Flucht von Monkey Island

Komplettlösung von Beate Lackner

 Grundsätzlich sollte man alle Dialoge so ausführlich wie möglich führen. Manche sind für den Fortlauf des Spiels wichtig, andere geben wertvolle Hinweise und der Rest ist einfach herrlich witzig! Einige der Rätsel sind zufallsgesteuert. So ist es manchmal unumgänglich alle Möglichkeiten auszuprobieren und sich dazu Notizen zu machen.

Ahoi Piratenfans! Ich bin zurück! Guybrush Threepwood, der berühmteste Pirat der Karibik!

Und schon dürft Ihr mir behilflich sein, meine Flitterwochen angenehm ausklingen zu lassen.

Ich drehe mich in Richtung Kohlebecken, bis ich es umtreten kann (Taste U), mit den Füßen angle ich eine glühende Kohle (Taste P), jongliere mit ihr um den Mast und kicke sie bis zur rechten geladenen Kanone.

Akt 1: Was tun auf Melee Island wenn du tot

Vom Katapultist erfahre ich, dass er seine Tätigkeit nur unterbricht, um eine Essenspause einzulegen. Bedauerlicherweise hat er nichts zu essen!

Auf dem Weg durch die Stadt treffe ich zwei alte Bekannte, die Schwertmeisterin Carla und Otis.

Mein Versprechen, den beiden laue Regierungsjobs zu verschaffen, kann sie dazu überreden, bei mir anzuheuern.

In der Scumm-Bar betrachte ich den Ballon, der über dem betrunkenen Seemann schwebt. Die beiden Dartspieler am Eingang der Spelunke zeigen mir eine Probe ihres Könnens. Alles wird mit Darts gespickt, auch der Ballon am anderen Ende der Kneipe. Der Betrunkene fällt vor Schreck in Ohnmacht und ich schnappe mir den Korb mit Brezeln. Der verwegene Seemann Ignatius Käse, der gemütlich am Tisch sitzt, ist der Besitzer der Scumm-Bar. Durch geschicktes Beleidigungsarmdrücken kann ich ihn überreden, als Navigator auf meinem Schiff mitzusegeln. (Ist ganz einfach, die meisten passenden Sätze reimen sich am Ende.)

Hier einige Beispiele:

Memmen wie dich vernasch’ ich zum Frühstück.
--- Dann ist alles klar, du bist deshalb so dick.

Nach diesem Spiel trägst du den Arm in Gips.
--- Das sind große Worte für `nen Kerl ohne Grips!

Du bist das hässlichste Wesen, das ich jemals sah.
--- Mit Ausnahme von deiner Frau, das ist klar.

Ich habe mit diesen Armen schon Kraken bezwungen.
---  Und Babys wohl auch, na, der Witz ist gelungen.

Alle Welt fürchtet die Kraft meiner Faust.
--- Wobei mir vor allem vor deinem Atem graust!

Ich kenne Läuse mit stärkeren Muskeln.
--- Behalt sie für dich, sonst krieg` ich noch Pusteln.

Meine Großmutter hat mehr Kraft als du Wicht!
--- Dafür hab` ich in der Hand nicht die Gicht.               

Gibt es auf dieser Welt `ne größere Memme als dich?
--- Sie sitzt mir gegenüber, also was fragst du mich.

Viele Menschen sagen, meine Kraft ist unglaublich.
--- Unglaublich erbärmlich, das sag ab jetzt ich...

Im Hafengelände sammle ich den Fahrradschlauch auf, der neben dem Grogautomaten auf dem Boden liegt. Das Freudenmädchen, das sich als Hafenmeisterin entpuppt, verweigert mir hartnäckig und stur die Herausgabe eines Schiffs.

Vor der Gouverneursvilla spanne ich den Schlauch um den seltsamen Kaktus. Dem Katapultist biete ich die leckeren Brezeln an. Während er sie verspeist, manipuliere ich schnell die Katapultsteuerung. Eifrig kalibriert er die Steuerung und zerstört dadurch sein Arbeitsgerät.

Elaine berichtet mir von ihren Erfolgen und gemeinsam lernen wir den mysteriösen Gouverneursanwärter Charles L. Charles kennen.

Ich folge meiner kleinen Plündermaus in die Villa. Sie überlässt mir das Siegel des Gouverneurs. Ich schnappe das Vertragsformular für Regierungsjobs, das auf dem Schreibtisch liegt, sowie das Regierungsschreiben von der Kommode am anderen Ende des Raums und lese es. Elaine unterzeichnet die beiden Verträge.

Carla und Otis bringe ich den Vertrag über laue Regierungsjobs. Der Hafenmeisterin zeige ich das Siegel. Sie führt mich zu meinem Schiff, der Dainty Lady. Augenblicklich findet sich meine Crew ein und wir segeln nach Lucre Island.

Die Ente vor dem Köderladen wandert sogleich in meine Hosentasche. Im Haus der Wohlgerüche findet sich Parfüm und neben dem Stand ein leerer Zerstäuber. In der Anwaltskanzlei wird mir ein Brief für Elaine ausgehändigt, der interessante Neuigkeiten verspricht.

Durch den Torbogen zwischen Anwaltskanzlei und Bank verlasse ich die Stadt. Vor einer unheilverkündenden Villa pflücke ich die Blume, die am Brunnen wächst. Bei den Nebelsümpfen fülle ich die Dreckbrühe aus der Pfütze in meinen Parfümzerstäuber.

Zurück in der Stadt besuche ich die Bank. Ich spreche mit der Angestellten und werde in den Tresorraum geleitet. Ein Dieb, verkleidet wie ich, stiehlt mir meine Wertgegenstände, sperrt mich im Tresorraum ein und raubt die Bank aus.

Angewidert hebe ich das benutzte, stinkende Taschentuch vom Boden auf und sammle drei Schwämme in verschiedenen Größen sowie das Schwert auf dem Tisch ein. In dem geöffneten Schließfach finde ich eine Musikbox und ein Fläschchen Grog.

Mit dem Schwert gelingt es mir die untere Angel der Tür zu brechen. Das abgebrochene Schwert stecke ich in den Türspalt, die Schwämme dazu und übergieße alles mit Grog. Die Tür biegt sich und springt auf. Doch als vermeintlicher Bankräuber werde ich sogleich geschnappt und mit einer Fußfessel versehen.

Im Gefängnis finde ich eine Dose Hühnerschmalz und treffe meinen Gefährten Otis. Ich verlasse diese düstere Stätte um den wahren Täter zu suchen.

Im Köderladen stecke ich mir einen kostenlosen, stinkenden Köder ein.

Am Hafen sind zwei Schachspieler total in ihr Spiel vertieft. Ich lenke den Dicken ab, indem ich so tue, als würde ich etwas Essbares sehen, er wirft eine Figur um und beschimpft den Dünnen. Ich versuche den Dünnen abzulenken, er reagiert nicht. Den Dicken frage ich nun über seinen Freund aus, er verrät mir ein Geheimnis. Um den Dünnen zu irritieren, rufe ich dreimal nach Brittany. Nun passiert dem Dünnen dasselbe Missgeschick, er wirft eine Figur um und die beiden Schachspieler zanken fürchterlich. Diesen Augenblick lasse ich nicht ungenutzt und schnappe mir die Uhr.

Im Haus der Stöcke begutachte ich die Wanderstäbe, in dem Moment erscheint Mr. Mandrill um seinen Ersatzstock abzuholen. Ich sammle das Häufchen Späne vom Boden auf.

Im Prothesenparadies entlocke ich dem sehbehinderten Verkäufer einige Gratisweihnachtsgeschenke für meine Freunde. Man darf Deadeye Dave helfen eine Geschichte zu erzählen, indem man verschiedene Namen auswählt. Am Ende jeder Geschichte erhält man ein Körperersatzteil.

Leider ist die Dialogfolge zur Herausgabe der dringend benötigten ultradehnbaren Kunsthaut zufallsgesteuert. (Ich erhielt sie beim ersten Versuch mit der Dialogfolge 3,3,1 und beim zweiten Versuch mit 1,1,2. Solltet Ihr damit keinen Erfolg haben, müsst Ihr selbst rumprobieren.) Aus drei Namen hoch drei Möglichkeiten ergeben sich 27 Dialogkombinationen.

(Hinweis: Wenn man sich zuvor die Unterseite des Gullydeckels vor der Bank betrachtet, kann man dieses Verfahren erheblich abkürzen. Dort findet man nämlich den Code zur Herausgabe der Kunsthaut. Dies wird in meiner Lösung allerdings erst weiter unten ausführlich beschrieben.)

Die anderen Körperersatzteile wie Kunstleber, Kunstkopf, Kunstmagen, Kunstherz, Darm, Knackarsch, Siebenmeilen Kunstfüße dienen nur zur Gaudi.

Ich lasse Deadeye Dave am benutzten Taschentuch riechen, dieser Duft ist jedoch etwas zu schwach für seine verschnupfte Nase. In meinem leeren Parfümflakon mische ich einen Duft, der dem stinkenden Taschentuch am nächsten kommt. Zusätzlich zur Moorbrühe kommen die Sägespäne, der Fischköder und die Blume in die Flasche. Mit diesem Gemisch sprühe ich den Verkäufer ein.

Er erschnuppert den Geruch eines guten Kunden von Nasenprothesen und verrät mir dessen richtigen Namen, der sich jedoch in jedem Spiel ändert.

Jedes Symbol auf der Dateisteuerung wird einer Buchstabengruppe im Alphabet zugeordnet. (Hase = A-D, Palme = E-H, Kürbis = I-M, Affe = N-S, Banane = T-Z)

Da der Name des Bankräubers aus drei Anfangsbuchstaben besteht, muss man die entsprechenden Symbole auswählen. (Beispiel: Nathaniel O. Surge = drei Affenköpfe) Sollten die Buchstabengruppen nicht mit den Symbolen übereinstimmen, ist der Zufallsgenerator daran Schuld und man muss die Buchstabenaufteilung durch Ausprobieren selbst herausfinden. In der Dateisteuerung wähle ich die richtigen Symbole und erhalte eine Wegbeschreibung durch die Sümpfe.

Im Korb, am Eingang des Geschäfts, liegt eine Handprothese, die mein Interesse erweckt. Ich platziere die spielende Musikbox auf der Theke und klaue mir schnell besagtes Teil.

Beim Versuch, die Bank zu betreten, werde ich vom Inspektor aufgehalten.

Mit dem abgebrochenen Schwert öffne ich den Gullydeckel links der Bank und stecke das sperrige Teil in meine überdimensionale Hosentasche. Über das Gullyloch spanne ich die Kunsthaut. Dieser Trampolinersatz befördert mich im Nu durch das geöffnete Fenster der Bank. Ich klettere die Leiter hinunter und schalte mit der Zugkette rechts neben mir das Licht an. Auf dem Schreibtisch finde ich eine Scupperware-Dose. Oben am Balkon wird ein nasenförmiger Schatten an die Wand geworfen, ich sehe mich dort um und entdecke in der Lampe den Zinken des Bankräubers. Ich verlasse die Bank wieder durchs Fenster.

In den Nebelsümpfen platziere ich die Uhr auf dem Floß. Ich schaue auf den Plan und schaue nach, bei welcher Uhrzeit ich in welche Richtung rudern muss. (Beispiel: 12:15 S, 12:35 O... Um 12:15 schippere ich also nach Süden, um 12:35 nach Osten und so weiter.)

Am Tor begegne ich meinem zweiten Ich aus der Zukunft. Ich muss mir nun den genauen Ablauf, die Dialoge und die Reihenfolge der erhaltenen Inventargegenstände dieser Begegnung genau merken. Ich unterhalte mich mit dem Doppelgänger.

Mit Hilfe des Skelettschlüssels öffne ich das Tor und halte mich danach weiter an die Wegbeschreibung. Guybrush begegnet mir ein zweites Mal. Um kein Zeitparadoxon auszulösen muss diese Begegnung genauso ablaufen wie die erste, nur dass ich jetzt hinter dem Tor stehe. Das heißt, ich gebe ihm den Schlüssel, sage dasselbe wie er beim ersten Treffen, überreiche ihm Gummihuhn, Knarre und Seil und erwähne dieselbe Zahl wie zuvor. Mein Doppelgänger schließt das Tor auf und ich fahre weiter, immer den Plan einhaltend.

Ich lausche Mr. Pegnose und seinem kriminellen Besucher. Die Fußmatte wird mit dem Hühnerschmalz eingefettet, durchs geöffnete Fenster lasse ich die Ente flattern. Pete verlässt fluchtartig das Haus, rutscht aus, fliegt in die Krabbenfalle und wird von mir im Gefängnis abgeliefert.

Im Köderladen bediene ich mich bei den kostenlosen Ködern und packe einen in die Scupperware-Dose. Die Termiten sind begeistert vom Anblick der Holz-Kunsthand und springen über.

In der unheilverkündenden Villa treffe ich Ozzie Mandrill. Ich kann ihn zu einer Runde Beleidigungsfechten herausfordern, allerdings verliere ich immer und für den Fortlauf des Spiels ist es ohne Bedeutung.

Ich besprühe mit dem Eau de Le Chuck, das ich beim Haus der Wohlgerüche auf der Verkaufstheke fand, ein ausgestopftes Tier. Ozzie gerät außer sich vor Wut, zerbricht seinen Stock und rast aus dem Haus um ihn reparieren zu lassen.

Im Stockladen setze ich die ausgehungerten Termiten auf Mr. Mandrills Ersatzstock.

Erneut statte ich Ozzie einen Besuch ab. Ich provoziere ihn, indem ich behaupte, ich wüsste, wo die Beute versteckt ist. Hurtig eilt er davon, um das zu überprüfen. Ich folge der Sägespäne-Häufchen-Spur, welche die Termiten beim Beknabbern des Stocks hinterlassen und entdecke in einer Geheimen Lagune, hinter Palmen verborgen einen Geheimgang.

Im Geheimversteck drücke ich den Schalter am Tisch und sehe durch eine Glasscheibe die Beute des Bankräubers und meine Wertsachen. Ich verlasse das Versteck.

Oben am Strand erkenne ich, dass das Wasser an einer Stelle recht tief ist.

Hier tauche ich, öffne unter Wasser die Scupperware-Dose und fange einen Leuchtfisch ein. Links erkenne ich jetzt einen Höhleneingang. Im Innern stapeln sich die Erbstücke der Marleys. Eine klitzekleine Schraube fällt aus der Truhe heraus. Ich stopfe alles in meine Tasche.

Im Gerichtsgebäude liefere ich das Diebesgut ab und zeige Inspektor Canard die Schraube. Endlich ist der wahre Täter überführt!

Akt 2: Komm auf die Seekuh!

Im Haus der Vodoo-Lady drücke ich den Finger und die Vodoo-Lady erscheint. Sie erläutert mir, welche Gegenstände aus Großvaters Truhe wichtig sind für die Ultimative Beleidigung. 

Auf der Straße befrage ich Elaine zu den Hochzeitsgeschenken. Sie wundert sich über Großpaps Marleys schlechten Geschmack.

Die Holzohrringe passen der rosa Galionsfigur der Dainty Lady und erwecken sie zum Leben. Ich lege ihr die hübsche Halskette um und hänge den Stift mit Kette daran.

Im Wechselgeldschacht des Grogautomaten blinkt eine Münze. Ich werfe den Groschen ein, die Maschine verschluckt mein Geld. Mit roher Gewalt entlocke ich dem Automaten mehrere Grogdosen.

Von Meathook, dem Wachsmeister erfahre ich Interessantes über Großvater Marleys viertes Hochzeitsgeschenk. Aus dem Eimer, den er während des Gesprächs vorkramte, greife ich mir den Pinsel.

Die Scumm-Bar hat sich sehr verändert! Die Essstäbchen auf dem Tisch wandern gleich in mein Inventar. Ich mache es mir auf einem Barhocker gemütlich, rufe die Bedienung und bestelle ein Essen (egal was ich wähle, es gibt immer flambierte Kuddeln). Schon sieht man ein Boot mit brennendem Inhalt herannahen.

Ich erblicke über der Bahn eines von Meathooks Wachsbildern, wie praktisch. Mit den Essstäbchen versuche ich den Sushi-Boot-Antrieb lahmzulegen, dabei zerbrechen sie. Ich ramme den Pinsel in den Sushi-Boot-Antrieb, genau in dem Moment, als das brennende Boot unter dem Gemälde schippert.

Die Boote halten an, der Koch kommt aus der Küche gestürmt und ich schleiche mich hinein. In den großen Stromgenerator kippe ich den Grog, jetzt ist die Sushi-Bahn endgültig lahmgelegt. Das flambierte Gericht kommt unter dem Wachsbild zum Stehen. Der Koch überreicht mir das für ihn nun wertlose, leicht verkohlte Gemälde.

Im Vorbeigehen schnappe ich mir im Hafen eine Grogdose und zeige der lebenden Galionsfigur die blaue Karte. Sie zeichnet ein, wo mich meine nächste Schiffsreise hinführen wird: Jambalaya Island.

Vor dem Planet Threepwood klappert mir Murray, ein alter Bekannter, entgegen. Im Restaurant studiere ich die Tageskarte. Mit dem Tourist unterhalte ich mich und zeige ihm die Karte der Ultimativen Beleidigung, er gibt mir einen Hinweis auf den silbernen Affenkrug.

Ich stehe vor Starbuccaneer’s Kaffeehaus und entdecke hinter der Fensterscheibe eine Tasse. Ich trete ein und grapsche diese zwischen den Blumen hervor. Mit der Touristin spreche ich über die Ultimative Beleidigung, sie erkennt den Siegespokal der örtlichen Plankenspringer. Ich betrachte ihren Einkaufsbeutel, entdecke darin ein Objekt meiner Begierde und versuche den Beutel zu nehmen. Doch das wäre zu auffällig. Ich lenke die Dame ab und stibitze mir aus deren Tasche einen Krug mit Logo. Ich teste einen Mini-Bagel, der auf der Theke steht und spucke angewidert die ungenießbaren Reste aus. Von dem Angestellten lasse ich meine leere Grogoccino-Tasse auffüllen und trinke den starken Kaffee auch gleich. Die aufputschende Wirkung hält kurze Zeit an. Erneut lasse ich meine Tasse auffüllen.

Ich betrachte die große, hutlose, bronzene Statue in der Mitte des Platzes. Der Tourist ist gut informiert und klärt mich über den angeblichen Verbleib des Hutes auf.

Außerhalb der Stadt treffe ich in Stan’s Time Sharing Imperium einen guten Bekannten aus früheren Spielen. Während des Gesprächs nehme ich mir eine Broschüre vom Stand. Ich trinke meinen Kaffe und lasse mich von Stan beraten. Nach stundenlanger Berieselung schenkt er mir einen Gutschein für ein Affenkrug-Menü im Planet Threepwood. An der Hausmauer steht ein Leimtopf.

Zurück in der Stadt besuche ich die Microgroggery. Der Barkeeper spendiert mir einen Kindergrog. Auf die Seekuh kippe ich den Kleister. Der Barkeeper lässt die Seekuh kreisen. Nach gelungenem Ritt bekomme ich einen Affen-Verzehrgutschein.

Im Planet Threepwood bestelle ich mir etwas zu essen und zahle mit dem Gutschein. Ich sitze am Tisch, rufe den Karikaturist herbei und bitte ihn, eine Karikatur von mir und dem Affenkrug anzufertigen. Diese Zeichnung streiche ich mit Leim ein und klebe sie auf meinen Henkelkrug. Nun tausche ich den falschen Krug gegen das Original aus.

Am Hafen steige ich in das kleine Ruderboot neben der Dainty Lady und fahre Richtung Knuttin Atoll. Von einem schießwütigen Soldaten werde ich aufgehalten, kann aber nach einem kurzen Gespräch meine Reise fortsetzen.

Vom Puppentheater werde ich sofort angezogen. Nach einiger Überredungskunst lassen mich die Puppen mit ihrem Puppenspieler reden. Ich zeige ihm das blaue Gemälde. Verschreckt lässt dieser die Puppen fallen und rast davon. Ich nehme die Püppchen an mich.

Auf der Veranda einer Schule treffe ich eine nette Lehrerin, die mich überredet, an einem Resozialisierungslehrgang teilzunehmen. Ich gebe bei der Abschlussprüfung immer die falschen Antworten und bekomme zur Abschreckung eine Narrenkappe. Beim zweiten Versuch bemühe ich mich immer gut zu antworten. Als einziger bestehe ich die Prüfung und bekomme ein Resozialisierungszertifikat. Vor dem Haus löse ich den Feueralarm aus, schreiend verlässt die Lehrerin das Gebäude. Ich husche schnell hinein und bediene mich an der Truhe: Pfeife, Scab Magazin, Piraten Spielkarte, Hot-Keels-Modellschiff. Wichtig für den Fortgang des Spiels ist nur die Pfeife. Bei jedem Gegenstand muss ich den Feueralarm erneut auslösen.

Am Strand treffe ich den Piraten Jumbeaux La Feete, der mir erzählt, dass er den Hut der Statue, welche seinen Vater darstellt, gestohlen und am Strand vergraben hat. Leider kann er sich nicht mehr erinnern, unter welchem Stein er ihn einbuddelte. Am Felsenstrand trällere ich mit der Pfeife die Papageien herbei. Einem füttere ich vom Kindergrog, er schwankt nun leicht. So kenne ich das Federvieh auseinander. Ich stelle ihnen einfache Fragen und erkenne nun welcher Papagei lügt. Bei jedem Felsen rufe ich die Vögel herbei und frage den Ehrlichen, in welche Richtung ich gehen muss, um den Hut zu finden.

So wandere ich Bildschirm um Bildschirm, bis die Papageien das Interesse verlieren. Auf diese Weise gelange ich zu dem richtigen Fels. Ich hole meine zwei sich ständig bekriegenden Puppen aus der Tasche und vergnüge mich mit ihnen hinter dem Stein.

Auch Admiral Casaba bleibt dieses Spektakel nicht verborgen. Er lädt seine Kanone, schießt auf den Felsen und hilft mir auf diese Weise in den Besitz des Hutes zu gelangen.

Ich rudere nach Jambalaya Island zurück und begebe mich außerhalb der Stadt zum Plankentaucher Wettbewerb. Die begehrte Trophäe für den Sieger ist ein Pokal in Form eines goldenen Mannes. Ich fordere Marco de Pollo zu einem Springduell heraus. Die Tauchrichter überprüfen erst meinen Gesundheitszustand, bevor sie mir ein Zertifikat ausstellen. Ich zeige de Pollo die Zulassung. Er macht einen fantastischen Sprung, es wird schwer werden, ihn zu schlagen. Ich kleide mich um, ersteige den künstlichen Berg und wage den Sprung aus schwindelerregender Höhe. Besonders gut werde ich nicht bewertet. Ich frage die Richter, was sie an meinem Sprung stört. Auf der Broschüre, die mir Stan gab, entdecke ich den griesgrämigen Richter mit einer blonden Schönheit. Nach einem ausführlichen Gespräch mit dem Richter zeige ich ihm die Broschüre und setze ihn damit unter Druck, er wird mich künftig gut bewerten.

Der weise alte Richter weist mich darauf hin, dass mein Körper nicht aerodynamisch genug ist. Der Hippie-Richter erklärt mir die Regeln: Kielhol = oben, Mann in Rumfass = unten, Schwingendes Schwert = rechts, Alpha-Äffchen = links. Meine Aufgabe ist es, darauf zu achten, welche Sprünge der Champion macht, ich muss versuchen diese zu imitieren (dreimal die entsprechende Pfeiltaste drücken).

Bei meinem nächsten Sprung setzte ich der besseren Aerodynamik wegen, die Narrenkappe auf und imitiere de Pollos Sprung. Nun bin ich Marco ein ebenbürtiger Gegner. Beim Stechen erhält er jedoch einen Punkt Vorsprung. Meine angekauten Bagelreste stopfe ich in seine Robbenbabyölflasche, die vor der Umkleide auf dem Tisch steht und fordere Marco de Pollo erneut heraus. Von Möwen attackiert, sieht sein Sprung jetzt kläglich aus. Der Pokal ist nun mein.

Nach getaner Arbeit segeln wir nach Melee Island zurück.

Dort erwarten mich schlechte Neuigkeiten! Le Chuck ist Gouverneur und steckt mit Ozzie Mandrill unter einer Decke. Der Zombiepirat erleichtert mich um all meine mühsam gesammelten Accessoires für die Ultimative Beleidigung und verbannt mich nach Monkey Island.

Akt 3: Flucht von Monkey Island

Von meinem kleinen Affenfreund Timmy werde ich am Strand empfangen. Auf einer Lichtung hat sich Herman Toothrot, der Einsiedler von Monkey Island häuslich eingerichtet. Er ist geistig nicht sehr auf der Höhe, kann sich nur an wenig erinnern. Die Kokosnuss vor Hermans Hängematte hebe ich auf und werfe sie ihm an den Kopf. Herman erlangt sein Gedächtnis zum Teil wieder, er kann sich bis zu einer Milchflasche zurückerinnern.

Hallo Spieler, falls ihr da draußen vor dem Bildschirm so sadistisch veranlagt seid, mich zu veranlassen, dass ich dem armen Kerl ein zweites Mal die Nuss an den Kopf donnere, werdet ihr euch wundern! Herman verliert dadurch alle Erinnerungen. Erst zwei weitere Treffer mit der Kokosnuss bringen dann sein Gedächtnis soweit in Ordnung, dass es wieder bis zur Milchflasche reicht.

In einer Schlucht lehnt an einem Säulenkaktus ein Bananenpflücker. Am Strand pflücke ich damit alle leuchtend gelben Bananen. Ich füttere Timmy mit dem leckeren Obst, er folgt mir bis zur Schlucht und in die Mine hinein. (Achtung, in jedem Bildschirm eine Banane füttern.) Im Inneren der Mine stehe ich vor einer großen Metalltür.

Ich öffne die kleine Klappe im unteren Bereich der Tür und schiebe eine Banane hindurch. Timmy schlüpft hinein. Ich schließe die Klappe, laut kreischend protestiert mein Affenfreund. Ins Portal stecke ich eine zweite Banane. Das ausgehungerte Äffchen springt hoch, drückt auf die Klinke und die Metalltür öffnet sich. Ich gelange in die Zentrale einer riesigen Apparatur. Mit dem Bananenpflücker ziehe ich einen Tangpflücker aus den Zahnrädern.

Ich marschiere zum Aussichtspunkt der Insel. Durch den Fels ziehen sich mehrere Röhren. Oben in der Mitte sind runde Steine angehäuft. Der Stein, den ich in die linke Röhre werfe, landet am Strand. Der Stein, der rechts eingeworfen wird, fliegt zur Schlucht.

Ich greife erneut eine Steinkugel, werfe sie in die rechte Röhre, sobald die Kugel die Wurzel berührt, werfe ich den zweiten Stein in die mittlere Röhre. Ich warte bis die Kugel an der Wurzel wackelt, werfe die nächste Felskugel in die linke Röhre und sobald sich die Wurzel bewegt nochmals eine Kugel in die linke Röhre.

Durch dieses Manöver driftet eine Kugel ab und schlägt in der Nähe der Kathedrale ein Loch in die Lavabahn.

In der Kathedrale pflücke ich mit dem Bananenpflücker die winzigen Schilde aus dem Schädel über dem Eingangsportal. Ich laufe über die Lavabrücke und werde vom Geist des Pater Rasputin empfangen. Dank meiner Überredungskunst darf ich zu einer Testfahrt auf dem Lavastrom antreten. Ich rausche mit meinem Gefährt die Bahn hinunter, lenke in den See, der durch die Steinkugel entstanden ist und steige aus. Mit dem Tangpflücker jäte ich das Unkraut. Durch die Schlitze im Boden versickert die Lava ins Innere der Mine.

Links vom Lavasee erklimme ich den Hügel, trete die einsame Palme um und balanciere über die Lavabahn. Bei einer erneuten Fahrt durchs Lavalabyrinth halte ich meinen Bananenpflücker griffbereit und versuche die Milchflasche zu packen, die der Affe zuvor hierher verschleppt hatte. Nach einigen Versuchen bin ich endlich stolzer Besitzer einer leeren Milchflasche!

Ich werfe sie dem Einsiedler an den Kopf und tatsächlich kann er sich nun zurückerinnern bis zu einem Akkordeon.

Ich balanciere wieder über die Palme, überquere die Brücke, die über den Lavastrom führt und erkunde die andere Seite der Insel.

In der Affenstadt erklärt mir Jojo Jr. die Spielregeln des Monkey Kombat. Dem musikalischen Affen zeige ich, wie gut sich die Schilde aus der Kathedrale zum Musizieren eignen. Er ist begeistert, klettert flink die Leiter herab, holt sich das neue Instrument und überlässt mir das Akkordeon. Auf dem Weg aus dem Dorf treffe ich einen Affen, mit dem ich mich gleich im Monkey Kombat messe. Ich denke, ich muss noch ein wenig üben.

Ich besuche zuvor Herman und zeige ihm auf die gewohnte Weise sein Akkordeon. Er erhält den vollen Durchblick. Aber einfacher wird sein Leben dadurch nicht. In Wirklichkeit ist er der totgeglaubte Horatio Torquemeda Marley, unser Großpaps!

Opa berichtet mir vom vierten Teil der Ultimativen Beleidigung, von der nur er weiß und vertraut mir sein Reserve-Gouverneurssiegel an. Währendessen braut sich Unheilvolles zusammen auf Melee Island.

Ich kehre zu den Affen zurück und widme mich jetzt voll dem Monkey Kombat.

Es gibt fünf verschiedene Grundstellungen: Schneller Schimpanse, Geselliger Gibbon, Panischer Pavian, Betrunkener Brüllaffe und Ängstlicher Affe.

Jede Grundstellung sticht zwei andere Grundstellungen.

Meine Aufgabe besteht darin, mich in die Kampfhaltung zu stellen, die der Pose meines Gegners überlegen ist. Dies mache ich, indem ich verschiedene Laute der Ursprache ausstoße.

Welche Stellung der anderen überlegen ist und die Kombinationen der Laute sind zufallsgesteuert, weshalb ich hier die genauen Codes leider nicht angeben kann.

In etlichen Kämpfen muss man dies erst erlernen, das heißt die Gegner dabei genau beobachten und mitschreiben.

Ihre Notizen können Sie in die Tabelle am Ende der Lösung eintragen.

Sind alle Felder richtig ausgefüllt, sollte der Sieg im Monkey Kombat kein Problem mehr darstellen

Man muss mehrere Male hintereinander die Affen besiegen, bevor man gegen Jojo Jr. antreten kann.

Es empfiehlt sich, nach jedem Sieg zu speichern, da bei einer Niederlage die bereits gewonnenen Runden verloren gehen.

Nach stundenlangem Training des Monkey Kombat habe ich mir den Siegerhut aber wirklich verdient!

Mit dem Bananenpflücker fuchtle ich dem steinernen Affenkopf in der Nase herum. Das riesige Maul öffnet sich.

Ich werfe den Siegerhut auf den Affenschädel.

Im Inneren befindet sich eine Art Kontrollraum. In eine deutlich sichtbare Spalte links vor dem Kontrollstuhl stecke ich das Gouverneurssiegel. Der Lichtstrahl aus dem Schädel lockt Großpaps und die Affen an.

Akt 3+: Guybrush tritt in ungewöhnlich großen Hintern

Ich befinde mich im Kopf dieses steuerbaren Affenroboters. Ich grapsche nach der großen Planke und befestige sie am kleinen Turm. Ich klettere hinauf, springe auf die Planke, schwinge hinauf zum großen Turm und betätige den großen Schalter. Nach einer spannenden Zwischensequenz stehe ich der zum Leben erwachten, steinernen Riesenstatue meines Erzfeindes gegenüber, um mich mit ihm im Monkey Kombat zu duellieren.

Le Chucks Kräfte sind nicht zu schwächen. Ich imitiere dreimal seine Kampfhaltung.

Der Zombiepirat ist am Ende, aber leider auch mein Abenteuer. Großpaps übernimmt nun wieder die Regierungsgeschäfte und ich werde meine Freizeit mit Elaine genießen... falls rechtzeitig jemand bemerkt, dass ich die Klippe hinuntergestürzt bin.


Schreibt mir doch, ob ihr mit dieser Lösung klarkommt.
Über ein Echo würde ich mich sehr freuen.
Viel Spaß beim Rätseln und Knobeln wünscht Beate Lackner

http://private.addcom.de/adventureloesungen


Monkey-Kombat-Tabelle zum Ausfüllen:

 

Wer ist stärker ?

 

Stellungswechsel

 

Verliert

 

Wechsel von

Gewinnt

  AA

BB

GG

PP

SS

 

Wechsel nach

 

AA

BB

GG

PP

SS

AA

 

 

 

 

 

 

AA

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BB

 

 

 

 

 

 

BB

 

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GG

 

 

 

 

 

 

GG

 

 

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PP

 

 

 

 

 

 

PP

 

 

 

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SS

 

 

 

 

 

 

SS

 

 

 

 

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