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Nanu, wer klopft denn an meiner Haustür?Darf ich mich kurz vorstellen, mein Name ist William Stanton. Noch ahne ich nichts von den mysteriösen, finsteren Ereignissen, die mich schon bald überrollen werden.
Ein kurzer Blick auf das kleine runde Tischchen zwischen den beiden Fenstern lässt mich einen Schlüssel entdecken. Damit öffne ich die mittlere Schublade meines Schreibtischs und schnappe mir Geld und Schlüsselbund.
Vor der Eingangstür wartet mein Freund Edgar. Er klingt seltsam verstört, übergibt mir ein pyramidenförmiges Gebilde und verschwindet so schnell, wie er auftauchte.
Gerade möchte ich ins Zimmer zurücklaufen, doch da klopft es schon wieder. Ein besorgter Doktor von Edgar überreicht mir seine Visitenkarte und bittet mich, Edgar aufzusuchen um mir von seinem Gesundheitszustand ein Bild zu machen.
Draußen vor meinem Grundstück werfe ich einen Blick in meinen Briefkasten. Darin liegt nur die heutige Tageszeitung. Ordentlich schließe ich den Briefkasten, schwinge mich voll Tatendrang auf mein Motorrad, ziehe die Schlüssel aus dem Inventar und rattere nach rechts in die nahegelegene Stadt Pawtuxet.
Ich schlendere einige Bildschirme die Straße entlang, an der Kirche vorbei und entdecke eine alte, ansprechbare Frau, die in einem Hinterhof auf einer Bank sitzt. Mit etwas Barem aus meinem Inventar kann ich sie überreden, dass sie mir mit Auskünften über Edgar weiterhilft. Sie verweist mich an das einzige Geschäft der Stadt: Crumb & Son.
Es befindet sich auf dem direkten Weg zu meinem Motorrad und hatte vorhin, als ich daran vorbei lief, noch geschlossen. Den nuschelnden Händler quatsche ich hartnäckig dreimal an. Nun kann ich mir vom linken Landkartenstapel der Theke ein Exemplar nehmen. Ich halte die Karte mitsamt dem Geld dem Verkäufer hin und zahle. Das orangefarbene Päckchen Streichhölzer, das auf der rechten Seite der Theke liegt, erstehe ich auf die gleiche Weise.
Draußen auf der Straße wähle ich die Landkarte in meinem Inventar und dort das nördlichste Gebäude über Pawtuxet. Unmittelbar darauf befinde ich mich vor einem unheimlich wirkenden Schuppen. Zaghaft läute ich an der Glocke und werde von einem zornigen Gesellen unwirsch abgewiesen.
Achtung! Falls ihr seine Geduld überstrapaziert und zu oft an der Glocke läutet, wird er sehr rabiat, also speichert vorher!!!
Über die Landkarte gelange ich zu Edgars Elternhaus (Haus im Westen der Karte, das zuvor nicht zugänglich war). Von Edgars Vater werde ich dort sehr freundlich empfangen. Er lässt mich für einen kurzen Augenblick alleine. Als ich das Bild an der Wand betrachte, kommt er zurück und erzählt mir, dass Edgar dieses Bild, das Gregor Herschell darstellt, sehr liebte.
In Pawtuxet besuche ich erneut den Lebensmittelhändler. Etwas Geld lockert seine Zunge und er schickt mich an den Hafen.
Dort ankert an der Anlegestelle in der Mitte ein kleines Boot. Der Seemann gibt mir einen Rat, wohin ich mich als nächstes wenden soll.
Auf der Landkarte erscheint jetzt eine neue Örtlichkeit. Als ich sie aufsuche, stehe ich augenblicklich im Büro der Gazette von Providence. Der liebenswerte Bedienstete erzählt mir über Gregor Herschell und erlaubt mir, dass ich mich selbst im Archiv umsehen darf (einzige Tür, die sich öffnen lässt).
Aus den Aktenschränken wühle ich im Kasten von 1741 - 1760 und 1761 - 1780 je einen Zeitungsbericht hervor, in dem Herschell erwähnt wird:
Diese beiden Artikel werden automatisch im Schreibtisch meines Inventars abgelegt.
Über die Landkarte gelange ich wieder nach Pawtuxet. Der Seemann, der noch immer in seinem Boot werkelt, schickt mich zum gegenüberliegenden Haus, vor dem zwei Fässer links und rechts platziert sind. Dort öffnet man mir zwar die Tür, aber unfreundlich werde ich abgewiesen.
Der Krämer im Crumb & Son kann mir weiterhelfen. Er erwähnt Schnaps, ich reiche ihm Geld aus dem Inventar und er verkauft mir eine Flasche von dem Fusel.
Jetzt werde ich in die Baracke am Hafengelände von Black Fisch eingelassen. Im Inneren schenke ich ihm den Alkohol, dadurch wird er sehr gesprächig.
Als ich das Hafengelände verlassen will, erspähe ich auf der Veranda eines der linken Häuser einen Pfeife rauchenden Mann, der mir vorschlägt, ihn später noch mal aufzusuchen.
Über meine Landkarte gelange ich zu Edgars Haus (Gebäude über Pawtuxet), trete ungehindert ein und treffe Edgar persönlich an. Als ich mich mit ihm unterhalte, wirkt er sehr verwirrt.
Zurück in meiner Wohnung (das Haus im Zentrum der Landkarte), rufe ich vom Telefon meines Büros Dr. Egleton an (Visitenkarte mit Telefon benutzen) und berichte ihm von meinen Erlebnissen. Augenblicklich erscheint er im Büro.
Anschließend suche ich Edgars Vater auf und bitte ihn, die Forschungsunterlagen seines Sohnes studieren zu dürfen. Er lässt mich in Edgars Zimmer, das im Obergeschoss liegt.
Im kleinen Regal zwischen Tür und Kamin, finde ich im unteren Fach Herschells Tagebuch. Es wird in meinem Schreibtischinventar abgelegt und lässt sich anschauen. In Edgars Schreibtisch finde ich in der zweiten Schublade von rechts einen Schlüssel.
Über die Landkarte reise ich zu Edgars Haus. Anscheinend ist er verreist. Mit dem zuvor gefunden Schlüssel verschaffe ich mir Zutritt. Beim Durchwühlen des großen Schranks, der zwischen den beiden Fenstern steht, finde ich in einer der mittleren Schubladen einen kleinen unleserlichen Zettel, in der oberen rechten Schublade einen Brief. Beide Schriftstücke lassen sich im Schreibtischinventar anschauen bzw. lesen.
So ein Pech, gerade als ich das Haus verlassen will, kommt Edgar zurück. Er ist ziemlich verwundert, mich hier anzutreffen und reagiert wieder sehr merkwürdig.
Der Pfeife rauchende Mann am Hafen hat unterdessen wichtige Informationen für mich zusammengetragen.
Als ich in meine Wohnung zurückkomme, treffe ich Dr. Egleton in meinem Zimmer an. Er veranlasst, dass Edgar in eine Heilanstalt überwiesen wird und jetzt habe ich Gelegenheit Edgars Wohnung gründlich zu durchforsten.
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Im linken Eckschrank finde ich in der unteren Schublade einen herzförmigen Schlüssel, darunter einen handgekritzelten Plan.
In meiner Wohnung sitzt noch immer Dr. Egleton. Ich zeige ihm den Plan und er fordert mich auf, den neu auf der Landkarte erscheinenden Bungalow zu inspizieren.
Der Eingang ist verschlossen. Ich schreite um das Haus herum und sehe einen kleinen Dachvorsprung hinterm Haus. Darunter hängen mehrere Schlüssel, von denen sich einer einstecken lässt.
Rechts neben dem Hauseingang erblicken meine Augen eine uralte Rostlaube. Mit dem Schlüsselbund vom Inventar lässt sich der Kofferraum des Autos öffnen und ein Brecheisen wandert ins Inventar.
Mit Brechstange und roher Gewalt öffne ich die Eingangstür des Hauses.
Auf der linken Seite des düsteren Raumes, lässt sich ein Schrank beiseite schieben und eine dahinter verborgene Tür öffnen. Mit dem kleinen herzförmigen Schlüssel kann man das auf dem Boden liegende Kästchen aufschließen. Ein weiterer Schlüssel sowie ein Medaillon fällt mir in die Hände.
Auf diesem Medaillon ist ein Wesen abgebildet, das eine Sense in der Hand hält. Darunter ist ein Schriftsymbol, das ich mir gut merke (hat Ähnlichkeit mit einer 5). Die gleiche Abbildung vom seltsamen Wesen habe ich auch schon in Herschells Tagebuch auf Seite Samstag gesehen, nur waren andere Symbole darunter gezeichnet.
Auf der gegenüberliegenden Wandseite betrachte ich das Wandbild eingehend. Auch hier erkenne ich ein Wesen, das eine Sense trägt. Das Schriftzeichen unter der Figur präge ich mir sorgfältig ein.
Die Tür vor der Treppe führt in eine Abstellkammer. Mühsam wuchte ich das rechte Fass aus der Ecke und öffne die darunter befindliche Klappe. Eine metallene Scheibe, an der sich drei Elemente verdrehen lassen, kommt zum Vorschein.
Im untersten Feld stelle ich das Symbol ein, das auf dem Medaillon abgebildet ist.
Im linken Feld wähle ich Cassiel. Denn die darunter befindlichen unbekannten Schriftsymbole sind auch im Tagebuch unter dem Sensenwesen zu finden.
Im rechten Feld wähle ich die Zeichen, die draußen auf dem Wandbild unter dem Sense haltenden Mann zu sehen waren (sieht aus wie XX, das auf der Seite liegt).
Wenn alle Symbole richtig eingestellt sind, öffnet sich in der Mitte eine Art Schlüsselloch, in das der sonderbare Schlüssel passt.
Ich steige hinab in die unheimlich anmutenden Gänge. Oh Gott, oh Gott, man ist das finster! Nach zwei Bildschirmen erkenne ich gerade noch einen leichten hellen Schimmer. An diesen halte ich ein Streichholz und entzünde damit eine Fackel.
Frei nach dem Motto: Augen zu und durch!, schleiche ich mich durch unzählige, in absolute Finsternis gehüllte Gänge, zünde etliche Fackeln an, und durchschreite auch jede Menge Gewölbe, in denen sich keine Fackeln anzünden lassen, bis ich mit nur noch einem einzigen Streichholz in der Tasche (und der Verzweiflung schon sehr nahe!) endlich vor einer Tür stehe, die sich öffnen lässt (in der Nähe ist ein Gitter).
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Im Inneren des Raumes zünde ich mit diesem letzten Streichholz einen Kerzenleuchter an und ziehe am Hebel zu meiner rechten Seite.
Vom Tisch schnappe ich das Feuerzeug. Ich verlasse diesen Raum, halte mich nach rechts und zünde mit dem Feuerzeug eine von der Wand mitnehmbare Laterne an. Endlich bringe ich Licht in das Mysterium der Dunkelheit!
Frohen Mutes betrete ich den folgenden Raum, doch plötzlich greift mich eine Bestie an. Meine Laterne, auf die ich so stolz war, fällt in ein Bodenloch.
Sinnvollerweise solltet ihr hier speichern! Diese Löcher sind tückisch. Wenn ich hineinfalle, dürft ihr neu laden.
Zwei Bildschirme eng an der Wand entlang nach rechts, befindet sich eine Fackel an der Wand, die sich anzünden lässt. Leider verlischt sie bereits nach wenigen Sekunden.
Sobald die Laterne angezündet ist, sprinte ich zur etwas helleren Nische auf der gegenüberliegenden Raumseite. Dort erwartet mich ein runder Steinaltar, genau davor liegt eine Axt, die ich schnell einsammle. Vorsichtig, damit ich nicht in eines der verflixten Löcher tappe, bewege ich mich wieder zurück in Richtung Fackel.
Im Raum, in dem ich zuvor den Kerzenständer anzündete, steht links eine große Holztruhe. Mit der Axt öffne ich das links angebrachte Vorhängeschloss der Kiste. Die darin befindliche Laterne zünde ich noch in der Truhe an. Einen kleinen Schlüssel krame ich ebenfalls aus der Holztruhe hervor.
Der Schrank gegenüber lässt sich damit öffnen. Ein Ölkännchen und ein sonderbarer Chemiekasten fällt in meinen Besitz. Dieses Kästchen wird fortan als Diplomatenkoffer in meinem Inventar geführt.
Links neben dem Schrank finde ich das Buch der Schwüre, es wird im Schreibtisch-Inventar abgelegt. Wie bei jedem neu gefundenen Teil, werfe ich gleich einen intensiven Blick ins Buch. Im hintersten Winkel des Raums (am Globus vorbeigehen) liegt ein Buch auf einem Lesepult. Eine einzelne herausgerissene Buchseite wandert davon ins Gepäck (Borellus).
In einem anderen Winkel des Raums führt eine steile Steintreppe nach oben in eine Bibliothek. Im Bücherregal entdecke ich ein Buch über Geister des Tages, das sich schmökern und mitnehmen lässt.
Ich verlasse den kerzenbeleuchteten Raum, gehe auf dem dämmrigen Korridor Richtung Gitter und biege kurz davor durch eine schmale Tür an der rechten Wand. Die nachfolgende rechte Türöffnung führt in eine kleine Kammer mit sargähnlichen Kisten. Vorsichtig öffne ich die liegende Kiste und pule den Schlüssel unter der Hand der Leiche hervor.
Ich kehre in den durchlöcherten Raum zurück und taste mich behutsam an der rechten Wand entlang, bis ich vor einer Gittertür stehe, die sich mit diesem Schlüssel öffnen lässt.
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Nachdem ich einen kleinen Gang durchschritten habe, stehe ich erneut in einem stockfinsteren Raum, und das obwohl ich ja erst vor kurzem eine Laterne fand.
Ich muss auf die gegenüberliegende Seite des Raums. Nach fünf Klicken geradeaus vor und einmal rechts durch die finstere Halle, stehe ich vor einer etwas heller ausgeleuchteten Metalltür. Ein großer Verbrennungsofen steht im Kellerraum, links daneben liegt eine kleine Schippe neben einem Kohleberg. Ich schaufle drei Ladungen Kohle in die Ofenöffnung, kippe das Öl vom Inventar darüber und zünde es mit dem Feuerzeug an. Ordentlich schließe ich die Klappe (linker Hebel), ein heimeliges Feuerchen brennt im Ofen.
An den Armaturen lege ich den mittleren Hebel um, drehe am Rad und verlasse den Heizungskeller.
Um die Stromversorgung zu aktivieren, muss ich zuvor ein Ventil am anderen Ende des Raumes öffnen. Um das zu finden, durchquert ihr am besten den Raum bis zur Eingangstür. Wenn ihr mit dem Rücken zur Tür steht, geht ihr einen Screen nach rechts. Dort zeigt der Mauscursor einen Kreis am Boden, der sich betrachten lässt. Durch Drehen des Rades öffnet sich ein Ventil.
Erst jetzt lässt sich der kleine Sicherungskasten anschauen (Lupensymbol des Mauscursors) und öffnen, der auf dem Rückweg zur Eingangstür links an der Wand befestigt ist. Der darin befindliche Hebel wird umgelegt, es wird hell und endlich erkenne ich, dass ich mich in einem Labor befinde.
Nahe der Heizungstür lässt sich eine Art Tastatur neben einer Glaskugel aus der Nahperspektive betrachten. Ich drücke den mittleren der links aufgereihten Knöpfe, Lichter blinken und die Maschine beginnt zu rattern. Der kleine Hebel auf der rechten Seite lässt sich ganz nach rechts umlegen!!! Da erwacht die Maschine zum Leben und spricht mich an. Ich antworte durch Druck auf die entsprechend gekennzeichneten Tasten. Der Apparat beginnt nach kurzer Zeit zu stottern und ich kann den stammelnden Lauten gerade noch entnehmen, dass dieser Flüssigkeit braucht.
Etwas weiter vorne, im verdreckten Waschbecken, liegt ein spritzenförmiges Gebilde, das ich in mein Inventar wandern lasse.
Auf der gegenüberliegenden Wandseite befindet sich ein Regal mit etlichen eingestaubten Flaschen und davor ein Labortisch. Aus dem unteren Regal greife ich die dritte Flasche von rechts, sowie die zweite Flasche von links. Nacheinander kippe ich die Flüssigkeiten in das Glasgefäß, das auf dem Tisch steht.
Die Flüssigkeit färbt sich grün. Ein klingender Ton zeigt an, dass die Mischung gelungen ist. Mit der zuvor im Waschbecken gefundenen Spritze sauge ich den Inhalt heraus und gehe zur sprechenden Maschine.
Dort spritze ich die Flüssigkeit in den Trichter neben der Glaskugel. Die Kugel füllt sich daraufhin mit grünem Nebel. Ein Zug am darunter liegenden Hebel befördert den grünen Dunst nach hinten in eine Röhre, in dem ein Gehirn gelagert wird.
Erneut aktiviere ich die Tastatur und unterhalte mich mit dem Vorläufer eines Sprachcomputers. Je nach Tasteneingabe verändern sich die Dialoge. Das Gehirn gibt mir Hinweise, was zu tun ist und unter anderem auch Auskunft, welcher Geist zum jeweiligen Planeten und Wochentag gehört. Der Tageszeitung konnte ich entnehmen, dass heute Dienstag ist. Dienstag ruft die Geister vom Mars, Phalec ist der Gebieter.
Wenn man sich gedanklich die Tasten von links nach rechts und von 1 bis 7 durchnummeriert, braucht man Dialogfolge 4-7-5-5-5-5-5, bis das Gehirn rät, Eliphas Levi zu befragen. Allerdings muss ich mich schon sehr anstrengen, um ein Wort zu verstehen.
Im Buch der Geister stehen die einzelnen Planeten, auf derselben Seite erkennbar, das Zeichen des Planeten, sowie das dazugehörige Metall und die zu verbrennenden Kräuter. Auf der letzten Seite des Buches sind die Symbole der Metalle aufskizziert. In diesem Buch entnehme ich auf der Seite Mars, welche Utensilien ich brauche, um den richtigen Geist zu beschwören und die Metallscheibe neben der Heizungstür richtig einzustellen.
Im Anhang des Buchs der Schwüre finde ich den Gebieter Phalec, darunter den Namen von Eliphas Levi.
Auf dem Schreibtisch nahe der Eingangstür entdecke ich ein Buch über Kräuter, das man durchblättern kann. Das kleine Schränkchen schräg gegenüber ist gefüllt mit Kräutern jeder Art. Darin finde ich in der rechten untersten Schublade eine schwarze, runde Tablette sowie einen seltsam geformten Schlüssel. Von den Kräutern kann ich jeweils nur eine Sorte in mein Inventar aufnehmen. Ich wähle Wolfsmilch (für Geister des Mars), es findet sich im unteren, rechten Bereich des Schränkchens und hier in der oberen Reihe ganz rechts.
Neben der Tür zum Verbrennungsofen befindet sich eine runde metallene Scheibe an der Wand, wie sie mir schon vom Eingang ins Gewölbe bekannt ist. Unten stelle ich das Symbol des Mars Kreis mit Pfeil nach unten (Wasserzeichen von Mars aus Geister des Tages) ein. Links wird der Name Samuel (Dienstag, siehe Herschells Tagebuch) eingestellt und rechts das Eisen-Symbol, das an ein Schwert erinnert (letzte Seite in Geister des Tages).
Ein Schlüsselloch öffnet sich und hier kommt der seltsam geformte Schlüssel zum Einsatz. Die dahinter liegende Geheimtür läst sich nun öffnen.
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In dieser Halle erstrecken sich unzählige Regale, gefüllt mit Urnen. Aus einigen davon lässt sich ein Häufchen Asche entnehmen. Ich gehe nach links zum Schriftzug MATERIA an der Wand, biege ab in die letzte Regalreihe (fünfmal klicken), zur Urne mit dem Buchstaben E.L. = Eliphas Levy und nehme etwas Staub aus dem Gefäß.
Am Ende des Raumes führt eine weitere Tür in eine Kammer mit einem aufgezeichneten Pentagramm in der Mitte des Bodens. In der Schublade des Schreibtischs finde ich eine Notiz über Eliphas Levy.
Auf den sonderbaren Kerzenständer rechts neben dem Schreibtisch deponiere ich die schwarze Tablette und das Storax aus meinem Diplomatenkoffer und zünde das Brennmaterial mit dem Feuerzeug an.
Auf dem Pentagramm platziere ich die Notiz über Eliphas Levy, das Häufchen Asche, den Diamanten aus meinem Diplomatengepäck und das Wolfsmilch-Kraut. Diese Utensilien zünde ich jetzt an und wenn ihr alles richtig gemacht habt, erhebt sich vor euren Augen der grausig ausschauende Untote Eliphas Levi.
Falls die Zutaten restlos in Flammen aufgehen, oder ihr einen falschen Geist beschworen habt, überprüft noch mal, ob ihr das richtige Kraut, bzw. die richtige Asche habt.
Dem Gewölbe entrinne ich wie von Geisterhand und stehe gleich danach Dr. Egleton in meiner Wohnung gegenüber. Mit Pistole bewaffnet besuche ich Edgar in der Anstalt und tue das Unvermeidbare, da Herschell von ihm Besitz ergriffen hat. Beim Durchwühlen seiner Kleidungstaschen finde ich einen kleinen Schlüssel. Automatisch werde ich in meine Wohnung gebeamt und reise von hier zu Edgars Haus.
Innen auf dem Boden neben der Eingangstür finde ich eine Zeitung und einen Brief. Im Wohnbereich, auf einem der Sideboards liegt ein Paket-Aufkleber. Die Tür zwischen den beiden Treppen lässt sich mit Edgars Schlüssel öffnen.
Hier finde ich ein Paket und auf dem gegenüberliegenden Regal die Figur einer dämonisch blickenden Fratze. Im Schrank stoße ich auf einen dicken Wälzer, der genau wie die Utensilien davor, im Inventar abgelegt wird.
Die Landkarte bringt mich nach Hause. In meinem Büro zeige ich Dr. Egleton den Buchfund.
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Eine neue Örtlichkeit, die Bibliothek erscheint. Ich durchschreite die langen Gänge der Bibliothek und treffe im entlegensten Winkel, hinten rechts im Büro auf Dr. Egleton und den Bibliothekar. Professor Saunders, der am Schreibtisch arbeitet, überreiche ich das Buch Necronomicon. Er studiert es sogleich aufmerksam. Damit er bei seinen Ermittlungen besser vorankommt, bittet er mich, ein weiteres Buch für ihn zu holen.
Vom Büro des Bibliothekars aus, gehe ich zu den linken Regalreihen. In der vierten Regalnische unter Thema Okkultismus finde ich das gesuchte Buch Der Mond, Tor zu den Seelen im Buchpult unter dem Fenster. Von den zwei dort gelagerten Büchern lässt sich dieses mitnehmen.
Ich bringe es Professor Saunders. Achtung, es befinden sich zwei Bücher im normalen Inventar. Übergebt dem Professor das Richtige!
Er legt es auf den Schreibtisch. Ich überfliege den Inhalt und beschließe, nach einem weiteren Schmöker zu suchen.
Gegenüber des Büros führt eine Tür in die Kellerräume der Bibliothek. In einem kleinen Zimmer werden besonders seltene Bücher in vergitterten Schränken aufbewahrt. In der hinteren Schrankreihe bemerke ich eine Schranktür, die einen Spalt offen steht. Ich lese dort im Buch Der rote Drachen. Mit Doppelklick wandert es ins Inventar.
Der Bibliothekar freut sich über die Lektüre. Gemeinsam werfen wir einen Blick rein. Leider hat er jetzt das Problem, dass er die Schriftzeichen nicht entziffern kann.
Erneut mache ich mich auf die Suche. In der selben linken Regalreihe wie zuvor, nur diesmal in der dritten Nische (Thema Symbolik) lässt sich das Fensterpult aufklappen. Darin gut versteckt findet sich das Buch Die Sprache der Eingeweihten.
Nachdem ich Saunders das dritte Buch überreicht habe, sitzt Dr. Egleton bei ihm am Tisch. Zusammen beäugen sie eine Weltkarte.
Meine Statue aus dem Inventar platziere ich auf dem südlichen Atlantischen Ozean. Diese Stelle wird mit einem X markiert.
Das Päckchen stelle ich ins obere Südamerika.
Die Zeitung markiert in Grönland ein X.
Der Brief vom Inventar muss nach Rumänien.
Der Paket-Aufkleber von Edgars Sideboard wird im mittleren Afrika platziert.
Nun verbinde ich die Kreuze mit Linien (Die Markierungen in entsprechender Reihenfolge anklicken.):
Von Südamerika nach Afrika,
von Afrika nach Grönland,
von Grönland nach Südamerika und vom
Atlantischen Ozean nach Rumänien.
In Gedanken vervollständige ich die Linien, es würde ein Pentagramm entstehen. Den entsprechenden Punkt zum Anklicken finde ich in Amerika. Eine neue Örtlichkeit taucht auf meiner Landkarte auf.
In einer verdörrt aussehenden, kahlen Landschaft stehe ich mitten auf einem riesigen Pentagramm. Die handliche Pyramide, die mir Edgar am Anfang übergab, zeigt drei Symbole. Hier im Gelände gibt es ebenfalls drei veränderbare Metallkonstruktionen. Ich laufe über den Steinkreis und verschiebe jede einzelne gemäß der entsprechenden Abbildung auf der kleinen Pyramide.
Eine kleines Steinsquadrat verschiebt sich an der großen Konstruktion. In diese quadratförmige Öffnung passt der Schlüssel der Alten, den ich in meinem Diplomatenkoffer aufbewahre. Eine weitere Platte verschiebt sich und hier passt die Pyramide perfekt hinein. Dadurch lösen sich drei dreieckige Steinplatten, die ich herausnehmen muss.
Im äußeren Steinkreis des Geländes steht eine kleine Felspyramide. Ein leichter Druck darauf genügt schon, damit sich das ganze monumentale Bauwerk zur Seite schiebt.
Ich schreite die Stufen hinab und wähle den mittleren Weg. Dieser führt steil nach unten bis zu einer runden Steinplatte mit vier Symbolen darauf. Ich wähle den Weg, auf den das Zeichen zeigt, welches einem Schwert ähnelt.
Der Weg durch das nun folgende Labyrinth lässt sich kaum in Worte fassen. Ich hoffe, ihr könnt mir trotzdem folgen:
Von der runden Steinplatte aus, in Richtung in die das Schwert zeigt,
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Der Felsblock im grün schimmernden Raum lässt sich runterdrücken. Dadurch sprießen 15 kleine Balken hoch, die sich einzeln eindrücken lassen. Diese steuern in den nachfolgenden Räumen die geöffneten Durchgänge (eingedrückt bedeutet geöffnet). Da es in den folgenden Räumlichkeiten um Schnelligkeit geht, ist es sinnvoll, die mittleren, senkrechten Balken einzudrücken, damit die jeweils folgenden fünf mittleren Durchgänge geöffnet sind. Gleichzeitig wird dadurch auch die Gittertür zum nächsten Raum geöffnet.
Das grüne, seltsam anmutende Gerät im nächsten Raum ist eine Zeitschaltuhr. Wird sie aktiviert, saust das Gitter zu, dafür öffnet sich im vorigen Raum eine metallene Tür. Eure Aufgabe ist nun, nach aktivieren dieses Zeitmechanismus, so schnell wie möglich durch insgesamt fünf Ausgänge zu hechten. Jeweils immer die mittleren Rohre sind geöffnet, wenn ihr zuvor die mittleren Balken in senkrechter Linie gedrückt habt. Ihr gelangt zurück in den Anfangsraum und hier muss die Zeit noch reichen, um durch die neu geöffnete Metalltür vor dem Podest zu hasten.
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Andächtig durchquere ich den mit Symbolen verzierten Raum, gehe durch den dreieckigen Tunnel und erblicke von weitem eine Säule. Screen für Screen nähere ich mich, bis ich schließlich die Turmmauer erklettern kann. (Man kommt zwischendurch an eine Stelle, an der man vor einer Mauer steht. Versucht man, direkt auf die Säule zuzulaufen, entfernt man sich jedoch. Solltet ihr an dieser Stelle hängen, einfach nach links abbiegen und ihr gelangt auf den richtigen Weg.)
Vor mir steht ein Steinpult mit dreieckigen Knöpfen. Fünf weitere Podeste mit den wohlbekannten Schaltern folgen in den nächsten Hallen. Jeweils ein Knopf von einem Pult öffnet den nächsten (immer rechten) Durchgang.
Am ersten Podest drücke ich den mittleren Schalter in der oberen Reihe und gehe durch den neu geöffneten, rechten Durchgang.
Beim zweiten Altar bediene ich den Knopf links unten,
am dritten Steinpult wird der Schalter links oben gedrückt,
am vierten Podest der Knopf unten in der Mitte,
beim fünften Steinaltar, den Knopf rechts oben und
beim letzten Pult den Schalter rechts unten.
Wieder wähle ich den rechten Durchgang, aber bevor ich zurück gelange in die Anfangshalle, erspähe ich zu meiner Linken einen neu geöffneten Durchgang.
In diesem Saal befindet sich ein Steinaltar, mit einem Pentagramm in der Mitte. Ich setze die drei dreieckigen Steinkacheln in die Aussparungen. Es gibt nicht viele Möglichkeiten, sollten sich nicht auf Anhieb die Türen zum nächsten Raum öffnen, einfach die Kacheln noch mal umsortieren.
Drei Wege führen hinter einer großen Steinsäule ins Labyrinth. Beim rechten Weg muss man über große Felsblöcke klettern.
Um den mittleren Durchgang zu öffnen, einfach den Knopf an der ersten Steinsäule drücken.
Der linke Weg führt durch einen engen Schacht.
Welchen Weg ihr einschlagt, ist völlig egal.
Alle Wege treffen sich an einer Kreuzung, an der links und rechts je eine Steinsäule mit einem Schalter steht.
Ihr drückt den Knopf an der rechten Säule und geht durch die nun geöffnete rechte Tür. Nun immer dem Wegverlauf folgen, bis ihr an eine geschlossene Tür kommt, neben der links und rechts Schalter angebracht sind. Dort drückt ihr den rechten Knopf und geht durch die Türöffnung bis zur nächsten verschlossenen Tür, neben der wieder rechts und links Schalter angeordnet sind. Wieder den rechten Knopf und ab durch die geöffnete Tür...
Dieses Vorgehen wiederholt ihr noch zweimal, bis ihr vor runden Steinsäulen steht.
Wenn ihr sie von weitem seht, solltet ihr speichern!
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Das Labyrinth ist fast geschafft, ihr seht bereits die Säulen.
Wenn ihr diesen Irrgarten überwunden habt, steht ihr in einem Kreis aus runden Säulen. Ab hier läuft eure kostbare Zeit und speichern ist nicht mehr möglich!
Das bittere Ende?
Auf jeder der Säule befindet sich ein Druckschalter mit einem Zeichen. Werden die Säulen in richtiger Reihenfolge gedrückt, so öffnen sich dadurch die Schlösser der verriegelten Tür.
Wir haben die Säulen gedanklich von 1- 7 (von links nach rechts) durchnummeriert, wenn ihr mit dem Rücken zur verschlossenen Tür steht.
Die Reihenfolge der schnell hintereinander zu drückenden Säulen lautet: 2-3-5-4-2-6-4-7-2-1.
Habt ihr es geschafft, die Tür zu öffnen, so muss die Zeit allerdings noch reichen, um zum auferstandenen Herschell zu hechten und ihn mit bloßer Hand aufzuhalten (anklicken):
Solltet ihr es nicht auf Anhieb schaffen, genießt den Abspann des Weltuntergangs, er ist wesentlich unterhaltsamer als das gute Ende.
Beate + Uwe Lackner, E-Mail: adventure@addcom.de