Wir fangen an!
Seid gegrüßt, meine Freunde! Gilbert Goodmate ist mein Name! Bestimmt
werdet ihr dieses bezaubernde Fleckchen Erde genauso lieben wie ich!!!
Werft mit mir einen Blick durchs Fernrohr! Da unten in der Stadt ist gerade
mein Großvater sehr fleißig. Er hat die verantwortungsvolle Aufgabe,
den magischen Pilz, der uns vor dem grausigsten Magier aller Zeiten rettete,
zu pflegen und zu beschützen.
Doch was sehen meine Augen? Ich bin entsetzt!!! Ein böses Männlein
mit Kapuze schlägt Großpaps nieder und klaut den angebeteten Pilz!
Ich muss mich beeilen, um meinen armen Großvater zu Hilfe zu eilen!
Zuerst müsst ihr die Tür am rechten Bildschirmrand öffnen. Das geht so: Linke Maustaste lange gedrückt halten, es erscheint ein Menü in Form eines Pilzes. Dort könnt ihr auswählen, was ich tun soll, also in diesem Falle: Tür öffnen! Nun erscheint ein kleiner Cursor in Form eines Pilzes und ich verlasse das Zimmer. Entsetzt stelle ich fest, dass am Fahrstuhl die Kurbel fehlt!
Im idyllischen Garten hinter dem Haus steht eine Waschmaschine. Großvaters
lange rote Unterhosen verdecken die Kurbel (Crank), die sich mitnehmen
lässt. Der Socken, der zum Trocknen an der Wäscheleine hängt,
wandert ebenso in mein Inventar. Am Stamm des linken Baumes klebt etwas Baumsaft
(Tree sap). Neben dem rechten Fuß der gemütlichen Bank kann ich
mir ein Blumensträußchen pflücken. Über der Bank hängt
etwas Harz (Resin) vom Baum herab, welches ich gleich einsacke. Die
süßen Bienchen kann man in ein ,Gespräch' verwickeln, wenn
man sie anschaut.
Voller Tatendrang setze ich die Kurbel am Fahrstuhl ein und drehe mit aller
Kraft daran, doch oh Schreck, sie bricht auseinander.
Zurück im Haus schnappe ich zuerst das Kopfkissen vom Bett. Im
Hängeschrank über dem Mixer finde ich einige Toiletten-Artikel.
Die Backmischung (Biscuit ingredients) neben dem Mixer wird sofort in die
Rührschüssel geschüttet, ebenso folgen folgende Zutaten: Haarfett
(Hair grease), Baumsaft (Tree sap) und Harz (Resin). Sobald ihr alles
eingefüllt habt, schalte ich selbstständig das Rührgerät
an. Nun lässt sich die zerbrochene Kurbel in das Klebstoff-Gemisch
tauchen.
Ich setzte die Kurbel, die übrigens sofort voll belastbar ist, draußen
im Fahrstuhl ein, ziehe am Hebel (Lever) und ab geht's in die Tiefe.
Oh je, das war ja eine Bruchlandung! Aber lasst euch nicht abschrecken, der
demolierte Fahrstuhl ist immer noch voll funktionsfähig! Einfach am
Hebel ziehen und ihr startet wieder nach oben.
Doch im Moment gibt es Wichtigeres zu erledigen! Aus dem Briefkasten (Mailbox)
kann ich einen Brief herausnehmen. Über die Brücke gelange ich
zum Marktplatz und treffe dort die von mir angehimmelte Prinzessin Michelle,
die gerade beim Schuhmacher Saul weilt.
Ganz wichtig: Ihr müsst euch mit ALLEN Personen, die euch begegnen
so ausführlich wie nur möglich unterhalten, evtl. sogar mehrmals
ansprechen. Denn während den einzelnen Dialogen bekommt ihr
Inventargegenstände oder erfahrt Dinge, die für den Spielabauf
dringend notwendig sind.
Michelle tüftelt einen Plan aus, der mir hilft, meinen Großvater
zu retten. Dazu muss ich einige Utensilien auftreiben: Eine große Nase,
eine Krone, eine Königsrobe und etwas, das mich dicker aussehen
lässt.
Der Schuhmacher Saul berichtet mir ganz aufgeregt von der bevorstehenden
Invasion der Wikinger. Phungoria hat eine ganz ausgezeichnete Armee (Phungoria
Volunteer Army = PVA), die aus zwei tapferen Männern und einem Socken
als Anführer besteht. Dieser sehnt sich ganz verzweifelt nach einem
weiblichen Gegenstück.
Barry, der Verkäufer des Großzügigkeitstranks ist gar nicht
so großzügig wie erwartet und gibt mir leider keine Kostprobe,
hätte ja sein können. Aber er braucht Papier um einen Vertrag
aufzusetzen, mal sehen, ob ich ihm helfen kann.
Tommy Strawmusket, der Junge neben dem Spielzeugautomaten, macht einen sehr
traurigen Eindruck! So gerne hätte er die Spielzeugschleuder, die sicher
verwahrt hinter der Glasscheibe zu sehen ist. Mit der falschen Nase kann
er nichts anfangen, ich hätte da schon Verwendung dafür!
Die Tür links neben dem traurigen Jungen führt hoch auf die
Dächer. Dort treffe ich Pete Fedurski an, der schussbereit an seiner
geliebten Kanone sitzt. Er fühlt sich dazu berufen, die Stadt vor den
üblen Wikingern zu beschützen. Wenn man ihn aufdringlich genug
beschwatzt, löst sich ein Schuss aus seiner Kanone. Dabei fällt
sein Schwert zu Boden, welches ich nach dem Gespräch schnurstracks in
meinem Inventar verschwinden lasse. Damit verrücke ich den losen Mauerstein
an der rechten Mauerseite. Polternd saust er in die Tiefe.
Glück gehabt, kleiner Thommy! Der Stein traf Gott sei dank nur den
Spielzeugautomaten. Thommy ist froh, weil er endlich seine heißersehnte
Schleuder in den Händen halten kann und ich schnappe mir schnell die
falsche Nase und die Flasche Flüssigseife.
Mein Weg durch Phungoria führt mich zu den Docks. Der Undercover-Agent
wird so lange bequatscht, bis er mir ein Häufchen Schlafpulver
aufdrängt. Gegenüber sitzt ein Seemann. Ich begutachte das große
Gebiss, das über ihm hängt und verwickle ihn in ein sehr langes
Gespräch. Nachdem alle Dialoge abgearbeitet sind, verlasse ich kurz
den Bildschirm, bzw. verziehe ich mich in die Taverne. Als ich später
zurückkomme, sehe ich, wie der Seemann gerade einnickt, dabei rutscht
ihm sein Taschenmesser aus der Hand, welches ich mir sogleich unter den Nagel
reiße.
Auch in der Taverne unterhalte ich mich mit allen Anwesenden so ausführlich
wie möglich. Der Wikinger Fergus the Bartender, der am Tisch sitzt,
berichtet von der Wikingerstadt, dem traditionellen Sklavenmarkt und dem
geheimen Versteck eines Wikingerschatzes.
Arver, der Hypochonder mit der Mitleid erregenden Stimme füttert Tauben.
Nach unzähligen Dialogen und erst nach dem ich ihn ein zweites Mal
angesprochen habe, schenkt er mir die leere Cornflakes-Packung. Sofort
beäuge ich sie im Inventar, drehe sie um und entdecke auf der
Rückseite das Bild einer Krone. Mit dem Messer, das ich beim schlafenden
Seemann ergatterte, schneide ich die Krone aus der Cornflakes-Packung.
Nicht weit entfernt lehnt der Sheriff an einem Wagen. Neben ihm liegt auch
das Buch ,Language of Love', das sogleich in mein Inventar wandert.
Ich rufe in den Wagen, ob jemand zu Hause ist und unterhalte mich
anschließend mit dem fahrenden Händler Dr. Fraud, der darin haust.
Trotz hartnäckigstem Bitten überlässt er mir keine Wundermedizin.
Er sucht jedoch nach einem Assistenten, der ihn bei seiner nächsten
Verkaufsveranstaltung unterstützt.
Hier am Platz ergibt sich auch die Gelegenheit, kurz mit meinem Großvater
zu plaudern, der durch die Gitterstäbe hervorschaut, doch als der Sheriff
erwacht verbietet er dies energisch.
Der Zeitungsbursche Olliver verkündet immer die neusten Ereignisse in
Phungoria. Hier bekomme ich immer ein ganz schlechtes Gewissen, weil mir
zu Ohren kommt, was ich jetzt schon wieder angestellt habe.
Beim Freiluft-Telefonist der Stadt Phungoria, Sergio, der gegenüber
dem Schmied seine Telefonanlage aufgebaut hat, trenne ich mit Hilfe des Messers
ein Stück Kabel ab, welches auf dem Boden liegt. Nachdem jetzt die
Telefonleitung tot ist, schläft er gelangweilt ein.
Der Schmied Vandersteen erlaubt mir, dass ich mir seinen ausgedienten Handschuh
nehme. Nach unendlich vielen Dialogen kommen wir auf seinen wertvollen Hammer
zu sprechen, aber den leiht er mir nicht aus.
Madame Zyz, die Wahrsagerin, begrüßt mich schon, als ich auch
nur den Gedanken fasse, die Tür zu öffnen. Kein Wunder, meine Aura
strahlt sehr stark! Aufmerksam betrachte ich die Bilder an der Wand, versuche
am Öllämpchen zu reiben und quatsche ausgiebig mit Madame Zyz.
Sie berichtet, wo sie ihre Kristallkugel gekauft hat.
Als ich nach rechts laufe, erwartet mich im nächsten Bildschirm der
blinde Sam mit seinem Hund. Mit ihm unterhalte ich mich ganz nett und er
lässt seinen Blindenhund allerlei lustige Kunststücke vorführen,
von denen die Außenstehenden allerdings gar nichts sehen.
Louise, die auf dem Balkon steht, wirft mir nach ausführlichem
Gespräch ein paar Wäschestücke herunter, die ich an den
rechtmäßigen Besitzer ausliefern soll. Gerade als ich mich
bücke, um die Büstenhalter einzusammeln, kommt Prinzessin Michelle
dazu und stellt mir peinliche Fragen über die BHs. Die kann ich
übrigens außerordentlich gut gebrauchen, denn im Inventar lassen
sie sich wunderbar zu einem Bungee-Seil zusammenknoten!
Gegenüber hat der geniale Erfinder Elton seine Werkstatt. Aus dem
Schrotthäufchen (Junk), das vor dem Türeingang liegt, ziehe ich
mir eine brauchbare Metallstange (Metal Bar) hervor. An Eltons Sprechanlage
drücke ich den Knopf, doch leider werde ich nicht eingelassen. Nach
genau 3 x 3 ausweglosen Versuchen nehme ich meinen ganzen Mut zusammen, bediene
ein letztes Mal die Sprechanlage, klopfe schließlich ungeduldig an
der Tür und werde höchstpersönlich von Elton hereingebeten.
In Eltons Bastelwerkstatt betrachte ich alle Gegenstände, die mit
,Mysterious invention' bezeichnet sind und frage auf diese Weise den Erfinder
über seine genialen Werke aus. Ich schnappe mir die Blaupause (Blueprints)
rechts neben der Tür, drehe sie um und entdecke die Schlacht-Beschreibung
eines Schweins. Elton erlaubt mir auch noch den Staubsauger (Vakuum cleaner)
mitzunehmen. Die hübsche große Feder, die auf dem Boden liegt,
stecke ich natürlich auch ein. Ebenso wandert frech und ungeniert der
Tintenbehälter vom Tisch in meine Tasche. Die Feder wird sogleich in
die Tinte getaucht. Der anschließende Dialog mit Elton wird um einige
Punkte erweitert, wenn ich zuvor den Roboter angeschaut, sowie die Zeitmaschine
betrachtet und auch gleich angefingert habe. Elton wird sehr gesprächig,
nachdem ich ihn mehrmals angesprochen habe. Im Laufe der Unterhaltung
erklärt er sich sogar dazu bereit, seine Zeitmaschine vorzuführen,
doch da geht etwas schief. Der Roboter gibt seinen Dienst auf und ist nicht
in der Lage, die Kiste zu entfernen, da ein Keilriemen gerissen ist.
Außerhalb der Stadt gelange ich auf eine idyllische Farm. Dort schnappe
ich mir sogleich den Maiskolben und etwas Stroh von der Vogelscheuche. Ich
unterhalte mich ganz nett mit dem Farmer Mr. Strawmusket und falls ihr den
Maiskolben noch nicht eingesteckt habt, dürft ihr es jetzt tun. Er
berichtet, von seinen Erfahrungen als Farmer und über seine zahlreiche
Ahnen, die fast alle auf eine und dieselbe Weise das Zeitliche gesegnet haben.
Ich betrachte sein Schwein, doch es scheint recht schüchtern zu sein.
Erneut spreche ich Mr. Strawmusket darauf an. Er erklärt, dass sein
Schwein recht zurückhaltend sei und nur wenn es sieht, dass man eine
Weile mit ihm, dem Besitzer, plaudert, fasst es Vertrauen zu Fremden.
Jetzt zeige ich dem nun zutraulichen Schweinchen Lulabelle den Schlachtplan.
Erschrocken düst Lulabelle davon und Mr. Strawmusket rast hinterher.
Ungestört darf ich mir jetzt den Sack Weizen sowie den roten Mantel
der Vogelscheuche einverleiben. Mit dem großen Schwert verpasse ich
dem Schaf einen Kurzhaarschnitt.
In meinem Inventar stopfe ich mit dem Stroh meinen Kissen aus und stecke
diesen in den roten Mantel. Das Telefonkabel binde ich an die ausgeschnittene
Krone, befestige sie am Mantel und stecke die falsche Nase zur
Mantel-Kissen-Krone-Verbindung. Voilà, fertig ist meine
Königsverkleidung!
In der nun folgenden Zwischensequenz seht ihr, wie mein unschuldiger
Großvater, Abraham Goodmate hingerichtet werden soll, doch in letzter
Minute kann ich dies verhindern. Michelle berichtet mir, was ihr Ungeheuerliches
zu Ohren kam: Der Sheriff ist der Pilzdieb und dieser Bösewicht versteckt
unser Heiligtum an einem geheimen Ort.
In meinem gemütlichen Zuhause wache ich auf. Im Garten hinterm Haus
sauge ich mit dem Staubsauger die Bienchen ein und nehme mir ganz alleine
Honig und Wachs. Keine Angst, ich bin kein Tierquäler, sobald ihr mich
zurück zum Aufzug steuert, lasse ich die Insektenschar wieder frei.
In der Kneipe am Hafen treffe ich Mr. Davenport an. Von ihm erfahre ich unter
anderem, dass der Sheriff gestern ein Boot mietete. Auch ich würde gerne
eins ausleihen, doch er lässt sich nur darauf ein, wenn ich ihm als
Gegenleistung eine Kristallkugel besorge.
Vor der Theke bücke ich mich und sammle die benutzte Serviette mit
Lippenstiftabdruck auf, die vermutlich der Bedienung Sarah zuvor heruntergefallen
war.
Außerhalb der Stadt wird die kleine Brücke von einem unnachgiebigen
Posten streng bewacht. Alle meine Überredungskünste fruchten nicht.
Schließlich kommen wir auf Mädchen zu sprechen und er vertraut
mir an, dass er Sarah vergöttert. Falls ihr es noch nicht gemacht habt,
Feder in Tintenfass tauchen und damit einen Vers aus dem Gedichtbändchen
auf die Serviette kritzeln. Als ich der Wache diese Zeilen überreiche,
eilt er glückselig von dannen um seine Geliebte Sarah zu treffen.
Endlich kann ich die Schranke hochkurbeln und darf passieren. Der kleine
schmale Weg nach rechts unten führt mich an ein Häuschen, das in
die Brückenpfeiler gebaut wurde. Hier fische ich die hölzernen
Kanonenkugeln aus dem Wasser. Im Haus sitzt Sir Lipton gemütlich auf
seinem Sessel. Erst als ich ihn hartnäckig ein zweites Mal anspreche,
bietet er mir eine Tasse Tee an. Ich betrachte Vandersteens VIP-Karte, die
auf dem Tisch liegt, aber Sir Lipton erlaubt mir nicht, dass ich sie nehmen
darf. Ihm fehlt ein Teefilter, damit er seine neue Tee-Errungenschaft
genießen kann.
Larry Lachrymose, der Verkäufer in der Höhle bietet die dringendst
benötigten Kristallkugeln zum Verkauf an. Zuerst hält er mich für
einen Spion, dann stellt sich heraus, dass eine der begehrten Kristallkugeln
10000 Dollar kosten soll und damit unerschwinglich für mich ist.
Am geheimen Wikingerturm links außerhalb der Stadt treffe ich Eric
the Brave. Ich schwatze so lange mit ihm, bis er ein Bungee-Seil möchte.
Die zusammengeknoteten BHs (Bungee cord) aus meinem Inventar bieten sich
hier optimal an! Nun dauert es nicht mehr lange und er hängt kopfüber
und völlig hilflos an der Mauer herab.
Als ich beim Schuhmacher vorbeikomme, schnappe ich mir die kostenlose
Schuh-Politur (Shoe polish), die aber nur auf der Theke steht, wenn man sich
davor schon ausführlich genug mit ihm unterhalten hat. Damit schminke
ich den Socken aus meinem Inventar. Saul und sein Verbündeter, Socke,
sind von der weiblichen Gesellschaft begeistert. Zum Dank darf ich mir die
flauschigen Häschen-Pantoffeln (Fuzzy bunny slippers) nehmen.
Bei den Docks tauche ich den Handschuh in den Teer des offenstehenden
Fasses.
Dem Wikinger, der in der Taverne am Tisch sitzt, binde ich einen Bären
auf, indem ich ihn weismache, dass die rosa Fußbekleidung aus dem Pelz
eines sehr gefährlichen Tieres gefertigt wurde und kann ihm damit eine
Riesen-Freude machen. Oh, der Serviettenständer (Napkins) ist
aufgefüllt. Schnell wandert eine davon in mein Inventar.
Der Wikinger setzt sich nun zu seinem Kumpel an den Tresen. An seinem
Gürtel hängt ein Schlüssel. Mit dem Wachs, das ich zuvor den
Bienchen stibitzte, nehme ich einen Abdruck des Schlüssels.
Damit bitte ich den Schmied Vandersteen, mir einen Schlüssel anzufertigen,
aber er lehnt ab. Er würde sich bereit erklären, mir zu helfen,
wenn ich ihm einen Hund besorgen könnte. Doch wo hernehmen, wenn nicht
stehlen!
Mit dem Teer triefenden Handschuh beschmiere ich den Weizensack und klebe
das Schaffell darüber. Das fühlt sich mit geschlossenen Augen doch
wie eine Hunde-Attrappe an, oder?
Mit wirklich schlechtem Gewissen tausche ich den Hund des Blinden gegen die
Attrappe. Luise, die auf dem Balkon steht und der so etwas nicht entgeht,
schimpft mit mir, aber schließlich geht es hier um Leben und Tod!
Der Schmied ist voll begeistert, endlich ein niedliches Hündchen zu
besitzen und fertigt mir dankbar den Schlüssel an.
Freudig marschiere ich zum Wikinger-Turm, schließe mit dem Schlüssel
die Tür auf und fülle meine Taschen mit Barem und einem Ticket.
Nun eile ich erwartungsvoll zum Höhlen-Händler und reiche ihm das
Geld. Vorsichtig lege ich eine Kristallkugel nach der anderen aufs
Fließband. So ein Pech, nur der Schusseligkeit des Händlers habe
ich es zu verdanken, dass ich am Ende immer noch keine Kristallkugel besitze,
aber als kleine Entschädigung schenkt er mir ein Brecheisen.
Meine einzige Chance, doch noch an so eine Kristallkugel zu kommen, ist Madame
Zyz, die Wahrsagerin. Auf den ersten Blick sieht es aus, als hätte ich
Glück, denn sie ist nicht zu Hause. Gerade als ich die Kristallkugel
schnappen will, mischt sich der Flaschengeist ein. Mit ihm plaudere ich ein
wenig und erfahre, dass Madame Zyz vor genau zehn Jahren ziemlich aufgeschmissen
war, weil ihre Kristallkugel den Dienst versagte. Bei seinen etlichen Versuchen,
mir zu zeigen, wie gut er sich verwandeln kann, zaubert er einen
Glow-in-the-dark-pal hervor.
Ich besuche Crazy Pete und hefte die Serviette mit dem Wikinger-Boot-Motiv
vorne ans Visier der Kanone (Gun sight). Nun kann er sich nicht mehr halten
und tut sein Bestes, um den vermeintlichen Angreifer zu besiegen. Schuhmacher
Saul hört den Kanonendonner und eilt ihm sofort zu Hilfe. Nun ist der
Keilriemen (Belt) der Nähmaschine unbewacht und wandert sogleich in
mein Inventar.
Eltons Roboter, der zuvor versuchte die Kiste von der Kontroll-Paneele zu
entfernen, wird mit dem Keilriemen repariert. Stolz demonstriert mir Elton,
wie seine Zeitmaschine funktioniert. Doch leider geht etwas schief, eine
Metallfeder hüpft bei diesem Vorgang aus der Zeitmaschine. Ich bücke
mich und stecke sie ein.
Die Tür des Hauses, vor dem der Zeitungsjunge Olliver steht, läst
sich nun öffnen. Ich greife nach dem Tagebuch, welches auf dem Tisch
liegt, schmökere darin und stelle fest, dass es die Aufzeichnungen des
Sheriffs sind. Mit dem Brecheisen öffne ich die große Kiste,
untersuche den Inhalt und halte ein sehr altes Buch in meinen Händen.
Ups, da fällt ein Blatt heraus! Ich schmökere im Buch und erfahre
die schreckliche Wahrheit: Der Sheriff ist der Pilzdieb, denn er braucht
dieses Heiligtum, um den bösen Zauberer Karn wieder zum Leben zu erwecken.
Darin stehen auch Hinweise über zwei Rätsel in einer Höhle.
Vergesst vor dem Verlassen des Hauses nicht den Zettel aufzuheben.
Dem Schmied Vandersteen zeige ich die gebrochene Feder, leider kann er sie
nicht reparieren, aber er rät mir, eine Uhrenfeder als Ersatz zu
besorgen.
Aus der Aluminiumstange und den Kanonenkugeln bastle ich eine Hantel. Ich
rufe nach dem fahrenden Händler Dr. Fraud, der im Wohnwagen haust und
er lässt mich bei seiner Vorführung mit meinen Gewichten assistieren.
Zum Dank schenkt er mir eine Flasche seiner Wundermedizin, eine Packung
Stärke (Starch) und der Welt kleinste Saftpresse. Leider ist die so
winzig, dass ich sie beim Anschauen verliere. Großzügig reiche
ich die Wundermedizin an Arver weiter. Der freut sich sehr, jetzt ein Mittelchen
für alle seine Leiden zu besitzen und gibt mir seinen Mundschutz.
Sir Lipton, der Teegenießer unter der Brücke ist
überglücklich, als ich ihm den Mundschutz als Teesieb-Ersatz
überlasse. In meinem Inventar vermische ich das Schlafpulver mit dem
Honig und überreiche ihn Lipton. Augenblicklich schlummert er ein und
ich kann die VIP-Karte, die auf dem Tisch liegt, an mich nehmen.
Selbständig rufe ich den Schmied Vandersteen an (Passwort Teaspoon)
und bestelle ihn zu Lipton.
Als ich nun zur Schmiede zurückkomme, kann ich mir ungehindert den Hammer
ausleihen. Mit dem Aufzug düse ich nach oben in unser Häuschen
und räche mich mit dem Hammer an der Kuckucksuhr, die mich so viele
Jahre jeden Morgen geärgert hat. Wunderbar, auf diese Weise finde ich
eine intakte Uhrenfeder. Sobald ich an der Schmiede vorbeilaufe, bringe ich
den Hammer wieder zurück.
Barry, den Verkäufer des Großzügigkeitstrankes quatsche ich
erneut an und überlasse ihm im Laufe des Gesprächs das leere Blatt
Papier, welches aus dem Tagebuch des Sheriffs fiel. Edelmütig reicht
er mir nun seine letzte Flasche Großzügigkeitstrank.
In Eltons Werkstatt baue ich die Uhrenfeder in die Zeitmaschine, bediene
die Kontroll-Tafel und reise zehn Jahre in die Vergangenheit. Automatisch
stehe ich bei der Wahrsagerin Madame Zyz. Listig kippe ich den
Großzügigkeitstrank ins Parfüm, das auf ihrem Tisch steht.
Nachdem sie sich mit einer Wolke eingenebelt hat, drängt sie mir geradezu
ihre Kristallkugel und den Staubwedel auf.
Schnell eile ich zu den Docks und bringe Harrison Davenport die Kristallkugel.
Ein alter Mann arbeitet an einer abstrakt aussehenden Floß-Erfindung.
Als ich ihn (zweimal) anspreche, erkenne ich Elton. Sein Trip mit der
Zeitmaschine brachte ihn auf dieses Eiland und seit zwanzig Jahren lebt er
nun hier in dieser Wildnis. Um sein Floß zu vervollständigen
benötigt er ein Ruder, Pedale und ein Seil. Vor dem Zelt gegenüber
liegt ein weißer Stein, der so stark von der Sonne aufgeheizt wurde,
dass ich mir daran fast die Finger verbrenne.
Mit dem grimmig aussehenden Piratenkapitän rede ich so lange, bis er
und auf seinen Wunsch auch seine Kumpanen, die Brillen absetzen. Der Koch
ist jetzt nahezu blind und ich mopse mir die Schürze. Ein Hammer und
einige Nägel werden beim Anschauen im Inventar automatisch aus den
Schürzentaschen befördert. Ich nehme den Zucker aus dem Regal und
ersetze den leeren Platz mit der Stärkepackung. Auf Wunsch bekomme ich
ein Gelee gekocht und im Nu befindet sich ein grüner Wackelpudding in
meinem Inventar.
Rechts neben dem Piratenkapitän ziehe ich die Schippe aus dem Sandhaufen
und schnappe mir die Pedalen des Fahrrads.
Vor der Gittertür beginne ich mit der Schaufel ein Loch zu graben. Wow,
ich bin auf einen Schatz gestoßen! Vor lauter Euphorie buddle ich immer
weiter und gelange schließlich ins Innere der Höhle. Sogleich
öffne ich im Inventar diesen Schatz mit der Brechstange. In der dritten
Kiste, die ich auf gewohnte Weise aufbreche, finde ich schließlich
ein rotes Kistchen, das sich auch ohne Brechstange öffnen lässt,
denn mittlerweile hat die Metallstange ihren Geist aufgegeben. Zum Vorschein
kommt eine Kartoffel sowie eine Beschreibung dieser exquisiten Knolle.
Den Glow-in-the-dark-pal lade ich am heißen Stein bei Elton vorne auf
und eile damit schnell in die Höhle zurück. Ich öffne mein
Inventar und benutze darin das leuchtende Etwas. An der Rückwand der
Höhle befindet sich ein Schiebepuzzle, das, wenn es richtig eingestellt
wurde, einen Pilz ergeben soll. Leider hält mein Licht nur für
kurze Zeit und wenn ihr es nicht rechtzeitig schafft, diesen Pilz einzustellen,
müsst ihr das Lämpchen erneut am Stein aufladen.
Hier ein möglicher Lösungsweg des Schiebepuzzles:
Ihr müsst euch hierzu gedanklich folgende Feldnummerierung
einprägen:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Da immer nur ein Feld frei ist, kann man auch nur einen, unmittelbar neben
dem leeren Feld befindlichen Stein verschieben. Beim Start ist Feld 7 frei.
Also kann man nur Stein 4 oder 8 verschieben.
Nach meinem Lösungsweg beginnt man mit 8, dann 5, 6, 3, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 5, 6, 9, 8, 7, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 4, 7. Ist das Rätsel gelöst, ist wieder Feld 7 leer.
Die Rückwand verschiebt sich und ich stehe in einer Höhle, vor
einer Waage mit Eimern und im Hintergrund eine Brücke, die sich leider
in unerreichbarer Höhe befindet.
Aus dem Zauberbuch konnte ich entnehmen, dass ich ein Gewicht von exakt 4
Liter Wasser brauche, damit die Brücke herabfährt, auch die Waage
selbst ist entsprechend gekennzeichnet. Die beiden Eimer sowie auch die
Bambusstange lasse ich erst einmal in meinem Inventar verschwinden. Das Loch
im 5 Liter Eimer wird mit dem grünen Wackelpudding gestopft.
Um ein Gewicht von exakt 4 Liter Wasser zu erhalten, muss ich zuerst den
3 Liter Bottich an der Pumpe mit Wasser füllen und den Inhalt in den
5 Liter Bottich kippen. Erneut den 3 Liter Bottich füllen, den Inhalt
in den halb gefüllten 5 Liter Bottich dazufüllen. Nun bleibt 1
Liter Wasser im 3 Liter Eimer zurück. Der 5 Liter Bottich wird nun im
Inventar ganz ausgeleert und der restliche Liter vom kleinen Bottich in den
großen umgefüllt. Erneut den 3 Liter Bottich mit Wasser füllen
und in den großen Bottich umkippen. Das Gefäß stelle ich
auf die Waage und die Brücke senkt sich.
Oh Schreck, der garstige Sheriff ist gerade dabei, den mächtigen Zauberer
Karn wieder zum Leben zu erwecken. Leider kann ich nicht verhindern, dass
der in Phungoria angebetete Pilz im brodelnden Kochtopf landet. Voller
Verzweiflung versuche ich dem Sheriff sein Zauberbuch zu entreißen.
Nun zerren wir beide an den magischen Schriften. In höchster Not ziehe
ich eine Feder aus meiner Tasche und kitzle den Bösewicht damit. Der
Sheriff gibt auf und ich beende mit einem passenden Spruch den angefangenen
Zauber. Der Gesetzeshüter sucht das Weite und ich rette mittels Handschuh
den wertvollen Pilz aus dem Kochtopf.
Vergesst nicht beim Herausgehen die Bambusstange mitzunehmen, die draußen
rechts neben der Pumpe lehnt, falls ihr sie nicht schon längst eingesteckt
habt.
Als ich zu Elton zurückkomme, sieht mein Boot arg zerschossen aus. Mit
der langen Bambusstange angle ich den Rettungsring mitsamt Seil sowie ein
gebrochenes Ruder aus dem Wasser. Ich löse das Seil vom Rettungsring
und repariere das zerbrochene Ruder mit Hammer und Nägeln. Nun wird
das Floß mit dem Seil, den Pedalen und dem Ruder vervollständigt.
Ich benutze das Floß und Elton kommt aus dem Gebüsch. Gemeinsam
machen wir uns auf den beschwerlichen Weg über das Meer zurück
in die Heimat. Doch es kommt alles ganz anders als erwartet! Das Floß
ist nicht so robust wie erhofft und schon bald sinkt es. Von der Crew einer
Sklavengaleere werde ich aus dem Meer herausgefischt.
Als ich zu mir komme, treffe ich zu meiner größten Verwunderung
Arver, der mir nun seine ganze Leidensgeschichte und von seinen Sterbevisionen
erzählt und den Indianer Stepping On Toes, der auch in die Fänge
der Sklavenhändler kam. Er berichtet von seinem spirituellen Führer,
Geraldo, die Ameise, die ihn hierher führte.
Über die Leiter klettere ich nach oben. Wie schon zuvor in Phungoria
halte ich erst einmal mit allen Bewohnern ein Schwätzchen. Der
Wikinger-Transvestit Helga ist sehr stolz auf sein frauliches Aussehen, nur
die behaarten Beine stören ihn. An seinem Stand lasse ich die
Feuerwerkskörper mitgehen. Beim Versuch, einen Helm zu nehmen, bricht
ein Horn ab, ich glaube es vom Boden auf. Das Fass hinter dem Wikinger
lässt sich öffnen und ein stinkiger, verrotteter Fisch kommt
zutage.
Rechts neben der Bühne steht ein grimmig schauender Vollstrecker. Er
schlägt mir vor, mich mit einer Feder zu foltern. Falls es mir gelingt,
nicht zu lachen, schenkt er mir das Folter-Instrument. Er ist ziemlich
optimistisch, dass ich das nicht schaffe, denn zuvor ist das noch niemandem
gelungen. Tatsächlich gelingt es auch mir nicht, diese Kitzelei ohne
Lachanfall zu ertragen.
An der Bühne vorbei nach oben gelange ich an ein kleines Häuschen,
in dem ein Ticketverkäufer sitzt. Leider schaffe ich es nicht, trotz
vielem Gelaber, ihn zu überreden, dass er mir ein Ticket
überlässt. In meinem Inventar befindet sich zwar ein Wikinger-Ticket,
doch dieses akzeptiert er nicht, weil das Datum nicht korrekt ist.
Am anderen Ende der Stadt streicht ein Wikinger sein Boot. Nach einem kleinen
Schwätzchen fülle ich etwas rote Farbe in mein Horn ab. Nun
ertönt das Signal zum Aufruf für den Sklavenmarkt und ich begebe
mich in die Garderobe, um mich umzukleiden.
Ich packe den Spiegel, der auf der Ablage liegt und zertrümmere ihn
darauf. Mit der Spiegelscherbe, die ich eingesammelt habe, schnitze ich aus
der Kartoffel einen Stempel. Diesen tauche ich in die rote Farbe und stemple
mir einen gehörigen Hautausschlag.
Doch die Sklavenkäufer achten auch auf schöne weiße Zähne.
Damit mich ja keiner kauft, tauche ich die Zahnbürste ins Tintenfass
und putze mir damit die Zähne. Sogleich beginnt die erste Vorführung.
Aber Gott sei Dank mache ich einen sehr abschreckenden Eindruck!
Bei der zweiten Vorführung werden die Sklaven in Abendrobe gezeigt.
Meinen Kissen stopfe ich in die Schürze und schon werden wir auf die
Bühne gerufen. An einem buckligen Sklaven zeigt zum Glück auch
niemand Interesse. Deshalb bekomme ich, wie auch die beiden Mitgefangenen,
ein Zertifikat, dass wir den Göttern geopfert werden sollen, indem man
uns von der Klippe stößt.
Indianer Stepping On Toes sitzt ganz traurig in der Sklavenunterkunft, weil
er keinen Tabak mehr hat. Ich biete der Rothaut meine Flüssig-Seife
als Tabak-Ersatz an. Er ist von den magischen Blasen ganz verzaubert und
schenkt mir seinen Kopfschmuck sowie eine Packung Streichhölzer.
Hinter der Bühne vorbei gelange ich an einen Kampfring mit bösartigen
Hühnern. Da ich jetzt Streichhölzer besitze, kann ich die
Feuerwerkskörper auf das Federvieh werfen. Aufgeregt suchen sie das
Weite und ich kann mir die Federn nehmen.
Noch einmal begebe ich mich zum Screen, in dem der Wikinger gerade mit dem
Anstrich des Bootes beschäftigt ist. Auf der Reklametafel klebt in der
rechten unteren Ecke ein weißer Zettel (Advertisement), der sich
abreißen lässt. Ich eile schnell zum Wikinger-Transvestit und
versuche damit seine Beine zu enthaaren. Wenn ich zu lahm bin, reicht die
Klebewirkung eines Zettels nicht aus und ich kann mir an der Reklametafel
jederzeit neue abreißen. Ein Bein wird auf diese Weise verschönert,
aber womit kann ich das zweite Bein enthaaren?
Mit der Spiegelscherbe zerschnipple ich das Zertifikat und klebe das
Datums-Fitzelchen auf die Eintrittskarte um das Datum zu aktualisieren. Der
Ticketverkäufer fällt auch prompt darauf herein, als ich ihm das
gefälschte Ticket unter die Nase halte und ich darf die Küche
betreten.
Gerne würde ich den klebrigen Fliegenfänger einstecken, bekomme
es aber erst erlaubt, als ich dem Chef-Koch den verrotteten Fisch dafür
anbiete, den ich im Fass hinter dem Wikinger-Transvestit fand. Dem Wikinger
Chief Gregur Toothberg kippe ich etwas Schlafmittel in seinen Becher.
Augenblicklich nickt er ein, doch die Wirkung hält nur sehr kurze Zeit.
Während er schlummert, stelle ich mich neben dem Koch in Position und
warte den günstigen Zeitpunkt ab, in dem er sich umdreht um das arme
Schweinchen Lulabelle mit Marinade einzupinseln. Diesen Moment nutze ich,
um die Marinade-Schüssel anzustupsen. Sie fällt zu Boden und der
Koch ist kurz mit Boden wischen beschäftigt.
Rasch schnappe ich das Holzgestell, auf dem Lulabelle über dem Feuer
schmort, bevor die Wirkung des Schlafmittels nachlässt und mache mich
anschließend schnellstens aus dem Staub.
Mit dem klebrigen Fliegenband gelingt es mir, dem Wikinger-Transvestit die
Haare des zweiten Beines zu entfernen. Zum Dank schenkt er mir die Flasche
Gesichtscreme (Face cream). Damit schmiere ich eine dicke Schutzschicht auf
meine Füße (im Inventar benutzen), spreche den Folter-Wikinger
erneut an und bin nun immun gegen die jetzt folgende Kitzel-Attacke. Widerwillig
überlässt er mir sein Folter-Werkzeug.
In meinem Inventar befestige ich sämtliche Federn (Folter-Feder, Kopfschmuck
des Indianers und Hühnerfedern) sowie Staubwedel und Schreibfeder am
Holzgestell. Mit der Zahnseide (Dental floss) schnüre ich die Federn
fest.
Nun kommt der schreckliche Augenblick, Stepping On Toes, Arver und ich sollen
von der Klippe gestürzt werden. Während meine Vorgänger schreiend
in die Tiefe stürzen, fliege ich gekonnt von dannen.
So ein Zufall, der Wind treibt mich genau vor das Haus, in dem der Sheriff
meine angebetete Prinzessin versteckt hält. Ich belausche die beiden
und erfahre, dass der Bösewicht sie an einen reichen, hässlichen
arabischen Prinzen verschachern will. Das kann ich natürlich nicht
zulassen!
Den knackigen Maiskolben befördere ich in den Kamin. Durch das Knallen
des Popcorns aufgeschreckt, rast der Sheriff aus dem Haus und es kommt zum
großen Duell. Entschlossen versuche ich ihn mit dem Gummipilz zu schlagen,
doch anscheinend hat seine magische Wirkung nachgelassen. Da kommt mir der
Zufall zu Hilfe. Kräftig ziehe ich am grünen Gestrüpp, das
neben mir aus dem Boden ragt und ernte eine riesige Karotte aus der Erde.
Damit befördere ich den Sheriff endgültig über die Klippen.
Dieser Erfolg muss gefeiert werden! Von nun an ziert eine überdimensional
große Möhre den Marktplatz von Phungoria. Aber nicht lange...
Vermutungen zufolge war hier ein langohriges pinkfarbenes Wesen am Werk,
welches das Kult-Objekt gierig verspeiste.
In Phungoria ist nun wieder Frieden eingekehrt. Noch ahnt niemand etwas von
der drohenden Gefahr, die es hoffentlich wert ist, einen zweiten Teil dieses
Abenteuers daraus zu entwickeln!
Vergesst nicht, euch den lustigen Abspann mit den Outtakes anzuschauen!
Ende
Komplettlösung © by Beate Lackner, Adventuretipps.de