Stupid Invaders

Lösung von Beate Lackner

Einleitung

Bei diesem Adventure solltet ihr regelmäßig speichern! Die zarten Helden sind schnell weg vom Fenster!

Ich werde überwiegend nur den direkten Lösungsweg beschreiben, jedoch sind überall herrlich witzige Animationen versteckt, die ihr euch nicht entgehen lassen dürft. Also, immer alles Mögliche ausprobieren!

Die gesamte Spielzeit beträgt nach dieser Lösung etwa 3,5 Stunden.

Ich werde nun die bunten, abgedrehten Außerirdischen auf ihren Streifzügen durch recht eigentümliche und unwirtliche Regionen unseres Heimatplaneten begleiten, mich in sie hineinversetzen und versuchen ihre wahnwitzigen Erlebnisse in der Ich-Perspektive zu beschreiben und zu kommentieren.

1. Das unbewohnte Haus

Nur dem glücklichen Umstand, dass ich den für uns so unentbehrlichen Fernsehapparat für die Rückkehr zu unserem geliebten Heimatplaneten holen wollte, verdanke ich, dass ich nicht, wie meine Freunde, von dem irren Bolok in diesem Eisblock eingefroren wurde.

Ich rase durch das Haus, der Schurke ist mir dicht auf den Fersen. In letzter Sekunde gelingt es mir, ins Bad zu flüchten.

Die Saugglocke neben der Toilette wandert gleich in mein Inventar, ebenso wie Candys duftendes Klopapier, das auf dem oberen Regal rechts gelagert wird. Dahinter verbirgt sich eine Flasche Rohrfreipuster. Gorgious TP (Klopapier), welches im unteren Regal rechts aufbewahrt wird, wird sich schon bald als nützlich erweisen.

Ich befestige das stahlverstärkte TP an dem Toilettenstampfer, werfe diesen zum Fenster hoch und klettere am herabhängenden TP empor auf das Dach.

Aus dem Schornstein ertönen Hilferufe. Freundlich, wie ich nun mal bin, erkundige ich mich, wer darin steckt. Mit dem Rohrfrei wird der Weihnachtsmann im Nu durch den Kamin gepustet und ich hüpfe hinterher.

In der Gruft packe ich die Dose Schwefelsäure. Im nächsten Raum (nach oben laufen), finde ich auf dem rechten Regal einen Trichter. Zwischen den Regalen lehnt ein Brecheisen. Der Weg nach unten führt in ein gespenstisches Gewölbe. Der Sarg lässt sich mit bloßen Händen nicht öffnen, also nehme ich das Brecheisen zu Hilfe. Der Zombie hält einen Schlüssel umklammert. Dem Untoten stecke ich den Trichter in den Mund und fülle die Schwefelsäure hinein. Aus dem grünen Schleim picke ich den Schlüssel heraus. Ich klettere rechts neben den Regalen die Leiter zum Gruftausgang hoch. Mit dem Schlüssel öffne ich das Vorhängeschloss und gelange in den eigentlichen Keller.

Eine überdimensional große Mausefalle lehnt an der Wand. Mit einem (Alt-)-Klick kann man das Auge-Symbol in ein Hand-Symbol umschalten und damit die Mausefalle nehmen.

In der Mitte des Raumes ist ein Holzpfosten mit einem Lichtschalter.

Wenn ihr versucht den Keller zu verlassen, bläst euch Bolok die Rübe weg! Die Mausefalle wird vor der Treppe platziert, und am Schalter das Licht ausgemacht. Der böse Finsterling Bolok schleicht die Stufen herab und tappt in die Falle. Endlich kann ich mich ungestört im Haus umsehen.

Oben im Korridor klingelt das Telefon. Der Weg nach rechts führt zu einer braunen Holztür. Im hinteren Teil der Garage finde ich eine Rakete.

Hinter der blauen Tür qualmt ein altmodischer Kaminofen. Aha, dies ist also die Küche. Auf der Küchenzeile steht eine große Suppenterrine. Darunter lässt sich eine Schublade öffnen, in der ich ein Feuerzeug finde.

Wenn ich vom Korridor aus nach rechts und dann nach links laufe, führt die linke Tür ins Kaminzimmer. Man erkennt es daran, dass die Uhr zur linken Seite der Tür verrückt spielt. Eine fleischfressende Pflanze knurrt gefährlich und aggressiv. Meine Rakete verfrachte ich in den riesigen Kamin, in der Mitte des Zimmers und zünde sie mit meinem Feuerzeug an. Der Storch, der sich auf dem Kamin sein Nest gebaut hatte, kann sich daran bestimmt nicht erfreuen!

Im Korridor steige ich die Treppe hoch und gehe nach rechts.

Oh, welch ein riesiger, farbenprächtiger Waschraum! In der Trommel der Waschmaschine entdecke ich einen kleinen Schlüssel.

Von der Treppe aus nach links, gelange ich in Candys Zimmer. Ein Bild fällt von der Wand, genau in dem Moment, als ich eintrete. Im Kleiderschrank finde ich Candys Unterhose. Mit dem Schlüssel öffne ich die Schublade der Kommode und schnappe den Haartrockner. In Candys gemütlicher Sitzecke lässt sich unter der Hifi-Anlage eine CD nehmen und ins Gerät einlegen. Musikalische Berieselung lässt sich übrigens an einigen Örtlichkeiten anschalten, das hat aber keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Gegenüber Candys Zimmer führt eine Treppe hoch zum Dachboden. Die Wände sind hier verziert mit einem Schwertfisch, Fischstäbchen und Nashornkopf.

Weiter durch die bereits geöffnete Tür, nach links zwischen der gemütlichen Sitzgruppe und der Badewanne hindurch, gelange ich in eine stockdunkle Kammer.

Oh Schreck! Die Zwischensequenz zeigt, dass es dem Kopfgeldjäger Bolok gelungen ist, sich aus der Mausefalle zu befreien.
Einen Screen weiter nach unten, sehe ich im Vordergrund ein Fenster. Hier halte ich mich oben links und stehe in einer unbeleuchteten Nische. Es befindet sich, schwer zu entdecken, ein kleiner Lichtschalter im hinteren Bereich des Bodens.

Ein Druck darauf und schon ist die Nische hell erleuchtet. Ich schließe die Kiste, steige darauf und angle nach der Kurbel, die oben auf dem Regal liegt. Ich schlendere zum Fenster. In das kleine Loch am Fensterrahmen stecke ich die Kurbel, öffne damit das Fenster und springe nach draußen. Ich packe das Brett und lege es über den Abgrund zum Nachbarhaus. Ein mutiger Sprung in den Kamin befördert mich in den Raumschiff-Raum. Candys Unterhose wird lassomäßig um den Schrank geschwungen und die wundersam langen Hosenbeine zum Fenster hinaus verlegt. Achtung, nicht ohne zu speichern in den linken Bereich des Raumes laufen. Im Schrank lauert Bolok und der würde das nicht dulden.

Nun eile ich auf dem schnellsten Weg über die Leiter im Kamin zurück zum Dach, über die Planke zurück zum Dachboden und über die Treppen nach unten in die Küche. Dort gehe ich durch die kleine rosa Tür neben dem Kühlschrank.

Schon stehe ich in einem hübsch gepflegten Garten. An der Hausmauer hängen die Unterhosenbeine herab, die ich oben aus dem Fenster warf. Ich binde sie an den Rasenmäher und schalte ihn an. Der festgebundene Schrank samt Fiesling wird aus der Balkontür herauskatapultiert. Es folgt eine Videosequenz, in der Bolok vom Rasenmäher massakriert wird.

Beruhigt laufe ich zurück in die Küche und über die Treppen zum Dachboden, diesmal wähle ich die rechte Tür (blau) und stehe im Fernsehraum.

In der linken Fernsehecke liegt ein Verlängerungskabel. Ich ziehe den Stecker heraus. Einen Screen weiter nach rechts, am Goldfischglas vorbei, gelange ich in einen Flur, in dem es vor Kakerlaken nur so wimmelt. Die Tür gegenüber führt zum Raumschiff-Raum. Dort stecke ich das Verlängerungskabel in die Steckdose neben der Tür, den Föhn in das Verlängerungskabel und taue meine Gefährten auf.

2. Geheimlabor

Hallo, ich heiße Etno und bin der hellste Kopf in unserer Truppe. Ohne meine wichtige Dissertation kann ich unmöglich abreisen! Ihr habt jetzt die Ehre und dürft mich in mein Geheimlabor begleiten. Ich durchquere mein Labor (2 mal rechts, nach oben) und stehe vor einem zierlichen, blauen Koffer. Ein kleiner Druck darauf und er entfaltet sich zu stattlicher Größe. Die kleine Batterie klemme ich ab. Zurück zum Anfangsbildschirm und hier nach links, zeigt euch eine meiner weiteren Erfindungen. Hinter dem Teleskop und der veralteten Maschine entdeckt ihr in der Wand eine Steckdose, in die ich meine Batterie stecke, um sie zu laden.

Jetzt labere ich mit meinem selbstgebauten Computer in der anderen Ecke des Raumes. Achtung, der Computer rastet bei einer falschen Antwort aus!

2 = Fußballspiel,
2 = Dissertation holen...,
1 = Problem, nicht genug Platz...,
2 = Natürlich kommst du mit...,
2 = Natürlich ist genug Platz...,
2 = zweimal fliegen...

Die geladene Batterie klemme ich wieder zurück an das aufblasbare SMTV und setzte mich darauf. Nun sehe ich dem umschwärmten Maurice zum Verwechseln ähnlich. Der Computer fällt prompt darauf rein. Für seinen geliebten Maurice würde er alles machen, sogar die Safetür öffnen. Hier finde ich die so dringend benötigte Enzyklopädie. So ein Pech, Bolok erscheint im ungünstigsten Moment! Gerade schaffen wir es noch, uns zu retten, bevor das ganze Haus in Schutt und Asche liegt. Das Treibstoffgemisch unseres Ufos erweist sich als instabil. In einer kargen Einöde müssen wir notlanden. Candy ist Schreckliches wiederfahren, aber jammern hilft jetzt auch nicht weiter. Ich habe eine Mission zu erfüllen! Habt ihr schon die leckeren Babyhühnchen entdeckt? Da läuft einem doch das Wasser im Munde zusammen! Ich betrachte die sicher wohlschmeckenden Wesen und schnappe eins. So war das aber nicht gedacht, das Granatenhuhn explodiert in meiner Hand!

Ich gehe nach links weiter bis zu einem Hinweisschild, dann nach links unten und gelange an einen Kanaldeckel. Gerade als ich wieder zurück will, erbebt der Boden. Ein Mega-Huhn stolziert herbei. Ich quatsche das Huhn an (Cursor umschalten) und mache mich rasch aus dem Staub. Das Huhn detoniert, der Kanaldeckel ist offen. Gerade, als ich in die Kanalisation springen will, wird Candy vom Ungeheuer wieder ausgespuckt. Gemeinsam waten wir nun durch stinkende Rohre.

3. Dungfabrik

Unsicher trödle ich den Gang nach unten entlang, falle durch ein Loch und rieche Mist. Ich klopfe zweimal an der kreisrunden Tür. Hilfe, wo bin ich denn hier gelandet, das sieht ja aus wie ein Liebesnest!

Als erstes gehe ich nach unten und klettere die Leiter hoch. Zur Stärkung mampfe ich den Kanaldeckel, steige in den Aufzug und drücke den Schalter.
Ich durchquere die Kuhplattform. Man, das ist ja der reinste Rinder-Wahnsinn! Unzählige Hinterteile entledigen sich hier ihrer Exkremente. Im nächsten Raum, der Kuhkopfplattform sind die Vorderteile der entsprechenden Kühe zu sehen.

Einen Bildschirm nach links betrete ich den Aufzug und fahre nach oben. Wenn man den Laufsteg entlang geht, kommt man in das Vorarbeiterbüro. Links vom Schreibtisch steht ein Mammut-Suppentopf. Mit der daraufliegenden Kelle schöpfe ich mir zweimal von dem köstlichen Eintopf. Jetzt, da der Topf schon etwas geleert ist, setzte ich ihn an und trinke den Rest in einem Zug leer. Den Topf nehme ich mit.

Im nächsten Raum stehen einige fliegenumschwärmte Skulpturen. Ich gehe in den hinteren Teil des Raumes, hier die Stufen hoch und stülpe mir den Suppentopf über den Kopf. Der nun folgende Kanonenhagel kann mir nichts mehr anhaben. Das erscheinende Huhn, das mich anlabert, wird mit dem Hammer plattgemacht.

Ich gehe zurück zum Aufzug und fahre nach unten. Einen Bildschirm weiter unten, in der Mitte der Kuhkopfplattform drücke ich den Schalter. Die kleine Plattform schnellt nach oben. Links steige ich die Treppen hoch. Ich treffe einen Schweißer, der an einer Leuchtreklame werkt. Achtung, speichern! Der verhält sich äußerst unfreundlich, wenn man ihn anspricht. Ich ziehe ihm den Vorschlaghammer über die Rübe und schnappe die Gasflasche.

Die Treppen wieder nach unten, und dort den rechten Gang entlang gehen, schon stehe ich einem gefährlich aussehenden Kampfhund gegenüber. Ich werfe die Gasflasche in seine Richtung (,dorthin gehen' anklicken). Das gefräßige Geschöpf verspeist sie genüsslich, füllt sich mit Gas und wird in höhere Gefilde abgetrieben. Die Hundehütte nehme ich mit. Amboss und Bohle sind für den Fortgang des Spiels nicht nötig, der Hundenapf wird gierig von mir aufgefressen.

Ich durchschreite die Gittertür, greife das Rollbrett und springe über das Kabel nach rechts. Die Hundehütte vor die Kiste platziert, ergibt eine perfekte Leiter. Oben auf dem Kistenstapel ergattere ich eine Winde. Mit der Aufzugsplattform düse ich wieder nach unten.

Weiter nach rechts, vor dem nächsten Aufzug, beäuge ich aufmerksam die Kuhköpfe, die aus der Wand herausblöken. Die dritte Kuh von links trägt einen Nasenring. Ich hänge die Winde daran, ziehe die Kuh aus der Öffnung und stelle sie auf das Rollbrett.

Durch einen Klaps auf den Po rollt das Rindvieh in den Fahrstuhl. Unten wird die Kuh dreimal geschubst, sie rollt genau vor eine Tür. Ich öffne diese, schiebe die Kuh in den Raum, packe den dortigen Haken und ziehe am Hebel. Langsam setzt sich der Lastenaufzug in Bewegung und ich schwebe mit der Kuh dem Boden entgegen.

(Candy:) Vorsichtig schleiche ich mich aus dem Bett. Als ich das Radio anschalte, schütteln sich die Boxen im Takt. Zum Glück wacht davon dieser schleimige Typ nicht auf! Im Badezimmer durchwühle ich die Schublade und finde eine Rasierklinge, auf dem Badewannenrand gegenüber steht Massageöl. In einem blumenverzierten Zimmer des Liebesnests entdecke ich ein aufgeblasenes Kissen.

Die große Eingangstür mit Eisenbeschlägen quietscht fürchterlich, wenn ich sie öffne. Nelson wacht davon auf. Durch das Einölen der Scharniere mit Badeöl lässt sich dies verhindern. Leise schleiche ich mich nach draußen.

Unsicher tappe ich nach links, an einem Skelett und lästigen Mückenschwärmen vorbei. Im nächsten Screen stelle ich das aufgeblasene Kissen auf den Boden, setze mich darauf und schneide mit der Rasierklinge ein Loch hinein. Durch das Entweichen der Luft düse ich wie eine Rakete ein Stockwerk höher.

Ich öffne die Tür, durchquere den Raum nach rechts und entdecke einen Staubsauger. Von dem ziehe ich sogleich den Schlauch ab. Im angrenzenden Raum springe ich in den Taucheranzug und stürze mich damit in die Fluten des Aquariums. In diesem Unterwasser-Biotop latsche ich bis zum gelben Unterseeboot und steige ein.

Auf der linken Seite klettere ich die Trittleiter hoch, springe ins Mini-Aquarium und angle den Inhalt, der aussieht wie ein Kugelfisch. Eine Spritztour mit dem U-Boot ist nur dann empfehlenswert, wenn ihr zuvor speichert!

Wieder aus dem Riesenbecken heraus, schlendere ich nach rechts in die Küche. Der Metzger macht kurzen Prozess, wenn ich ihm zu Nahe komme, also seid vorsichtig! Im kleinen Schrank steht ein Gaszylinder, daran schließe ich den Saugerschlauch an, drehe das Gas am Zylinder auf und zünde den Gasherd an.

Auf der linken Seite des Riesen-Aquariums liegt in einer Abfalltonne ein Fischskelett.

Ich lege die Gräten in der Küche auf den Fischeimer. Der Metzger nascht den vergammelten Fisch. Da kommt mir die Idee, den Kugelfisch auf den Eimer zu legen. Gierig verschlingt er das seltsame Objekt und bricht gleich darauf ohnmächtig zusammen. Im rechten Teil des Raumes lehnt ein Eimer an der Wand. Ein Druck auf die Taste in der Nähe, öffnet die Aufzugstür.

Taste 2 des Bedienfelds bringt mich zu den Korridoren. Ich schreite den Weg entlang, hinter mir stürzen die Holzplattformen ein. Eine Markise versperrt mir den Weg. Unten ist ein kleiner Schlitz frei. Ich bin zwar recht schlank, aber so dünn nun auch wieder nicht. Nach rechts weiter, komme ich an eine große ockerfarbene Tür. Ich befinde mich jetzt in einer kargen, aus Metallplatten bestehenden Kammer mit einem roten Knopf. Hab ich eine Wahl? Die Wände schieben sich zusammen und pressen mich platt. Mühelos krieche ich unter der Markise hindurch, die mir zuvor den Weg versperrte.

Ein Stückchen weiter links, erblicke ich eine Chili Dose. Rechts gehe ich die Treppen hinunter, der Aufzug bringt mich in eine andere Ebene. Hinter der gelben Markise links treffe ich meinen Kumpanen Gorgious mit der Kuh, die leider von Verstopfung geplagt wird. Ich habe zwar eine Dose Chili dabei, aber die verwöhnte Kuh isst es nur, wenn es zuvor gewärmt wurde. Ich verlasse die Halle.

Auf der gegenüberliegenden Seite arbeitet ein Prolet. Achtung, der pustet mir die Birne runter, wenn ich ihn anspreche. Der kleine Hebel auf der linken Seite des Screens bewirkt, dass sich die Hebebühne kurz anhebt, mit vollem Schwung herabsaust und den Mechaniker darunter begräbt.

Endlich kann ich zur Tür. Die Eisenstange, die sie verriegelte, ist im Nu entfernt. Ich durchschreite die Schwingtür und kenne mich sofort aus. Ohne Umwege eile ich in die Küche und stelle die Dose Chili auf den zuvor angezündeten Gasofen.

Hurtig spute ich mit der gewärmten Mahlzeit zurück zur Kuh. Die verlangt sich vornehmerweise den Eimer um ein Häufchen reinzusetzen. Mit dem Dung im Gepäck eilen wir beide zum Raumschiff. Endlich geht unsere Reise weiter.

Oh nein! Bolok zwingt uns zu dem größenwahnsinnigen Dr. Sakarin zu fliegen.

4. Dr. Sakarins Area 52

Meine explosiven Ausdünstungen verhelfen mir zu einem Weg aus der Glaskugel. Ich verlasse das Gefängnis, laufe die möglichen Wege zum Zugang 01, Zugang 03 bis zum Zugang 05. Immer, wenn ich in den Aufzug gelange, nerve ich euch mit einem Witz. Ich betätige Knopf 1 und ihr erkennt in der Zwischensequenz, welch grauenvolle Experimente Dr. Sakarin mit meinen Leidensgenossen durchführt.

Als ich aussteige, befinde ich mich in einem langen Korridor mit einer gelb, schwarz markierten Tür.

Anschließend gelange ich in eine große Halle. Eine Tür führt in den Sektionssaal, eine in den Gasraum. Letzteren betrete ich zuerst. Die grün markierte, leere Gasflasche schleppe ich bis zur gegenüberliegenden Seite. Dort sind an der Wand etliche Armaturen angebracht. Der Hahn, der mit einem Lachmund gekennzeichnet ist, enthält Lachgas. Dieses fülle ich in die Gasflasche.

Im Sektionsraum schreite ich zum Ende des Sims. Dort öffne ich die Markise und schließe die Gasflasche daran an. Die geklonten Gehilfen des Professors finden es zum Schreien. Die geringe Körpergröße des Forschers Dr. Sakarin verhindert jedoch, dass auch er die Sinne vernebelt bekommt. Böse eilt er davon. Candy hat durch mein Handeln jedoch eine Verschnaufpause bekommen.

Mit dem Aufzug, auf der rechten Seite, fahre ich nach unten in den Seziersaal. Neben dem Seziertisch liegt ein ohnmächtiger Igor. Ich amputiere seinen Fuß (zweimal anklicken). Als ich ihn genauer untersuche, finde ich eine Magnetkarte.

Ich begebe mich zurück zum Korridor und fahre mit dem Aufzug nach Stockwerk 2. Ich marschiere zurück ins Gefängnis nach Area 13. Der in einer großen Glaskugel eingesperrte Weltraumziegel fiel mir schon vorhin ins Auge. Ich schiebe die Magnetkarte ins Elektronik-Schloss, die Kugel öffnet sich. Den kleinen Ziegel packe ich gleich in mein Inventar.

Ich wandere zurück zum Aufzug und wähle Ebene 3. Hier sind jede Menge arme Kreaturen in Glaskugeln mit einer grünen Flüssigkeit konserviert. Ich schreite durch den Gang und stelle mich auf die Plattform, die sich daraufhin hebt. Oben halte ich Igors Fuß vor den Fußprüfer, eine runde Schleuse öffnet sich.

(Candy:) Zusammen mit einer Riesenfliege sitze ich hier in diesem Loch! Ich führe ein richtiges Zwiegespräch mit dieser Insektenkreatur! Nach etlichen Dialogen ist das gutmütige Insekt bereit, mich nach oben zu chauffieren. Doch der Brummer tut das nicht ohne Hintergedanken, er möchte Bares sehen. Ich verspreche ihm, dass ich bald zurück bin. Ich laufe einen Screen nach unten und hier die Stufen empor. Rechts finde ich zwischen dem Gerümpel einen weiblichen Roboter. Sofort werde ich von einem feschen, männlichen Gefährten umgarnt...

(Gorgious:) Oh, welch herrliches Plätzchen, diese Giftmüll-Deponie! Die ersten Alien-Eingeweide, die ich finde, stopfte ich in mein Inventar, die zweiten, einen Screen weiter, futtere ich genüsslich auf. Hier entdecke ich auch einen Alienschädel, den ich sogleich in der radioaktiven Abflussrinne auffülle. Einen Bildschirm weiter liegt zwischen all den Alienüberresten noch ein kleiner, brauchbarer Alienknochen. Auf dem kleinen Absatz balanciere ich an der Hausmauer entlang. Vor einem schier unüberwindbaren Abgrund endet der Weg. Ich kombiniere den Knochen mit den Eingeweiden und werfe das Gebilde zur oberen Öffnung.

Fast wäre es schief gegangen! Im letzten Moment gelingt es mir, mich in die untere Öffnung zu retten. Ich ziehe am Holzkeil, ein Mechanismus lässt einen riesigen Bolzen ausfahren. Ich wuchte mich bis zur nächsten runden Öffnung. Erneut ziehe ich hier am hölzernen Keil, so arbeite ich mich langsam nach oben. Leider bin ich zu dick und passe nicht zwischen den Gitterstäben durch. Ich kippe den radioaktiven Inhalt des Alienschädels an die kleinen Stangen.

Ein Stab wird weggeätzt, ich schiebe mich hinein und befinde mich in einer Kühlkammer. Am anderen Ende der Kammer klettere ich die Leiter hoch, schnappe den freien Eisenhaken, springe nach unten und beschädige mit dem Haken die Gasleitung am Eingang des Kühlraumes. Mit dem Eisenhaken hämmere ich an die Eisentür am gegenüberliegenden Ende. Durch die entstehenden Funken und das ausströmende Gas explodiert die Tür.

Ich gelange in einen verwüsteten Speisesaal. Ganz oben links hängt ein Hammer an der Wand. Mit diesem zertrümmere ich das Glas des roten Notfallkastens und schnappe die Feueraxt. Als ich auf der gegenüberliegenden Seite den Saal verlassen will, versperren mir ein sprechender Tisch, ein Herd und ein Stuhl den Weg.

Mit der Axt drohe ich dem Stuhl und das unfreundliche Mobiliar räumt den Weg.

Im angrenzenden Korridor X erstrecken sich vor mir unzählige, in grüner Flüssigkeit konservierte Alien-Exemplare. Ich durchquere diesen und auch den nächsten Raum.

(Candy:) Auf der Couch, in der rechten Ecke des Zimmers finde ich Geld. Ich marschiere zur Fliege zurück und bezahle den Lohn. Sie ist so freundlich und chauffiert mich eine Etage höher. Über den Laufsteg gelange ich in einen Teleporterraum. Ich steige in Teleporter 1, er beamt mich in den Teleporter 2 (1 + 2 = 3). Also steige ich in Teleporter 3 und gelange zum Teleporter 5 (3 + 5 = 8). Als nächstes wähle ich Teleporter 8 und erreiche Teleporter 13 (8 + 13 = 21). Teleporter 21 bringt mich in den selben Raum, in dem auch schon Gorgious wartet.

(Stereo:) Sieht aus wie ein riesiger Kontrollraum. Ich laufe dreimal nach rechts, bis ich eine runde Markierung im Boden erspähe. Dieser Teleport bringt mich vor eine riesige Glaskuppel. Ich schreite nach vorne, Richtung Glas und bediene den Fußschalter, ein roter Knopf erscheint. Meinen Weltraumziegel platziere ich auf dem roten Knopf, eine Geheimtür öffnet sich. Mit dem Teleport geht's nach unten. Vom Teleporter aus dreimal im Uhrzeigersinn, erreiche ich die geöffnete Geheimtür.

Hier darf ich mich an einem Farben-Memory austoben. Das Memory beginnt z.B. mit grün, also antwortet ihr mit grün. Als nächstes blinkt grün und rot, ihr antwortet mit grün und rot und so weiter. Der genaue Farbcode ist zufallsgesteuert und besteht aus 10 Farben. Es geht ganz einfach, wenn ihr euch Notizen macht!

Wieder öffnet sich eine Geheimtür. Vom Kontrollraum aus dreimal nach rechts, stehe ich vor einer Sicherheitstür, die in Dr. Sakarins Büro führt. Erschöpft mache ich es mir im Sessel hinter seinem Schreibtisch gemütlich. Die Animation zeigt nun, wie es meinem Gefährten Bud ergeht.

(Bud:) Ein kühner Sprung in die überdimensional große Kloschüssel befördert mich nach oben auf die Rohre. Auf dem riesigen Rohrsystem balanciere ich nach rechts in den nächsten Raum und gelange ins Labyrinth. Die Plattform bringt mich nach unten.

Achtung, Leute! Am besten ihr speichert an dieser Stelle. So könnt ihr jederzeit von vorne anfangen, falls ich mich hoffnungslos verirre!

Zunächst folge ich dem einzigen Weg bis zu einer Kreuzung. Ich gehe nach rechts, Richtung Flagge. Ich folge dem Weg, der an der zweiten Flagge vorbeiführt und verlasse den Bildschirm dreimal nach unten. Im folgenden Screen bieten sich mehrere Möglichkeiten.

Hier verlasse ich den Bildschirm über die obere, linke Ecke (also diesmal nicht an der Flagge vorbei). Wieder folge ich dem Pfad bis zur nächsten Kreuzung. Ich wähle den Weg, der nach oben führt, dann links, nach unten, noch mal unten, links, folge weiter dem Pfad nach oben und dreimal nach unten. Wenn ihr mich bis dahin richtig gesteuert habt, müsstet ihr jetzt eine gabelartige Labyrinthmauer zu meiner rechten Seite erblicken.

Noch einmal nach unten und eine Schnecke quatscht mich an. Huckepack geht es zum Ausgang des Labyrinths. Nur Geduld, Freunde, dieses Kriechtier ist nun mal nicht so schnell!

Ein Sprung ins Loch bringt mich in einen Glasbehälter mit Aliens. Ich schnappe mir eins der Kerlchen und kaue darauf herum. Die Kaugummiblase trägt mich in die Lüfte.

Den eifrig beschäftigten Roboter am Lüftungsgitter labere ich an. Er lässt sich zu einer Fußmassage überreden und zieht seine 100 Kilo schweren Galoschen aus. Leicht wie eine Feder, wird er nun vom Winde verweht und in den Ventilator getrieben. Ich latsche hinter das verklemmte Rotorblatt des Ventilators und ziehe den blechernen Gesellen heraus. Der entstehende Luftzug bläst mich an die Oberfläche.

In dieser Einöde wandere ich nach unten und dreimal nach Westen. Den Schlauch den ihr seht schnappe ich mir.

Ich schnaufe weiter, zweimal nach Süden und sechsmal nach Osten, dort treffe ich auf ein Skelett, das auf einer Wippe sitzt. Den Stein, der die Wippe beschwert, rolle ich zur Seite und grabsche den Schädel, der durch diese Aktion herunterfiel.

Einen Screen weiter nach links, dreimal nach Norden und schließlich noch nahe an den Felsen heran, steckt eine Flüstertüte im Sandboden. Achtung, vergesst nicht zu speichern!

Ich schreie hinein und erreiche am anderen Ende meinen Freund Stereo, der auf Dr. Sakarins Sessel thront. Er versucht den riesigen Felsen zu öffnen, doch irgendetwas klemmt im Getriebe.

(Etno:) Oh Schreck, wird mir heiß! Ich glaube ich bin im Innern eines Toasters gelandet. Nichts wie raus hier! Schnell flitze ich nach unten, springe auf die Feder und entfliehe der Höllenmaschine.

Ich steige in den Teleporter im unteren Bereich der Höhle und lande im Getrieberaum. Die bewegliche Plattform bringt mich nach oben. Dort klettere ich die Leiter hoch, verlasse den Screen nach unten und schlappe die Treppe hoch. Ich verlasse den Bildschirm nach unten und stelle mich im nächsten Screen auf die rechte Plattform, die mich eine Etage höher trägt. Jetzt folge ich dem Weg zur nächsten beweglichen Plattform. Ich laufe weiter, bis ich eine Leiter erreiche und klettere nach oben. Dort angekommen, erkenne ich sofort, warum das Getriebe klemmt. Ich ziehe die Ratte heraus, die sich dafür artig bedankt.

Über all die Treppen und Plattformen stolpere ich wieder nach unten in den Raum, in dem sich der Teleporter befindet. Ich stelle mich auf die kleine Plattform. Ein Druck auf den grünen Schalter setzt die Wahnsinns-Maschinerie in Bewegung. Der Felsen, vor dem Bud steht, beginnt sich zu öffnen. Ich verlasse die Plattform, gehe nach unten und stehe vor einer Schleuse. Neugierig drücke ich den Schalter und gelange in den Raum, in dem schon zwei meiner Kumpels warten.

(Stereo:) Das Büro dieses Fieslings verlasse ich durch den unteren Gang. Erfreut erblicke ich Etno, Candy und Gorgious.

(Bud:) Ich latsche um den verschobenen Felsen herum (unten, rechts, Osten, Norden, Westen, rechts), bis ich an ein Rohr gelange, das aus dem Boden ragt. Den Wasserschlauch befestige ich daran und kappe den Schlauch mit dem Alienschädel auf die richtige Länge.

Nach geglücktem Bungee-Sprung lande ich im Z-Hangar. Die Rolltreppe bringt mich nach oben. Der Weg nach unten und anschließend in den linken Raum, führt mich zu meinen Kumpels. Ich durchquere die Halle und drücke auf das Bedienfeld.

Gemeinsam fliehen wir zum Schiff. Der unvorsichtige Candy bekommt im letzten Augenblick die Ufo-Schlüssel geraubt. Doch schon erblicken wir Ersatz!

(Candy:) Jetzt liegt es alleine an mir, meine Freunde aus diesem Schlammassel zu befreien! Entschlossen klettere ich durch die Luken zwei Ebenen nach unten. Durch die Öffnung hüpfe ich nach draußen. Der Aufzug bringt mich in schwindelerregende Höhen.

Das sperrige Fass schnappe ich und bugsiere es mit dem Fahrstuhl nach unten. Ich schließe das Rohr daran an, die Rakete wird mit Treibstoff versorgt. Zurück im Inneren der Rakete drehe ich am Handrad und klettere die Sprossenleiter nach oben. Ich ziehe am roten Hebel, klettere ein Stockwerk höher und betätige die Zündung.

Die Rakete startet in den Sternenhimmel. Doch wo kommt dieser Gartenzwerg von Dr. Sakarin plötzlich her? Gerade, als wir denken, jetzt ist alles aus, erscheint Kopfgeldjäger Bolok. Anscheinend hat er mit Dr. Sakarin noch eine Rechnung zu begleichen.

Wie könnte es anders sein, wieder hinterlassen wir ein Bild der Verwüstung! Den blauen Planeten erwartet ein trauriges Schicksal! Aber vielleicht haben es diese fiesen Erdlinge ja auch nicht besser verdient?!

Beate Lackner

Bei Fragen zu dieser Komplettlösung wenden sie sich bitte an die Autorin unter: adventure@addcom.de