Time Trouble - Die Jagd nach der Formel

Lösung vom Entwickler Westka

Installation und Start des Spiels

Wechseln Sie unter DOS auf das CD-ROM-Laufwerk durch Eingabe des Namens Ihres Laufwerkes, z.B.: E:

Das Spiel kann entweder direkt von der CD-ROM gespielt werden oder auf Festplatte installiert werden.

Start des Spiels ohne Installation direkt von CD durch Eingabe von: TROUBLE

Installation des Spiels auf der Festplatte durch Eingabe von: INSTALL

Für die Installation auf der Festplatte werden Ihnen über das selbsterläuternde Installationsprogramm zwei Versionen angeboten: Entweder können alle Daten (ca. 300 MB) auf Ihre Festplatte kopiert werden oder nur ein Teil von 80 MB, wobei der restliche Teil wie Filme, Animationen, Musik etc. während des Spiels direkt von CD gela­den wird. Bei Installation nach dem zweiten Verfahren ist es notwendig, daß sich die CD-ROM weiterhin im Laufwerk befindet.

Generelle Bedienungshinweise

Die 3D-Filme im Spiel können mit der Escape-Taste abgebrochen werden. Das Spiel selbst kann über das Drücken der Tastenkombination Alt und X vorzeitig beendet werden. Die Optionsseite, über die auch Spielstände geladen und gespeichert werden können, ist erreichbar über F1.

Alle Aktionen des Spielers werden durch einen Mauszeiger gesteuert. Dieser ist in der neutralen Einstellung immer auf Laufen eingestellt. Betätigt man die rechte Maustaste, springt der Mauszeiger in die linke, obere Ecke des Bildschirms. Dort stehen zur Anwahl per Mausklick die Aktionsicons für Untersuche, Sprich, Benutze und Nimm zur Verfügung. Das jeweils aktive Icon ist neben dem Mauszeiger als Animation sichtbar. Das Aktionsmenü sowie das darunterliegende Inventory aller von der gerade aktiven Spielfigur mitgeführten Objekte lassen sich neben dem Betätigen der rechten Maustaste auch durch das Bewegen des Mauszeigers in die linke, obere Ecke des Bildschirms aktivieren.

Umschalten der Spielfigur

Ein Umschalten auf eine der anderen drei Spielfiguren ist entspre­chend dem Handlungsverlauf erst nach und nach möglich. Zum Umschalten der Spielfigur muß der Mauszeiger auf die rechte Seite des oberen Bildrandes geführt werden, wo dann die Köpfe aller zu dem jeweiligen Spielzeitpunkt anwählbaren Spielfiguren erscheinen. Ein Umschalten der aktiven Figur erfolgt per Mausklick auf den Kopf der Figur. Befindet sich die neu aktivierte Spielfigur in einer anderen Location als die zuvor aktive, wird automatisch in das andere Hintergrundbild umgeschaltet. Übergabe von Objekten Die Übergabe eines im Spielverlauf gefundenen Objektes von einer Spielfigur auf eine andere erfolgt über das Anwählen (Benutzen) des bei jeder Spielfigur von Spielbeginn an im Inventory befindlichen "Transporters". Dieser, ein Hand­held-Computer, wird in Nahansicht gezeigt. In der unteren Zielleiste sind die Köpfe der anwählbaren Empfänger abgebildet. Empfänger kann jeweils nur eine Spielfigur sein, die bereits im Rahmen des Handlungsverlaufes aktiviert ist (s. o.). Das zu übergebende Objekt wird mit der Maus aus dem Inventory genommen und auf den Schalter mit dem Kopf des Empfängers geklickt. Nach dem Energieaufbau des "Transporters" wird das Objekt – verdeutlicht durch eine kleine Animation auf dem Bildschirm des Transporters – zum Empfänger "gebeamt". Das Objekt verschwindet damit aus dem Inventory der übergebenden, aktiven Spielfigur und ist im Inventory der angewählten Figur verfügbar. Jede Spielfigur hat ihr eigenes Inventory. Die Übergabe kann auch zur Steigerung der Spielbarkeit in vereinfachter Form vorgenommen werden, indem statt des Umweges über den Transporter der Spieler das Objekt direkt auf den Kopf des Empfängers in der Spielfiguren-Leiste am oberen rechten Bildrand klickt. Halten sich beide Spielfiguren in der gleichen Location auf, ist die ganz direkte Anwahl der Figur möglich: Das Objekt wird dann einfach auf die andere Figur geklickt. Vorabinformationen zur Story Die Handlung beginnt in Heidelberg im Jahr 2050 mit einem Ein­bruch in die Labors der Heidelberger Universität. Dort werden gera­de von einem Wissenschaftsteam letzte Handgriffe an die Zeitma­schine TEMPUS gelegt. Der Einbrecher flieht ohne Beute, und doch ist am nächsten Morgen der fertige TEMPUS-Prototyp verschwunden.

Da das vierköpfige Wissenschaftlerteam schnell einen Zusammenhang zwischen dem scheinbaren Diebstahl der Zeitkapsel, einem nächtlichen Anruf bei dem Leiter des Teams und seinem anschließenden mysteriösen Verschwinden entdeckt, machen sich die vier Chemiker auf eine Reise durch Raum und Zeit. Dabei stoßen sie noch in Heidelberg des Jahres 2050 auf den Alchimisten Paracelsus. Er eröffnet ihnen eine unglaubliche Geschichte, bei der es – natürlich! - um nicht weniger als die Rettung der Menschheit geht: Im Jahr 1540 hat Paracelsus, der zu der Zeit als Alchimist im Dienste des Fürsten am Hofe der Hohensalzburg beschäftigt war, das Rezept des Ewigen Lebens entdeckt und an sich getestet. Durch einen unglücklichen Zufall fällt es einem Ritter der Palastwache in die Hände, der die Bedeutung seines Fundes erkennt, das Rezept ebenso wie Paracelsus an sich selbst anwendet und dann beschließt, eine Armee von Unsterblichen zu bilden, um mit diesem unbesiegbaren Heer die Welt zu beherrschen. Paracelsus konnte im Mittelalter diesen Konflikt noch für sich ent­scheiden, indem er seinen Widersacher niederschlägt und ihn - da er ja unsterblich ist - im ewigen Eis der Alpengletscher begräbt. 500 Jahre später wird aber in den abtauenden Eismassen eine vermeintliche Leiche gefunden, die kurz darauf unter geheimnisvollen Umständen verschwindet. Paracelsus ahnt, daß es sich dabei um niemanden anders als seinen alten Kontrahenten handelt, der durch die Kühlung im Eis jung geblieben ist, während Paracelsus selbst über die Jahrhunderte zu einem gebrechlichen Greis geworden ist. Denn was keiner der beiden im Mittelalter ahnen konnte: Ewiges Leben bedeutet nicht auch ewige Jugend. Da Paracelsus selbst seinem Widersacher nicht mehr gewachsen ist, bat er den Chef des Wissenschaftsteams, mit der Zeitmaschine - die er zuvor selbst vergeblich zu benutzen versucht hat - in die Vergangenheit zu reisen, um die Entwicklung der Geschichte zu korrigieren. Und da dieser in der Zeit verschollen ist, haben nun seine vier Mitarbeiter die Aufgabe, Ihren Chef zu suchen und nebenbei die Welt zu retten. Und dabei kann viel schief gehen...

Handlung

Labor der Heidelberger Universität

Der Benutzer startet mit der Figur des Chemikanten Michael, der das Labor der Heidelberger Uni betritt.

Altstadt Heidelberg

Auf der Straße steht der VW Käfer, den Prof. Retortius bei seiner An­kunft in der Nacht unvorsichtigerweise direkt unter einem Parkver­bots-Hologramm abgestellt hat. Ein Polizist stellt dem Wagen gerade eine Verwarnung aus.

Labor der Heidelberger Universität

Dort ist mittlerweile auch Andrea eingetroffen.

Nach einem kurzen Gespräch mit Andrea, begleitet diese Michael im weiteren Spiel automatisch.

Altstadt Heidelberg

Andrea kann mit ihren kleineren Händen die Zeitung aus dem Kanal holen. Beide schauen sich die Zeitung an.

Die Zeitung enthält neben einem Artikel über einen Untoten in Heidel­berg (früher Verweis auf Paracelsus), das Verschwinden der Salzbur­ger Gletscherleiche (früher Verweis auf Wilex), das Tagfahrverbot für Oldtimer, den gescheiterten Einbruch in das Universitätslabor mit der Zeitmaschine mehrere Anzeigen enthält. Eine ist von der Chemieindustrie Baden-Württembergs, eine andere weist auf eine Gratisvorstellung eines Zirkus auf dem Vorplatz der Universität hin. Daraufhin beschließen Michael und Andrea, zu dem Zirkus zu gehen.

Vorplatz der Heidelberger Universität

jetzt kann man durch einfaches Klicken in die Nähe des rechten Bildrands die Zirkusvorstellung auf dem Vorplatz der Uni besuchen

Der Bär fährt weg, der Dompteur folgt ihm, um ihn wieder einzufangen. Der radfahrende Bär - noch immer gefolgt von dem Dompteur - kommt auch in der Seitenstraße an dem Polizisten vorbei, der sich der Verfolgung anschließt.

Altstadt Heidelberg

Der VW Käfer in der Seitenstraße kann jetzt von Michael - Andrea hat noch keinen Führerschein - benutzt werden.

Andrea und Michael folgen der im Wagen gefundenen Wegbeschreibung und fahren raus aus Heidelberg zum Haus von Paracelsus.

Im Haus von Paracelsus

Da sich Paracelsus aus vorurteilsbedingten Gründen gegenüber Män­nern nicht mit Michael unterhalten möchte, muß Andrea dies tun.

Nach dem ersten Gespräch von Andrea mit Paracelsus gibt sie ihm als Gedächnisstütze das Bild von Retortius, worauf er ihr die ganze Hintergrundgeschichte von der Formel der Unsterblichkeit, seinem Widersacher Wilex, dessen Wiederauftauchen aus dem Ewigen Eis und seiner Bitte an Prof. Retortius, das Gegenmittel bei Liebig mit Hilfe der Zeitmaschine zu besorgen.

Benutzt Andrea den Chemie-Almanach, so kann sie im Inhaltsverzeichnis u.a. ein Kapitel über Liebig anwählen, so daß der Spieler jetzt weiß, wo und wann er Professor Retortius, der ja zu Liebig gereist ist, finden kann.

Wenn Andrea Paracelsus die Zeitung mit Bericht von Paracelsus` neugierigem Nachbarn zeigt, nimmt dieser daraufhin das Gewehr von der Wand, ver­läßt das Haus (ohne den Schlüssel mitzunehmen) und schießt draußen auf den imaginären Nachbarn. Dabei hat er sich selbst ausgesperrt.

Andrea kann jetzt den Schlüssel von der Wand nehmen.

Keller

Labor der Universität Heidelberg

In der Uni ist mittlerweile auch die vierte Spielfigur, Dr. Ortrun Watson, eingetroffen. Der Spieler muß jedoch Prof. Beaker als aktive Figur anschalten, da er als einziger den noch unfertigen, zweiten Prototyp der Zeit­maschine, TEMPUS 2, zusammenbauen kann.

Montageraum

Ein Hologramm der Zeitmaschine wird hochgefahren. Über dem Hologramm erscheinen drei noch nicht montierte Bauteile der Zeitmaschine.

(Das linke Bauteil ist ein Fuß der Zeitmaschine, das mittlere ist das untere Element der hinteren Antriebs­düsen, das rechte ist einer der oberen Stabilisationsflügel. Werden die Bauteile an die richtige Stelle des Modells gesetzt, so leuchten sie kurz rot auf.)

Die Zeitkapsel wird in Startposition gefahren. Gleichzeitig erfährt der Spieler den Startcode, die Zahl 42.

Einer der Roboterarme der leeren Montageplattform im Montageraum wird nach unten gefahren.

Montageraum

Labor der Heidelberger Universität

Beaker als Leiter des Teams muß in der Universität bleiben, also ist Watson als Dienstälteste der erste Benutzer der Zeitmaschine. Ihr Ziel ist ein Besuch bei Liebig in Gießen, Jahr 1825.

Innenansicht Zeitmaschine

An dieser Stelle muß der Spieler den Startcode 42 in binärer Form eingeben.

Startcode 42 in binärer Form über die linke Doppelschalterleiste eingeben: erst in der unteren Schalterreihe die drei rechten kleinen Knöpfe drücken, dann großen Enter-Schalter am hinteren rechten Ende der Schalterleiste drücken (im Monitor erscheint der Startcode 42 und dann die Bestätigung, daß alle Systeme startbereit sind)

In Liebigs Garten

Liebig erfährt davon, daß er später als erster den Mineraldünger entdecken wird, geht ins Haus, um diesen herzustellen und düngt seine Pflanzen damit, welche anschließend sehr schnell wachsen.

Nach Vorzeigen des Fotos von Retortius bekommt Watson von Liebig die Nachricht an sein Chemikerteam, die Prof. Retortius Liebig zur Aufbewahrung gegeben hatte, als er ihn wegen der defekten Zeitzielautomatik seiner Zeitmaschine bereits vor vielen Jahren aufgesucht hatte. In dem vom Alter bereits stark angegriffenen Schreiben von Prof. Retortius fordert dieser sein Team auf, ihm zu helfen und ihm mit der Zeitmaschine nachzureisen. Leider sind jedoch Ort und Zeit, wohin sie ihm folgen sollen, nicht mehr lesbar.

Watson reist erstmal zurück in die Zukunft, um in Heidelberg von Michael und Andrea die fehlenden Textpassagen des Briefes wieder sichtbar machen zu lassen.

Montageraum

Labor der Universität Heidelberg

Montagehalle

Watson weigert sich, nochmal die Zeitmaschine zu benutzen, und so fliegen Michael und Andrea gemeinsam nach Salzburg

Stadtmauer Salzburg

Die Zeitmaschine landet hinter einem Heuhaufen direkt vor einem der Tore der Salzburger Stadtmauer.

Jetzt verweigert er den Zutritt zu der Stadt nicht mehr, weil er Kopfschmerzen hat, sondern weil die beiden seine Schmerzen weggezaubert haben und Hexer und Zauberer kei­nen Zutritt zum Stadtinneren haben dürfen.

Nachdem der Wächter dies geschluckt hat, rennt er schnell in Richtung nächster Toilette weg - der Weg in die Stadt ist frei.

Innenstadt Salzburg

Hier halten sich mehrere Ritter auf, unter ihnen auch der Widersacher von Paracelsus: Wilex. Aus dieser Location gibt es eine Verzweigung in die Seitenstraße und hoch zur Burg. Die Wachsoldaten lassen jedoch niemanden zur Burg außer ihrem Hauptmann

Benutzt Michael die Ritterrüstung, nehmen die Wachritter zuerst an, es handle sich um ihren Hauptmann. Anhand des falschen Brustwappens erkennen sie jedoch den Spion und werfen ihn in den Kerker.

Seitenstraße

Hier kann man momentan noch nichts tun.

Innenstadt

Erst jetzt sieht Andrea, daß hinter dem rechten Ritter eine Bekanntmachung des Fürsten hängt, die ihr später noch nützlich sein kann.

Andrea erkennt, daß sie in Salzburg nichts mehr tun kann und reist zurück nach Heidelberg.

Stadtmauer

Montagehalle

Labor der Universität Heidelberg

Prof. Beaker und Andrea beschließen, aus dem Keller von Paracelsus die zweite Rüstung zu holen, um Michael zu helfen. Da Michael gefangen ist, muß Prof. Beaker jetzt Andrea zu Paracelsus fahren.

Altstadt Heidelberg

Andrea und Beaker fahren gemeinsam zu Paracelsus.

Im Haus von Paracelsus

Keller

Im Haus von Paracelsus

Altstadt Heidelberg

Labor der Universität Heidelberg

Ohne Wappen ist die Rüstung für Beaker nutzlos. Er muß daher das Wappen von dem Anschlag des Fürsten mit dem Farbkopierer auf die richtige Größe kopieren und auf die Rüstung bringen.

Beaker erhält jetzt das auf die richtige Größe gebrachte Wappen.

Montagehalle

Innenstadt Salzburg

Schloßhalle

Beaker betritt die fensterlose und nur von Fackeln erleuchtete Burghalle. Von der Halle führen drei Türen in die anderen Burglocations Thronsaal, Schloßküche und Alchimistenlabor. Die Gittertür zu dem Alchimistenlabor ist als einzige verschlossen.

Thronsaal

Schloßküche

Thronsaal

Schloßhalle

Alchimistenlabor

Hier trifft Prof. Beaker Prof. Retortius wieder.

Beaker erfährt, daß der junge Paracelsus nicht glaubt, daß er später das Rezept des ewigen Lebens erfinden wird. Ein Beweis ist notwendig. Beaker beschließt daher in Heidelberg die Formel für das ewige Leben vom alten Paracelsus zu holen, um diese dem jungen Paracelsus als Beweis vorzulegen und so deren Erfindung zu verhindern.

Altstadt Heidelberg

Beaker fährt mit Andrea, die dort gewartet hat, zu Paracelsus, um das Rezept der Unsterblichkeit zu holen.

Im Haus von Paracelsus

Paracelsus übergibt Andrea nach kurzem Dialog das Rezept der Unsterblichkeit.

Altstadt Heidelberg

Beaker reist zurück in die Innenstadt von Salzburg (über Vorplatz Uni, Labor Uni, Montagehalle, Zeitmaschine, Stadtmauer Salzburg, Innenstadt Salzburg)

Innenstadt Salzburg

Hier ist es mittlerweile Nacht geworden und Michael wurde freigelassen. Beaker und Michael besprechen, daß Michael den Wachen eine Geistergeschichte erzählt, um Wilex im Auge zu behalten und Beaker derweil nochmal zum jungen Paracelsus in den Schloßturm geht.

Schloßhalle

Alchimistenlabor

Der Spieler sieht, wie Beaker dem jungen Paracelsus als Beweis das Rezept der Unsterblichkeit vorlegt. Allerdings wird das Rezept durch einen Windstoß aus dem Fenster geweht und droht Wilex, welcher unten in der Innenstadt am Feuer sitzt, vor die Füße zu fallen.

Da es eine sehr windige Nacht ist, fliegt der Zettel sehr lange. Der Zettel fällt schließlich Wilex vor die Füße und man sieht in einem kurzen Film, wie Wilex in der Zukunft seinen Wahn von der Zerstörung der Welt umsetzt.

Das Team der Helden beschließt daraufhin, nochmal einige Minuten - zum Start des Zettelfluges - in die Vergangenheit zurückzureisen, um dem Flug des Zettels einen anderen Verlauf zu geben. Dazu steht natürlich - bis der Zettel unten landet - nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Diese Zeit wird durch eine Sanduhr, welche sich in der rechten unteren Ecke des Bildschirms befindet, visualisiert.

Bis die Sanduhr abgelaufen ist, kann der Spieler jetzt wieder agieren, um ein böses Ende zu verhindern. Der Spieler kann jetzt also das Endrätsel lösen. (Sollte der Zettel in der Zwischenzeit auf dem Boden landen und Wilex in die Hände fallen, so müssen die Schritte ab hier teilweise wiederholt werden):

Professor Beaker beschließt, Ortrun Watson mit zurück in die Vergangenheit zu holen, da sie ihn bei der Lösung des Problems unterstützen soll. Hierzu sind folgende Aktionen notwendig:

Beaker überzeugt dort Watson, mit in die Vergangenheit zu kommen, um dort zu helfen, Wilex unschädlich zu machen.

Innenstadt Salzburg

Stadtmauer

Seitenstraße am Schloß

Hier ist inzwischen ein Bettler aufgetaucht.

Watson kann aber momentan weiter noch nichts tun.

Stadtmauer

Man sieht anschließend in der Seitenstraße, wie der Bettler denkt, er bekäme etwas zu essen und sich unter das Fenster stellt. Es wird automatisch umgeschaltet auf Watson.

Seitenstraße

Watson wirft das Bettlaken über den Bettler, dieser taumelt unter das Fenster des Thronsaals. Anschließend wird automatisch zurückgeschaltet auf Beaker.

Schloßküche

Thronsaal

Der Diener kommt herein, um neuen Wein einzuschenken, stolpert über den Kopf des Bärenfells und schüttet Wein auf das Gewand des Königs. Dieser springt auf und schimpft über den Diener. Dabei fällt die Hellebarde direkt am Fenster um und durchtrennt das Seil, welches den Eimer am Fenster hält. Der Eimer mit Farbe fällt herunter auf den Bettler in der Seitenstraße. Dieser wird durch die Farbe grün leuchtend und sieht aus wie ein Gespenst.

Dieses Gespenst läuft anschließend in die Innenstadt von Salzburg, wo Michael den Wachen die Geister­geschichte erzählt. Die Wachen bekommen einen großen Schreck und laufen davon. Michael kann in aller Ruhe das herunterfallende Rezept des ewigen Lebens aufheben. Das Rätsel ist gelöst, Wilex dunkle Pläne sind vereitelt und unsere Helden können der Sonne entgegen nach Heidelberg zurückreisen.