel später nutzbar und nur zur Info.
Geht nach links weiter und es erwarten euch 2 neue Gegner. Erledigt sie und ihr trefft danach das Mädchen Tetra, den Kapitän der Piraten. Verfolgt die Sequenz weiter und ihr erlebt die Entführung von Links Schwester mit und findet euch danach vor dem Boot am Strand wieder, und eine weitere Diskussion diesmal mit dem Postboten beginnt. Danach geht erneut zu eurem Wohnhaus. Klettert zunächst nach oben wo ihr eure Klamotten bekommen habt und danach wieder nach unten und eine weitere Sequenz beginnt und ihr erhaltet das Heroen Schild. Geht zurück zu den Piraten und redet mit Tetra und die Sequenz mit dem Schiff beginnt und ihr verlaßt die Insel.
Auf dem Piratenschiff dreht euch um und geht nach unten. Dort vor euch in die Tür um unter Deck zu kommen. An Tetras Zimmer die Treppen nach unten zum Matrosen Niko. Erledigt hier die Aufgabe die er euch zeigt und stellt, und ihr findet am Ende in der Kiste die Beutetasche. Danach ruft euch Tetra nach oben. Geht hoch und am Schiff auf dem Ausguck oben und ihr seht das Ziel der ersten Reise - die verwunschene Bastion.
Sobald man euch in die Bastion geschossen hat steigt aus dem Wasser und es meldet sich der Stein den ihr mitführt. Danach ist es nun die Aufgabe oben auf die Spitze zu gelangen. Allerdings dürft ihr euch nicht fangen lassen und entdeckt werden. Deswegen müsst ihr nun solange ihr kein Schwert habt die rumstehenden Tonnen als Tarnung nehmen. Nehmt sie auf und lauft in der Tonne. Kommen später Gegner oder die Scheinwerfer einfach absetzen und man sieht euch nicht. Als erstes geht die Treppen nach oben auf den großen Vorplatz. Geht hier gleich rechts die Treppen nach oben bis zum Ende und ihr gelangt zu einem überdachten Gang. Geht hier zunächst nach links. Gleich im ersten Raum am Ende öffnet die Kiste und holt euch den Kompaß. Springt an das Seil in der Luft und segelt so auf die andere Seite und geht in die Tür. Danach erneut in einem überdachten Gang nach rechts außen und die Wege nach oben gehen. Am Ende benutzt rechts eine Leiter und ihr erreicht den ersten Scheinwerfer. Gleich links im Krug sind verschiedene Stäbe. Nutzt diese und trefft den Gegner am Scheinwerfer 5 mal. Ist er erledigt ist der Scheinwerfer deaktiviert.
Springt rechts nach unten und lauft bis zum Eingang in den überdachten Gang. Geht jetzt nach rechts oben bis zum Ende und ihr erreicht den zweiten Scheinwerfer über die Leiter. Erledigt auch diesen nach der alten Machart. Geht danach wieder zurück nach unten und geht nun im überdachten Gang nach rechts durch die Tür. Springt hier sofort auf die andere Seite und ihr findet die Karte der Bastion in der Kiste. Springt wieder zurück und geht rechts weiter. Wieder in einem überdachtem Gang geht gleich Links um die Ecke um die nächste Leiter zu finden. Geht nach oben und ihr erreicht den dritten Scheinwerfer und könnt auch nun diesen deaktivieren. Damit ist diese Teilaufgabe geschafft.
Springt jetzt wieder ganz nach unten und geht auf den großen Vorplatz. Sammelt die Rubine ein und geht rechts in die große Tür. Jetzt folgt der kniffligere Teil mit den Fässern an den Gegnern vorbeilaufen. Geht hier gleich nach links. Schnappt euch eine Tonne und schleicht links entlang. Stellt euch rechts neben das Schild und wartet bis beide nicht in eure Richtung schauen und ihr könnt geradeaus den Raum verlassen. Falls ihr doch mal gefangen werdet kommt ihr aus dem Gefängnis oben am Schrank wieder hinaus in dem ihr den Krug an der Wand entfernt und einen Gang entdeckt. Geht auf dem normalen Weg in dem kleinen Hafenbereich auf die andere Seite. Im Gang danach lauert nur ein Gegner. Dafür wuseln hier Ratten herum, die euch auffliegen lassen. Also auch hier möglichst schnell durch.
Danach kommt ihr zum letzten Raum. Hier erwartet euch eine Statue an der Wand. Lauft gleich nach rechts, holt euch den gelben Rubin in der Kiste und klettert die Leiter nach oben. Dort schwingt auf die andere Seite und geht in die Tür. Danach folgt ein überdachter Gang mit einer Kiste. Geht dran vorbei nach hinten zur nächsten Tür. Jetzt wirds ganz knifflig. 2 Wachen hier oben an denen ihr vorbei müßt um die Tür in der Mitte zu erreichen. Schleicht euch zuerst vorne bis zur Ecke um am ersten vorbei zu kommen. Danach bis zur Mitte und wenn der zweite Richtung Ende läuft geht links fix nach oben. Dort im freien bis nach oben zur Tonne. Nutzt diese und schleicht Link zur Ecke vorne wenn der Gegner gerade wegschaut. An ihm kommt ihr leicht vorbei. Danach links den Weg zweimal nach oben über die kleinen Vorsprünge an denen ihr an der Wand entlangschleichen müßt und erreicht die Tür zum Turm. Sammelt dann oben fix euer Schwert auf und besiegt den Gegner und die Tür öffnet sich. Geht hinein und verfolgt die lange Sequenz und ihr landet schlußendlich völlig woanders im Wasser und werdet gerettet.
Sobald die Sequenz mit dem Boot vorbei ist gilt es also ein Segel und anderes zu finden. Geht zunächst nach oben und ihr trefft einen alten Mann der euch von seiner Bitte nach der Suche nach seiner Tochter erzählt. Geht dann links von ihm den Aufgang nach oben. Noch nicht in die Stadt selber. Dort am Ende seht ihr einen Typen an einem Grabstein stehen. Redet mit Travolta. Er wird nochmal wichtig. Dreht euch um und geht in die Tür hier oben. Hier drinnen trefft ihr Tingle. Redet mit ihm und geht danach links in die Ecke hinter den Tonnen. Tretet dort auf den Schalter und ihr befreit Tingle und bekommt das GBA Item, den Tingleceiver. Mit ihm und dem GBA könnt ihr nun das Link Feature nutzen. Dazu bekommt ihr Tingles Karte um später seine Insel zu finden. Geht hinaus und den Weg wieder nach unten zum Briefkasten und dem alten Mann. Geht nun links durch das Tor in die Stadt bis nach oben auf den Markt und ihr seht einen Eskimo hinter einem Tresen stehen. Redet mit ihm und gebt ihm die 80 Rubine und er verkauft euch dafür das benötigte Segel. Geht danach links weiter nach oben auf den nächsten Platz. Geht gleich in die erste Tür rechts und ihr erfahrt etwas über die gestohlene Fotobox. Geht wieder raus und redet mit den Kindern und der Lehrerin um etwas über den Quest mit Ivan zu erfahren.
Geht danach zurück zu eurem Boot und steigt ein. Setzt das Segel um ab gehts gen Osten. Nach ca 30 Sekunden erkennt ihr am Horizont eine große Insel und vor euch eine kleinere. Segelt dort zunächst hin und ihr trefft vor der Insel das Taucherboot. Redet mit ihnen um eine Schatzkarte zu bekommen. Danach geht auf die Insel und schlagt das Gras um das komische Gebilde weg und ihr legt einen Eingang frei. Krabbelt hinein und lass euch nach unten fallen. Hier unten erledigt einiges an Gegnern und ihr findet in einem Raum eine Kiste mit einem Herzteil. Geht wieder nach oben und steigt wieder in das Boot und segelt weiter gen Osten zur großen Insel. Kurz darauf meldet sich das Boot und ihr erreicht das Ende eurer vorläufigen Reise - die Insel Drakonia.
Kaum auf der Insel angekommen erfahrt ihr etwas über den Drachen, die Orni und bekommt vom Boot den Taktstock, der mit das wichtigste Item im Spiel ist. Mit ihm lernt und spielt ihr später die Melodien im Spiel. Sobald ihr steuern könnt lauf geradeaus in die Unterführung auf die andere Seite. Schwimmt auf das Podest im Wasser und zückt vor dem linken Stein den Taktstock und ihr erlernt euern erstens Song - das Lied des Windes, mit dem ihr ab jetzt die Windrichtungen ändern könnt. Danach begegnet euch Zephos, der Gott des Windes. Geht danach wieder zurück zum Anfang. Nun gilt es zunächst nach oben zu gelangen. Steht ihr wieder vor der Insel geht nach links. Ihr müßt jetzt nach und nach auf 3 Etagen mit den Bombenpflanzen die Steine wegbekommen. Dazu in der Mitte über einen Sims klettern und auf der anderen Seite erneut einen Stein zerstören um die Blöcke fallen zu lassen. Geht dort weiter am Briefkasten vorbei und ihr trefft den Postboten, der euch vom Stammes Oberhaupt berichtet. Folgt ihm danach in die Tür am Ende des Weges und die entsprechende Sequenz beginnt. Am Ende sollt ihr Komori aufsuchen und bekommt schonmal eine Posttasche.
Geht jetzt erstmal den Weg nach oben und gleich links in die erste Tür. Drinnen trefft ihr ein Mädchen namens Medolie und bekommt einen Brief von ihr. Diesen gilt es nun zu Komori zu schaffen. Geht wieder nach unten in den Eingang mit den Brettern drumherum. Am Ende im Zimmer findet ihr Komori. Redet mit ihm und geht danach wieder zurück. Geht nun unten in die mittlere Tür und ihr erreicht einen stürmischen Ort und trefft unten im ausgetrocknetem Teich die kleine Medolie wieder. Redet mit ihr und nehmt sie dann Huckepack. Geht auf den kleinen Stein und werft sie dann in Richtung Vorsprung wenn der Wind ebenfalls dorthin weht. Ist sie oben gibt sie euch als Belohnung eine leere Flasche. Füllt nun diese Flasche mit Wasser. Gießt das Wasser auf die Pflanzen am Eingang um eine Bombe zu bekommen. Sprengt den großen Stein weg und ihr füllt damit den Teich wieder auf. Schwimmt auf die andere Seite. Dort müßt ihr jetzt je eine Bombe in die beiden Krüge vor euch über den Lavasee werfen so das diese Platten nach unten fallen. Sind beide unten gelangt ihr auf die andere Seite und erreicht den Dungeon der Insel - Drako Sanktuarium.
Zieht den linken Block nach vorn und den mittleren zur Seite um in das innere zu gelangen. Geht nach unten und erledigt zunächst die beiden Gegner. Nehmt danach einen brennenden Stock auf und geht links nach oben und zündet beide Fackeln an und es erscheint eine Kiste und ihr bekommt einen kleinen Schlüssel. Geht durch die Tür und zerschlagt danach die Bretter um in die große Haupthalle zu gelangen. Geht nach links und springt die Bretter entlang bis zur Lücke nach unten. Zieht dort den Block aus der Wand und klettert hoch und springt rechts weiter. Dort geht zur Brücke und wartet auf die Lavafontäne und lauft über die Brücke. Am Ende schnappt ihr euch eine Bombe und legt dein Eingang Gegenüber frei und geht dort hinein. Hebt einen der Krüge hoch und werft ihn in die Lava um eine Plattform erscheinen zu lassen. Links daneben noch eine und ihr gelangt zur Kiste in der ihr die Karte des Dungeon findet. Geht dann den normalen Weg weiter. Im nächsten Raum erledigt ihr den Gegner vor euch und schnappt euch sein liegendes Schwert und ihr bekommt die andere Tür auf. Dort geht zunächst geradeaus und erklimmt den Vorsprung und zerstört wieder eine Tür mit dem großen Schwert und ihr findet dahinter eine Kiste mit einem weiteren Schlüssel.
Geht zurück und links nach unten. Draußen werft einen Krug an eine der Bomben um diese zu aktivieren und ihr bekommt den Weg frei. Am Ende geht geradeaus und in die nächste Schlüsseltür. Hier erledigt zunächst die kleinen Gegner. Am Ende links schlagt die Bretter weg und erledigt auch diesen Gegner. Schnappt euch den Stock, zündet ihn an und brennt rechts die Bretter weg und steigt auf den Schalter. Geht nun durch die offene Tür ins Freie. Geht nach links und erledigt am Ende der Brücke den Gegner. Geht den Weg weiter und die Leiter nach oben. Dort angekommen kümmert euch um den Vogel und schleicht danach am Sims entlang nach links. Vorsicht vor der Lava dort. Am Ende klettert links ein paar Etagen nach oben und werft die Bombe auf den großen Stein um den Eingang frei zu bekommen. Dort ist euer nächster Weg. Drinnen zieht den unteren mittleren und linken Block nach vorn um nach oben zu kommen. Im Raum danach links den Block ziehen um dort nach oben zu kommen. Rechts an der Seite findet ihr den Kompaß. Nehmt danach einen Stock, zündet ihn an und werft ihn gegenüber auf die Bretter. Ihr bekommt so zugang zur Kiste und findet den nächsten kleinen Schlüssel. Geht aus der Tür wieder ins freie. Geht nach oben und lockt den Vogel aus seinem Nest um an den kleinen Schlüssel zu kommen und die nächste Tür ist offen. Drinnen nehmt einen Stock und erledigt im Gang die Fledermäuse. Am Ende zündet die Fackel und holt euch in der Kiste ein Glücks Amulett.
Danach geht nach rechts mit einem brennenden Stock um zuerst die Bretter wegzubrennen und danach 2 weitere Fackeln die wieder eine Tür öffnen und ihr gelangt dort wieder in die Haupthalle. Links neben euch ist ein Teleporter Topf. Zerstört den Felsen darüber um ihn eventuell nutzen zu können. Geht über die Brücke und in die Tür am Ende. Hier gilt es alle Gegner zu erwischen. Wobei sich nicht alle gleich zeigen. Der zweiter lauert im Krug rechts neben dem Eingang. Danach zündet die zweite Fackel an, um eine Kiste mit einer Schatzkarte erscheinen zu lassen. Der dritte Gegner ist in einem der Krüge rechts unten. Erst danach öffnet sich die Tür oben. Geht dort hoch und weiter in den nächsten Lava Bereich. Werft einen Krug nach vorn. Nehmt einen zweiten mit. Wenn hinten die Fontäne weg ist schmeißt den zweiten Krug, springt drauf und wartet bis sie euch nach oben befördert und ihr dort weitergehen könnt. Zerstört hier die beiden großen Steine mit einer Bombe um eine Tür und den dritten Teleporter freizulegen. Geht zunächst in die Tür. Wieder draußen rennt die Treppen schnell nach oben. Geht in den Eingang und besiegt nun drei Gegner. Danach befreit ihr Medolie und bekommt als Dank den Greifhaken. Geht danach den Weg nach oben und benutzt den Greifhaken einige Male. Zerstört eine Bretterwand und hangelt dann nach links bis zum Ende und geht wieder in den Berg. Drinnen erledigt den Gegner auf der Brücke. Geht auf die andere Seite und erwartet einen zweiten Gegner. Zerstört die Krüge um unten eine Kiste erscheinen zu lassen.
Geht auf die Brücke und schneidet die Halteseile durch um gerade nach unten zu fallen. Holt euch das Glücks Amulett in der Kiste und geht zur Tür hinaus. Eine knifflige Aufgabe wartet jetzt. Geht nach rechts oben und ladet euer Schwert auf. Geht hinein und ihr müßt euch in die Mitte stellen und alle drei Seile auf einmal durchschneiden. Danach fallt ihr nach unten und könnt in einen Eingang springen. Geht danach die Plattformen weiter und ihr gelangt zu einer verschlossenen Tür. Schaut gegenüber in die Halle nach oben und ihr entdeckt eine Greifhakenstelle. Nutzt ihn um den Mechanismus für die Tür zu aktivieren. Schwingt wieder zurück und betretet diese. Drinnen benutzt den Greifhaken und bleibt hängen. Dreht euch nach rechts und schwingt erneut. Dort kommt ihr über die Plattformen weiter und erreicht am Ende eine weitere Tür. Dort wartet ein Gegner auf euch. Trefft sein Auge 2 mal mit dem Greifhaken und er bleibt eingerollt liegen. Hebt ihn hoch und legt ihn auf den Schalter und ihr könnt gefahrlos an die Kiste und findet den Boss Schlüssel. Jetzt geht den Weg wieder zurück bis zur Haupthalle. Fahrt mit der Lava Plattform wieder nach oben und springt hier am besten gleich unten auf die erste Brücke und geht zum ersten Teleporterkrug. Ist am einfachsten und spart Zeit. Nutzt auch den zweiten Teleporter und ihr gelangt zum finalen dritten. Hangelt nun mit dem Greifhaken auf die andere Seite. Dort in den beiden Kisten findet ihr einen Rubin und ein Ritterwappen. Oben unter den beiden Krügen findet ihr Feen. Eine steckt in eure Flasche. Danach erreicht ihr die Tür zum Endgegner.
Der Endgegner besteht aus zwei Abschnitten. Im ersten Teil zielt mit eurem Greifhaken auf den Schwanz des Drachen an der Decke. Habt ihr ihn schwingt einfach auf die andere Seite und laßt los. Der Drache fällt nun auf den Endgegner. Das ganze müßt ihr drei mal machen, damit der Endgegner seine Panzerung verliert. Ist das geschehen geht nach unten. Zielt nun mit dem Greifhaken auf das Auge und trefft ihn. Er kommt nun kurz nach unten und ihr könnt ihn mit dem Schwert bearbeiten. Auch hier drei mal das ganze mit einer zünftigen Kombo abschließen und er ist Geschichte. Holt euch den Herz Container und benutzt den Warp in der Mitte.
Ihr landet nun wieder unten am Strand und die Bewohner bedanken sich auf ihre Art und Weise bei euch. Zunächst bekommt ihr von Komori die Kugel - Dins Deamont. Dazu bedankt sich auch noch der Drache. Soweit so gut. Wartet am Strand auf das Händlerschiff und kauft bei ihm die Futtertasche und Futter. Geht danach zum Boot und es erzählt euch vom nächsten Reiseziel. Benutzt jetzt den Taktstock und ändert die Windrichtung gen Süden. Steigt in das Boot und los gehts. Wohin seht ihr auf der Karte.
Sobald ihr den Wind gen Süden eingestellt habt steigt auf euer Boot und segelt nun in Richtung Süden. Kurz darauf trefft ihr einen Fisch der euch etwas über das Kartensystem erklärt und das ihr die Fische füttern müßt um etwas zu erfahren. Kurz darauf sollte sich die rechts von euch liegende Insel als brennender Vulkan erweisen. Dieser Ort soll für euch erstmal noch nicht intressant sein aber merkt euch ihn für später. Kurze Zeit später seht ihr am Horizont 2 einzelne Inseln. Links von euch sollte eine kleine Insel zu sehen sein. Ab diesem Zeitpunkt schaut genau nach rechts und ihr solltet eines von mehreren U-Booten zu sehen bekommen. Schwimmt dorthin und geht hinein. Drinnen erledigt unten alle Gegner und ihr erhaltet in der jetzt erscheinenden Truhe eure 2. Flasche in die ihr zum Beispiel eine weitere Fee stecken könnt. Geht wieder raus und segelt weiter gen Süden und wie auf der Karte eingezeichnet erreicht ihr danach das Ziel der momentanen Reise - die Insel Tanntopia.
Seid ihr angekommen geht die Stufen nach oben. Vor euch liegen jetzt drei Pflanzengegner die ihr besiegen müßt. Nehmt am besten immer einen Stock auf und werft damit die Pflanzen an. Kurz nach rechts und nach links oben wo eine letzte Pflanze wartet. Ist diese erledigt benutzt das Schild um die Geschosse des Wassergegners zurück zu schleudern und ihn so zu erwischen. Benutzt den Greifhaken um nach vorne links zu kommen. Noch eine Pflanze und rechts ein weiterer Wassergegner müsst ihr besiegen um mit dem Greifhaken zum letzten Wasserbereich zu gelangen. Geht hier in den Eingang. Geht hier nach oben und auf die Vorderseite des Baumes und verfolgt die Sequenz. In der Sequenz seht ihr wie der Baum von Gegnern befahlen wird, um diese von ihm weg zu bekommen rollt gegen den Baum und besiegt die Gegner.
Danach meldet sich der Baum bei euch und stellt euch die Krogs vor. Mit ihrer Hilfe geht es nach der Sequenz weiter. Geht links vom Baum zu den Pflanzen. Steigt in die unterste die euch jetzt nach oben schießt. Schon bevor ihr von der Pflanze abgeschossen werdet müßt ihr die Richtung bestimmen und ihr landet in der nächsten Pflanze das geht dann erstmal so weiter. Zwischendurch landet ihr auf dem Baum und kommt mit dem Greifhaken zur nächsten Pflanze. Danach kommen nochmal einige Pflanzen, wenn ihr dann oben seid erreicht ihr das Deku Blatt und könnt nun damit schweben solange die grüne Anzeige Energie bietet. Fliegt zur Plattform hinüber und geht in den Eingang. Zunächst schwebt nach links auf die Insel. Dort angekommen dreht ihr den Wind genau zum Eingang der Insel gegenüber. Ist der Struder leicht rechts von euch springt und schwebt los damit er euch erwischt und nach oben treibt. Schwebt danach bis auf die andere Seite und ihr erreicht den Eingang zum nächsten Dungeon - dem Verbotenen Hain.
Hier warten seltsame Pflanzen an Türen auf euch, die erst später interessant werden. Geht in der ersten Halle nach rechts den weg hoch zur Kiste um die Karte des Dungeon zu finden. Geht runter und links in die andere Ecke. Dort nehmt die Nuß auf und tragt sie in die Mitte und werft sie gegen die Pflanze an der Tür und ihr könnt durch diese nun weiter. Jetzt kommt das Deku Blatt zu seiner Funktion. Den Raum vor euch überwindet ihr nur wenn ihr von Pflanze zu Pflanze springt und dabei immer das Blatt zum schweben benutzt. Noch nicht ganz nach unten gehen. Auch nicht rechts oben in die Ecke. Die Truhen sind noch nicht zu öffnen. Erstmal müßt ihr direkt gegenüber auf den Vorsprung. Erledigt hier die Gegner und legt die Bombe an die Tür um die Pflanze zu erledigen und ihr kommt hier nun weiter. Danach wird das Blatt etwas entfemdet. Benutzt ihr es ohne zu fliegen generiert ihr damit einen Windstoß. Links von euch wendet ihn an um das Rad zu anzutreiben und die Lore kommt zu euch. Steht ihr dort drauf blast nun rechts vor euch das Rad an und ihr überwindet diesen Raum. Danach geht nach vorne und erledigt die rechte Pflanze. Nutzt jetzt die Pflanze um oben zu einer Tür zu gelangen. Gegenüber ist wieder erstmal das Ziel. Links blast das Rad an um die Lore zu holen. Springt drauf und blast gegen das Rad links vor euch auf die andere Seite. Springt ab und zerstört die Bretter. Hebt die Nuß auf und legt sie auf die Lore. Blast wieder das andere Rad an um zurück zu kommen und schmeißt dort die Nuß gegen die Tür und ihr kommt auch hier weiter.
Blast im Raum danach die Nuß an damit sie aus der Mitte rollt. Hebt sie dann auf und ihr könnt die nächste Tür öffnen. Geht nach rechts oben und benutzt den Greifhaken um weiter zu kommen. Springt auf die beiden beweglichen Plattformen und nehmt danach die Nuß auf. Springt in die Mitte und lauft nach rechts zur nächsten Plattform und ihr könnt nun eine weitere Tür öffnen. Hier springt bis zum Ende und zur Tür. Sollten euch die kleinen Zacken erwischen einfach das Schwert aufladen und ab gehts. Der Raum danach hält einen Irrgarten für euch bereit. Geht zuerst rechts entlang und ihr gelangt so bis zum Ende vor den Bretterverhau. Nutzt die Pflanze um nach rechts zur der Bombe zu fliegen. Schmeißt die Bombe an den Bretterverhau neben euch und ihr findet den Kompaß. Schmeißt die Bombe von hier aus zum zweiten Bretterverhau und geht durch den Irrgarten den Weg zurück zum Anfang und nochmal den rechten Weg und ihr findet nun in der Kiste einen kleinen Schlüssel. Mit der Pflanze könnt ihr euch auf die Plattformen befördern lassen und ihr findet ein paar Rubine. Geht wieder hinaus in den großen Vorraum und zurück nach links wo die Nuß war und die Schlüsseltür. Dort holt rechts indem ihr mit dem Deku Blatt gegen das Rad blast, die Lore und links oben blast euch auf die andere Seite und geht in den nächsten Raum.
Hier erledigt unten die Gegner und geht mit der Pflanze oben auf den Baum. Danach noch eine Etage höher und zur nächsten Pflanze. Ganz oben geht zunächst in die Tür und ein Zwischengegner wartet auf euch. Bei ihm heißt es aber einzig draufhauen. Zuerst bis er seine Flügel verliert und danach sein hinterteil und er sollte schnell Geschichte sein. Jetzt bekommt ihr das wichtigste Item für den Dungeon. Geht zur Kiste und ihr findet den Bumerang. Geht zur Tür und visiert oben beide Kristalle an um hinaus zu kommen. Draußen könnt ihr mit dem Bumerang nun auch die Gegner erwischen die herumschwirren. Geht nach links und trefft die Pflanzen an der Tür die ihr so nun auch weg bekommt und geht dort weiter. Im Raum danach legt vor euch den Weg frei und senst mit dem Bumerang alle hängenden Teile weg und ihr könnt auf die andere Seite schweben und in die nächste Tür. Ihr kommt in der großen Halle ganz oben wieder raus. Trennt die fünf Seile vor euch und die Pflanze durchbricht den Boden. Springt genau bis ganz nach unten und geht in die Tür. Am Abzweig geht zunächst nach rechts. Schießt die kleinen Gegner mit den Bumerang weg und geht weiter. Am Ende springt über die Pflanze in der Luft zur Kiste um ein paar Rubine zu holen. Danach die Seile mit einmal kappen um die Pflanze nach unten zu bekommen. Springt drauf und wehrt per Schild den Wassergegner ab. Holt links die Bombe und werft sie von der Pflanze aus nach rechts zum Bretterverhau um dort weiter zu kommen.
Im Raum danach erledigt zunächst die Gegner in der Luft. Springt rechts von Plattform zu Plattform und erledigt jedesmal die Gegner. Auf der Rückseite des Baumes in der Mitte ebenfalls die Plattformen freiräumen um nach oben zu gelangen. Dort holt die Lore und fahrt mit ihr auf die andere Seite. Nehmt die Bombe und werft sie von der Lore aus in den Baum und ihr könnt hinterher und findet dort eine Schatzkarte. Verlaßt den Berreich wieder und geht zur Pflanze die auf dem Wasser schwimmt. Stellt euch drauf und nutzt das Deku Blatt zum Antrieb in dem ihr gegen die Wand blast. Am Ende springt ab und geht in die nächste Tür. Hier gilt es den Boss Schlüssel zu erreichen. Lauft hier nach oben und schießt rechts neben dem Baum den Bumerang ab. Natürlich müsst ihr vorher alle Kristalle mit dem Bumerang makieren. Danach öffnet sich unten das Gitter und der Boss Schlüssel ist euer. Besiegt danach die beiden Gegner und geht wieder oben auf den Stamm. Schaut nach oben und nutzt den Greifhaken um jetzt zur Tür oben zu gelangen wo die Reise weitergeht. Geht zurück zur nach unten gestürzten Pflanze, stellt euch drauf und blast das Rad an der Seite an. Springt von der Pflanze und mit dem aktiviertem Blatt bringt euch der Strudel wieder nach oben und ihr könnt nun die Tür mit den Pflanzen betreten. Erledigt drinnen die beiden Gegner und holt euch das Amulett in der Kiste und weiter gehts in den Vorraum des Bosses. Geht gerade aus und brennt wenn ihr wollt den Teleporterkrug frei. Ansonsten wartet vor euch der Boss des Dungeons.
Dieser ist recht einfach. Sobald er sich an der Decke festhält müßt ihr diese Arme in mehreren Durchgängen mit dem Bumerang durchtrennen. Immer anvisieren, schießen und seitlich weglaufen. Ist er herunter gefallen lauft in die Mitte und visiert ihn an und schlagt wie der Teufel auf ihn ein. Kurz darauf speit er euch wieder aus. Herzen findet ihr unter den Pflanzen drumherum. Das ganze müßt ihr in dieser Machart drei Mal machen und er ist Geschichte. Ihr findet danach den gefangenen Krog und bekommt den nächsten Herz Container. Kaum draußen bedankt man sich bei euch und ihr bekommt nun Farores Deamont. Wenn ihr möchtet findet ihr hier einen Seitenweg, wo eine kleine Apotheke ist. Gebt dem Krog die Samen der Pflanzen und er braucht euch einen Trank um die Magie wieder aufzufrischen. Geht danach wieder nach draußen und zu eurem Boot, am Wasser. Benutzt nun den Briefkasten und ihr lernt das Briefsystem kennen und bekommt dazu noch ein weiteres Herzteil. Geht zum Boot und es erzählt euch vom neuen Reiseziel im Nordwesten das ihr auch auf der Karte finden könnt.
Wenn ihr das Herzteil genommen und mit dem Boot geredet habt steigt auf und stellt den Wind in Richtung Nordwesten. Segelt dann in diese Richtung und ihr gelangt zu einer Insel die wie ein kleines Urlaubsparadies gestaltet ist. Einen Pool und Sonnenschirme findet man hier. Geht hier an Land und ihr findet irgendwo einen Krog und einen verdorrten Baum. Merkt euch diese Orte wo ihr einen Krog mit einem verdorrten Baum findet. Später ist dies ein Side Quest und ihr müßt an alle diese Orte wo ihr dieses Pärchen findet, Wasser aus Tanntopia bringen. Hört sich zunächst ganz leicht an, aber ihr müßt dies in 20 Minuten schaffen da nach 20 Minuten das Tanntopische Wasser seine Wirkung verliert. Geht nach oben zum Haus um zu erfahren das hier das Haus der Madame Marie, Lehrerin aus Port Monee ist. Steigt danach wieder auf euer Boot und segelt weiter gen Nordwesten und gebt dem Fisch hier etwas Futter damit er euch die Insel einzeichnet. Segelt danach immer weiter gen Nordwesten. Ihr trefft unterwegs eine Festung um die verschiedene Gegner kreisen. Umfahrt sie links und ihr gelangt kurz darauf an das Ziel der momentanen Reise - Die Insel Ichthusk.
Kaum angekommen erzählt euch das Boot vom eigentlichen Bewohner der Insel, Jaboo der Hüter des Wassers. Kurz darauf landet der Briefträger hier und erzählt euch wo Jaboo ist und das nun Prot Monee euer Ziel sein sollte. Dazu merkt euch die Insel wo ihr einen weiteren Krog mit einem verdorrten Baum findet. Steigt danach wieder in das Boot und segelt nun nach Port Monee. Also dreht den Wind gen Nordosten und ab gehts nach Port Monee. Segelt ein Stück nach Nordosten und euch sollte ein Hai über den Weg laufen. Schaut jetzt nach rechts und ihr müßtet einen Turm erkennen. Segelt dort hin und ihr findet Tingles Turm, dem ihr hier verschlüsselte Karten bringen könnt. Dazu nimmt unten im Briefkasten den Brief von Vadder Orca an euch. Steigt wieder ins Boot und weiter gehts.
In Port Monee angekommen geht an Land und nach oben. Geht rechts zum Haus des Bombenhändlers. Steht ihr davor geht links neben dem Haus über den Sim auf die andere Seite. Dort gelangt ihr nun zur Rückseite des Hauses. Klettert hier die Pflanze nach oben und kriecht in den Eingang und ihr erreicht die Piraten und lauscht ihren Gesprächen. Hier ist ein Paßwort zu merken das die Piraten von sich geben. Das braucht ihr gleich. Iast alles Vorbei geht nach draußen und links nach oben zu der Stelle wo der Elvis Verschnitt herumstand. Von hier aus springt auf das Piratenschiff und geht zur Tür. Gebt das Paßwort ein und ihr kommt hinein. Geht nach unten und ihr trefft ein weiteres Mal auf Niko und müßt erneut einen der Tests mit etwas verschärften Regeln hinter euch bringen.
Nachdem ihr den Test geschafft habt bekommt ihr nun die Bomben, die sehr wichtig werden in naher Zukunft. Verlaßt das Piratenschiff und geht auf die andere Seite zum Hafenbereich wo das Boot jetzt wartet. Geht zunächst zum Briefkasten und holt euch die Händlerkarte, die euch nun auf der großen Karte deren Locations zeigt. Geht zum Boot und steigt auf. Stellt den Wind auf Richtung Südwesten und segelt nun in Richtung eurer Heimatinsel Präludien. Segelt allerdings vier Bereiche direkt nach Süden. Dort findet ihr eine kleine Insel mit einem spitzen länglichen Turm. Geht hier an Land und sprengt mit einer Bombe die Bretter weg, springt in das Loch und ihr findet hier unten eine der Feen und bekommt ein Bomben Upgrade und könnt jetzt 60 Bomben tragen was vieles und auch das was jetzt vor euch liegt erleichtert.
Setzt nun den Weg nach Präludien fort wo euch das Boot beim eintreffen erstmal nach Hause schickt. Müßt ihr aber nicht machen. Fahrt auf die Rückseite der Insel und ihr findet einen Strudel und seht nun die Wand die ihr mit der Bordkanone zerstören müßt. Schießt von oben nach unten die Steinplatten kaputt um den Eingang frei zu bekommen. So gelangt ihr in das innere und trefft den Fisch Jaboo. Von ihm erhaltet ihr den dritten Kristall - Nayrus Deamont mit dem euch nun einiges bevorsteht. Am Ende besucht nochmal den Händler auf Präludien um immer genug Futter für die Kartenfische dabei zu haben. Jetzt gilt es die drei magischen Orte zu besuchen die euch das Boot auf der Karte eingezeichnet hat.
Stellt den Wind auf Nordosten und segelt den unteren linken Punkt an. Vermeidet kurz darauf den Kontakt mit dem großen Strudel. Merkt euch aber seinen Ort. Er wird später noch wichtig. Merkt euch ebenfalls die Insel daneben auf der ein weiterer Krog und ein verdorrter Baum ist. Sobald ihr den ersten magischen Ort erreicht habt steigt auf die Insel die euch angezeigt wird. Ihr findet oben eine kleine Statue in die Link jetzt eine der Deamonten einsetzt segelt danach nach rechts zur zweiten Insel mit dem gleichen Ablauf. Seid ihr hier fertig dann segelt nach Nordwesten um zur dritten und letzten Insel zu gelangen haltet auf dem Weg ausschau nach einer rechts liegenden Insel mit einem Feen Turm. Fahrt dorthin und ihr bekommt das zweite Bomben Upgrade und könnt nun 99 Bomben tragen. Außerdem findet ihr auf der Insel einen weiteren Ort mit einem Krog. Segelt danach zur dritten Insel und ihr könnt den letzten Deamonten einsetzen und verfolgt die sehr schöne Sequenz die nun beginnt. Am Ende landet ihr direkt vor dem Turm der Götter der sich nun aus dem Wasser erhebt.
Sobald ihr drinnen seit fahrt nach rechts um die Ecke. Dort wartet bis das Wasser abgelaufen ist und geht in die Tür unterhalb. Im Raum danach schiebt die rechts vordere Kiste in die Mitte nach vorn und stellt euch bei steigendem Wasserpegel drauf. Oben legt eine Bombe vor die mittlere Barriere und ihr findet dahinter die Karte des Dungeon. Geht danach wieder hinaus zum Boot. Fahrt gegenüber auf die Seite und steigt dort nach oben. Vor der Tür hebt die Statue an und stellt sie auf das lila Feld um die Tür zu öffnen. Drinnen geht nach vorne und lasst euch nach unten fallen. Legt eine Kiste auf die lila Stelle und geht nach oben. Immer wenn das Wasser abläuft und die Kiste auf das lila Feld fällt ensteht eine Brücke. Geht dort rüber und holt die Säule. Tragt sie aus dem Raum hier hinaus nach draußen. Setzt die Säule links unter dem kleinen Dach ein und das Tor an der Seite ist nun offen. Segelt jetzt dorthin. Ist der Wasserpegel oben stellt oben wieder die Statuen auf die lila Punkte. Drinnen geht nach unten und schiebt links eine Kiste in die Lücke um in der Mitte vier Kisten im gleichen Abstand zu haben. Sobald das Wasser wieder fließt nehmt am Anfang einen der Stöcke, zündet ihn an und springt über die Kisten auf die andere Seite. Dort brennt die Fackeln an und ihr bekommt in der nun erscheinenden Kiste einen kleinen Schlüssel.
Geht wieder hinaus und fahrt in die große Halle. Fahrt auf die linke Seite des Wasserfalls und zerstört mit der Kanone die brüchigen Wände. Dort drüben geht zunächst die Treppen nach oben und in die Tür. Drinnen holt ihr euch in der Kiste den Kompaß und geht wieder raus. Geht nach unten und rechts in die Tür. Hier müßt ihr erst alle vier Gegner erledigen. Erst mit dem Bumerang und dann mit dem Schwert nachsetzen. Danach erscheint erneut eine Treppe. Holt damit oben die Säule, tragt sie hinaus und geht links nach oben und setzt die Säule ein und der eigentliche Eingang des Dungeon zeigt sich. Springt wieder in die große Halle und geht nun dort hinein.
Im ersten Raum schnappt euch links und rechts die Statuen und legt sie hinter dem Auge auf zwei der drei Felder. Stellt euch nun auf das dritte und ihr aktiviert die Plattformen. Fahrt mit ihnen nach oben und ihr gelangt in den Hauptraum. Geht hier zuerst nach rechts in die leuchtende Tür. Geht im ersten Raum nach vorn und springt auf die Plattform. Springt auf der anderen Seite ab und geht durch die Tür. Geht über die Treppe nach oben und hinten nach unten. Stellt euch vor die Statue und drückt R damit sie euch folgt. Lauft unterhalb der Treppe den Weg nach links vorne. Dort hebt die Statue hoch und springt mit ihr auf die andere Seite. Dort bringt den Raum mit der fahrenden Plattform hinter euch und ihr erreicht wieder die Haupthalle und die Statue läuft auf ihren Platz. Geht nun zum erschienenen Podest nach oben und ihr lernt dort den nächsten Song - die Sonate des Puppenspielers. Damit könnt ihr später die Rollen tauschen und steuert ein anderes Wesen.
Geht jetzt in die nächste offene Tür. Überquert die Halle zunächst mit dem Greifhaken auf die andere Seite. Dort geht ihr dann in die Tür und erneut mit dem Greifhaken zur zweiten Statue. Aktiviert die Statue. Stellt euch jetzt mit Link auf den lila Punkt und spielt jetzt die Sonate des Puppenspielers. Jetzt übernehmt ihr die Kontrolle der Statue, lauft mit ihr über die eben erschienende Brücke und wartet dort. Wechselt zurück zu Link und hangelt euch zurück. Tragt die Statue in den Raum davor und stellt sie nun links von euch auf das lila Feld um schräg gegenüber die Tür zu öffnen. Wieder mit dem Greifhaken und einer Drehung in der Luft gelangt ihr nun zur seitlichen Tür. Geht hinein und es erwartet euch ein kleiner Zwischenkampf. Erwischt den Gegner auf dem Rücken damit er seine Rüstung verliert, bearbeitet ihn anschließend mit dem Schwert. In der darauf erscheinenden Kiste erhalten ihr den Bogen. Geht zurück in den Raum davor und schießt gegenüber das Auge an. Es erscheinen zwei bewegliche Plattformen. Schießt mit den Pfeilen die beiden Skelettköpfe ab und hangelt zunächst zurück zur Statue und nehmt sie auf. Springt danach mit der Statue zurück zum Anfang, und ihr könnt auch diese in der Haupthalle abliefern. Danach wird euch die letzte Tür geöffnet. Dort geht geradeaus nach unten.
Zerstört links die Wand und geht hinein. Im Raum mit den zwei riesen Statuen stellt euch auf das erste Symbol und spielt das Lied des Windes und eine Kiste erscheint. Holt euch die Schatzkarte aus der Kiste und verlaßt den Raum wieder. Im ersten Raum geht geradeaus unten durch das Wasser in die andere Tür. Hier gilt es von Plattform zu Plattform zu springen. Dabei müßt ihr zwei Plattformen mit Augen per Pfeil treffen um nach oben zu kommen. Links oben in der Kiste ist ein kleiner Schlüssel. Rechts oben in der Kiste für die ihr noch ein Auge über dem Eingang anschießen müßt findet ihr ein Amulett. Geht wiede zurück in den ersten Raum und klettert erstmal wieder nach oben links. Hier nehmt zwei der vier Statuen und werft sie auf den linken schwebenden Teller um den rechten zu heben. Springt auf den rechten und ihr erreicht die Kante gegenüber und kommt dort zur Schlüsseltür. Geht dort drinnen auf den Block vor euch. Springt nach rechts auf den Kopf und nach vorn zum zweiten. Von hier aus gelangt ihr mit dem Deku Blatt über die Barriere. Aktiviert die Statue und spielt wieder die Sonate des Puppenspielers. Lauft mit der Statue durch die Barriere und stellt euch auf den lila Punkt. Nun zieht den guten Link wieder nach. Im Raum danach setzt sie erstmal ab und kümmert euch um den Zauberer und die Fledermaus.
Danach geht auf die andere Seite und schmeißt jetzt alle 4 Statuen als gewicht auf die linke Plattform. Jetzt könnt ihr euch die Statue wieder schnappen und gefahrlos über die Plattform auf die andere Seite springen und aktivieren in der Haupthalle somit den dritten Part. Der Warp der nun ensteht bringt euch zwar zum Boss, aber der Schlüssel fehlt noch. Benutzt jetzt den Warp nach oben. Dort nehmt nacheinander die beiden Statuen und tragt sie auf die andere Seite wo die drei Plätze sind. Stellt die Statuen auf zwei der Plätze, anschließend stellt ihr euch auf den dritten und erreicht somit den Boss Schlüssel. Jetzt müßt ihr die beiden Statuen besiegen um die Tür zu öffnen wo es weitergeht. Vorsicht ist hier angesagt, da nur deren Rückseite treffer Punkte geben. Sind beide erledigt geht durch die offene Tür ins freie. Erledigt die Vögel und passt auf die Kugeln an den Seiten auf. Manche haben Laseraugen, andere wiederrum explodieren in eurer Nähe. Am Ende wartet oben der Boss, der diesmal etwas schwerer ist als die anderen.
Wichtig sind bei ihm die Pfeile. Sobal der Kampf beginnt müßt ihr die Hände von ihm anvisieren. Jede Hand muß dreimal getroffen werden. Sind die Hände dann getroffen schaut auf den Kopf, öffnet er seine Augen müßt ihr sie unbedingt treffen. Wieder je dreimal links und rechts und er fällt herunter. Jetzt werft eine Bombe in sein Maul und ihr habt einen Trefferpunkt geschafft. Das ganze je dreimal und er ist Geschichte. Vorsicht vor seinen Attacken mit dem Feuer. Mit der Rolle immer seitlich weggehen. Wenn ihr mal keine Pfeile mehr habt, keine Sorge ihr bekommt immer Nachschub. Zielvermögen ist hier alles. Ist dies geschafft dürft ihr den nächsten Herzcontainer an euch nehmen und bekommt den Warp nach draußen. Wenn ihr dann auf dem Dach seit klettert die Leiter nach oben und benutzt den Greifhaken um die Glocke zu läuten. Jetzt erscheint vor dem Turm im Wasser ein Warp der euch in einer Sequenz nach unten zieht. Unten gelangt ihr zu einem Schloss.
Sobald ihr nach unten gebeamt worden seid findet ihr euch in einer schwarz/weiß Umgebung wieder. Geht zunächst in das Schloß. Drinnen in der Halle angekommen geht nach unten an der Statue vorbei. Dort ist eine Fläche mit dem Triforce Symbol. Ihr müßt nun die drei Steine daneben so drehen, schieben und ziehen das sie alle drei auf den Triforce Elementen stehen. Danach öffnet sich unter der Statue ein Eingang. Geht dort hinunter und ihr findet das Master Schwert. Jetzt erwacht das Schloß wieder zum Leben. Für euch heißt das nun das ihr alle Gegner im Schloß erledigen müßt um die Barrieren vor den Ausgängen weg zu bekommen. Aber es ist eigentlich ganz gut da ihr dabei doch rechtviele Ritterwappen einsammelt die Vadder Orca ja so gerne möchte. Habt ihr alle Gegner besiegt verschwinden die Barrieren und ihr könnt wieder zu eurem Boot fahrt dann wieder nach oben. Nun wieder auf den weiten des Meeres stellt ihr den Wind auf Richtung Südwesten ein und segelt in Richtung eurer Heimatinsel. Ihr erinnert euch an den großen Strudel ein Feld schräg rechts über Präludien. Dorthin geht nun die Reise. Packt den Bogen aus und wartet auf einen Fisch der sich im Strudel zu erkennen gibt.
Ist er dann erschienen müßt ihr ihn mit dem Bogen dreimal treffen. Danach läßt er sich zu euch hinab und bringt euch eine neue Melodie bei - den Kanon des Sturmes. Mit dieser Melodie, könnt ihr wenn ihr sie gespielt habt euch auf bestimmte Orte der Karte warpen. Nutzt dies gleich und warpt euch zum rechten oberen Punkt auf der Karte in das innere eines Baumes. Wartet die Sequenz ab und schnappt euch wen nötig Feen in eure Flaschen. Verlaßt nun diesen Berreich zum nächsten Warppunkt. Am besten Port Monee. Habt ihr euch nach Port Monee gewarpt stellt den Wind auf Richtung Nordwesten und segelt den äusseren Punkt an - die verbotene Bastion. Sie ist euer nächstes Ziel. Vorteil dieser Route ist das finden einer weiteren Fee. Schräg rechts nachdem ihr losgesegelt seid findet ihr die Fee und bekommt von ihr einen größeren Rubinbeutel mit dem ihr nun 1000 Rubine tragen könnt. Fahrt weiter in Richtung Bastion und kurz vor ihr seht ihr wieder rechts eine Insel mit mehreren großen Felsbrocken drauf. Legt an und ihr findet zunächst eine weitere Stelle mit einem Krog. Nun sprengt die Steine weg um ein Loch freizulegen. Erledigt hier unten nach und nach die Gegner und ihr erhaltet ein Herzteil. Steigt wieder in das Boot und fahrt nun zur verbotenen Bastion. Fahrt hier auf die Rückseite und ihr findet eine Stelle an der ihr eine Mauer ähnlich wie bei Jaboo wegbomben könnt, anschließend könnt ihr in die Festung hinein.
Sobald ihr nach oben gelaufen seid erwartet euch ein Kampf gegen den schwarzen Ritter. Schießt die Geschosse die er von sich gibt mit eurem Schwert zurück. Ist er getroffen sinkt er zu Boden und ihr könnt ihn attakieren. Das ganze mehrmals und er verzieht sich fürs erste. Danach erscheint eine Kiste neben euch und ihr findet darin den Stahlhammer. Damit könnt ihr bestimmte Hindernisse einfach aus dem Weg schlagen. Geht durch die große Tür und nach links. Rammt die Hindernisse mit dem Stahlhammer aus dem Weg und geht durch den Gang. Erledigt die Gegner und ihr kommt danach wieder in den kleinen Hangar. Vorsicht vor dem schwarzen Loch auf dem Boden. Springt am besten links vorbei über die Ecke. Am Ende gelangt ihr wieder in Tür mit dem kopf an der Wand. Klettert nach oben links und geht jetzt aber rechts erstmal aus der Tür. Ziel ist es die Scheinwerfer zu deaktivieren, die euch beim Aufstieg sonst behindern. Springt an dem wo ihr herauskommt nach unten und geht in die Tür beim überdachten Gang. Dort springt mit dem Deku Blatt nach links und schlagt mit dem Hammer die Hindernisse weg.
Ihr kommt jetzt unterhalb des wichtigstem Scheinwerfers heraus. Geht hoch und deaktiviert diesen. Geht wieder zum überdachten Gang und links im Gang weiter bis ihr wieder in den Raum mit dem Kopf samt Laser kommt. Diesmal schlagt ihr oben den linken weg ein und ihr geht den gleich weg nach oben wie schonmal. Einziger Unterschied sind die Hindernisse für den Hammer. Am Ende schlagt den Pflock vor der großen Tür in den Boden um diese zu öffnen. Jetzt wirds dann wieder interessant. Erstmal beginnt eine lange Sequenz in der ihr eure Schwester und die Piraten wiederseht. Am Ende landet der Vogel und die Halle wird voll mit Wasser gepumpt. Rennt außen auf dem Steg nach oben. Nicht einmal Stoppen. Laßt die Gegner einfach an euch vorbei und rennt immer weiter bis nach oben. Einmal abgesetzt und ihr müßt das ganze zeitaufwendig mit dem Greifhaken nochmal machen. Steht ihr oben direkt vor dem Gesicht des Vogels schlagt einmal mit dem Hammer fest drauf und klettert nach ganz oben. Jetzt beginnt der eigentliche Kampf auf dem Dachplattform.
Zunächst einmal müßt ihr warten bis er gelandet ist. Laßt ihn danach an euch herankommen und weicht erst im letzten Moment aus wenn er seinen Kopf in die Erde rammt. Jetzt heißt es einmal mit dem Stahlhammer treffen. Das ganze müßt ihr vier Mal schaffen ehe der Panzer vom Gesicht abfällt. Danach das gleiche Spielchen. Weicht seinen Flugattacken aus und wartet bis er gelandet ist. Lockt ihn zu euch und erst wenn er den Kopf senkt ausweichen. Danach auch hier vier Mal mit dem Stahlhammer auf den Kopf hauen und ihr besiegt diesen Gegner, der als Boss gilt. Denn nun bekommt ihr einen weiteren Herzcontainer. Geht jetzt den Weg nach oben und ihr trefft auf den guten alten bekannten Ganondorf. Genießt die folgende lange Sequenz. Ihr findet euch am Ende der Sequenz mit Tetra unten im Schloß wieder.
Sobald ihr unten steuern könnt habt ihr Tetra im Schlepptau. Geht nach unten in den Raum wo das Master Schwert war und ihr trefft einen weiteren alten bekannten den König von Hyrule. Vefolgt weiter die Story die vieles hier offenbart. Hier erfahrt ihr auch das sich hinter der Piratin Tetra, Prinzessin Zelda verbirgt. Am Ende verlaßt das Schloss und geht mit dem Boot wieder an die Oberfläche und ihr bekommt den Hinweis auf zwei Tempel sowie die 8 Splitter der Triforce des Mutes.
An der Wasser Oberfläche angekommen spielt ihr nun die Warp Melodie - Kanon des Sturmes und wirbelt euch erneut nach links oben in den Baum und die Fee erscheint hier nun und ihr bekommt die Feuer und die Eispfeile. Wirbelt euch jetzt zunächst zu dem unteren rechten Punkt der Karte. Hier bei der Insel Tanntopia geht zum Briefkasten und lest den Händler Brief, der euch später an der Insel Isla Stalagmitica erwartet. Jetzt gilt es eine weitere Mammut Aufgabe anzufangen. Fahrt von Tanntopia aus nach Norden. Auf dem Weg seht ihr schräg rechts eine Insel mit mehreren spitzen Steinen. Fahrt dorthin und ihr gelangt auf eine kleine Insel mit Briefkasten und versperrter Tür. Gegenüber die spitzen Felsen sind das Ziel. Lockt mit einer Frucht eine Möwe an die ihr jetzt steuern könnt. Auf jedem der Felsen ist ein Schalter. Berührt sie alle mit der Möwe um am Ende die Tür neben euch zu öffnen. Sobald die Tür auf ist lasst ihr euch in das Loch fallen und spielt auf dem ersten Symbol wieder das Lied des Windes. Ihr findet in der Truhe eine Triforce Schatzkarte, die aber noch veschlüsselt ist und damit ein Fall für Tingle. Geht wieder hinaus und der Briefkasten hat Post für euch. Bezahlt den Brief und ihr bekommt zunächst die Wahnsinns Karte. Auf der Wahnsinns Karte seht ihr die Fundorte aller Triforce Karten. Der zweite Brief ist von der Schwester Aril.
Steigt wieder in das Boot und fahrt den Weg weiter nach Norden und ihr findet die nächste Feen Insel. Schlagt vor dem Eingang mit dem Hammer auf die drei Pflöcke und der Weg ist frei. Drinnen findet ihr das Upgrade für die Pfeile und könnt von nun an 60 Pfeile mit euch führen. Steigt ins Boot und fahrt nun gen Westen und ihr solltet auf diesem Wege zum brennenden Vulkan gelangen. Erreicht ihr ihn schießt einen Eispfeil auf die speiende Lava und eine Insel wird daraus. Es beginnt ein Countdown. Geht zur Insel und klettert nach oben. Dort angekommen laßt ihr euch in das Loch fallen. Unten erledigt die Gegner und springt vor euch über die Plattformen bis zum Ende. Dort die beiden Boden Gegner erledigen und es erscheint neben euch eine Truhe in der ihr das Kraftarmband findet, und nun schwere Steine heben könnt. Tut dies gleich neben euch um hier wieder hinaus zu kommen. Jetzt gilt es den ersten der beiden neuen Orte auf der Karte zu besuchen. Als erstes wirbelt oder segelt nach Süden zur auf der Karte markierten Stelle neben der Heimatinsel Präludien.
Habt ihr diese Insel erreicht steigt auf der Rückseite ab und hebt den Stein weg um einen Eingang freizulegen. Dahinter in der Höhle lernt ihr eine weitere Melodie - die Hymne des Terragottes. Danach trefft ihr Lart, den Weisen vom Volk der Zora. Jetzt gilt es jemanden zu finden der diese Melodie anstimmen kann. Allerdings führt euch die nächste Reise zunächst einmal nach Port Monee.
Sobald ihr in Port Monee angekommen seid geht zunächst nach oben zum Elvis Verschnitt. Holt den Taktstock heraus und er zeigt euch tänzerisch eine Melodie. Es ist eine Dreiermelodie. Ihr erlernt bei ihm die kleine Tag und Nacht Musik und könnt nun Tag und Nacht gezielt herbeirufen. Geht jetzt in den oberen Teil der Stadt und dorthin wo die vier Kinder sind. Geht hier die Holztreppen bei der Frau nach oben und am Ende in die rote Tür. Ihr gelangt nach oben auf die Empore und trefft den alten Mann wieder, der nun steinreich ist. Geht danach zu seiner Tochter und ihr bekommt Dolores Brief, den ihr nun fix zum Briefkasten bringen solltet. Geht nun nochmal nach oben zum Eskimo an seinen Stand. Er schlägt euch jetzt einen Deal vor. Ihr sollt für ihn fliegende Händler finden, um mit ihnen Dinge zu tauschen und ihn damit beliefern. Er gibt euch als Tauschobjekt eine Stadtblume. Geht nun zum Boot und dreht den Wind gen Westen. Fahrt mit dem Boot zwei Berreiche nach Westen und ihr findet die Mutter Kind Insel wo ihr im inneren von der Fee die Pfeile bekommen habt. Dort auf der kleinen Insel daneben findet ihr einen fliegenden Händler. Gebt ihm die Stadtblume und ihr erhaltet dafür die Meeresblume.
Segelt jetzt weiter gen Westen bis zum Ende der Karte und ihr findet erneut eine Feen Insel. Schlagt auf der Insel mit dem Stahlhammer den Pflöck in den Boden um die Flammen vor dem Eingang wegzubekommen und ihr erhaltet drinnen das zweite Pfeil Upgrade mit dem ihr nun 99 Pfeile tragen könnt. Fahrt jetzt gen Süden und in den Berreich 2 Felde über Präludien. Dort findet ihr einen bewachten Turm im Wasser, der von mehreren Geschützen bewacht wird. Besiegt diese Geschütze und fahrt in den Turm und spielt auf dem Symbol wieder das Lied des Windes, und ihr findet eine weitere Triforce Karte. Seid ihr wieder draußen segelt in Richtung Norden und ihr erkennt eine bekannte Insel -Die Insel Ichthusk, die ihr schonmal bei Nacht gesehen habt. Hier findet ihr jetzt den nächsten fliegenden Händler. Tauscht mit ihm die Meeresblume und ihr erhaltet dafür die Südwind Blume, die nun in Port Monee ebenfalls verfügbar ist. Auf der Rückfahrt kommt ihr übrigens an der Tingle Insel vorbei. Macht euch drauf gefasst das der gute knapp 400 Rubine für das entschlüsseln einer Triforce Karte haben möchte. Fahrt nach Port Monee und geht am Tage zurück zum Stand des Eskimos. Als Dank für eure Bemühung mit den fliegenden Händlern bekommt ihr von ihm ein Geschenk - eine magische Barriere die ihr im Kampf einsetzen könnt. Rechts unterhalb die erste Tür nach dem Briefkasten beherbergt die Apotheke. Ihm müßt ihr von euren Gelee Arten immer je 15 Stück bringen damit er daraus Portionen macht. Nur mal so zur Info.
So, jetzt erstmal wieder genug mit Side Quests. Von Port Monee aus wirbelt euch nach Tanntopia. Segelt von hier aus nach Westen in den nächsten Berreich. Dort findet ihr das Gegenstück zum Vulkan, eine vereiste Insel. Schießt wenn ihr nah genug dran steht einen Feuerpfeil in das innere und ihr könnt die Insel betreten. Ihr müßt erst außen herum auf die Vorsprünge und kommt erst bei der beweglichen Plattform zum Eingang. Drinnen erledigt unbedingt zuerst die Fledermäuse. Geht nach rechts und rutscht zur nächsten Plattform. Von dort dann nach links. Hier müßt ihr besonders gut aufpassen wohin ihr rutscht. Am Ende klettert zur Kiste und ihr findet ein weiteres wichtiges Item - Die Eisenstiefel. Zieht diese nun an und geht mit ihm am Strudel vorbei zurück zum Ausgang und steigt wieder auf das Boot. Wirbelt euch nach Port Monee und segelt von hier aus nach Norden zur zweiten eingezeichneten Stelle auf der Karte. Wechselt hier nun auf die Eisenstiefel und ihr könnt gefahrlos bis vor den Eingang laufen. Holt euren Hammer raus und schlagt den Bläser kurz und klein und ihr kommt hinein. Hier drinnen lernt ihr eine weitere Melodie - Die Hymne des Zephygottes. Danach erscheint euch Frodo vom Volk der Kokiri und erzählt die Geschichte weiter. Auch hier müßt ihr wieder jemanden finden der diese Melodie anstimmen kann.
Jetzt allerdings kümmert euch zuerst um die Hymne des Terragottes. Fahrt nun zur Insel Drakonia. Dort geht in die Halle der Briefträger und nach oben. Geht in die mittlere Tür um ins freie zu gelangen. Rechts von euch seht ihr über euch eine Stelle für den Greifhaken. Schwingt euch rüber und ihr findet links oben auf der Spitze die kleine Medolie. Spielt ihr die Hymne des Terragottes vor und es beginnt eine lange Sequenz. Am Ende findet ihr euch zusammen mit Medolie im Boot wieder. Wirbelt nun nach Präludien und fahrt nach rechts zur Insel wo ihr die Hymne des Terragottes gelernt habt. Drinnen spielt die Hymne erneut und zusammen mit Medolie öffnet sich der Dungeon - der Terratempel.
Drinnen angekommen schnappt euch Medolie und werft sie über die Lücke und schwebt dann mit dem Deku Blatt hinterher. Nehmt sie hoch und geht mit ihr in den nächsten Raum. Dort setzt sie ab und erledigt zunächst alle Gegner in der Halle. Schnappt euch Medolie und geht die Treppen nach oben. Auf dem Weh dorthin erzählt sie euch vom Fliegen. Setzt sie oben ab, und spielt die Sonate des Puppenspielers um Medolie steuern zu können und fliegt mit ihr schräg nach rechts auf die Plattform. Jetzt erzählt sie von der möglichkeit euch tragen zu können. Fliegt wieder zurück und wechselt auf Link. Nehmt sie wieder auf die Schulter und springt gerade zur zweiten Plattform und ihr gelangt fliegend dorthin. Setzt Medolie ab und stellt euch auf den goldenen Schalter. Wechselt wieder auf Medolie und fliegt mit ihr auf die zweite Plattform und steigt auch dort auf den Schalter und ihr öffnet so die große Tür unten.
Geht mit ihr in den nächsten Raum. Erledigt zunächst die normalen Gegner. Die lila Dödel lockt in das Licht um sie dann aufnehmen zu können. Schmeißt sie irgendwo hin um sie zu zerstören und ihr öffnet die nächste Tür. Wechselt jetzt auf Medolie und stellt euch in das Licht. Schaut auf die Truhe und drückt den A Knopf und ihr könnt sie mit dem gebrochenen Lichtstrahl anstrahlen und laßt so die Kiste erscheinen. Holt euch mit Link die Karte des Dungeon die sich in der Kiste befindet. Aktiviert den Teleporter Krug in der Ecke und geht weiter in den nächsten Raum. Hier wechselt wieder auf Medolie und stellt euch in den rechten Lichtschweif. Zielt mit ihr nach unten und macht mit dem Licht den Nebel und den Pflock frei. Wechselt wieder auf Link und schlagt den Pflock mit dem Stahlhammer an um rechts die Tür zu öffnen. Schnappt euch Medolie und geht nach rechts in den nächsten Raum.
Hier erledigt die beiden Skelettgegner und stellt Medolie am Ende vor der Truhe ab. Klettert mit Links, links nach oben und zieht den Block weg um einen Lichtstrahl erscheinen zu lassen. Aktiviert mit Medolie die Truhe und holt euch einen kleinen Schlüssel. Geht wieder zurück in den Raum mit dem Nebel und gegenüber in die Schlüsseltür. Schießt mit einem Feuerpfeil links oben den Vorhang weg um einen Lichtstrahl erscheinen zu lassen. Jetzt erledigt alle normalen Gegner. Die lila Dödel wieder zu Stein werden lassen. Aber nicht zerstören sondern hebt sie wie Krüge hoch und stellt sie auf die beiden goldenen Schalter. So bekommt ihr die Treppe nach unten und könnt mit Medolie dort hoch. Schiebt den Block von der Kante um die Tür hinter euch zu öffnen wo es weitergeht. Im Raum danach lockt zuerst den Gegner am Boden. Das schwarze Loch zeigt sich als Hand wenn ihr nag genug dran steht. Werft ihr im letzten Moment eine Bombe in die Hand das diese genau dann explodiert und das Loch ist erledigt. Schiebt den ersten Block nach links für den Lichstrahl. Danach wechselt auf Medolie und aktiviert links wie auch rechts zwei Sonnensymbole. Einmal um einen Block freizulegen und einen Teleporter Krug. Brennt jetzt noch die Statue auf dem Block rechts weg und ihr könnt ihn bewegen und es erscheint oben eine Kiste mit dem Kompaß darin. Zieht und schiebt den neuen Block in die Fassung um schließlich die Tür zu öffnen.
So kommt ihr mit beiden auch nach oben. Dort in den Krügen findet ihr zwei Feen. Geht weiter durch die Tür. Hier erledigt zunächst die normalen sichtbaren Gegner. Wechselt auf Medolie und fliegt nach links oben zum Lichtstrahl. Visiert mit ihr die transparenten Gegner an und ihr könnt sie nun mit Link erledigen und laßt eine Treppe erscheinen. Strahlt mit Medolie gegenüber die Statuen an um an eine Kiste mit einem Glücksamulett zu gelangen. Geht dann die Treppen hoch und links in die Tür. Stellt Medolie ab und springt nach unten. Öffnet alle Särge, erledigt die Mumien und ihr findet einen weiteren kleinen Schlüssel. Geht wieder einen Raum zurück und allein in die Schlüsseltür.
Hier erwartet euch ein Zwischengegner. Ihr müßt ihn drei Mal in seine Einzelteile zerlegen, was aber kein Problem darstellen sollte. Danach erscheinen zwei weitere Skelette. Sind die drei erledigt erscheint eine Treppe und ihr kommt zu einer Kiste und findet darin das Spiegelschild und könnt nun genau so wie Medolie Lichstrahlen brechen. Geht zurück in den Raum mit den transparenten Gegnern. Geht mit Medolie wieder nach oben zum Lichtstrahl, zielt nach unten und wechselt auf Link. Mit ihm strahlt nun das Sonnensymbol an um einen Weg zu öffnen, der euch geradewegs in die große Halle mit der Sonne bringt. Geht mit beiden nach unten. Strahlt mit Medolie eine Hälfte an und wechselt auf Link um mit ihm die andere anzustrahlen und ihr öffnet schließlich eine Treppe nach unten in das Untergschoß eins.
Geht den Gang nach unten und schnell mit Medolie auf die andere Seite. Spielt die Hymne des Terragottes um mit ihr den Weg zu öffnen. Geht dort in den nächsten Raum. Stellt sie ab und erledigt die beiden Mumien. Strahlt vor euch die Statue an um den Block nach vorne schieben zu können. Danach strahlt links den Spiegel an um die Tür dort zu öffnen. Die rechte Statue mit Link selber anstrahlen. Geht dann mit Medolie in diese rechte Tür. Stellt sie am Anfang ab und geht allein nach unten. Ihr müßt nun durch den Nebel auf die andere Seite. Vorsicht vor den Händen, immer schön ausweichen. Holt euch am Ende den kleinen Schlüssel und geht wieder nach oben. Dort setzt Medolie wieder ab und geht gegenüber in die Tür. Auch hier durch den kleinen Nebelkanal an den Händen vorbei auf die andere Seite. Schlagt hier mit dem Stahlhammer auf den Pflock und zieht den großen Spiegel auf seinen Platz. Geht zurück zu Medolie und mit ihr nun nach oben in die Schlüsseltür. Dort setzt sie erstmal ab und erledigt alle Gegner. Danach strahlt mit Link die beiden seitlichen Statuen für Items an. Holt jetzt Medolie und brecht mit ihr den Lichtstrahl. Danach wechselt auf Link und ihr könnt nun die Statue in der Ecke anstrahlen und öffnet damit die nächste Tür. Dort stellt sie wieder ab und macht die Gegend erstmal Feinde frei. Am Ende spielt mit Medolie erneut die Melodie vor der Tür um den Weg frei zu machen.
Geht erneut eine Etage in das unterste Geschoß. Dort legt rechts den Teleporter frei. Gegenüber seht ihr schon die Bosstür. Fliegt mit Medolie nach unten um über den Nebel in die Tür zu kommen. Hier drinnen geht mit Medolie auf die Plattform in der Mitte und drückt den Schalter für die Lichtquelle. Geht mit Link nach unten und schiebt alle Spiegel in ihre Position. Geht dann mit Medolie auf die kleine Plattform rechts die vom Lichtstrahl durchflutet wird. Zielt mit ihr in die Niesche nach unten. Holt Link und stellt euch zu Medolies Lichtstrahl, und strahlt die vier Sonnen an um einen Spiegel erscheinen zu lassen. Schiebt diesen auf seinen Platz. Diese spielchen müßt ihr mehrere Male hier im Raum machen. Auf der anderen Seite öffnet ihr so auch einen Weg zu einem weiteren Raum. Strahlt dort die drei Särge an und erledigt die Gegner um eine Schatzkarte zu finden. Geht zurück in den Hauptraum. Sind alle Spiegel aktiviert stellt euch vor das Sonnensymbol auf die beiden Plattformen und strahlt die beiden Seiten wie schon in der ersten Etage an um einen Weg nach unten zu bekommen. Geht mit Link dort hinein. Erledigt die Nebelgegner mit den Eispfeilen und danach den Ritter und ihr findet in der nun erreichtbaren Kiste den Boss Schlüssel. Geht wieder hoch und wechselt auf Medolie. Fliegt mit ihr nach oben zum Eingang des Raumes. Zieht Link dann nach. Draußen in der Halle fliegt ihr mit Medolie rüber zum Eingang des Raumes, und mit Link nutzt ihr die Kletterwand um wieder rauf zu kommen. Fliegt dann im Huckepack auf die andere Seite und ihr erreicht den Endgegner des Terratempels.
Der Endgegner ist relativ leicht. Zunächst müßt ihr in einen der Lichtstrahlen laufen. Visiert ihn an und er fällt bewegungslos auf den Boden. Jetzt hebt ihn hoch und rollt ihn gegen eine der scharfkantigen Wände. Danach zerspringt er in die vielen kleinen Dödel die ihr nun erledigen müßt. Er regeneriert sich immer neu. Ihr müßt dieses Spielchen nun solange machen bis keiner mehr übrig ist. Seine Attacken sind nicht weiter tragisch und sollten kein Problem darstellen. Am Ende zerstört ihn das Licht und ihr bekommt den nächsten Herzcontainer. Danach geht in den Warp und euer Schwert bekommt neue Kraft. Danach werdet ihr auf dem Zephirtempel angesetzt und landet am Ende wieder vor dem Dungeon beim Boot.
Sobald ihr wieder vor dem boot steht wirbelt euch zur Insel Tanntopia. Dort steigt ihr ab und geht die Stufen nach oben, sobald die Pflanzen kommen geht ihr nach links. Dort gelangt ihr an zwei Wasserfälle. Aus dem rechten seht ihr Noten herauskommen und Musik spielt im Hintergrund. Benutzt den Greifhaken und zielt oben an die Stelle und ihr könnt direkt in den rechten der beiden Wasserfälle schwingen. Ihr findet euch im inneren wieder. Geht nach vorne und dann nach unten und ihr trefft den kleinen Makuro wieder. Holt den Taktstock raus und spielt ihm die Melodie des Zephirgottes vor und ihr seht seine wahre Identität und er stimmt in das Lied mit ein. Am Schluß findet ihr euch am Boot wieder. Steigt ein und wirbelt euch nach Port Monee und fahrt mit dem Boot nach Norden zur Insel wo ihr die Melodie gelernt habt. Drinnen angekommen spielt ihr die Melodie erneut und zusammen mit Makuro öffnet ihr den Dungeon Eingang.
Nehmt am Anfang Makuro mit auf und geht in die erste Tür. Stellt ihn ab und geht zur Kante und erledigt unten zunächst den Gegner. Danach geht mit Link nach vorn und erledigt zwei Skelettgegner und zerstört das Brett auf dem Teleportkrug. Mit der Puppenspieler Melodie wechselt ihr auf Makuro. Fliegt mit ihm durch den Wind auf die andere Seite oben auf die Kante. Dort tretet auf den goldenen Schalter um den Wind zu deaktivieren. Klettert mit Link auf die Sprungplattform. Zieht die Eisenstiefel an damit Link die Plattform nach unten drückt. Zieht die Eisenstiefel wieder aus und ihr werdet durch die Luft katapultiert. Am höchsten Punkt aktiviert ihr das Deku Blatt und schwebt auf die Seite zu Makuro und ihr könnt durch die nächste Tür. Setzt Makuro ab und erledigt die beiden Statuen vor euch. Blast mit dem Deku Blatt das Rad an um die Tür zu öffnen. Geht mit Makuro hindurch und bis zum Ende. Stellt ihn auf eine der Pflanzenstellen und er erzählt euch von seiner Fähigkeit Bäume wachsen zu lassen. Steuert ihn, pflanzt zwei dieser Bäume und ihr gelangt so in den nächsten Raum.
Hier wechselt erneut auf Makuro und fliegt vor euch auf die drei Plattformen um dort Bäume zu Pflanzen. Nachdem letzten wird Makuro erstmal geschnappt und ihr geht rechts durch die Tür erstmal alleine weiter. Hier in der Halle vor euch meldet sich link Makuro aus dem Gefängnis. Geht auf die Fläche und erledigt die Gegner in der Luft und gegenüber die beiden Statuen indem ihr ihnen eine Bombe ins Maul werft, geht anschließend durch die dortige Tür weiter. Erledigt vor euch wieder die Gegner. Geht nach vorne links auf die bröcklige Stelle und fallt indem ihr die Eisenstiefel anzieht nach unten. Dort erledigt die Hand hinter euch und blast das Rad an. Geht zurück auf das Sprungbrett und katapultiert euch wieder nach oben. Jetzt könnt ihr über die aktivierte Plattform auf die andere Seite. Wieder die Gegner erledigen und ihr steht vor einem Notenaltar der aber noch nicht das Ziel ist. Geht rechts in die Tür weiter. Hier geht nach vorne und fliegt mit dem Blatt in den Strudel und nach links zum goldenen Schalter. Ihr öffnet ein Gitter. Schwebt dorthin und auf der anderen Seite geht auf eine der Plattformen oben. Jetzt erledigt zunächst den nervigen Gegner hier. Danach schwebt von dem geöffneten Gitter aus nach vorne geradeaus und ihr findet in der Kiste die Karte des Dungeon. Geht ganz zum Anfang zurück und klettert von unten die Wand nach oben. Schaut das eure Magieleiste voll ist. Ab jetzt gilt es von Strudel zu Strudel zu schweben. Ab dem zweiten wird es kritisch mit der Energie. Fliegt schräg rechts durch die Lücke im Gitter und gerade nach hinten zur zweiten Gitterplattform. Dort gelandet findet ihr unter den Schädeln neue Energie. Schwebt nun zur finalen Plattform und macht die Gegner fertig. Danach geht ihr rechts in die Tür.
Ihr landet nun wieder in der Haupthalle wo auch Makuro gegenüber gefangen ist. Tretet mit den Eisenstiefeln auf den Schalter vor euch um die Halle nach unten zu öffnen. Schwebt nach links zur zweiten Plattform und ihr findet den Kompaß. Fallt danach ganz nach unten, erledigt die beiden Gegner und geht in die einzig mögliche Tür. Geht nach vorne auf die mittlere Stelle und fallt mit den Stiefeln nach unten. Dort erledigt unbedingt die Hände. Danach findet ihr im hinteren Teil eine dunkle Kachel und über euch ein Loch. Schiebt die Sprungplattform genau unter das Loch. Die zwei Felder daneben um dann hoch zu kommen. Nutzt die Sprungplattform und holt euch einen kleinen Schlüssel. Verlaßt den Raum wieder und geht in der Halle davor in die Schlüsseltür. Jetzt wartet ein fetziger Kampf auf euch der lange dauern kann. Es gilt zwei Zauberer zu erwischen, die immer wieder neue Gegner generieren. Erst wenn alle normalen Gegner nach und nach weg sind kümmert ihr euch um die Zauberer. Durch die Kugeln die sie hinterlassen sollte sich das Herzproblem nicht stellen. Am Ende wenn die Zauberer besiegt sind erscheint hier eine Kiste und ihr findet das letzte Item - den Enterhaken.
Geht wieder hinaus in die Halle. Zieht euch nun vier Etagen nach oben. Von der vierten aus schwebt zur Truhe wo der Kompaß zu finden war und geht erneut bis nach oben mit dem Enterhaken. Zur letzten Plattform gelangt ihr wieder per Sprung. Dort lauft nach rechts und zieht euch zur Niesche wo Makuro festsitzt. Dort angekommen zieht ihr die Stiefel an und zielt mit dem Enterhaken auf die Statue und ihr bekommt diese jetzt weg. Holt euch in der Kiste das Amulett und schnappt euch Makuro wieder. Fallt mit ihm nach ganz unten, wechselt auf ihn und pflantzt an der Seite zwei Bäume. Ab jetzt taucht immer in Abständen ein Strudel in der Mitte auf. Sobald er beginnt springt hinein und laßt euch mit dem Deku Blatt bis nach ganz oben tragen. Dort eingerahmt von einigen Bauten findet ihr eine Tür durch die ihr jetzt gehen müßt. Hier drinnen erledigt alle Statuen und ihr findet am Ende des Raumes einen kleinen Schlüssel. Geht jetzt mit Makuro zusammen in die Tür auf der mittleren Etage wo die beiden großen Statuen sind die ihr besiegt indem ihr ihnen Bomben ins Maul werft. Im Raum danach geht so vor wie beim letzten Besuch und holt am Ende Makuro mit vor den Song Altar und spielt beide die Zephirhymne. Laßt ihn danach hier stehen und geht hinein. Dort findet ihr drei Ritter. Besiegt sie und ihr findet den Boss Schlüssel für den Dungeon.
Geht danach wieder in die große Halle zurück. Bringt jetzt beide Charaktere auf die mittlere Etage zu der Tür durch die ihr diesen Bereich betreten habt. Geht mit beiden einen Raum zurück und ihr seid dort wo Makuro am Anfang gefangen wurde. Erledigt den Gegner hier und begebt euch mit Makuro nach oben und kommt mit Link nach indem ihr die Bäume für den Enterhaken nutzt. Geht gemeinsam durch die Tür. Mit dem Enterhaken gilt es die Schädel an sich heran zu ziehen und zu erledigen. Danach pflanzt mit Makuro wieder über all die Bäume auf den Plattformen und zieht Link dann mit dem Enterhaken bis nach oben und geht wieder gemeinsam durch die Tür. Stellt Makuro auf einen Schalter und ihr geht auf den anderen. Ihr öffnet unten den Ventilator und das Gitter. Schnappt euch Makuro und laßt euch wieder nach unten fallen und landet am Ende unter dem Ventilator. Öffnet die Schlüsseltür und geht mit beiden hinein. Geht nach vorn und erledigt zunächst die Gegner. Stellt euch vor die Strudel und wechselt auf Makuro. Fliegt drüber hinweg und pflanzt danach einen Baum. Die Strudel hören auf und ihr könnt euch mit Link herüberziehen. Erledigt erneut die Gegner und geht rechts in die Tür. Hier wirds etwas knifflig. Zunächst müßt ihr links und rechts mit den Blöcken die Sterne aufhalten. Danach schiebt den dritten nach vorn in den Kanal. Jetzt müßt ihr einen der beiden ersten Blöcke über den Block im Kanal schieben um den dritten Stern aufzuhalten. Danach holt Makuro und tragt ihn bei angelegten Eisenstiefeln in den Raum danach und ihr erreicht den finalen Song Altar. Spielt erneut die Hymne des Zephirgottes und ihr erreicht danach die Boss Tür und damit den Endgegner des Dungeon.
Der Endgegner ist mittelschwer. Sobald er seine Zunge zeigt müßt ihr nah genug heran. Nehmt die Zunge ins Visier und benutzt den Enterhaken um sie zu euch heran zu ziehen. Danach könnt ihr mit dem Schwert zuhauen als gäbe es kein Morgen. Ist dieser Attacke vorbei, schickt er euch ein paar kleine Schlangen entgegen. Stellt euch dabei weit nach oben. Auch diese drei kleinen Dödel müßt ihr jeweils mit dem Enterhaken aus dem Sand holen. Danach schlagt sie ebenfalls mit dem Schwert um sie zu erledigen und ihr bekommt hier immer ein Herz. Danach wieder auf den Boss selber gehen. Selbe Taktik und das ganze insgesamt drei Mal und er ist Geschichte. Im Anschluß könnt ihr euren nächsten Herzcontainer einsammeln und lauft danach in den Warp der in der Mitte ist. Verfolgt die Sequenz in der das Master Schwert seine alte Kraft zurück erlangt und ihr landet schlußendlich wieder draußen. Zu Ende ist die Geschichte aber noch lange nicht. Nun ist es die Aufgabe acht Splitterteile des Triforce zu finden.
Triforce-Karte 1: Schwimmende Festung (B5)
Die schwimmende Festung wird von Kanonen und Kanonenbooten verteidigt. Schaffen sie alle aus dem Weg und fahren sie in die Festung. Drinnen angekommen stellt ihr euch auf das erste Symbol und Spielt das Lied des Windes. Nun erscheint eine Truhe in der ihr eine Triforce Karte findet.
Triforce-Karte 2: Niemandsland (E5)
Nachdem sie der Lehrerin auf Port Monee 20 Glücksamulette gebracht haben, bekommen sie von ihr die Besitzerurkunde. Diese müssen sie nun hier vor zeigen und sie werden ins Haus gelassen. Schaut dort an die Decke und ihr entdeckt einen Balken, hängt euch mit dem Greifhaken dort ran und der Kamin erlischt, springt in das Loch und dort unten findet ihr in einem kleinen Labyrinth die nächste Triforce Karte.
Triforce-Karte 3: Greifenhorst-Insel (G5)
Für diese Aufgabe benötigen sie mindestens eine Puput-Frucht. Neben den Felsen befindet sich eine kleine Insel mit einer verschlossenen Gitter Tür um diese zu öffnen müßen sie mit einer Möwe alle Kristalle auf den Felsen aktivieren, haben sie dies gemacht öffnet sich die Tür. Stellt euch dort wieder auf das erste Symbol und spielt das Lied des Windes. In der nun erscheinenden Truhe findet ihr eure nächste Triforce Karte.
Triforce-Karte 4: Geisterschiff
Auf der Geisterschiff-Karte können sie Nachts die ungefähre Position des Geisterschiffes feststellen fahren sie also in das Quadrat wo es sich befindet und suchen sie es. Wenn sie es gefunden haben nähern sie sich dem Schiff. Im Schiff drin müßen sie ein paar Gegner besiegen und schon erscheint die Leiter zur Kiste mit der Triforce Karte.
Triforce-Karte 5: Nadelfels-Insel (A5)
Nordwestlich der Nadelfels-Insel schwimmen drei Kanonenboote rum. Besiegen sie das goldene Boot, und heben mit dem Greifhaken die Triforce-Karte aus dem Wasser.
Triforce-Karte 6: Präludien (B7)
Ziehen sie sich hinter Großmutters Haus mit dem Enterhaken zur Palme hinauf. Heben sie dann großen Steinkopf weg und springen sie in das dortige Loch. Jetzt wirds wieder etwas knifflig, sie müssen sich insgesamt 30 Ebenen nach unten kämpfen. Haben sie dies getan spielen sie wieder das Lied des Windes, und es erscheint eine Truhe in der ihr die nächste Triforce Karte findet.
Triforce-Karte 7: Capo Grande (C5)
Heben sie den Felskopf auf der Insel hoch und springen sie in die Höhle hinab. Sie führt in eine Halle mit fünf weiteren Türen. Die mittlere ist verschlossen, hinter den vier seitlichen liegt jeweils ein Raum mit ein paar Gegnern. Besiegen sie alle, dann erscheinen zwei Schattengarden in der Halle. Die müßen sie auch noch ausschalten, um die mittlere Tür zu öffnen. Wenn sich diese dann schließlich öffnet gehen sie rein, und spielen das Lied des Windes und die nächste Triforce Karte gehört ihnen.
Triforce-Karte 8: Isla Rah-Bunzla (G1)
Ziehen sie sich mit dem Enterhaken auf der niedrig gelegenen Palme hoch. Von dort aus bis zur Höhle hinüber. Drinnen ist es wieder wie auf der Insel Capo Grande gehen sie in alle Türen und besiegen die Gegner, damit sich schließlich wieder die verschlossene Tür öffnet und ihr euch die nächste und letzte Triforce Karte holen könnt.
Die eigentliche Suche nach den Triforce Teilen geht wesentlich reibungsloser vonstatten als die suche nach den Karten Teilen. Nachdem sie die Karten bei Tingle entschlüsselt haben, fahren sie einfach mit dem Boot zu den auf der Karte makierten stellen und heben die Teile aus dem Wasser.
Wenn sie alle Teile haben, segeln sie zum Turm der Götter. Nach einer Sequenz erscheint im Vorhof wieder der Lichtkreis, und sie tauchen automatisch hinab zum Schloss von Hyrule.
Unten angekommen laufen sie hinab in den Keller. Nach einem kurzen Wiedersehen mit Prinzessin Zelda müssen sie zwei rote Nimbusgarden besiegen. Danach gehen sie wieder nach oben. Link läuft automatisch auf den Hinterausgang der Halle zu, gehen sie hinaus und überqueren sie die Brücke. Folgen sie einfach dem Weg der von zahlreichen Gegnern belagert wird, und überqueren sie die zerstörte Brücke am Ende mit dem Enterhaken. Dahinter betreten sie dann die Höhle.
Damit sich die große Tür im Norden öffnet, müssen sie zuerst di Abschnitte hinter den vier anderen Türen durchqueren. Die Reihenfolge ist egal. Die folgende Beschreibung beginnt mit der Tür im Südwesten und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Laufen sie also über die Hängebrücke und öffnen sie die Tür.
Dieser Abschnitt ist thematisch dem Drachenschrein zugeordnet. In einer der Vasen auf der rechten Seite stecken kleine Feen, und zwar jedesmal wieder, wenn sie diesen Raum neu betreten.
Unten in der Lava schwimmen zwei Plattformen. Oben sehen sie drei große Balken mit Angelpunkten für den Greifhaken. Mit Hilfe der vollen Wasserkrüge am Rand könnten sie zusätzlich Plattformen in der Lava schaffen. Aber das ist garnicht nötig. Der einfachste Weg ist folgender: Springen sie über den Rand und segeln sie mit dem Deku Blatt bis auf die zweite Plattform. Von dort werfen sie den Greifhaken hinauf und klettern daran bis ganz nach oben auf den Balken. Von dort schweben sie mit dem Blatt zum Ausgang.