Die Stadt der verlorenen Kinder

Lösung von Regina Martl - regina.martl@liwest.at

Diese Lösung darf ohne Genehmigung der Autorin weder veröffentlicht noch in ihrem Inhalt verändert werden!

Die Steuerung erfolgt mit Tastatur und ist manchmal gar nicht so einfach. Gerade am Beginn des Spieles ist es notwendig schnell zu handeln, da Miette (die Spielfigur) sonst immer eingesperrt wird. Miette kann sich zwar immer aus ihrem Kellergefängnis befreien (wird später erklärt), aber das kann auf Dauer auch lästig sein. Die Lösung sollte wirklich nur im Notfall verwendet werden, da sonst das Spiel in ca. 2 Stunden durchgespielt ist.

Anmerkung: Richtungen (links, rechts) werden immer aus Spielersicht angegeben, nicht wie Miette gerade steht!

Beginn

Kassierer-Hütte ausrauben:

Vor den Tisch mit den zwei Lehrerinnen stellen und ansprechen - man erfährt nun, das Pelade den Schlüssel zur Hütte des Kassierers hat. Aus dem Klassenzimmer noch den Schwamm (muß nicht mitgenommen werden, ist für den weiteren Spielverlauf unwesentlich) bei der Tafel und den Sack mit Murmeln beim Regal in der hinteren Ecke mitnehmen. Die Murmeln werden nicht unbedingt benötigt, sie werden für ein Rätsel gebraucht, das auf zwei verschiedene Arten gelöst werden kann. Wenn man das Klassenzimmer nicht schnell genug verläßt, wird Miette im Keller eingeschlossen, aus dem sie sich auf folgende Art befreien kann:

Kellergefängnis:

1. eventuell ist die Tür gar nicht abgeschlossen - einfachster Weg nach draußen

2. links neben die Kiste beim Fenster stellen und Kiste schließen, dann darauf klettern und ab durchs Fenster

Hof:

Wenn Miette nun im Hof steht, sprecht den schlafenden Pelade an, der euch nun (nur wenn ihr die Lehrerinnen angesprochen habt) den Schlüssel überreicht. Geht nun bei dem Hund vorbei und in die rechte Ecke, stellt Miette mit dem Rücken zu den Tonnen und entdeckt einen Knochen den ihr mitnehmt. Im Hof liegen auch bei den Stiegen zum Keller zwei leere Flaschen, die ihr mitnehmen könnt, wenn ihr den Sack mit den Murmeln habt, ist dies nicht mehr erforderlich. Nun verlaßt den Hof.

Steg:

Folgt dem Steg bis zu einer Nische mit flackernden Licht, wo Miette wieder eine leere Flasche findet, dann die nächsten beiden Treppen nach unten steigen und nach links, in einer weiteren Nische befindet sich eine Bürste (wer den Knochen hat, kann die Bürste liegen lassen), wer den Sack mit Murmeln und den Knochen aus dem Hof hat, folgt einfach den Steg bis ganz nach unten. Folgt nun dem Durchgang und kommt in den Abschnitt in dem sich das Häuschen des Kassierers befindet - dieses wird aber noch bewacht, also weiter durch den nächsten Durchgang.

Leuchtturm:

Miette steht jetzt vor einem langen Steg, der zum Leuchtturm führt. Gleich wenn sie diesem Abschnitt betritt, nach rechts zu dem Kisten wenden und raufsteigen, auf der verpackten Kiste liegt eine Metallstange - mitnehmen. Nun weiter zum Leuchtturm gehen. Vor den offenen Sicherungskasten stellen und die Metallstange darauf anwenden. Ein kleine Zwischensequenz folgt. Sobald man handeln kann, muß sich Miette hinter den Kisten auf der rechten Seite des Leuchtturms verstecken (ALT-Taste gedrückt halten). Der Leuchtturmwärter (stand vorher beim Kassiererhäuschen) erscheint und betritt den Leuchtturm (habt ihr euch richtig versteckt, entdeckt er euch nicht!). Nun aber schnell zum Haus des Kassierers. Den Steg entlang bis zum Durchgang, linke Treppe hoch und um die Ecke, dann den kleinen Steg links zum Kassiererhäuschen. Den Schlüssel von Pelade anwenden und (nach dem man den Schlüssel ins Inventar zurückgelegt hat, sonst funktioniert das nicht) die Tür öffnen. Drinnen sofort nach links wenden und den Lichtschalter betätigen. Den Knochen (oder die Bürste) aus dem Inventar nehmen und vor die kleine Kasse stellen und die RETURN-Taste betätigen. Die Kasse schließt sich nicht mehr und die Sicherung für den Metallschrank ist außer Gefecht gesetzt. Nun den Schrank öffnen und Miette nimmt automatisch das Geld heraus. Es folgt eine Zwischensequenz in der Miette gerade noch mal aus den Händen des Wärters befreit wird.

2. Aufgabe

Safe des Lohnhais:

Miette soll nun den Safe des Lohnhais knacken. Klassenzimmer verlassen.

Hof:

Im Hof durch die nächste Tür gehen und Miette landet nun in der Küche. Unterhaltet euch mit dem kleinen Jungen beim Tisch.. Nun gibt es zwei Möglichkeiten um Pelade auszuschalten und an einen weiteren Schlüssel zu gelangen:

1. den Sack Murmeln gegen die am Tisch stehende Flasche mit Schlafpulver austauschen oder

2. man muß 3 leere Flaschen haben in der Küche neben dem Tisch auf dem Regal eine Hühnerkeule finden, in dem Schrank rechts vom Fenster ein Stück Käse und im linken Schranken ein Stück Kuchen finden. Die Küche und den Hof verlassen und den Metallsteg bis ganz nach unten gehen, links den Steg entlang. Hier sitzt ein betrunkener Mann. Miette spricht ihn an und bietet ihm nacheinander Hühnerkeule, Käse und Kuchen im Austausch gegen Wein an (die leeren Flaschen füllen).

Nun kann man im Hof Pelade entweder mit den drei vollen Flaschen, oder mit der Flasche mit Schlafpulver außer Gefecht setzen. Wenn Pelade schläft, die Kurbel an der Treppe einmal betätigen, der Korb rutscht ein Stück herunter, genau davor (darunter) stellen und die Wurst und die Türklinke nehmen. Die Treppe dann nach oben steigen und die Türklinke mit der Tür verwenden, dann Tür öffnen. In dem Zimmer gleich rechts neben der Tür das Licht einschalten, dann zum Bett gehen und den Schlüssel finden. Nun die Hütte wieder verlassen. Im Hof liegt ein Hund, daneben befindet sich die Tür zu der der eben gefundene Schlüssel paßt. Der Hund davor, fängt aber zu bellen an und Pelade könnte davon wach werden. Also entweder den Knochen (falls nicht schon im Kassiererhäuschen angewendet) oder die Wurst aus dem Korb genau vor den Hund legen. Dann kann die Tür aufgeschlossen werden. Die Treppe bis ganz nach unten steigen und nach rechts wenden. Den Steg bis zum Ende gehen, ihr seht nun einen Mann vor seinem Auto stehen (in einem Hof). Stellt euch dicht hinter den Mann, bis euch eine Zange angezeigt wird. Diese aber erst aufnehmen, wenn sich der Mann über sein Auto beugt. Geht nun an die hintere rechte Wand, an der sich ein Glöckchen befindet. Die Zange auf das Glöckchen anwenden und dann die Glocke nehmen. Diesen Abschnitt wieder verlassen und bei der langen Treppe vorbei auf die andere Seite gehen. Ihr kommt nun zu einem Zyklopen, der den Weg zum Lohnhai versperrt. Stellt auch vor ihm hin und benutzt das Glöckchen, ihr erhaltet den Hinweis, daß ihm das mehr als unangenehm ist. stellt auch nun vor das Geländer (neben dem Kartoffel/Mehlsack) und betätigt das Glöckchen so, daß es gegen das Geländer schlägt, der Wächter springt daraufhin ins Wasser und der Weg ist frei. Steigt die Treppe hinauf und betretet das Gebäude. Auf einem Tisch (mit Schachbrettmuster) findet ihr einen kleinen Safe - aufnehmen. Dann links zum großen Safe gehen. Auf dem Tisch daneben, steht eine Waage. Stellt euch vor den Tisch und wendet den kleinen Safe auf die Waagschale an. Der große Safe öffnet sich daraufhin und ihr könnt den grün leuchtenden Juwel an euch nehmen. Beim Verlassen des Gebäudes kommt eine kleine Zwischensequenz und Miette wird eingesperrt.

3. Aufgabe

Miette steht neben einer Leiter, hinter ihr in der dunklen Ecke findet sie ein kleines Holzstück. Geht nun nach rechts weiter und ihr entdeckt zwei Hebel an der Wand. Wenn beide nach oben gerichtet sind, betätigt einen Hebel und wendet das Holzstück darauf an, dann betätigt den zweiten Hebel (beide sind nun nach unten gerichtet). Es ist ein Signal zu hören. Geht nun zu dem Mann der auf dem Bett liegt. Stellt euch zwischen Kopfende und Kiste und ihr könnt einen Schlüssel aufnehmen. Mit diesem könnt ihr die Tür aufsperren und Miette ist frei. Im Freien steigt die Stufen hinauf und landet in einem weiteren Abschnitt in dem sich ein Kran (oder so etwas ähnliches befindet). Geht den Steg entlang, wenn der Boden hellgrau ist, dreht euch dem Wasser zu und geht Richtung Geländer. Miette verschwindet kurz aus dem Blickfeld und entdeckt ein Feuerzeug. Dann weiter die Stufen rauf und runter, rüber zum gegenüberliegenden Steg bis an dessen Ende und die nächsten Stufen wieder hinauf, bis ihr in einem neuen Abschnitt landet, in dem Miette vor den Mauern eines Hofes steht. Geht zu den Kisten und klettert in den Hof. Die Kisten wieder runter - wenn Miette am Boden ist, steht sie vor einer weiteren Kiste, umrundet diese und findet dahinter im dunklen Abschnitt eine Kerze - mitnehmen. Geht nun zu dem Tisch, auf dem ihr eine Schere findet - NICHT nehmen und schon gar NICHT das Seil durchschneiden, sonst GAME OVER. Stellt die Kerze neben der Kurbel auf den Tisch und wendet das Feuerzeug darauf an. Miette versteckt sich hinter der Tür - eine weitere Zwischensequenz folgt.

4. Aufgabe

Es wäre zu aufwendig hier den genauen Weg zu den einzelnen Personen zu beschreiben, daher zuerst einmal umsehen und alle Wege abgehen.

Bei dem Mann der sein Boot anpinselt, den Pinsel nehmen und auch in die Farbe tauchen (wenn der Mann im Weg steht, den Abschnitt verlassen und nochmals betreten, dann müßte er aus dem Weg sein). Die Treppe hinter dem Boot nach oben steigen und den Steg entlang gehen, vor der ersten Abbiegung beim Fenster die leere Dose mitnehmen und den Steg weiter gehen. Im nächsten Abschnitt befindet sich rechts ein Verkaufsstand, bis ans Ende gehen (verschlossenes Tor) und links vor dem Tor bei den Fässern einen Atomisierer finden. Nun zu dem Steg gehen der von einem Wächter (Zyklopen) bewacht wird. Mit dem Pinsel dessen einziges Auge bemalen und der Steg ist frei. Den Steg bis ans Ende gehen. Dort findet man einen Fischer den Miette so oft ansprechen muß, bis ihr dieser verrät, daß er nach seiner Dose fischt. Miette überreicht ihm die eben gefundene und erhält von ihm einige Auskünfte (wichtig um beim Verkaufsstand an die Karte zu gelangen). Nun den Steg zurück und man gelangt in einen Abschnitt in dem durch zwei Treppen, zwei Stege zu erreichen sind. Runter auf den rechten Steg (in einem Boot sitzt ein Mann) bis ans Ende gehen und einen Stock finden. Den Steg zurück und die Treppe wieder rauf. In den hinteren linken Abschnitt zu einem Mann (neben Zirkuswaggon) gehen und diesen ansprechen, bis er von seinen aggressiven Flöhen erzählt. Auf dem Waggon neben der Tür steht ein Glas, in dem sich die besagten Flöhe befinden. Den Stock auf das Glas mit den Flöhen anwenden, diese stürzen sich auf den Mann. Nun brauchen wir noch etwas Musik. Gleich links neben dem Mann befindet sich ein Radio - einschalten. Die Flöhe töten den Mann. Um an den Kompaß zu gelangen, muß Miette den Atomisierer auf den Mann anwenden, dann den Kompaß nehmen. Zurück zum Mann der das Boot anstreicht und die Treppe rauf zum Verkaufsstand. Der Fischer hat Miette erzählt, wie der Chinese auszuschalten ist. Vor das kleine Türchen beim Verkaufsstand stellen (links neben Schild) und die RETURN-Taste betätigen. Miette löst eine hellbraune Holzklappe und der Chinese ist ausgeschaltet. Nun kann sie die Karte vom Verkaufsstand nehmen. Mit Kompaß und Karte zu dem Mann im Boot (am unteren rechten Steg) gehen und beides übergeben. Ein Abspann folgt und das Spiel ist zu

ENDE