Hinweise zur Lösung des Computerspiels "Time Trouble - Die Jagd nach der Formel"
Die interaktive Steuerung sieht vier verschiedene Aktionen vor: untersuche, sprich, benutze,nimm. Mit diesen Aktionen können einzelne Objekte bearbeitet werden.
Zusätzlich kann man auch zwei Objekte miteinander kombinieren, um daraus ein neues Objekt zu generieren, das für eine Aktion benutzt werden soll.
Unter der Leiste mit den Aktionsicons befindet sich das Inventory der Objekte, die diese Person besitzt. Objekte können mit dem Transporter an andere Spielfiguren abgegeben werden, die sich nicht in der aktuellen Ansicht befinden. Soll ein Austausch zwischen zwei Figuren stattfinden, die sich in der gleichen Ansicht befinden, kann das Objekt einfach auf die Figur geklickt werden.
In der rechten oberen Ecke sind die Icons der Spielfiguren. Mit einem Klick auf das Icon wird die Figur angewählt und erscheint oben in der Mitte des Bildschirmes.
In diesem Computerspiel steuert der Spieler vier Figuren. Wenn Aufgaben nur im Team gelöst werden können, folgt die andere Figur automatisch.
Folgende Buchstaben werden für die Figuren benutzt:
B: Professor Robert Beaker, stv. Leiter der Arbeítsgruppe von Professor Retortius
W: Frau Dr. Ortrun Watson, Mitarbeiterin im Team von Professor Retortius
A: Andrea Arts, Schülerin, die gerade ein Praktikum im Labor macht
M: Michael Lukas, Chemielaborant
Das Spiel beginnt nach der Eingabe von Trouble mit der Startanimation, die Professor Retortius auf einer nächtlichen Fahrt zu seinem Labor in der Heidelberger Universität zeigt. Er scheint in einem Raum unter dem Gebäude einen Versuch auszuführen, denn in den Kellerfenstern erscheint ein heller Lichtblitz.
Am nächsten Morgen betritt Michael, der Laborant, als erster das Labor und fährt mit dem Fahrstuhl in den Montageraum der Zeitmaschinen unter dem Labor. Die Zeitkapsel TEMPUS 1 ist verschwunden. Er fährt mit dem Fahrstuhl wieder in das Labor und schaltet das Radio ein. ...
Labor der Universität Heidelberg
M benutze Radio Hinweise zum nächtlichen Einbruch
Hinweise auf eine "Gletscherleiche"
M benutze Computer Hinweise auf Zusammenbau der Zeitmaschine
Hinweise auf die anderen Personen des Teams
M benutze Telefon Retortius anrufen (besetzt)
Beaker anrufen und über den vergangenen
Abend befragen
Nach dem Telefonat ist Professor Beaker (B) als Spielfigur verfügbar
M sprich mit Beaker (B) Auftrag an Michael, Retortius zu suchen
M nimm Kopfschmerztablette
M nimm Feuerlöscher
M nimm Bild von Professor Retortius
M benutze Laborschrank
M nimm Waschpulver
M benutze obere / untere Schublade
M untersuche obere / untere Schublade
M nimm Autoschlüssel und Geld
M benutze Tür
Platz vor der Universität
M nimm Fahrrad
M gehe in die Altstadt
Straße in der Altstadt von Heidelberg
M kombiniere Schlüssel mit Auto Hier steht der VW von Retortius im Halteverbot
Ein Polizist schreibt eine Verwarnung aus
M Dialog mit Polizist
M kombiniere Geld mit Polizist
M sprich mit Polizist Das Auto kann nicht benutzt werden
M nimm Keycard neben dem Vorderrad
M untersuche Kanaldeckel Zeitung, die Michael aber nicht mitnehmen kann
M gehe zurück ins Labor
Labor der Universität Heidelberg
Im Labor ist nun auch die Schülerin Andrea (A) als Spielfigur verfügbar
M sprich mit Andrea Im Dialog die Teamvariante mit Andrea wählen,
Andrea und Michael arbeiten nun als Team und begleiten
sich automatisch
M sprich mit Beaker
M benutze Telefon Mit Frau Retortius telefonieren, Hinweise auf einen
mysteriösen alten Anrufer und eine Wegebeschreibung
M benutze Tür und gehe in die Altstadt
Straße in der Altstadt von Heidelberg
A nimm die Zeitung Es erscheint die Ansicht der Zeitung, auf die Berichte
klicken, um die Kommentare Andreas zu erhalten
Platz vor der Universität Heidelberg
A gehe über den Platz vor der Universität zum Zirkus
A sprich mit dem Dompteur
A benutze Bär, während dieser sitzt Andrea lenkt den Bär ab
M benutze Fahrrad mit Bär Das Rad wird ausgetauscht und der Bär fährt geradeaus
weg, der Dompteur verfolgt ihn, der Polizist schließt sich
der Verfolgung an, das Auto kann nun benutzt werden
M gehe zur Altstadt
Straße in der Altstadt von Heidelberg
M kombiniere Autoschlüssel mit Auto Andrea und Michael fahren zum Haus von Paracelsus
Haus des Paracelsus
M Dialog mit Paracelsus Paracelsus will sich nicht mit Männern unterhalten
A Dialog mit Paracelsus
M übergib Bild von Retortius an Andrea
A kombiniere Bild mit Paracelsus Andrea erfährt von der Formel des ewigen Lebens, Hinweis auf Liebig, Hinweis auf die Zeitmaschinen, Paracelsus war der Einbrecher
A nimm Chemiealmanach
A benutze Chemiealmanach Alle Seiten über Liebig und Paracelsus müssen
gelesen werden
A nimm Schild "Schlüssel" Paracelsus vergißt, den Schlüssel mitzunehmen
A kombiniere Zeitung mit Paracelsus Paracelsus kann die Tür nicht mehr von außen öffnen
A nimm Schlüssel
A benutze Vorhang
A gehe in den Keller
A nimm eine Rüstung
A kombiniere Schlüssel mit Truhe
A benutze Truhe
A nimm Gold
A gehe zurück ins Zimmer von Paracelsus
A benutze Tür Paracelsus betritt den Raum
A benutze Tür Andrea verläßt den Raum, zurück zur Universität
Labor der Universität Heidelberg
Dr. O. Watson (W) ist als vierte Spielfigur verfügbar.
M übergib Keycard an Beaker
M sprich mit Andrea Retortius ist bei Liebig
Im Chemiealmanach wird Gießen als Ziel gefunden
B benutze Fahrstuhl zum Montageraum
Montageraum
B gehe zur Steuerungszentrale
B benutze Konstruktionscomputer
B vervollständige das Hologramm Sind die Bauteile an der richtigen Stelle, wechselt die Farbe
von grün nach rot
B kombiniere Keycard mit Startcomputer Die Zeitmaschine wird fertiggebaut (Animation)
B benutze Roboter-Computer Der Lakierroboter fährt, für den Spieler nicht sichtbar, in
eine Position, in der eine Farbpatrone verfügbar wird
(wird erst im Endrätsel gebraucht)
A übergib Chemiealmanach an Watson
A übergib Bild von Retortius an Watson
W benutze Fahrstuhl zum Montageraum
W benutze die Zeitmaschine
W in der Zeitmaschine den mittleren Schalter einschalten
W linken Schalter einschalten
W rechten Schalter einschalten
W auf der rechten Seite in der unteren Reihe, Taste 2, 3, 4 betätigen
W Enter-Taste betätigen Startcode 42 ist eingegeben.
W nach Gießen 1825 wählen
W Start-Taste betätigen
Bei Liebig in Gießen 1825
W Dialog mit Liebig
W kombiniere Bild mit Liebig
W kombiniere Chemiealmanach mit Liebig
W kombiniere Bild mit Liebig W erhält Nachricht von Retortius.
W nimm Abführmittel
W nimm Eimer
W benutze Zeitmaschine nach Heidelberg
Montageraum
W übergib Almanach an Michael
W übergib Abführmittel an Andrea
M benutze Roboter auf der linken Seite
M nimm Farbpatrone
M benutze Fahrstuhl zum Labor
Labor
M untersuche Nachricht von Retortius Ort und Zeitangabe sind nicht lesbar.
M kombiniere Nachricht mit Massen-
spektrometer Die Tinte enthält Gallussäure.
M benutze Chemiealmanach Kapitel über die chemischen Bestandteile von Tinten.
M Gallussäure anklicken Chemikalien zur Sichtbarmachung
der Schrift werden genannt.
M nimm HCL (Salzsäure)
M nimm K4 ... (Kaliumhexacyanoferrat) gelbes Blutlaugensalz, ungiftige Kristalle
M kombiniere HCL mit Nachricht
M kombiniere K4 ... mit Nachricht
M untersuche Nachricht Salzburg 1540 ist lesbar.
M benutze Fahrstuhl zum Montageraum
M benutze Zeitmaschine Salzburg 1540 auswählen.
Salzburg 1540
M gehe zur Stadtmauer
A sprich mit Wäscherin
M kombiniere Waschmittel mit Waschtrog
A nimm Wäschelaken
A nimm Wäscheleine
A nimm Seife
A gehe zur Innenstadt
A sprich mit Wächter Dialog über Kopfschmerzen führen.
M gib Kopfschmerztablette an Andrea
A kombiniere Kopfschmerztablette mit Wächter
A gehe zur Innenstadt
A kombiniere Abführmittel mit Wächter
A gehe zur Innenstadt
A sprich mit Wache nur der Hauptmann wird durchgelassen
A gib Rüstung an Michael
M benutze Rüstung
M sprich mit Wache Michael als "badischer Spion" wird verhaftet.
A gehe zur Seitenstraße Andrea "flüchtet" vor den Wachen.
A untersuche die Fenster Hinweis auf Essensreste.
A gehe zurück zur Innenstadt
A nimm Bekanntmachung des Fürsten
A gehe zurück zur Stadtmauer
A benutze Zeitmaschine zurück nach Heidelberg
A gehe in die Altstadt
B gehe in die Altstadt
M benutze Transporter, um die Autoschlüssel zu Beaker zu senden
B kombiniere Autoschlüssel mit Auto
Haus des Paracelsus
A gehe in den Keller Andrea und Beaker holen die zweite Rüstung bei Paracelsus.
A nimm die zweite Rüstung
A benutze die Tür Zurück nach Heidelberg.
A übergib Rüstung an Beaker
A übergib Anschlag an Beaker
B gehe zur Uni
Labor der Universität Heidelberg
B benutze Kopierer
B kombiniere Anschlag des Fürsten mit Kopierfläche
B Vergrößerung auf 150% einstellen und Copy-Taste drücken
B kombiniere Wappen mit Rüstung ohne Wappen
B benutze Zeitmaschine nach Salzburg 1540
Salzburg 1540
B gehe zur Innenstadt
B benutze Rüstung nur in einer Rüstung kann man zur Burg gehen.
B sprich mit Wache Lösegeld wird gefordert.
A Gold an Beaker schicken
B benutze Tür zum Saal
B gehe zum Saal
B sprich mit Fürst Michael freikaufen, nach Paracelsus fragen, Alchimisten besuchen, Alchimisten freilassen.
B kombiniere Gold mit Fürst Alchimisten und Michael sind frei, Tür zum Turmlabor ist offen.
B gehe in die Küche
B sprich mit Diener Es kommt kein Dialog zustande.
B nimm Olivenöl mit
B untersuche Gong
B benutze Tür zur Halle
B benutze Gittertür
B gehe zum Labor
B Dialog mit Retortius Hinweis auf einen Beweis, nach Wilex fragen.
B gehe zurück nach Heidelberg (über Halle, zurück zur Stadt, zurück zur Stadtmauer,
Zeitmaschine, zurück nach Heidelberg)
B benutze Fahrstuhl
B gehe über Labor zur Altstadt
B kombiniere Autoschlüssel mit Auto
von Retortius Fahre mit Andrea zu Paracelsus.
Haus von Paracelsus
A Dialog mit Paracelsus Nach dem Dialog hat Andrea das Rezept.
A benutze Tür, zurück zum Auto
A übergib Rezept an Beaker
B über Labor, Zeitmaschine nach Salzburg reisen
Salzburg 1540
B gehe zur Innenstadt Michael wird freigelassen.
B Dialog Beaker Aufforderung an Michael, eine Geistergeschichte zu erzählen.
M sprich mit Wachen Michael erzählt Geistergeschichte.
B benutze Rüstung nur so kann er zur Burg gelangen.
B gehe zur Burg
B gehe zum Labor
B Dialog Beaker mit Professor Retortius Die Animation "bad end" wird gestartet.
Es wird die Zukunft geschildert, wenn es dem Team nicht gelingt, Wilex die Formel zu entreißen.
Es folgt das Endrätsel, das beim ersten Mal nicht gelöst werden kann. Es fehlen dem Spieler noch Hinweise, die erst während des Endrätsels bekannt werden (Beaker kann das Rätsel nicht alleine lösen). Nach der Zeitbegrenzung von 10 Minuten beginnt das Spiel immer wieder an dieser Stelle. Wird während des Endrätsels die Escape-Taste gedrückt, wird das Rätsel abgebrochen und das "bad-end" erscheint. Im Endrätsel wird eine Sanduhr in der rechten unteren Ecke des Monitors sichtbar, die anzeigt, wieviel Zeit zur Lösung noch verfügbar ist .
B benutze Tür
B gehe zur Halle
B gehe zum Saal
B kombiniere Feuerlöscher mit Feuer
M übergib Wäscheseil an Beaker
M übergib Seife an Beaker
M übergib Farbe an Beaker
M übergib Wäschelaken an Watson
B kombiniere Seife und Olivenöl zu Schmierseife
B benutze Tür und gehe zur Küche
B sprich mit Diener Hinweis auf Bettler in der Seitenstraße.
B benutze Tür, gehe zur Halle
B kombiniere Eimer mit Seil
B kombiniere Eimer mit Seil mit Grillstange
B kombiniere Farbe mit Eimer
B benutze Fenster Der Eimer mit Farbe ist an der Grillstange
festgebunden und steht auf dem Fenstersims.
B gehe zur Küche
B kombiniere Seife und Öl zu Schmierseife
B kombiniere Schmierseife mit Boden Es entsteht rutschiger Boden.
B benutze Diener Schlägt mit dem Kopf an den Gong, Bettler
wartet auf Essenspende aus dem Fenster.
B benutze Tür zum Saal
B benutze Löwenfell
B benutze Weinkelch Beaker trinkt den Wein aus, der Fürst klingelt, der Diener
stolpert über das Löwenfell und schüttet Wein auf den
Fürst, die Helebarde fällt um, durchtrennt das Seil, der
Eimer mit Farbe fällt aus dem Fenster. Es passiert nichts.
Richtiger Durchlauf des Endrätsels.
B benutze Tür zur Halle, Innenstadt, Stadtmauer, Zeitkapsel nach Heidelberg
B Dialog mit Watson Watson muß helfen, die Welt zu retten.
B benutze Zeitmaschine, Salzburg 1540 wählen, aber nicht starten!
W benutze Zeitmaschine, Salzburg 1540 wählen, starten
W gehe zur Innenstadt, in die Seitenstraße
B gehe zur Innenstadt
B benutze Rüstung
B gehe zur Burg
B kombiniere Eimer mit Seil
B kombiniere Eimer mit Seil mit Grillstange
B kombiniere Farbe mit Eimer
B benutze Fenster
B gehe zur Küche
B benutze Diener Diener schlägt mit dem Kopf gegen den Gong.
W benutze Laken mit Bettler
B benutze Löwenfell
B benutze Kelch
Werden diese Tätigkeiten innerhalb der 10-Minuten-Frist ausgeführt, läuft die Endanimation ab.
- Fürst klingelt nach Wein;
- Diener stolpert und verschüttet den Wein;
- Fürst springt auf, wirft Helebarde um;
- Helebarde durchtrennt das Seil;
- Eimer fällt vom Fensterbrett;
- Farbe verteilt sich auf den Bettler, dieser wird grün;
- Bettler rennt durch die Seitenstraße;
- Wache hält den Bettler für einen Geist und rennt weg;
- Formel landet am Boden;
- Michael kann die Formel des ewigen Lebens an sich nehmen.
- Ende Der Abspann kann mit der Escape-Taste beendet werden.