Amnesia - The Dark Descent [dt. Lösung]
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Title: Amnesia: The Dark Descent
Date: December 21, 2010
System: PC, Mac
Author: Adenosine von dlh.net, übersetzt von rookie1cb, (der sich fast in die hose gepisst hat beim spielen...)
mail: rookie1cb@web.de
History: keine, übernommen von Adenosine auf dlh.net, schaut bitte da nach.
Inhalt:
- Vorwort in eigener Sache
Teil 1
- Einführung
- Vorbereitung
- Basic Controls
- Grundsätzliche Strategie
Teil 2
I. Folge der fliessenden Spur
II. Geheime Tür im Geschichtsraum
III. Verlassen der Archive
IV. Das Labor
V. Suche nach chemischen Komponenten
VI. Herstellung der Säure
VII. In die Raffinerie
VIII. Keller - die Archive
IX. Hintere Halle
X. Schlüssel zum Maschinenraum
XI. Jagd nach Aufzugsteilen
XII. Aufzug - die Reparatur
XIII. Gefängnis - Erkundung
XIV. Gefängnis - Erkundung des nördlichen Blocks
XV. Zisterne - Erkundung
XVI. Zisterne - Steuerraum
XVII. Die Leichenhalle und der Impfstoff
XVIII. Kanalisation - Erkundung
XIX. Flucht aus der Kanalisation
XX. Hauptschiff - Erkundung
XXI. Sammeln von "Kugel"-Teilen und der Ingredienzien von Agrippa´s Trank
XII. Flucht aus den Zellen
XXIII. Herstellung von Agrippa´s Trank
XXIV. Zusamenbau der "Kugel"
XXV. Treffen mit Alexander
Teil 3
- Extras
- Thanks
Teil 4
- Copyright Information
Vorwort in eigener Sache:
sooo.....Ihr wollt also "Amnesia" spielen und traut Euch nicht? Ihr Feiglinge, Weich-Eier, Warmduscher.... Ihr braucht also eine Lösung für das Spiel, weil es Eure Nerven nicht aushalten?
Dann geht es Euch so wie mir..... lol...
Ich habe das Spiel angefangen in einer dunklen und stürmischen Nacht, wird schon nicht so schlimm sein... ausserdem gruselt man sich ja gerne! Nach einer Stunde war ich mit den Nerven am Ende und hab wieder aufgehört, ich probier es morgen nochmal. Am an-deren Abend das Gleiche. Dieses Spiel ist sowas von nervenzerfetzend, es ist kaum aus-zuhalten...
Ich wollte aber unbedingt wissen wie es weitergeht, also hab ich nach einer Lösung ge-googelt. Ich hab auf dlh.net eine gefunden, allerdings nur auf Englisch. Macht nix, ich kann Englisch. Und Leute glaubt mir, trotz Lösung.. soviele Adrenalin-Schübe wie in diesem Spiel hatte ich noch bei keinem anderen.
F.E.A.R ?... Lachplatte, Alma, ich nehm´ Dich an die Hand, komm... Du brauchst keine Angst zu haben, ich bin ja da....
Dead Space ? ... der gespielte Witz.....
Doom 3 ? ...her mit der Schrotflinte und der Fisch ist geputzt...
Amnesia ?.... NEIIIIIIIN !!!... HIIIILFE......!!!!!
Also hab ich mich an die Übersetzung der Lösung von "Adenosine" gemacht, das Ergeb-nis liegt hier vor Euch. Ich habe ein paar Sachen etwas anders geschrieben als er, das liegt in der Natur der Sache, man kann vieles einfach nicht eins-zu-eins übersetzen.
Wenn Ihr meinem/seinem Lösungsweg folgt, kommt Ihr halbwegs sicher durch das Spiel. Wenn Ihr davon abweicht, werden natürlich auch die Events anders angetriggert und es kann passieren, dass eine Mutanten-Attacke an einer anderen als von mir beschriebenen Stelle erfolgt.
Das macht es aber umso spannender, Ihr werdet Euch verlaufen, glaubt mir...
Wenn Ihr auf "harter Hund" machen wollt, lest nicht weiter sondern spielt es einfach!!!
Für alle Anderen... Zimmer verdunkeln, Kopfhörer auf, Panic-Button in Griffweite und
Los geht´s !!!................hier ist die Übersetzung von Adenosine´s Text, viel Spass !!!!!
Teil 1
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Einführung
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Hallo Freunde des Horrors ! Willkommen bei "Amnesia - The Dark Descent". Dies ist wahrlich ein Spiel, welches Euch vom Anfang bis zum Ende echte Angst machen wird (glaubt mir).
Ihr spielt "Daniel", einen Mann, der in einer Burg/einem Schloss aufwacht und überhaupt keinen Plan hat, wo und was er eigentlich ist.
Seine einzige Erkenntnis ist, dass es im Moment keine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen und dass er die Burg auf eigene Faust erkunden muss, um die Mysterien (Geheimnisse) um seine verlorenen Erinnerungen (und die der Burg) zu lüften.
Dieses Spiel ist sehr.. sagen wir mal "stimmungsvoll"... Lichtstrahlen durchdringen die schönen Fenster der Räume, um kurz darauf durch beklemmende Finsternis ersetzt zu werden, während Ihr die Burg erkundet. Ihr werdet beängstigende Geräusche hören wie den heulenden Wind, der durch quietschende Türen pfeifft.......
Seid Ihr wirklich allein auf dieser Burg, oder ist da noch was Anderes....?
Die Spannung wird sich aufbauen, wenn Ihr Ächzen und Stöhnen und bösartiges Knurren hört.... Was macht diese Geräusche? Wo kommen diese Geräusche her, die sich zu nä-hern scheinen...
Ihr könnt Euch sicher sein... was auch immer es sein mag, Ihr wollt es nicht wirklich wissen und auch nicht von ihm gesehen werden. Wo könnt Ihr euch verstecken? Die Dunkelheit, welche die Quelle Eurer Angst ist, ist gleichzeitig Euer Schutz während "was-auch-immer" auf der Jagd nach Euch ist.
Glücklicherweise gibt es Kerzen und Fackeln, die Ihr anzünden könnt um Eure Erkun-dungen etwas weniger anstrengend zu machen, ... aber wie lange werdet Ihr bei Verstand sein? War das, was Ihr gerade gehört habt nur Einbildung? War die Erscheinung, die Ihr gerade um die Ecke habt laufen sehen, nur ein Produkt Eurer Angst?
Wie dem auch sei... die einzige Möglichkeit die Wahrheit heraus zu finden ist, sammelt so-viel Mut wie Ihr könnt und rein in die Dunkelheit...
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Vorbereitung
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Was Ihr zuerst über dieses Spiel wissen müsst: Es gibt keine Möglichkeit, Euch gegen
"was-auch-immer" Euch jagd, zu wehren. Eure einzige Chance ist wegzulaufen und/oder Euch zu verstecken. Sei es in einem Raum oder in einem Schrank (z. B.). Manchmal reicht es, sich in einer Ecke zu verstecken, wo Euch die Dunkelheit davor bewahrt, ent-deckt zu werden.
Euer Verstand spielt eine grosse Rolle im Spiel. Je länger Ihr im Dunklen seid, umso schlechter wird Eure Wahrnehmung. Dies hat Einfluss darauf, wie "clear" Eure Sicht ist und wie Ihr reagieren könnt. Je schlechter Eure Wahrnehmung, desto schwieriger wird´s Euch gezielt zu bewegen (wie besoffen :-)... manchmal ist es besser, einfach im Dunklen abzuwarten, einen "Schwächeanfall" infolge der Angst hinzunehmen (Ihr regeniert das wieder, davon stirbt man nicht) bis "was-auch-immer-es-ist-!!" weg ist, dazu später mehr...
Ihr könnt Eure Wahrnehmung (Euren Verstand) wiederherstellen, indem Ihr Euch in der Nähe von Lichtquellen aufhaltet oder Eure Laterne anmacht (kann auch kontraproduktiv sein, wenn sich z.B. ein "was-zur-hölle-ist das-??-f***- NEIN!!!...HILFE !!!...." in der Nähe befindet, also Vorsicht...).
Mach Euch mit der Steuerung und der Tastaturbelegung vertraut. Manchmal werdet Ihr keine Zeit haben, nach der richtigen Taste zu suchen. Das sollte schon sitzen... ist aber auch nicht schwer.
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Basic Controls
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Nun, Ihr seid nur ein menschliches Wesen mit Amnesia (<-Gedächtnisverlust). Ihr habt keine Superkräfte und habt keine Waffen. Eure einzige Hoffnung zu überleben ist Euch zu verstecken und /oder Eure Beweglichkeit zu nutzen und (wenn vorhanden) Eure Intelli-genz.
Objekte aufheben: linker Mausklick (gedrückt halten) auf alle Gegenstände, wenn der Mauszeiger die Form einer Hand annimmt. Objekte können mitgenommen werden. Mit Mausrad ran- oder wegzoomen.
Objekte werfen: mit linker Maustaste gedrückt aufheben, mit rechtem Mausklick werfen.
Objekte bewegen: manche Objekte sind zu schwer, um sie aufzuheben. Linke Maustaste gedrückt halten, dann ziehen oder schieben (vorwärts/rückwärts bewegen).
Rennen: den "run"-key gedrückt halten.... UND RENNT !!!!!
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Grundsätzliche Strategie
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1. Wenn Ihr einen Raum betretet, immer die Tür hinter Euch schliessen.
Ihr könnt nie wissen, ob irgendwo hinter Euch ein Mutant umherirrt und Euch sucht. Es ist immer besser die Türen hinter sich zu schliessen, was verhindert, dass Ihr entdeckt wer-det (es zögert es in jedem Fall hinaus......). Selbst wenn ein Mutant Euch bemerkt hat und Euch jagd, braucht er einige Sekunden, um durch die Tür zu brechen. Das verschafft Euch einen kleinen Vorteil der Euch vielleicht überleben lässt....
2. Immer eine Schranktür offenlassen.
Wenn Ihr in einem Raum seid, sucht einen Schrank und lasst eine der Türen offen. Solltet Ihr einen Mutanten kommen hören, könnt Ihr Euch im Schrank verstecken und warten, bis das Vieh den Raum verlassen hat.
3. Türen zu potentiellen Verstecken offen lassen
Während Ihr die Burg erkundet, werdet Ihr viele lange Korridore und Gänge entlang lau-fen. Es wird Momente im Spiel geben, in denen plötzlich ein Mutant umher wandert und Ihr schnell einen Platz zum Verstecken braucht. Wenn Ihr Türen offen gelassen habt, spart Ihr Zeit und könnt Euch auf Eurer Flucht darauf konzentrieren, die Tür hinter Euch zu zuwer-fen und schnell eine dunkle Ecke oder einen Schrank als Versteck zu finden.
4. Spart "Zunderbüchsen" und "Öl"
Zunderbüchsen (im Folgenden von mir TB, engl. "Tinderbox" genannt) werden benutzt, um Kerzen oder Fackeln anzuzünden. Öl wird gebraucht, um Eure tragbare Öl-Funzel (Laterne) aufzufüllen. Ihr werdet vor allem am Anfang nicht allzuviel Öl und TBs finden, also seid sparsam.
5. Erhellt wichtige Areale
Da Ihr nur begrenzt TBs findet, überlegt Euch gut, welche Areas Ihr beleuchtet. Taktisch benutzt z. B: Kerze in einem geschlossenen Raum, um Euren Verstand zu regenerieren, In den Gängen Fackeln an den Ecken, damit Ihr mehrere Richtungen gleichzeitig über-wachen könnt.
6. Alle Schränke und Schubladen öffnen, hinter/unter alle Objekte schauen
(das sollte klar sein)
7. DON´T PANIC !!!
Es ist dunkel und Ihr habt einen Mutanten/Monster endeckt....
Keine Panik, denn sonst macht Ihr Fehler! Erinnert Euch daran, dass Ihr einen Plan für solche Situationen habt (solltet Ihr zumindest). Verstecke, die vorbereitet sind, Räume in der Umgebung.....
Teil 2
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I. Folge der flüssigen Spur
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Nachdem wir das Spiel gestartet haben finden wir heraus, dass sich Daniel in einem beschissenen Zustand befindet. Er versucht mit aller Gewalt sich zu erinnern, wo er lebt, wer er ist. Er sagt uns auch, dass seine Misson sei, "Alexander" umzubringen. Nachdem er etwas herumgelaufen ist, wird er bewusstlos.
Später, wenn er wieder wach ist übernehmt Ihr die Kontrolle über ihn. Schaut Euch um. Es wird etwas in Euer Journal geschrieben. Öffnet das Journal und schaut Euch die Memen-tos an. Hier werdet Ihr Hinweise zu den aktuellen Zielen finden. Im Moment heisst es: "Folge der flüssigen Spur..."
Bevor Ihr der Spur folgt, öffnet die Türe neben Euch. Hingehen, linke Maustaste gedrückt halten. Schiebt die Maus ein bisschen hin und her, um ein Gefül zu kriegen, wie man die
Türen öffnet/schliesst. Geht rein. Ihr findet einen Tisch mit einer Kerze und einer TB drauf.
Nehmt die TB. Ihr könnt auch ein bisschen rumexperimentieren, wie man Gegenstände bewegt. Nehmt den Stuhl und probiert es.
Wenn Ihr fertig seid geht aus dem Raum rechts rum und geht in den nächsten Bereich. Es ist ein Korridor mit Rüstungen. Wenn Ihr nahe genug rangeht, könnt Ihr z.B. den Helm nehmen und herumtragen. Da ist eine grosse Tür am Ende des Ganges, aber Ihr könnt sie nicht öffnen. Folgt der pinkfarbenen Spur am Boden in den nächsten Bereich.
....HUUU...!!!! Ein Windstoss bläst eine Tür auf! Links von Euch ist ein Schrank. Öffnet ihn und Ihr findet eine TB. Jetzt gehen wir in den Raum, den der Windstoss geöffnet hat...
In dem Raum gibt es einen hell erleuchteten Bereich. Ihr könnt ein bisschen mit den Ge-genständen spielen, die Ihr hier findet. Weinflaschen zersplittern, wenn Ihr sie werft....
Auf dem Tisch steht eine TB, nehmt sie.
Geht raus und folgt der Spur. In der Nähe ist ein Schrank, öffnet ihn. Ihr findet eine weitere TB. Folgt der Spur und geht durch die Tür.
Geht die Treppen rauf. In der Mitte des Ganges hört Ihr ein lautes Geräusch und Ihr fallt um. Steht wieder auf und lauft weiter. Im nächsten Raum findet Ihr einen umgekippten Schrank. Geht weiter und es öffnet sich eine Tür. Bevor Ihr weitergeht, schaut nach rechts und Ihr findet einen kleinen, dunklen Raum. Geht rein bis zum Ende. Im Regal ist eine wei-tere TB.
Geht aus dem dunklen Raum und nun in den, dessen Tür sich geöffnet hat.
"Kreisch...!!" das Licht geht aus... ! Geht aus dem Raum. Rechts ist ein Schrank, öffnet ihn. Es könnte was drin sein (random spawn), muss aber nicht.
Folgt der Spur, welche uns die Treppe hinunter führt zu den alten Archiven.
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Alte Archive
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Folgt der Spur, wenn Ihr nach rechts lauft, bläst der Wind die Lichter aus und es öffnet
sich eine weitere Tür. Geht rein. Im mittleren Regal sind zwei TBs. Verlasst den Raum, dann rechtsrum und folgt der Spur. Im nächsten Raum links findet Ihr eine Öl-Lampe oder Laterne. Sie wird einer der wichtigsten Gegenstände im Spiel sein. Geht nicht ohne sie weiter...
Wenn Ihr den Raum betretet, gibt es einen erneuten Windstoss.... Folgt der Spur zum Tisch. Am Boden findet Ihr die Laterne. Wenn ihr Richtung Schreibtisch seht, ist links davon ein Truhe. Öffnet sie. Sie ist die erste von vielen, die Ihr im Spiel finden werdet. Eine TB ist drin, nehmt sie.
Folgt der Spur in den nächsten Raum. Ein weiteres Beben erschüttert die Burg. Geht wei-ter vorwärts und Ihr findet einen Ofen, sowie einen Schrank. Öffnet den Schrank (TB). Ihr könnt auch den Ofen öffnen. Später werdet Ihr Öfen finden die nicht brennen, manchmal ist eine TB drin....
Wenn Ihr fertig seid, folgt der Spur in den nächsten Raum. Ihr schaut automatisch auf den Tisch. Ihr findet zwei Gegenstände auf dem Tisch. Ein Stück Papier und einen Ölbehälter mit dem Ihr eure Lampe auffüllen könnt. Nehmt das Öl und dann lest die Notiz.
Wir finden heraus, dass Daniel den Brief offensichtlich an sich selber geschrieben hat. Er hat wohl einen Trank zu sich genommmen, der ihn vieles vergessen liess aber er erinnert sich selber daran "Alexander" zu hassen. Er erzählt sich selber, dass er "Alexander" um-bringen müsse, welcher sich im "Inneren Heiligtum" der Burg befinde. Der Brief erzählt auch, dass Daniel von einem "Schatten" verfolgt werde. Es gäbe keine Möglichkeit, den Schatten zu bekämpfen, man könne nur vor ihm davonlaufen.
Hier in dem Raum gibt´s nichts mehr mitzunehmen. Auf der linken Seite ist ein Hebel an der Wand. Zieht daran und ein Regal verschiebt sich. Geht durch die geöffnete Wand und durch die Tür zur Eingangshalle.
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Eingangshalle
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Geht die Treppe hinauf und weiter bis in die Mitte des Raumes, wo ein Kreis auf den Bo-den gemalt ist. Ihr bekommt einen "Flashback". Wir erfahren, dass dies der Weg zur Raf-finerie ist. Rechts vom Kreis seht Ihr eine rote, flüssige Spur, die die Treppe runterführt.
Folgt Ihr und öffnet die Tür. Ihr seht eine seltsame, rote, organische Substanz, die den Weg versperrt. Geht etwas näher und Ihr bekommt ein neues Memento in´s Journal ein-gespielt. Lest das Memento. Wir brauchen irgendetwas, um diese Substanz zu entfernen, also gehen wir zurück zu unseren Nachforschungen.
Verlasst den Raum und geht die Treppe rauf. In der Halle dann rechtsrum und die gewen-delte Treppe hinauf. Während Ihr die Treppe raufgeht, hört Ihr...... oder spielt Euch eure Phantasie einen Streich...?
Oben an der Treppe geht rechtsrum und vorwärts. Ihr werdet eine rote Tür zu den Archi-ven finden. Bevor wir reingehen.... es gibt rechts noch eine andere Treppe. Geht runter, Ihr findet eine TB. Geht zurück, jetzt gehen wir in´s Archiv.
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Archive
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Wenn Ihr drin seid, bemerkt Ihr rechts eine Tür. Auf dem Schild steht "Libra Rari" (Seltene Bücher). Geht rein, auf dem Tisch liegt eine Notiz. Nehmt sie.
Wir erfahren, dass Daniel auf Expedition in Afrika war, zusammen mit einem gewissen Prof. Herbert. Sie suchten nach einer Grabstätte ähnlich der "Tin Hinan", was soviel be-deutet wie "Die Mutter von uns Allen" (der Dativ ist dem Genitiv sein Tod, es müsste "unser aller Mutter" heissen).
Geht raus aus dem Raum und in den Gegnüberliegenden mit dem Schild "Catalogi". Auf der Ablage links ist eine Notiz, nehmt sie. Es ist ein Drei-Jahres-Vertrag eines Mannes na-mens Wilhelm, der von Alexander angestellt wude. Öffnet die Schubladen des Schreib-tisches. Ihr findet eine TB. Rechts in dem Raum ist eine Tür. Geht durch und Ihr seid im Korridor. Euch gegenüber ist das "Studium". Geht rein. Ihr seht einen Tisch. Öffnet die Schubladen und Ihr findet eine TB. Auf dem Tisch liegt eine Notiz, nehmt sie.
Es ist die Fortsetzung Daniel´s Expeditions-Tagebuches. Wir finden heraus, dass er an diesem Tage mit mehreren Leuten eine unterirdische Passage untersuchte und dass sie eine Vorkammer gefunden hätten. Eine Felsplatte blockierte ihren Weg und er befahl den Männern, die Platte anzuheben. Als er unten rein kroch, fiel die Platte herab und er war gefangen.
Nach dem Ihr das gelesen habt, geht durch die andere Tür in diesem Raum. Ihr seid wie-der im Korridor. Die Türe vor Euch führt zu "Libri Veteres" (alte Bücher). Geht rein.
"Huch" !!...ein Buch fällt von alleine aus dem Regal.... Hinter dem Tisch ist eine Truhe und ein Ofen (TB und Öl). Geht aus dem Raum und wieder in den Korridor.
Seht nach rechts und Ihr seht die nächste Tür. Es ist der "Historia Loci"-Raum (einheim-ische Geschichte). Ihr könnt ihn nicht öffnen, aber es wird etwas in Euer Journal ge-schrieben. Ihr müsst einen anderen Weg hinein finden. Dreht Euch nach rechts den Kor-ridor entlang und betretet den nächsten Bereich. Ihr seid in einem sehr grossen Raum. Rechts steht ein Klavier. Geht näher ran... "Kreisch".... der Deckel fällt von alleine zu... bitte nicht anfassen...
Wie dem auch sei.... von da, wo Ihr herkamt bevor Ihr zum Klavier gingt, geht linksrum und geradeaus. Links ist ein Raum, geht rein. Geht weiter und Ihr findet rechts einen Tisch (Öl). Geht weiter und Ihr findet einen Raum mit dem Namen "Delineatae Imagines Tabulatis" (Baupläne). Geht rein. Gleich links ist eine TB. Geht weiter in den Raum und Ihr bekommt den nächsten "Flashback" in dem sich Daniel und Alexander über "Schwach-stellen in einer Struktur unterhalten, die durch den "Schatten" wieder gestärkt werden würden"... (ahaa...).
In jedem Fall ist in der Ecke des Raumes eine Truhe (TB, Öl). Geht wieder raus und in den Raum "Tabulae" (Karten). Bevor Ihr ihn betretet, bricht hinter Euch die Decke runter, da wart Ihr gerade noch.... Also gut, geht rein, zum Tisch, öffnet die Schubladen (TB). Auf dem Tisch liegt eine Notiz, lest sie.
Daniel bricht zusammen, nachdem er das Papier aufgehoben hat. "Flashback". Während Daniel erzählt, seht Ihr ein schimmerndes Licht vor Euch. Geht vorwärts und Ihr findet eine Art Kugel. Berührt sie und das Schimmern wird stärker. Daniel ist bald wieder wach. (Im Schreibtisch ist eine TB).
Geht aus dem Raum und schaut nach links auf die Wand. Sie scheint brüchig zu sein in der Ecke. Geht näher ran und erfahrt, dass man sie nicht von Hand einreissen kann. Holt Euch also einen Stein oder eine Kiste und werft ihn/sie gegen die Wand. Springt durch das Loch und ihr habt einen weiteren "Flashback". Daniel und Alexander unterhalten sich über einen geheimen Mechanismus im Geschichtsraum.
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II. Geheime Tür im Geschichtsraum
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Hier ist unser erstes Rätsel zu lösen. Vorher jedoch.... im Regal steht Öl, im hinteren Teil des Raumes ist ein Papier in einem Glaskasten. Nehmt ein Buch oder irgendwas und lasst es auf den Glaskasten fallen. Nehmt das Papier und lest es. Am anderen Ende des Rau-mes, da wo Ihr reingekommen seid, steht ein Schrank/Regal. Wenn Ihr nahe rangeht, merkt Ihr, dass dahinter noch ein Raum sein muss. Um das Regal zu bewegen, müssen drei Bücher "zeitnah" bewegt werden. Die Bücher befinden sich in den Bücherregalen hier im Raum. Sie sind farblich hervorgehoben und schreien förmlich danach, bewegt zu wer-den. Lauft einmal im Kreis rum und merkt Euch, wo die Bücher stehen. Zieht nun das erste (Reihenfolge egal) Buch ein Stück heraus bis Ihr den Mechanismus arbeiten hört. Lauft schnell zu den anderen beiden Büchern und zieht sie heraus. Das Regal gleitet zur Seite und der Weg in den geheimen Raum ist frei.
Geht rein. Ihr bemerkt links einen Schrank. Öffnet eine Türe und lasst sie offen. Bevor Ihr den Schlüssel vom Schreibtisch nehmt, öffnet die Schubladen. Ihr findet eine Notiz. Lest sie.
Es scheint, dass ein gewisser "Wilhelm" und seine Bande Menschen gekidnappt haben und dass der Schultheiss hinter ihnen her wäre. Der Schreiber der Notiz zieht in Erwägung sie einzubuchten, da sie nicht aus dem öffenlichen Blickfeld verschwinden könnten und somit seine Forschung in Gefahr brächten.
Nachdem Ihr das gelesen habt, nehmt den Schlüssel vom Tisch. Es ist der Schlüssel zum Weinkeller, den brauchen wir später.
..oh-oh.... irgendwas hat gerade eine Tür eingetreten.....!! Seid vorsichtig....
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III. Verlassen der Archive
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Geht durch die nun geöffnete, eingetretene Tür (in dem Raum, in dem Ihr die Bücher be-wegt habt). Geht nach links und dann geradeaus. ....arrrrgh... irgendwas hat gerade un-freundlich geknurrt....!! Lauft schnell zum Geschichtsraum zurück und dann in den Ge-heimraum und versteckt Euch im Schrank (den Ihr hoffentlich offengelassen habt !!)
Wartet eine Weile bis Ihr glaubt, dass "was-immer-es-auch-war" weg ist. Steigt aus dem Schrank und verlasst den Geschichtsraum. Geht nach links, von wo das schreckliche Ge-räusch kam. "Es" ist hoffentlich weg. Jetzt können wir die Archive verlassen. Geht nach rechts, wo das Klavier steht und dann geradeaus. Ihr findet einen anderen Korridor zu Eu-rer Rechten, geht da entlang.
Es kann sein, dass Ihr plötzlich ein Knurren und Ächzen hört! Sollte das der Fall sein, rennt zurück zum Geschichtsraum-Geheimraum und wieder in den Schrank!
Kann sein, muss aber nicht.
Wenn Ihr glaubt, dass die Luft rein ist, geht Ihr zurück zu dem Korridor, dann links und schliesslich könnt Ihr zurück in die Eingangshalle. Solltet Ihr kurz vor Erreichen der Halle ein Knurren und Heulen hören....
.....RENNT !!!!
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IV. das Labor
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Sobald Ihr die Archive verlassen habt, verwandelt sich der Raum um Euch teilweise in irgendeine rote, organische Substanz. Nicht berühren, es verletzt Euch (nicht schlimm, aber trotzdem). Springt einfach drüber. Geht die Treppe hinunter. Unten dann nach rechts und die nächste Treppe runter. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, links oder rechts. Links ist der Weinkeller, rechts das Labor. Gehen wir erst in´s Labor.
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Labor
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Geht gradeaus und die Treppe runter "...Huhuuuu.....!!". Unten dann rechts und in die linke Ecke...keine Panik, locker bleiben... Ihr findet Öl bei dem umgefallenen Regal. Links der Treppe stehen ein paar Fässer und Regale in der Ecke. Hüpft auf die Fässer und Ihr findet Öl auf dem Regal.
Geht in den nächsten Raum und die Treppe runter. Rechts findet Ihr eine Truhe (TB) ver-steckt unter den Kisten. Räumt den Schrott weg und Ihr findet eine weitere TB in der Ecke.
Geht in den Hauptraum und schaut nach rechts. Da ist ein Tisch mit Laborgräten drauf. Da liegt auch eine Notiz, lest sie. Wir erfahren, dass die Chemikalien im Weinkeller gelagert sind.
Bevor wir die Chemikalien suchen, brauchen wir noch ein paar Sachen aus dem Labor.
Im Regal gegenüber des Labortisches steht Öl.
Schaut durch den roten Gitterrost am Boden und geht ein Stück weiter. Ihr bekommt einen "Flashback" in dem Alexander was von "Zutaten" redet. Auf der anderen Seite des Rau-mes ist ein Ofen (TB). Öffnet die Schubladen des Schreibtisches (TB). Im Schreibtisch unten rechts ist ein seltsamer Kannister, welcher so eine Art "Flashback-Tagebuch" ist. Berührt Ihn und erfahrt etwas über jemanden, der nach Hause zu seiner Liebsten will...
Nehmt den Chemietopf vom Tisch und lest die Notiz. Es heisst man müsse vier verschie-dene Chemikalien verbinden um ein starke Säure zu erhalten.
Ok, für den Moment sind wir hier fertig, gehen wir also in den Weinkeller und suchen die Chemikalien.
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V. Suche nach chemischen Komponenten
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Geht aus dem Labor, die Treppe rauf, durch die Tür in die Eingangshalle und die Treppe wieder runter zum Weinkeller. Die Tür ist verschlossen, aber wir haben ja den Schlüssel. Drückt TAB und Ihr seht den Schlüssel im Inventory. Doppelklick auf den Schlüssel, jetzt ist der Schlüssel der Cursor. Klickt mit dem Schlüssel auf die Türe und sie ist offen.
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Weinkeller
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Geht vorwärts und die Treppe runter. "..... aaaaarghhh.....!!!" kein Grund zur Sorge.....
Unten angekommen ,hört Ihr ein paar von Wilhelm´s Männern, die sich freuen, ausge-rechnet im Weinkeller eingesperrt zu sein. Schaut nach rechts auf die Wand, da hängt eine Karte des Kellers. Wenn Ihr auf die Karte schaut, dreht Euch nach rechts und geht in den Raum. Hier drin ist ein Ölfass, füllt Eure Laterne nach, wenn nötig. Im Regal ist eine TB, am anderen Ende des Raumes ein Tisch und eine TB.
Ihr seht einen umgekippten Tisch und daneben liegt eine der gesuchten Chemikalien. Nehmt die Flasche und ein weiteres Beben erschüttert die Burg. Ein Fass fällt runter und knockt Daniel für einen Moment aus. Als er aufwacht seht Ihr, dass die Türe durch Steine und Hölzer blockiert ist. Zieht/schiebt die Steine und die Hölzer zur Seite und verlasst den Raum.
Wenn Ihr wissen wollt, welche Chemikalie es ist, seht in Euer Inventory (TAB).
Wenn Ihr aus dem Raum raus seid, geht links in den nächsten Raum. Wenn Ihr reingeht wird die Tür zu eurer Linken ein bischen klappern.... keine Angst..! Öffnet die Tür und geht rein. Während Ihr den Raum erkundet, habt Ihr einen weiteren "Flash" in dem Wilhelm und seine Leute aufs grauenhafteste um´s Leben kommen. Öffnet die Truhe in der Mitte (TB). Links ist ein weiterer Raum. Hier findet Ihr einen Schrank und einen Tisch mit einer wei-teren Chemikalie, sowie eine Notiz. Lest die Notiz. Es sind Wilhelm´s letzte Worte. Er er-zählt Euch, dass er von Alexander zum Kidnapping angestiftet wurde und Alexander im Gegenzug für Wilhelm ein gutes Wort bei der "besseren" Gesellschaft einlegen würde, was diesem wiederum Vorteile verschaffen würde. Unglücklicherweise seien sie jedoch von Alexander im Weinkeller eingeschlossen worden. Sie sterben irgendwie alle auf seltsame Weise, aber er (Wilhelm) akzeptiere dies als Strafe für seine Untaten.
Nach dem wir diesen bewegenden Brief gelesen haben, nehmen wir die Chemikalie, geh-en aus dem Raum zurück zur Treppe. Geht zu der Karte an der Wand. Betretet den Raum links direkt daneben.
In diesem Raum ist ein Tisch mit einer Chemikalienflasche darauf. Ihr hört ein weiteres schreckliches Geräusch... don´t worry....
Geht aus dem Raum und nach rechts. Geht an der Wand lang bis zur nächsten Tür. Ver-sucht sie zu öffnen. Ihr hört ein grauenhaftes Geräusch und die Tür geht nicht auf. Geht weiter an der Wand entlang bis zur nächsten Tür. Betretet den Raum. Geht nach links und dann vorwärts. Im Regal liegt ein Fläschchen "Laudanum". Damit könnt ihr ein wenig Ge-sundheit wiederherstellen.
Auweiahhh.....!!! Nachdem Ihr das Laudanum genommen habt, scheint irgendwo ein Mu-tant rumzuschleichen...... Bei der Tür, durch die wir gekommen sind.
SCHAUT NICHT ZURÜCK ! Je mehr Ihr ihn anschaut, umso mehr erregt Ihr seine Auf-merksamkeit.
LICHT AUS!... sonst findet er Euch leichter... verkriecht Euch in der Ecke und schaut ihn bloss nicht an! Betet, dass er verschwindet. Wenn Ihr glaubt, dass die Luft rein ist, schaut vorsichtig, ob er noch irgendwo rumschleicht... wenn er noch da ist, verkriecht Euch... wenn er Euch sieht, war´s das....
Wenn er weg ist, geht weiter. Ihr könnt eine Fackel oder Kerze anmachen, dann ist es etwas entspannter.... geht weiter in den anderen Teil dieses Raumes. Huaaaahhh... da fällt irgendwas durch die Decke. Geht weiter. Rechts von der Stelle, wo der Kram durch die Decke fiel, ist eine Fackel. Daneben ein Regal mit TB oben drauf. Hochklettern.. Kisten stapeln. Im anderen Regal ist noch eine TB. (Anmerkung. ich hatte hier einen bug. wenn Ihr auf die Fackel seht, Euch nach rechts wendet und Euch bei dem Regal vor Euch in der rechten Ecke versteckt, kommt Ihr nicht mehr raus. Vielleicht gibt´s einen bugfix, der das behebt)
Geht in den nächsten Raum. Da sind eine Menge Weinflaschen. Im Regal vor Euch ist eine TB. Geht weiter, im Bereich links ist noch eine TB. Geht weiter und in der Ecke des Raumes ist eine weitere TB und die letzte Chemikalie.
Wendet Euch nach rechts und geht zurück in den grossen Raum mit den Treppen.
Geht rauf und nichts wie raus hier....
Nachdem Ihr den Weinkeller verlassen habt, wächst der Bereich langsam mit dieser organischen Substanz zu. Rennt schnell ins Labor...einfach geradeaus.
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VI. Herstellung der Säure
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Labor
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Geht die Treppe runter und in den Hauptraum des Labors. Geht zum Tisch mit den Ge-räten und Flaschen und dem ganzen Zeug. Jetzt verbinden wir die Chemikalien. TAB und Doppelklick auf eine der Chemikalien. Reihenfolge ist egal. Jetzt klickt Ihr auf eine der Fla-schen vor Euch und sie wird gefüllt. Die anderen drei genauso machen. Wahrscheinlich knurrt jetzt gleich irgendwas, ignoriert es.... Dann dreht an dem Ventil (links). Mausklick links und halten, dann die Maus im Kreis bewegen im Uhrzeigersinn. Jetzt brennen die Flammen unter den Chemieflaschen. Öffnet Euer Inventory und nehmt den Chemietopf und stellt Ihn unter den Auslass der Apparatur. Jetzt dreht Ihr alle vier Ventile über den Chemieflaschen und der Topf wird mit Säure gefüllt. Nehmt den Topf wieder.
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VII. in die Raffinerie
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Labor
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Vom Hauptlaborraum geht die Treppe rauf. Oh... die Treppen zum Ausgang wurden bei einer der Erschütterungen zerstört. Kein Problem... es gibt mehrere Lösungen. Eine ist z.B. Kisten und Fässer zu stapeln und hochzuklettern. Eine Andere ist mit Hilfe der Bretter die rumliegen. Fahrt mit der Maus drüber, wenn das Hand-Symbol erscheint, mitnehmen und in die Nähe der Trümmer der Treppe bringen. Sie lehnen sich von selber an die Empore und Ihr könnt raufklettern.
Soweit, so gut, jetzt gehen wir zurück in die Eingangshalle.
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Eingangshalle
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Bevor wir nun die Raffinerie betreten, nehmen wir noch ein paar Sachen mit.
Von der Mitte der Eingangshalle (wo der Kreis ist), gibt es noch einen Gang, den wir noch nicht besucht haben. Es ist der breite Gang mit der grossen Tür am Ende. Links an der Wand steht eine Truhe (TB und Öl). Geht zum Ende des Gangs. Beim letzten Regal ste-hen drei Kisten auf dem Booden. Schiebt sie zur Seite (Öl). Versucht die Tür zu öffnen, dann dreht um und lauft zurück zum Kreis.
Geht die Treppe runter (da waren wir schonmal) und geht in die Raffinerie. Jetzt sind wir da, wo diese organische Substanz den Weg blockiert. Öffnet Euer Inventory, Doppelklick auf die Säure und dann auf diese Substanz anwenden. Tataa !! nun kann´s weitergehen...
Geht durch die Tür....
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Raffinerie
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Schreitet voran, Ihr bekommt einen "Flash" in dem Daniel Alexander fragt, warum es hier so dunkel sei... Geht weiter und Ihr erreicht einen offenen Raum mit grossen Fässern.
Wenn Ihr reingeht, seht Ihr einen Mutanten im nächsten Raum.... Wartet... Er sollte Euch nicht bemerken.
Wenn er weg ist, geht weiter. Der nächste Raum hat eine halbgeöffnete Tür links, eine andere Tür vor Euch und eine weitere halbgeöffnete rechts. Hier sind auch grosse Fässer.
Geht durch die halboffene Tür links. Der Raum ist einfach. Nur Öl im Regal. Nehmt es, dreht Euch um und geht durch die nächste Tür. Ein weiterer kleiner Raum. Laudanum im Regal und eine Notiz auf dem Tisch. Wenn Ihr Euch nähert, wird die Tür zum nächsten Raum durch irgendwas aufgestossen....
Nehmt das Laudanum und lest die Notiz. Wir erfahren etwas über Daniel´s Rückkehr aus Afrika und dass er von Herbert gezwungen wurde zurückzukehren. Er fand die zer-brochene Kugel, konnte sie aber nicht zusammensetzen.
Geht weiter in den nächsten Raum. kümmert Euch nicht um die Tür links, die kommt spä-ter dran. Geht weiter nach rechts und durch die halbgeöffnete Tür vor Euch. Erschreckt Euch ein bisschen, aber es passiert nichts. Wenn Ihr drinnen seid ist rechts im Regal eine TB. Geht weiter zum nächsten Raum, erschreckt Euch ein bisschen..... entspannt Euch....
Ihr seht einen Tisch mit Notiz und ein Regal mit TB. Lest die Notiz. Wir finden heraus, dass Daniel das Gefühl beschleicht, dass es mit den Bruchstücken der Kugel die er be-sitzt, eine weit grössere Bewandtnis haben muss, als er annahm. Er unterhält sich mit ei-nem Geologen über die Sache und ist nach dem Gespräch doch etwas erleichtert, trotz-dem hat er das Gefühl, die Bruchstücke seien "nicht von diese Welt..."
Nachdem Ihr die Notiz gelesen habt, geht zurück durch den vorangegangenen Raum und noch mal einen weiter. Geht durch die Tür und Ihr seid wieder da, wo Ihr vorhin diesen roten Flash hattet. Schaut nach rechts und Ihr seht einige Kisten. Schiebt sie beiseite und entdeckt das Loch in der Wand. Kriecht hindurch und geht weiter, Ihr findet ein Ölfass zum Auftanken der Laterne. Geht nach links und Ihr findet eine Falltür mit einem Seil dran. Untersucht den Raum, Ihr findet eine Truhe (TB). So, jetzt zur Falltür. Oben an der Decke steckt ein Holzkeil im Seil. Nehmt eine Kiste und werft sie darauf. Jetzt ist die Falltür frei (alternativ könnt Ihr auch Kisten stapeln, hochklettern und den Keil rausziehen). An der Wand findet Ihr eine Holzkurbel. Dreht sie und die Falltür hebt sich. Klettert hinunter und erreicht die Keller-Archive. Geht durch die Tür.
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VIII. Keller- die Archive
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Erster Abschnitt
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So Leute, jetzt geht´s rund..... muahahahaaaaa......
Ihr seid jetzt in den Keller-Archiven. Geht ein Stück vorwärts...
Ihr stellt fest, dass sich plötzlich die die Umgebung ändert und Wasser knietief den Raum ausfüllt.
Ein schlechtes Zeichen... Also rennt los und gleich in den Raum rechts rein und springt auf eine der flachen Kisten rechts hinten in der Ecke. Grund dafür ist, dass wir jetzt von einem unsichtbaren Wasser-Monster gejagd werden. Ihr werdet es nur an seinen flatschenden Schritten im Wasser erkennen können. Solange Ihr nicht im Wasser seid, seid Ihr sicher... wenn Ihr ins Wasser springt, scheucht Euch das Vieh und wenn es Euch erwischt, ist Sense....
Aber wir werden das Ding schon schaukeln.
Also, wenn Ihr jetzt im rechten Raum in Sicherheit auf Eurer Kiste kauert, schaut Euch um. Ihr entdeckt an der einen Wand einen Hebel. Da müsst Ihr hin. Wenn Ihr Dusel habt und auf die richtigen Kisten gesprugen seid, sitzt Ihr genau davor. Im Regal sind ein paar Bücher, die Ihr aufnehmen könnt. Jetzt passiert Folgendes: Wenn Ihr am Hebel zieht, öffnet sich eine Gittertür. Bedauerlicherweise nicht hier im Raum, sondern weit draussen den Gang runter. Noch bedauerlicher ist, dass das Gitter nicht oben bleibt, sondern nach einer gewissen Zeit wieder runterknallt.
Der erfahrene Spieler adaptiert: Hier ist "jump-and-run" angesagt, eigentlich mehr "run-and jump" sonst ist die Türe wieder zu und das Wasser-Vieh hinter Euch....arghhhh....!!
Also.... konzentrieren.... Hebel ziehen, Buch schnappen und in die Ecke des Raumes werfen. Das Vieh ist abgelenkt. Jetzt RENNT Ihr los durch die Tür, nach rechts und den Gang runter. Das Vieh hinter Euch her. Jetzt bis ans Ende des Gangs und dann geht´s
linksrum weiter und ganz am Ende seht Ihr die offene Gittertür. Nix wie rein und gleich linksrum auf eine Kiste springen, denn in diesem Raum wartet ein weiteres Wasser-Monster auf Euch. Aber auf der Kiste seid Ihr sicher und könnt erstmal warten, bis sich Euer Blutdruck wieder ein bisschen gesenkt hat. Schaut Euch um. Am Ende des Raumes links von Euch ist eine Gittertür, links unten daneben ein Rad zum Drehen. Solltet Ihr die Tür nicht sehen, müsst Ihr näher ran. Hier gibt es zwei Möglichkeiten.
1. Hardcore-Lösung:
Rennt also los und springt sofort wieder auf eine Kiste oder was halt da ist. Hauptsache raus aus dem Wasser. Ihr entdeckt auf den Kisten Gliedmassen von irgenwelchen Un-glücklichen. Ihr könnt diese Gliedmassen nehmen und ins Wasser werfen.
Das Wasser-Vieh stürzt sich darauf und verspeist sie. Ihr hört es genüsslich schmatzen.
So habt also ein paar Sekunden Zeit, während das Ding abgelenkt ist. In dieser Zeit ar-beitet Ihr Euch bis zum Gitter vor. Im Raum verteilt liegen mehrere Gliedmassen und Kör-perteile rum, Ihr müsst sie eben zusammensuchen. Leider gibt es nicht unbegrenzt Mon-ster-Futter, setzt es also mit Bedacht ein. Dann müsst Ihr eine der Kisten nehmen und in der Nähe des Gitters platzieren. Springt auf die Kiste, setzt Euch hin und Ihr könnt in aller Ruhe das Rad drehen.
2. Softie-Lösung:
Schaut Euch um. Vor Euch im Wasser schwimmen ein paar Kisten, die Ihr greifen könnt. Daraus bauen wir uns einen tragbaren Steg. Ihr braucht drei Kisten. Auf der Ersten sitzt Ihr. Die Zweite setzt ihr vor Euch ab. Die Dritte vor der Zweiten. Jetzt schleicht Ihr auf die Dritte, nehmt hinter Euch die Zweite und die Erste und setzt sie wieder vor Euch ab. So könnt Ihr in aller Ruhe durch den ganzen Raum kommen, ohne dass das Vieh Euch an-greift. Ich gebe zu, wenn das einer sieht, der denkt bestimmt "Weich-Ei..." aber Ich bevor-zuge die Softie-Lösung...... Wenn Ihr Euch bis zum Gitter vorgehangelt habt, Ihr Weich-Eier, dann drehen wir das Rädchen und das Gitterchen ist offen.
So, hier kommen beide Lösungswege wieder zusammen.
Rennt los durch das Gitter, öffnet die Tür vor Euch, rennt durch und SCHLIESST sie hinter Euch wieder, dann springt Ihr links hinten im Raum auf die Kisten kurz vor dem Ausgang. Der Ausgang ist nämlich verschlossen. Im Regal findet Ihr eine stählerne Hohlnadel, damit könnt Ihr das Schloss knacken. Jetzt geht es in die Archiv-Tunnel.
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Archiv-Tunnel
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So, Leute, wenn Ihr glaubt, das war´s, dann täuscht Ihr Euch.... wer bremst, verliert, denn das Wasser-Monster ist immer noch hinter uns her. Rennt also los, öffnet die Tür vor Euch und SCHLIESST SIE HINTER EUCH ! Ihr braucht DIE Zeit, die das Wasser-Monster braucht um durch die Türe zu brechen. Rennt weiter, öffnet die nächste Tür und SCHLIESST sie hinter Euch. Linksrum weiterrennen, springt über den Müll der da rum-liegt, durch die nächste Tür, schliesst sie hinter Euch, weiterrennen über den Müll springen... nächste Tür... durch und schliessen... linksrum weiterrennen. Ihr erreicht die Tür zu "Hintere Halle". Geht durch und JETZT seid Ihr in Sicherheit.....
Herzlichen Glückwunsch !! Ihr habt gerade einen der nervenaufreibendsten Gameplay-Momente der Geschichte erlebt....schreibt zumindest der Verfasser dieser Lösung - Ich schliesse mich Ihm uneingeschränkt an.... (keuch.. zitter...)
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IX. Hintere Halle
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die „Hintere Halle“ ist ein wunderschöner, grosser Raum. Ein interessanter Brunnen be-stimmt die Mitte der Halle. Wir sehen ein Wesen mit dem Kopf eines Babys, welcher als Wasserspeier dient. Er hat das Rückgrat eines Tausendfüssers. Wir sehen den Unter-körper einer Frau, leider fehlt die obere Hälfte.
Während Ihr die Treppe in Richtung Mitte des Bereiches geht, wird die Tür links vom Wind aufgestossen. Keine Panik. Die Tür führt zum Maschinenraum und zum Aufzug. Problem ist, dass der Aufzug nicht funktioniert und der Maschinenraum noch nicht betreten werden kann. Wir brauchen noch ein paar Teile um den Aufzug in Gang zu setzen.
Dieser Bereich hat vier Türen. Wenn Ihr vor dem Brunnen steht, ist linker Hand der Auf-zugsbereich. Rechts ist eine Tür die runter zum Lager führt. Hinter uns ist ein weiterer Bereich, den wir über die Treppe erreichen können. Hier oben befinden sich das Gäste- und das Studierzimmer.
Jetzt, vor dem Brunnen stehend, seht hinter Euch. Ihr findet bei den Stühlen eine Truhe. Geht dorthin uns öffnet sie. Als erstes besuchen wir jetzt das Gästezimmer. Geht die Treppe rauf und die erste Tür links.
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X. Schlüssel zum Maschinenraum
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Gästezimmer
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Hier sieht´s aus.... Wenn Ihr reingeht, bekommt Daniel den nächsten „Flash“. Es scheint das sein Journal verschwunden ist. Vor Euch auf dem Tisch liegt eine Notiz, lest sie. Wir erfahren etwas über Abdllah, der ein schreckliches Massaker überlebt haben muss. Als sie Herbert´s Camp aufsuchten, fanden sie niemanden mehr.
Vergesst nicht die Schubladen zu untersuchen (Laudanum). Im zweiten Regal rechts des Tisches ist Öl. Die Tür in der Nähe geht (noch) nicht auf. Wir brauchen was, um sie zu öf-fnen. Hier gibt’s noch ein anderes Zimmer, geht rein. Ein Schlafzimmer. Untersucht den Tisch, Ihr findet unter anderem ein Brecheisen. Hier liegt auch eine Notiz, lest sie.
Wir erfahren ,dass Prof. Herbert Daniel retten konnte, als er unter der Felsplatte einge-sperrt war. Daniel konnte nicht glauben, dass er über eine Stunde da unten verbracht hatte, Er war sich sicher, er hätte erstickt sein müssen. Wir erfahren noch, dass Prof. Herbert im Besitz einer dieser geheimnisvollen Kugeln ist, was Daniel wiederum über die Teile der Kugel, die er besitzt, nachdenken lässt.
Geht zurück in das erste Zimmer und nehmt das Brecheisen und steckt es in die ver-schlossene Tür. Bewegt die Maus hin und her und die Tür geht auf.
Geht rein, Daniel denkt über einen Schlüssel nach. Ihr bemerkt rechts einen offenen Schrank....... auf den Schubladen vor Euch liegt eine Notiz. Wenn Ihr in den Raum geht, bricht „etwas“ durch die Tür des Gästezimmers, glücklicherweise habt Ihr einen offenen Schrank vor Euch, also rein da...!!
Wartet, bis das Vieh weg ist (hört auf die Tür, die geschlossen wird) und krabbelt vorsichtig aus dem Schrank. Lest jetzt die Notiz. Schaut auf das Bild an der Wand. Nehmt es weg, dahinter liegt eine kleine Flasche. Werft die Flasche an die Wand, darin ist der Schlüssel zum Maschinenraum.
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XI. Jagd nach Aufzugsteilen
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Verlasst das Gästezimmer, wenn Ihr den Schlüssel habt.
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Hintere Halle
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Ooops... Da liegt ein Torso vor Euch, anscheinend hat das Vieh gerade etwas verspeist, bevor es uns gejagt hat... hmmm... gehen wir ins Studierzimmer.
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Studierzimmer
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Geht vorwärts und Ihr seht rechts vor Euch ein offenes Zimmer. Geht rein. Schaut nach links und Ihr findete eine TB im Regal. Geht weiter, Ihr findet eine Truhe am Fenster.
Geht aus dem Raum und in den Raum vor Euch. Ihr findet eine Notiz auf dem Tisch neben dem Fenster, lest sie. Sie ist von einem gewissen „Agrippa“, einem Lehrer. Er hatte eine „Kugel“ gestohlen und wurde daraufhin von einem Monster gejagd. Er versuchte weg-zulaufen, wurde dann aber irgendwie meilenweit wegteleportiert. Was immer Ihn auch gejagd hat, erwischte Ihn schliesslich und nahm ihm die Kugel wieder ab.
Geht raus aus dem Raum raus und den Gang runter. Ihr kommt in einen Bereich mit mehreren Fenstern. Das Erste ist marode, davor steht Öl. Zu dem Fenster kommen wir später. Geht weiter und betretet den Raum zu Eurer Rechten. In diesem Raum wurden irgendwelche Tiere niedergemetzelt. Geht zum Tisch. Ihr habt einen Flash. Ihr hört Alexander, wie er mit Tieren herumexperimentiert.
Geht um den Tisch, in der Mitte des Raumes, bei dem abgeschnittenen Hundekopf und der Kerze liegt eine Notiz, lest sie.
Wie erfahren, dass das Experiment dazu diente, dass Alexander irgendetwas aus den Gehirnen von Hunden und Menschen extrahieren konnte... um das zu erreichen, müssten die Opfer Angst und Schmerzen haben.
Geht ins nächste Zimmer, rechts auf dem Tisch liegt eine Notiz. Wir erfahren etwas über Alexander´s Frustration, dass er nicht erreichen konnte, was er eigentlich wollte und dass noch nie jemand vor ihm Ähnliches versucht hätte.
Öffnet die Schubladen des anderen Tisches und erhaltet eine TB und eine kleine Über-raschung.
Geht raus und zurück in den Gang, jetzt ist es Zeit, sich mit dem Fenster zu befassen. Um es zu zerstören braucht Ihr nur etwas hindurch zu werfen (einen Hundkopf z.B. ??).
Springt vorsichtig auf den Wandvorsprung und dann rechts über die Anderen. Ihr erreicht eine weiteres Fenster, durch das Ihr In den Raum gelangt. In dem Raum befindet sich ein weiterer, seltsam glühender Kannister. Berührt ihn.
Der Author erzählt, dass er sehr enttäuscht sei von einer Person namens Agrippa nachdem er jahrhundertelang so vieles für ihn (Agrippa) getan hätte.
Geht in den nächsten Raum und Ihr findet ein Ölfass. Auf dem Tisch liegt eine Notiz und eine Art "Stab". Durch die Notiz erfahren wir, dass wir eine bestimmte Einstellung zu machen hätten um eine "Maschine" in Gang zu setzen, nämlich „8 oben und 8 unten“ und dass wir bestimmte "Stäbe" dazu bräuchten. Es scheint, wir brauchen zwei weitere Stäbe.
Geht in den nächsten Raum, Ihr findet eine Truhe links neben dem Bild.
Jetzt gehen wir zurück in die „Hintere Halle“. Springt wieder durchs Fenster auf den Vor-sprung und nach links zu dem Fenster, durch das wir gekommen sind. Geht den Gang entlang und durch die Tür zu „Hintere Halle“.
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Hintere Halle
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Sobald Ihr das Studierzimmer verlassen habt, geht rechts die Treppe runter. Geht zum Brunnen und Ihr habt einen weiteren Flash. Wir erfahren, dass Daniel einen Sonnschirm benutzen sollte, was diesem peinlich vorkam.
Wenn Ihr vor dem Brunnen steht, schaut nach rechts und geht geradeaus in das Lager.
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Lager
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Geht die Treppe runter. Wenn Ihr den offenen Bereich betretet, schreibt Daniel etwas in sein Journal. Er beschreibt, dass das Lager unnatürlich dunkel sei.
Benutzt die Fackeln...!
Von da aus, wo Daniel in sein Journal geschrieben hat, seht Ihr vor Euch eine Art Tresen. Links ist eine Tür, vor Euch ein weiterer Raum und rechts ein weiterer. Nehmt die Tb vom Tresen und dann geht durch die Tür links. Rechts im Raum ist eine TB. Jetzt geht auf die linke Seite des Raumes, da sind zwei TBs im mittleren Regal. Im Regal in der Ecke findet Ihr einen Teil eines Handbohrers. Jetzt hört Ihr etwas draussen rumschleichen.... es kann sein, dass ein Monster draussen rumläuft. muss aber nicht. Wenn es zu Euch reinkommt, LICHT AUS und verstecken, NICHT ansehen, Schaut an die Wand und dreht Euch immer wieder mal vorsichtig um und schaut, ob es noch da ist. Wartet einen Moment, dann geht weiter.
Verlasst den Raum und geht in den Euch genau gegenüber. Geht die Treppe runter und unten dann rechtsrum. Ihr findet eine Tür, geht rein.
Ihr findet einen Tisch (TB) und eine Notiz darauf.
Wir erfahren, dass Agrippa, der Alexander's Lehrer war, einen Sprengsatz vorbereitet hat. Die Chemiekalien zur Herstellung seien in zwei grossen Fässern ausserhalb dieses Raumes. Er merkt an, dass man vorsichtig sein müsse, da die Chemiekalien instabil seien.
Geht wieder raus und rechts an der Wand entlang bis Ihr den nächsten Raum mit halb geöffneter Tür erreicht. Geht rein, links ist eine TB. Rechts ebenso. In der Ecke ist eine Truhe.
Verlasst den Raum und geht rechts an der Wand entlang bis zur nächsten Türe. Geht rein, rechts ist eine TB, vor Euch noch eine. Hier findet Ihr auch ein weiteres Teil des Hand-bohrers.
Geht wieder raus und rechts an der Wand entlang zur nächsten Tür. Hier findet Ihr zwei TBs und das letzte Teil des Bohrers.
Öffnet Euer Inventory und zieht einen Teil des Bohrers auf einen anderen. Dies wir die Teile automatisch zu einem Handbohrer zusammensetzten.
Verlasst den Raum und schaut auf das grosse Fass rechts von Euch. Oben auf dem Fass steht „Primary“. Öffnet das Inventory nehmt den Bohrer und benutzt ihn am Fass. Öffnet Euer Inventory und benutzt den Chemietopf, um die auslaufende Flüssigkeit aufzufangen. Hier im Raum ist ein anderes grosses Fass auf dem „Secondary“ steht. Benutzt den Bohrer und den Chemietopf und ihr erhaltet den benötigten Sprengstoff.
Jetzt geht zurück zur Treppe und nach oben. Rechts von Euch ist der Bereich, den wir noch nicht untersucht haben. Geht weiter und wenn wir den Bereich betreten habt Ihr einen Flash. Geht weiter. Rechts ist eine Tür, sie geht nicht auf. Geht die Treppe runter.
Unten geht’s nicht weiter, hier benutzen wir den Sprengstoff. Stellt ihn in die Nähe der Felsen und nehmt einen Stein. Werft den Stein auf den Sprengstoff und rennt ein Stück die Treppe rauf.
Geht weiter in den nächsten Bereich. Vor Euch im Regal ist eine TB. Links seht Ihr ein paar Fässer, schiebt sie zur Seite, da steht eine Truhe (TBs und Laudanum).
Geht in den nächsten Bereich, Ihr habt den nächsten Flash. Geht weiter und Ihr erreicht einen langen Raum. Rechts ist ein halbgeöffnete Tür. Geht rein. Hinten in der Ecke häng-en ein paar tote Schweine. Rechts im Regal ist eine TB. In der Ecke stehen Fässer, schiebt sie zur Seite (Öl).
Geht raus aus dem Raum und rechtsrum. Ihr erreicht die nächste Tür rechts.
NICHT öffnen, da ist ein Mutant drin....
Geht vorwärts und die Treppe rauf. Vor uns ist ein Gang der uns zum „Maschinen-Teile“-Bereich führt. Geht dann in den Gang. Ihr habt einen weiteren Flash. Geht weiter. Plötzlich wird der Raum erschüttert und Ihr seht einen Korb mit Feuer in der Mitte des Raumes. Rechts ist ein Raum, geht rein und Ihr findet die zwei fehlenden Stäbe und eine Notiz. Hinten rechts in der Ecke hinter der Kiste ist eine TB. Merkt Euch die Ecke, die brauchen wir vielleicht noch als Versteck.
Geht jetzt zurück aus dem Raum. Vorsicht, wahrscheinlich wartet ein Mutant um die Ecke.
Wenn Ihr ihn seht, Licht aus und zurück in den Raum mit den Maschinenteilen, Tür zu und in die Ecke hinter die Kiste. Wartet eine Weile, dann versucht es erneut.
Geht also vorsichtig den Weg zurück, den wir gekommen sind. Sollte das Vieh nochmal auftauchen und Euch jagen, rennt zurück in den Maschinenteile-Raum (selbst wenn die Türe zerstört ist) und in die Ecke hinten rechts.
Wenn die Luft rein ist, macht Ihr einen neuen Versuch. Erinnert Euch an die Tür, von der Ich sagte „nicht öffnen“. Sie ist jetzt offen, geht rein (Tbs). Geht wieder raus und linksrum. Licht aus. Der nächste Raum links ist der mit den Schweinen. Macht die Tür auf, vielleicht brauchen wir Ihn als Versteck. Geht also weiter die Treppe rauf, aber vorsichtig. Es kann sein, dass ein Mutant auftaucht. Wenn er euch bemerkt hat, rennt in den Raum mit den Schweinen, Tür zu, und versteckt Euch zwischen den Schweine-Teilen in der Ecke. Wartet eine Weile und versucht es erneut.
Eine weitere Möglichkeit auf einen Mutanten zu treffen ist da, wo wir die Steine weg-gesprengt haben. Sollte einer auftauchen, rennt in den Schweine-Raum zurück.
Wenn er weg ist, geht die Treppe rauf. Jetzt befindet sich Euer Ausgang genau vor Euch um den Tresen herum und die Treppe rauf. RENNT !!!
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XII. Aufzug- die Reparatur
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Hintere Halle
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OK, Ihr habt gerade eine weitere echt scary Situation durchgepielt. Dieser Lagerraum-Bereich ist eine Stelle im Spiel an der viele Leute vor Angst aufgehört haben zu spielen oder das Spiel für eine Weile zur Seite gelegt haben.....
Also weiter geht’s !
Seht Euch um. Die Burg wird immer unheimlicher. Die „Hintere Halle“ wird mehr und mehr von der roten Substanz eingehüllt. Es wird Zeit, den Aufzug zu reparieren.
Nachdem Ihr den Lagerraum verlassen habt, lauft geradeaus zum Aufzugsbereich. Ihr habt einen Flash. Alexander und Daniel unterhalten sich über den Aufzug. Links ist der Maschinenraum. Gehen wir rein.
Links geht die Treppe runter, vor Euch ist ein offener Raum. Geht zuerst geradeaus in den Raum. Links auf dem Tisch liegt eine Notiz. Wie erfahren, dass Daniel in Herbert´s Büro eingedrungen ist und Unterlagen über die Kugel gestohlen hat und dass der Geologe, mit dem Daniel zuvor gesprochen hatte, umgebracht wurde.
In dem Raum sind 2 TBs.
An der Wand ist eine Maschine mit Hebeln. Oben und unten sind römische Zahlen drauf.
Erinnert Euch an die Notiz mit „8 oben 8 unten“.
Oben an der Maschine steht: III, III, V, I, II, IV
Unten steht: I, V, VI, V, II, II
Findet die Zahlen, die aufaddiert 8 ergeben.
Oben: III, III, no, no, II, no = 8 Hebel nach oben drücken
Unten: no, no, VI, no, no, II = 8 Hebel nach unten ziehen
Ok, der Durchfluss ist gleichmässig und stabil.
Nachdem wir dieses Rätsel gelöst haben, verlasst den Raum und geht die Treppe runter.
Unten links ist ein Raum, geht rein. Rechst ist eine Truhe (TB), links ist ein Tisch mit einer Notiz. Wir erfahren, dass Alexander Daniel Schutz anbietet.
An der Wand in der Mitte ist eine weitere Maschine, daneben eine Kiste mit einer Notiz.
Nichts wichtiges, nur der Hinweis, wo die Stäbe gelagert sind. Die haben wir aber schon, also weiter geht’s.
Flow-Maschine Lösung:
Ihr seht verschiedene Profile in die wir die Stäbe stecken können. Kreis, Dreieck, Quadrat. Nehmt die entsprechenden Stäbe aus Eurem Inventory und setzt sie ein.
Bevor wir rausgehen, nehmt das orangefarbene Zahnrad mit welches hier irgendwo rumliegt. Geht raus, dreht Euch nach links und werft das Rad die Treppe runter. Nehmt das Zahnrad, welches in der Nähe an einem Rohr lehnt und werft es hinterher.
Geht jetzt die Treppe runter, nehmt die zwei Zahnräder und werft sie in den nächsten Raum.
Kraftwerk Lösung:
Wenn Ihr den Raum mit der Maschine betretet, schaut nach links, Da ist ein Fass und eine Kiste. Dahinter liegt ein Zahnrad. Nehmt es und legt es zu den anderen. Auf dem Tisch mit der Kerze liegt eine Notiz. Wir erfahren, dass Daniel mehr und mehr Angst bekommt. Alle Leute, mit denen er über die Kugel sprach, wurden umgebracht und dass er wohl der Nächste sein würde. Seine letzte Hoffnung sei Alexander.
Geht in den nächsten dunklen Raum. Hier liegt überall Kohle rum. In der einen Ecke ist eine TB, in der anderen Öl. Nehmt ein Stück Kohle und geht zurück in den Raum vorher. Ihr findet einen schwarzen Brenner rechts an der Wand. Öffnet Ihn und werft die Kohle hinein. Holt noch zwei Stücke Kohle und werft sie in den Brenner, der Brenner ist voll. Schliesst die Ofentür und zieht am Hebel, der Ofen brennt. An der anderen Wand ist eine Maschine, an der die Zahnräder fehlen. Nehmt sie einzeln und tragt sie dorthin. Wenn sie passen, werden sie automatisch befestigt. Links ist ein Hebel, zieht ihn und der Aufzug funktioniert wieder.
Jetzt geht zurück nach oben. Der ganze Bereich wird von der roten Substanz ausgefüllt, Rennt also los, die Treppe rauf und aus dem Maschinenraum.
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Hintere Halle
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Wir sind wieder in „Hintere Halle“. Keine Zeit zu verlieren, lauft nach links zum Aufzug, geht rein und zieht am Hebel.
Unglücklicherweise kracht der Aufzug runter.
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XIII. Gefängnis - Erkundung
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Nachdem Ihr aufgestanden seid, geht vorwärts und Ihr habt den nächste Flash. Alexander erhählt uns, das dies hier das Gefängnis ist und er hier die Kriminellen einsperrt.
Geht zur Tür, sie ist blockiert. Räumt den Kram weg und öffnet die Tür.
Geht rein und vorwärts. Irgendwas heult auf und Ihr rennt besser zurück in den Raum wo der Aufzug endete, Türe zu, und versteckt Euch in einer dunklen Ecke. Wenn die Luft rein ist, geht wieder in den dunklen Gang. Zündet Fackeln an, hier ist es sehr dunkel. Geht nach links, über der Tür steht „Cell Area I“. Jetzt gibt’s drei Möglichkeiten, rechts, gerade-aus die Treppe rauf oder links. Geht zuerst nach links. Ihr findet zwei Türen. Die eine rechts ist aufgebrochen, geht rein. In dem Raum findet ihr einen Hammer unter der Liege. Geht raus und in den Raum gegenüber. Ihr findet Öl in der Ecke. Bereitet den Raum vor (Tür offenlassen), wir werden ihn vielleicht noch brauchen.
Verlasst den Raum linksrum und geht vorwärts. Geht weiter und Ihr hört ein krachendes Geräusch. Rennt schnell zurück in den vorbereiteten Raum, Licht aus, Türe zu und versteckt Euch in der Ecke. Es kann sein, dass ein Mutant draussen rumschleicht, muss aber nicht. Sicher ist sicher. Ist die Luft rein, verlasst das Versteck und geht zurück zu der Stelle, an der wir links, die Treppe rauf, oder rechts gehen können. Geht noch nicht nach oben, sondern nehmt den Gang rechts. Erinnert Euch an unser Versteck! Am Ende des Gangs ist ein blockierter Weg, da liegt eine TB. Im geöffneten Raum rechts ist noch eine TB. Geht wieder zurück, jetzt gehen wir die Treppe rauf (vor der Treppe nach links geht’s in unser Versteck). Geht nach oben und bereitet Euch auf eine Mutanten-Attacke vor. Sollte ein Monster auftauchen, schnell die Treppe runter, rechtsrum und in das Versteck. Wartet ein bisschen und geht dann zurück die Treppe rauf. Oben gibt es zwei Mög-lichkeiten, geradeaus oder den Gang rechts. Gehen wir zuerst geradeaus. Auf dem Stuhl vor uns steht Öl. Geht weiter und wir finden eine Tür vor uns, eine links und rechts einen weiteren Gang. Geht nach links durch die Tür. Ihr habt einen Flash. Ein Mann fragt eine Frau wo „sie“ hingegangen wäre. Es scheint, dass Daniel irgendwie involviert wäre und dass sie nach einem Mädchen suchten.
Schaut Euch um, Ihr findet einen Meissel auf dem Boden. Öffnet Euer Inventory und ver-bindet den Hammer mit dem Meissel. Jetzt gehen wir wieder raus. Geht vorwärts und be-nutzt Hammer und Meissel mit dem Türschloss links. Ihr findet ein Ölfass.
Geht raus und linksrum. Der Wind wird nun alle Fackeln ausblasen. Keine Panik. Ihr findet einen weiteren Raum zu Eurer Linken, Geht rein. Ihr hört einen Mutanten knurren. Licht aus und versteckt Euch in der Ecke. Im Raum findet Ihr Öl und eine TB. Wartet bis das Vieh weg ist und verlasst das Versteck. Geht raus und linksrum. Nächste Türe, geht rein. Ihr habt einen weiteren Flash. Wir erfahren etwas über ein Mädchen, dass nicht ohne seine Mutter fliehen möchte und dass es in diesem Raum ein Loch im Boden geben würde. Schiebt die Liege beiseite und Ihr seht das Loch im Boden. Benutzt Hammer und Meissel um es zu vergrössern und springt runter.
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XIV. Gefängnis - Erkundung des nördlichen Blocks
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Ihr seid in einer Höhle. Geht vorwärts. Ihr erreicht eine Gabelung. Links ist blockiert, also geht nach rechts, bis Ihr den Ausgang erreicht. Er ist blockiert durch Felsblöcke. Zieht und schiebt die Felsen, bis Ihr durchpasst. Ihr könnt links oder rechts gehen. Geht zuerst nach links. Das Schild an der Wand besagt, dass es hier zum Lager geht. Geht weiter die Treppe rauf und weiter. Vor Euch ist der Weg blockiert, linksrum ist es ziemlich dunkel. Geht in den dunklen Gang, plötzlich hört Ihr ein Knurren. Licht aus und zurück, wo der Weg blockiert war. Es kann ein Monster auftauchen, muss aber nicht. Also... nächster Versuch. Geht in den dunklen Gang. Auf dem Schild über Euch steht „Cell-Area 3“. Geht weiter. Ihr erreicht eine Gabelung, wo Ihr nach rechts oder nach links könnt. Das Schild an der Wand lautet „Storage“ (Lager), Gehen wir dorthin (rechts). Der Gang führt dann nach links und dann kommt die nächste Gabelung. Geradeaus oder rechts. Geht nach rechts und habt den nächsten Flash. Ihr bemerkt eine geöffnete Tür. Rein da, Licht aus und Türe zu, denn Euch gegenüber könnte ein Mutant aus dem Raum brechen. Versteckt Euch und wartet, bis das Monster seine Wanderung durch die Gänge beginnt. Schaut Euch in dem Raum um, Ihr findet eine TB und eine Notiz. Wenn Ihr Euch sicher fühlt, verlasst den Raum. Achtung! Ist die Tür Euch gegenüber noch geschlossen, ist das Monster noch drinn! Rüttelt mal an der Tür und versteckt Euch sofort wieder! Ihr hört, wie es die Tür durchbricht und durch die Gänge wandert. Wenn Ihr Euch nicht traut, wird das Monster irgendwann von selber rauskommen und nach Euch suchen..... dann habt Ihr es im Rücken, auch nicht schlecht..... lol
Geht in den Raum, in dem das Monster war, dahinter ist ein weiterer Raum, Ihr findet Öl und eine TB.
Geht wieder raus und rechtsrum. Geht vorwärts, dann rechtsrum und weiter. Dann gibt’s wieder zwei Möglichkeiten, Geradeaus oder rechts. Rechts ist nur eine Tür mit dickem Vorhängeschloss, da kommen wir noch nicht durch. Also geht geradeaus. Wieder gibt es zwei Möglichkeiten (geradeaus oder rechts), geht rechts und vorwärts. Ihr findet zwei Türen links und eine rechts. Geht rechts rein und Ihr habt einen Flash. Wir erfahren etwas über einen Typen, der bedauert, was er im Gefängnis getan hat. Unter dem Tisch ist eine TB. Geht raus und in den Raum vor Euch. Macht vorsichtshalber immer die Tür hinter Euch zu. Da liegt eine Leiche. Schaut Euch um, Ihr findet Öl und eine TB.
Geht raus und links in den Raum am Ende des Ganges. Hier liegt eine Notiz, die uns von einem Treffen Daniels mit Alexander erzählt.
Wenn Ihr fertig seid, dreht Euch um und geht den Gang entlang. Ihr hört ein Monster knurren, wenn Ihr Glück habt, taucht es nicht auf, ansonsten umdrehen, in den Raum zurück, Licht aus, Türe zu. Ihr habt nun wieder zwei Möglichkeiten, links oder rechts. Geht nach rechts und weiter bis Ihr an die nächste Abzweigung kommt. Geradeaus ins Lager oder rechts in die Küche. Geht nach rechts. Ihr kommt da raus, wo die Felsen den Weg versperren. Jetzt könnt Ihr nur nach rechts. Geht die Treppe runter, jetzt könnte ein Monster auftauchen. Rennt zurück und rechts zum Lagerraum. Geht zu dem Raum, wo vorhin das Monster die Tür aufgebrochen hat und versteckt Euch in dem Raum gegenüber. Wenn die Luft rein ist, geht raus aus dem Raum und rechtsrum, das „Küchen-Monster“ sollte weg sein. Jetzt gibt’s wieder zwei Möglichkeiten, links oder rechts. Geht nach rechts und die Treppe runter. Ihr findet einen Raum, geht rein. Links im Raum findet Ihr eine Truhe (TBs und Öl). Im Regal rechts sind zwei Tbs. Im mittleren Regal steht ein Glasgefäss, nehmt es. Geht raus und die Treppe hoch. Es könnte ein Monster auftauchen, wenn ja, lauft zurück und versteckt Euch in dem Raum links in der Ecke auf den Fässern und wartet, bis es weg ist.
Seid Ihr oben an der Treppe, geht nach links und weiter. Geht wieder nach links. Folgt dem Gang und dann nach links (Küche). Ihr seid da, wo die Felsbrocken rumliegen (zu Eurer Linken). Geht nach rechts und geradeaus. Geht die Treppe runter und weiter. Wir kommen jetzt an die Stelle, wo wir vorhin die Höhle verlassen haben.
Geht weiter. An der nächsten Gabelung geht’s rechts oder geradeaus. Rechts ist eine Tür mit Vorhängeschloss, da geht es nicht weiter. Geht also geradeaus , die Treppe hoch und wir kommen in die Küche.
Auf dem Tisch rechts liegt eine Notiz. Daniel erfährt von Alexander, was es mit der Kugel und dem „Schatten“ auf sich habe. Alexander erzählt, dass der „Schatten“ sehr langsam sei, aber dennoch alles und jeden zerstören würde, was sich ihm in den Weg stellte. Daniel schlägt vor die Kugel wegzuwerfen, aber Alexander sagt, er würde dennoch Teil der Kugel bleiben und vom „Schatten“ gejagd werden.
Schaut auf die Feuerstelle links (Öl). Wenn ihr weiter in den Raum geht, kann es sein, dass Ihr ein Monster knurren hört. Sollte das so sein, rennt bis zum Ende der Küche, links in der Ecke hängen tote Schweine, dahinter könnt Ihr Euch verstecken.
Wartet eine Weile und geht dann zu dem Behälter mit dem grünen Glibber. Nehmt das Glasgefäss aus Eurem Inventory und füllt es mit der Säure. Die brauchen wir für das Vorhängeschloss. Links im Schrank steht Laudanum. Im nächsten Regal sind zwei TBs. Geht aus der Küche und die Treppe runter und geradeaus. An der nächsten Gabelung (geradeaus oder links) geht geradeaus (an dem Loch vorbei, durch das wir gekommen sind). Folgt dem Gang nach rechts und geht die Treppe rauf. Geht nach rechts und weiter. Wir sind da, wo die Felsen den Durchgang blockieren. Geht nach links weiter. Geht rechts und zum Lager. Jetzt gibt es wieder zwei Möglichkeiten. Geradeaus oder rechts. Geht geradeaus. Dann wieder zwei Möglichkeiten, Geradeaus oder rechts. Geht rechts und bis zum Ende des Gangs wo die Tür mit dem Vorhängeschloss ist. Öffnet Euer Inventory und benutzt die Säure mit dem Schloss. Wenn das Schloss geschwächt ist, benutzt Hammer und Meissel mit dem Vorhängeschloss und es zerbricht. Sobald das Schloss zerstört ist, wird Euch ein Monster entdecken (hinter Euch!). Öffnet also schnell die Tür und schliesst sie hinter Euch wieder. Dann könnt Ihr dem Vieh die Zunge rausstrecken und die Tür zur „Zisterne“ öffnen.
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XV. Zisterne - Erkundung
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Wenn Ihr die Zisterne betretet habt Ihr den nächsten Flash. Daniel spricht mit Alexander über die Abwasserkanäle und wofür sie benutzt werden. Alexander erzählt, dass es hier giftige Pilze gebe die die Luft verpesteten, es gäbe allerdings einen Impfstoff dagegen.
Vor uns sehen wir eine Art Turm und eine Brücke. Wir sehen zwei weitere Brücken, die oben im Raum an Ketten hängen. Seht Euch um, in der Nähe tritt Öl aus einer Leitung. Nehmt Euer Glass aus dem Inventory und befülllt es mit Öl. Wen Ihr den Gang weiter geht, stellt Ihr fest, dass wir hier noch nicht weiterkommen, wir müssen erst das Wasser umleiten. Geht zurück in den Hauptraum zu dem Turm. Ihr findet eine Leiter und einen Hebel. Benutzt das Öl auf den Hebel, jetzt kann man ihn bewegen. Die Leiter bleibt allerdings an dem verbogenen Rohr hängen. Bewegt den Hebel nach oben und die Leiter fährt etwas weiter nach oben. Lasst die Leiter nun runterfallen und irgendwann bricht das Rohr ab und die Leiter kommt nach unten. Klettert rauf. Oben, neben der Tür sind zwei Hebel, die die Brücken an den Ketten bewegen. Benutzt die Hebel, die eine Brücke fährt nach unten, die andere klemmt. In den Steuerraum gehen wir später. Geht also über die runtergelassene Brücke in die Zisterne.
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Zisterne
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Oh, hier ist viel Wasser, was uns sofort an das Wassermonster aus den Kellerarchiven erinnert...... Es gibt glücklicherweise viele Stege und gemauerte Podeste, da sollte es kein Problem geben.
Geht geradeaus über die Brücke und weiter. Ihr habt einen Flash. Daniel spricht mit Alexander über das Wasser hier und für was man es benutzen kann.
Seht nach rechts und Ihr bemerkt die roten Blüten, die auf dem Wasser treiben.
Sie führen zu einer Treppe und zu einem anderen Podest. Rennt durch´s Wasser und die rechte Treppe rauf. Wir sehen drei Kisten, obendrauf eine TB. Dreht Euch um und geht die Treppe runter und gegenüber wieder rauf. Geht weiter und springt über die zerstörten Teile des Steges. Links ist eine Brücke, da gehen wir erst später drüber. Geht vorwärts weiter um hinten links an der Wand das Ventil zu drehen. Dies wird das Wasser der Kanalisation umleiten. Lest die Notiz. Ein Windstoss bläst die Lichter aus. Geht den Weg zurück und springt wieder über den zerstörten Teile des Steges. Wenn Ihr ins Wasser fallt ist dass nicht weiter schlimm, schlechtestenfalls werdet Ihr von einem Wassermonster gejagd, also RENNT !
Ihr erreicht die Brücke, geht jetzt drüber. Da ist eine Truhe (TB und Öl). Geht wieder zurück über die Brücke und nach rechts und springt über die Lücken. Vor uns ist eine Wasserfläche. Gegenüber seht Ihr die Treppe, die auf ein anderes Podest führt. RENNT also los durch´s Wasser und seht zu, dass Euch das Wassermonster nicht erwischt. Geht dann auf dem Podest weiter und über die Brücke. Links seht Ihr eine hochgezogene Brücke. Geht dorthin, sie hängt an einer rostigen Kette. Sucht Euch einen Stein und weft ihn auf die Kette, die Brücke kommt runter. Geht rüber und springt von Platform zu Platform. Ihr erreicht eine Stelle, wo ein paar Felsblöcke rumliegen. Klettert drüber und geht über das Brett um das nächste Podest zu erreichen. Ihr findet eine Notiz auf der Kiste rechts. Daniel erzählt von einem missglückten Experiment Alexander's. Diese rote organische Substanz tauchte auf und Alexander musste das Experiment abbrechen.
Wie auch immer... dreht am Ventil und geht den selben Weg zurück, den Ihr gekommen seid bis zur Kante der Platform (die Brücke liegt rechts von Euch). Von da aus seht Ihr links eine weitere Treppe, wir müssen allerdings wieder durch´s Wasser. RENNT !!!
Auf der Platform bemerkt Ihr den Dampf, der aus den Rohren kommt. Er wird Euch verletzen, seid vorsichtig. Nachdem Ihr die Dampfrohre passiert habt, dreht am Ventil. Dann geht weiter und über die Brücke. Da liegt eine Notiz auf der Kiste. Daniel fragt sich, was die Kugel noch alles könne, ausser dass man mit ihrer Hilfe den "Schatten" aufhalten könne. An der Wand ist das letzte Ventil. Jetzt bläst der Wind auch noch die letzten Lichter aus. Geht zurück an den Dampfrohren vorbei und die Treppe runter zum Wasser. Nun, die Treppe zum Ausgang ist ziemlich weit entfernt, es nützt aber alles nix. RENNT !!!
Wenn Ihr den Ausgang seht, blockiert die rote Substanz den Weg zur Tür. Geht also links auf die Platform (wo die drei Kisten stehen) und rennt über die rote Substanz einfach drüber, dann verlasst die Zisterne.
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XVI. Zisterne - Steuerraum
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Geht in den Steuerraum. Ihr habt einen Flash. Daniel fragt Prof. Herbert wie sie die Ausgrabungsstelle gefunden hätten und warum derjenige, der die Karte dafür hatte, nicht mehr an der Expedition beteiligt wäre. Herbert wollte Daniel nicht beängstigen und sagt, dass Pläne eben manchmal geändert werden müssten.
Ok, geht weiter, links ist eine Tür, rechts auch. Die Tür vor Euch kann nur durch Drehen an dem Rad daneben geöffnet werden. Sie schliesst sich aber nach einer Weile von selber wieder. Wir machen folgendes: Öffnet die Tür und klemmt zwei Kisten übereinander in die Tür, dann müssen wir sie nicht jedesmal öffnen, wenn wir hindurch wollen.
Gehen wir zuerst in den Raum rechts. Wir sehen ein Kontrollpult mit Rädern und im Raum hängen Gewichte an Ketten. Auf dem Boden liegt ein Rohr. In der Ecke findet Ihr eine TB.
Nehmt das Rohr und verlasst den Raum. Werft das Rohr durch die geöffnete Tür mit den Kisten und geht in den anderen Raum hier. Der Raum ist ähnlich dem, den wir gerade gesehen haben ausser dass die Ketten mit den Gewichten noch nicht ausgerichtet sind.
Das Rätsel und seine Lösung bestehen darin, dass die Gewichte von der Höhe genauso ausgerichtet sind, wie die im Raum gegenüber. Dreht also langsam an den Rädern am Kontrollpult und achtet auf die Geräusche. Wenn Ihr ein Klicken hört, stimmt die Höhe !
Hier im Raum liegt noch ein Rohr herum, nehmt es und verlasst den Raum wieder. Geht nun durch die festgeklemmte Tür und werft das Rohr hin, dazu kommen wir später. In diesem Bereich gibt es noch zwei Räume rechts und links von Euch. Geht von hier aus zuerst nach rechts. Geht die Treppe runter (rechts unter der Treppe liegt Öl), links ist ein Tisch (TB) und eine Notiz, lest sie.
Nehmt das Rohr vom Boden und merkt Euch die Stellung der Hebel am Kontrollpult.
Geht wieder raus, lasst das Rohr fallen und geht in den gegenüberliegenden Raum.
Der Raum ähnelt wieder dem von geradeeben. Rechts ist ein Tisch mit einem Werkzeug drauf. Nehmt es. Geht zum Kontrollpult und richtet die Hebel so aus, wie im Raum zuvor gesehen. Erster Hebel nach unten, vierter Hebel nach unten. Zweiter Hebel nach oben, dritter Hebel nach oben.
Jetzt gehen wir raus und in den Raum links am Ende. Nehmt Eure Rohre und tragt sie an die linke Wand. Dort seht Ihr Löcher in die die drei Rohre passen. Sie werden automatisch befestigt. Jetzt lässt sich die zweite Brücke draussen runtersenken.
Alexander spricht zu Euch.
Geht also raus bis vor die Tür des Steuerraumes und betätigt den Hebel rechts.
Leider bleibt die Brücke auf halber Höhe hängen.
Lösung: Klettert die Leiter runter, nehmt einen Stein, und werft ihn auf das Podest ober-halb der Leiter. Klettert wieder rauf, nehmt den Stein und werft ihn auf die Kette, die die Brücke trägt. Die Brücke rasselt runter und Ihr könnt in die Leichenhalle gehen.
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XVII. Die Leichenhalle und der Impfstoff
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Betretet die Leichenhalle und Ihr habt den nächsten Flash. Alexander erzählt, dass der "Schatten" sich etwas zurückgezogen hätte und sie auf dem Weg zur Leichenhalle wären. Daniel fragt, ob es hier noch mehr Tote geben würde und Alexander sagt zu Daniel er habe seine Sache gut gemacht.
OK, geht vorwärts, dann gibt es zwei Möglichkeiten, geradeaus oder rechts. Geht gerade-aus. Ihr erreicht einen geöffneten Raum voller Skelette. Nächster Flash, irgendwer hat Angst, als er die vielen Toten sieht.
Geht geradeaus um das umgekippte Regal, nächster Flash. Irgendwer ist hierdrinn ge-fangen und wünscht sich zu sterben, während er schlafe.
Unter dem Regal liegt eine TB. Geht zum anderen Regal und nehmt das Laudanum und das Kupferrohr.
Geht wieder raus und zurück bis zum Anfang dieses Bereiches und dann nach links in den Raum, macht die Türe zu.
Da liegt eine Leiche auf dem Tisch. Ihr habt den nächsten Flash. Alexander fragt sich, ob Daniel seine Meinung geändert habe.
Berührt die Leiche, sie scheint noch warm zu sein. Im Regal ist eine TB, im anderen Regal eine Notiz, lest sie. Wir erfahren etwas über eine Seuche, die durch giftige Pilze in der Kanalisation hervogerufen wurde und dass ein Impfstoff in der Entwicklung sei. Wir erfahr-en ebenso, dass der Impfstoff ein Erfolg gewesen wäre und dass man damit die Kana-lisation unbeschadet durchqueren könne (Notiz auf dem Tisch).
Seht in die Schubladen des Schreibtisches (TB und Laudanum). Unten rechts ist ein "Flashback-Kannister", berührt ihn.
Öffnet die Tür rechts vom Tisch. Der Raum ist voller Leichen. Dies wird unser nächstes Versteck werden. Die Ecken sind dunkel genug um uns zu schützen......
Verlasst den Raum und geht nach rechts. Öffnet die Tür und geht in den Raum. Hier liegen nur Leichen rum und als Versteck dient er nicht, er ist zu hell.
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Impfstoff - Lösung
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Stellt Euch vor die Leiche auf dem Tisch. Nehmt den Handbohrer und bohrt den Schädel der Leiche auf. Nehmt das Kupferrohr und steckt es in den Schädel. Nehmt die Hohlnadel und steckt sie in das Kupferrohr. Jetzt müsst Ihr euch sein Blut injizieren. Berührt die Nadel und wir erhalten sein Blut... Igitt....
Glückwunsch. Ihr seid geimpft und bereit für die Kanalisation.
Wenn Ihr jetzt zum Ausgang geht, werdet Ihr von einem Mutanten angegriffen. Rennt in unser Versteck, Türe zu und eine dunkle Ecke, bevor das Vieh durch die Tür bricht.
Ist die Luft rein, geht zurück zur Zisterne.
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Zisterne
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Geht über die Brücke und klettert die Leiter runter. Geht dahin, wo wir vorhin das Öl gezapft haben und die Treppe runter, Wir betreten jetzt die Kanalisation.
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XVIII. Kanalisation - Erkundung
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Geht vorwärts und öffnet die Tür. Klettert die Leiter runter und geht weiter. Ihr hört einen Mutanten aufheulen. Rennt zurück zur Leiter und klettert ein Stück hoch. Wenn er weg ist, klettert wieder runter und geht weiter. In dem grossen Raum vor uns seht Ihr einen sich drehenden Motor. Da müssen wir durch, geht aber noch nicht. Wir können rechts oder links gehen. Gehen wir zuerst nach rechts und einfach geradeaus, dann links. Ihr seht ein Rohr zu Eurer Rechten (TB). Geht weiter und Ihr findet ein Rohr, das Ihr abbrechen könnt. Rüttelt ein bisschen dran, dann nehmt es ins Inventory.
Jetzt dreht um und geht den Weg zurück bis in den Raum mit dem Motor und dann einfach weiter geradeaus. Ihr habt den nächsten Flash. Jemand möchte nicht "weggebracht" werden.
Geht weiter in den nächsten Bereich, jetzt gibt es wieder drei Möglichkeiten. Geradeaus, links, rechts. Geht erst nach rechts. Ihr seht dann zwei Räume rechts und links. Links sind ein Haufen Felsen, das könnte ein Versteck für uns werden. Rechts ist nur eine abgebrochene Leiter. Geht also geradaus weiter bis zum Ende, wo der Weg blockiert ist. Links ist der Raum mit der Motorsteuerung. Geht rein.
Ihr findet ein Ölfass. Rechts sind zwei Kontrollpulte. Wir müssen den Motor verlangsamen um das Rohr darin zu verkeilen.
Unter jedem Hebel ist eine Zeichnung eines Zahnrades, klein, mittel, gross. Des Rätsel´s Lösung besteht darin, dass wir die Lautstärke des Motors reduzieren müssen. Je leiser, desto langsamer dreht der Motor. Stellt Euch vor das linke Kontrollpult (Römische I). Stellt den Hebel auf das kleine Zahnrad. Stellt Euch vor das rechte Kontrollpult (Römische II). Stellt den Hebel auf das grosse Zahnrad. Ihr hört, dass der Motor leiser geworden ist. Glückwunsch !!!
Verlasst den Raum und Ihr werdet von einem Monster angegriffen. Rennt also zurück in den Kontrollraum und versteckt Euch hinter den Rohren in der Ecke. Wartet eine Weile und versucht es erneut.
Geht zurück bis zu dem Raum mit dem Motor. Geht nahe ran und benutzt das Rohr, der Motor wird angehalten !!
Kriecht drunter durch und durchquert den nächsten Raum. Seid wachsam, vor uns ist der Weg blockiert, rechts ist eine Treppe. Rennt die Treppe rauf, geht in den Raum, TÜR ZU und versteckt Euch ganz hinten in der Ecke, denn ein Mutant könnte durch die Wand brechen. Wartet eine Weile bis das Vieh sich verzogen hat und geht wieder raus.
Jetzt sollten wir die Kanäle verlassen.
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XIX. Flucht aus den Kanälen
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Sollte der Mutant noch nicht durch die Felsen gebrochen sein, so wird er es wahr-scheinlich jetzt tun. Wenn Ihr bereit seid, verlasst den Raum und geht die Treppe runter. Taucht das Vieh auf, rennt zurück, TÜR ZU und versteckt Euch wieder. Vielleicht bricht der Mutant durch die Türe, wenn Ihr aber ganz in der Ecke hockt, sollte er Euch nicht sehen.
Ist die Luft rein, geht raus und nach rechts und zwar geduckt! Ihr erreicht einen grossen Raum. Dieser Raum hat eine quadratische Grundfläche. In der Mitte ist ein grosses gemauertes Quadrat. Ihr könnt also linksrum oder rechtsrum gehen, Ihr kommt an der gleichen Stelle raus. Unser Fluchtweg liegt hinter dem gemauerten Quadrat. Problem ist, dass der Ausgang von einem Monster bewacht wird. Das ist schlecht....
Schleicht also mal vorsichtig den Gang entlang und schaut vorsichtig um die Ecken, bis Ihr den Mutanten seht. ER sollte Euch nicht sehen, denn er ist schneller als Ihr.
Die Lösung liegt darin, dass wir das Ding ablenken müssen. Nehmt also einen Stein, schleicht z.B. linksrum und werft den Stein in die linke hintere Ecke. Das Vieh schaut nach, was da wohl los ist und Ihr rennt in der Zwischenzeit rechts um den gemauerten Block rum und in Richtung des Ausgangs. Dann habt Ihr soviel Vorsprung, dass Euch das Ding nicht mehr erwischt. Rennt die Treppe rauf, öffnet die Tür, SCHLIESST sie hinter Euch wieder, öffnet die nächste Tür und SCHLIESST sie hinter Euch und schliesslich erreicht Ihr die Leiter, klettert hoch und Ihr seid in Sicherheit.... und habt ein paar graue Haare mehr gekriegt.. lol...
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XX. Hauptschiff - Erkundung
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Gut gemacht, also weiter geht´s...
Wir sind also durch einen Brunnen entkommen. Seht Euch um, Ihr findet ein Seil, da liegt eine TB.
Ihr seht ihr eine Tür die halboffen steht. Geht rein, Ihr stellt fest, dass der Weg durch Felsen blockiert ist, aber Ihr findet eine TB.
Geht raus und rechtsrum. Ihr seht eine Tür mit roter Markierung am Steinrahmen. Da gehen wir später rein. Geht zur nächsten Tür und öffnet sie. Geht rein und vorwärts. Im Raum seht Ihr zwei Hebel an der Wand. Die brauchen wir später. Ihr findet eine TB und ein Ölfass. Rechts auf dem Tisch liegt eine Notiz, lest sie.
Es ist ein Teil von Daniel´s Tagebuch. Wir erfahren, dass Menschen sterben mussten um Daniel zu retten und das dies ein Teil von Alexander's Ritual sei.
Geht raus und nach links durch die Tür mit der roten Markierung. Geht vorwärts und Ihr findet eine Wendeltreppe, die nach unten führt. Geht runter. Unten ist rechts eine Tür. Links unter der Treppe findet Ihr drei TBs. Geht zu der Tür, Ihr habt einen Flash.
Agrippa fragt, ob er durch Alexander's Massnahmen gelähmt bleiben würde. Alexander sagt ihm, dass sein Leben nicht in Gefahr sei und dass Agrippa nichts tun könne.
Geht durch die Tür. Rechts ist das Labor, da kommen wir noch nicht rein. Geht links rum, öffnet die Tür und geht die Treppe runter. Ihr seht vor Euch eine Art Mutant, der angekettet ist. Geht näher zu ihm und er fragt Euch, ob Ihr ihm helfen würdet indem Ihr den Hebel rechts an der Maschine betätigt. Helft dem Armen, er wird Euch danken und sich Euch vorstellen, es ist Agrippa...... (er hängt wohl seit 200 Jahren hier....). Er war Alexander's Lehrmeister. Er erzählt, dass von Alexander keine Gefahr ausginge, da er keine der Kugeln mehr besitzen würde. Ihr erzählt Agrippa (vermutlich auf telepatischem Wege :-) ) dass Alexander sehr wohl eine der Kugeln besitzt, was Agrippa sehr nachdenklich stimmt.
Er erzählt uns, dass seine (Agrippa´s) Kugel von Alexander in Besitz genommen wurde, sie aber durch irgendwelche Umstände zerstört wurde. Wenn Ihr Alexander aufhalten wollt, müsstet Ihr die sechs Teile der Kugel finden. Sie befänden sich im "Altarraum" und im "Querschiff".
Agrippa bittet Euch um einen weiteren Gefallen. Versucht soviel wie möglich über einen gewissen "Johann Weyer" herauszufinden, denn diese Informationen könnten Hinweise auf einen Trank beinhalten, mit dessen HiIfe er befreit werden könne. Agrippa ist sehr redselig (kein Wunder nach so langer Zeit), hört Ihm zu und erfahrt einiges über "Weyer" und die Kugeln und Alexander's Pläne.
ANMERKUNG:
Es gibt noch einen weiteren Raum hier unten. Er ist nicht wichtig für den Verlauf des Spiels, wenn Ihr aber dorthin wollt, müsst Ihr es jetzt machen, später wird der Teil der Brücke, der dorthin führt zerstört sein und es gibt keine Möglichkeit mehr dorthin zu kommen. Wenn Ihr vor Agrippa steht, geht nach rechts durch die Folterräume bis zur Tür "Altar". Geht rein, links die Treppe hoch und öffnet vorsichtig die Türe. Geht nach rechts und Ihr seht die Brücken vor Euch. Ihr werdet hier später nochmal herkommen. Die Brücke, die nach rechts führt, bringt Euch in den weiteren Raum. Diese Brücke wird später nicht mehr zu überqueren sein. Seid vorsichtig, hier schleicht ein Mutant rum. Wenn er Euch entdeckt hat, rennt die Treppe wieder runter und verlasst den "Altar" wieder. Versucht es nach einer Weile erneut. Geht also über die Brücke und nach rechts bis ans Ende und betretet den Raum. Ihr findet eine Notiz, Öl, eine TB und einen Raum weiter einen Altar. Was hier wohl abging??
Geht zurück über die Brücke und verlasst den "Altar" wieder, geht zu Agrippa und stellt Euch vor ihn hin. Dann geht´s so weiter, wie beschrieben.
ANMERKUNG ENDE
Seht nach links, Ihr seht einen Tisch (Öl). Nehmt zwei Kisten und stellt sie auf den Tisch übereinander und klettert drauf. An der Decke ist eine Klappe, öffnet Sie. Ihr bemerkt, dass sich nur ein Zahnrad bewegt. Berührt die anderen und sie bewegen sich alle (das ist der Mechanismus, den wir zum Öffnen der Tore hier unten brauchen). Geht also wieder nach oben in den Raum mit den zwei Hebeln und betätigt sie (nach oben schieben). Jetzt sind unten (bei Agrippa) die Tore auf. Geht also die Wendeltreppe wieder hinunter zu Agrippa. Alexander wird zu Euch sprechen und Euch warnen, Ihr wäret diesmal zu Weit gegangen und er müsse Euch aufhalten....
Wenn Ihr wieder bei Agrippa seid, wird dieser Euch beglückwünschen. Geht nach rechts und es gibt drei Mögkichkeiten. Links, vorwärts, rechts. Geht nach links den Gang entlang. Im nächsten Raum ist ein Brunnen mit einem Wassermonster drin. Glücklicherweise ist es ganz unten im Brunnen, keine Gefahr also. Hier können wir im Moment noch nichts machen, geht also wieder zurück aus dem Raum und gleich rechtsrum. Ihr erreicht die Tür zum "Querschiff".
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XXI. Sammeln von "Kugel"-Teilen und den Ingredienzien von Agrippa´s Trank
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Querschiff
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Vor uns befindet sich ein grosser Raum mit einer Spindeltreppe in der Mitte. Am Ende des Raumes sind drei Türen (links, mitte, rechts). Geht zuerst die Treppe rauf. Ihr habt einen Flash und hört, wie Alexander jemanden foltert. Geht oben in das Zimmer, links ist eine TB, rechts Öl, auf dem Tisch liegt ein Stück Seil, nehmt es. Öffnet das Inventory und verbindet das Seil mit dem Glass. Im Schreibtisch findet Ihr eine Notiz. Ihr lernt etwas über effektive Foltermethoden. Rechts unten im Schreibtisch ist ein "Flashback-Kannister", berührt ihn.
Geht die Treppe wieder runter. Wenn Ihr unten seid, geht in den Raum genau vor Euch. Geht zum Ende des Ganges und dort in den Raum. Es ist eine Folterkammer. Schaut Euch das Bild links an der Wand an.
Links ist eine TB, rechts ist ein Schrank. Darin ist der erste Teil der Kugel. Berührt das Folterwerkzeug hier im Raum um eine Erinnerung zu erhalten. An der Wand ist eine Kurbel, dreht daran......
Geht raus und zurück ins Querschiff. Geht nach links in den nächsten Raum.
Nächster Flash, ein Mann wird auf "das Gestell" gesetzt und beteuert, dass das, was er getan haben soll ein Unfall war. Daniel fühlt sich schlecht, aber Alexander überzeugt Ihn, dass man es hier mit Verbrechern zu tun habe.
Geht am Ende des Ganges in die Folterkammer und ihr habt einen weiteren Flash. Der Mann beteuert seine Unschuld und bittet, mit der Folter aufzuhören. Schaut Euch das Bild an.
Links auf dem Stuhl ist eine TB. Rechts liegen ein paar Säcke auf dem Boden. Schiebt sie zur Seite, da ist das nächste Stück der Kugel. Berührt das Folterwerkzeug.....
Geht wieder zurück in´s Querschiff, jetzt gehen wir nach links in den dritten Raum. Betretet die Folterkammer und schaut Euch das Bild an. Links findet Ihr eine TB. Bei den Seilen liegt ein weiteres Stück der Kugel. Berührt das rote Ding in der Mitte des Raumes. Dieses Folterwerkzeug wird benutzt, um Vergewaltiger zu bestrafen....
Seht auf den Boden bei dem roten Nebel. Da ist ein Gitter, welches Ihr öffnen könnt. Ihr seht Blut, aber Ihr kommt nicht dran. Nehmt das "Glas am Seil" aus Eurem Inventory und benutzt es mit dem Blut. Jetzt habt ihr ein Glass voll Blut.
Geht zurück ins Querschiff. Lauft zu der entfernten Tür zu Eurer Linken, wir verlassen das Querschiff wieder.
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Hauptschiff
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Lauft zurück in den Raum, in dem Agrippa hängt und bleibt stehen. Er wird uns be-glückwünschen und sagt uns, wir sollten in den "Altarraum" begeben um die anderen Teile der Kugel zu finden. Dieser Raum befindet sich genau vor uns, den Gang entlang.
Links ist eine Tür, geht rein. Links im Regal ist eine TB. Auf dem Tisch ist einen Notiz, lest sie.
Wir erfahren, dass Alexander Agrippa als Geisel hält. Auch scheint Alexander nicht "von dieser Welt" zu sein, er wurde "verbannt", von wo auch immer. Seine einzige Möglichkeit, zurückzugehen wäre, wenn er Agrippa an Weyer ausliefern würde. Allerdings misstraut er Weyer und wenn es schief ginge, müsste er für immer hier bleiben. Wir erfahren ebenso, dass man Agrippa befreien könne, wenn man ihm einen bestimmten Trank verabreiche.
Auf dem Tisch steht eine TB. Da ist auch so ein "Flashback-Kannister" unten im Schreib-tisch, berührt ihn. Wir erfahren dass Alexander viele Leute hat aufwachsen, älter werden und sterben sehen, während er leben würde.
Im Regal ist Laudanum. Verlasst den Raum und geht nach links, wir betreten jetzt den "Altarraum"
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Altarraum Eingang
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Geht vorwärts. Rechts und links ist eine Tür, Geht zuerst nach rechts. Scheint ein Raum für irgendwelche Rituale zu sein. Links ist eine TB. Berührt den Foltertisch und verlasst den Raum wieder.
Geht in den Raum genau vor Euch. Auf dem Foltertisch liegt eine Notiz. Ihr habt einen lebhaften Flash. Ein Gefangener erscheint vor Euch. Neben Euch liegt ein Dolch, nehmt ihn. Der Gefangene versucht zu fliehen aber er kann nicht. Auf seiner Brust erscheinen magische Linien, berührt sie.
Das Ritual ist vorbei und die Türe öffnet sich. Ihr seid zurück in der Wirklichkeit. geht raus und linksrum und die Treppe runter, wir betreten die Haupthalle.
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Altarraum Haupthalle
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Hier dürft Ihr kein Licht benutzen, da die Halle voller Scheusale ist, die Euch erwischen, wenn sie das Licht sehen. Schleicht von jetzt ab nur noch geduckt; NICHT aufstehen solange Ihr in der Halle seid !
Wenn Ihr die Halle betretet, schaut Ihr automatisch nach links. Schleicht nach links an der Wand entlang. Alexander erzählt uns, dass das alles unsere Schuld wäre und dass niemand mehr sterben müsste, wenn wir unsere Bestrafung akzeptieren würden.
Ok, weiter geduckt linksrum an der Wand entlang. Die Wand knickt ein paarmal ab, egal, immer an der Wand lang! Ihr erreicht eine Tür am Ende, geht rein. Ihr könnt jetzt aufstehen. Ihr seht einen grossen Sarkophag vor Euch. Rechts ist Laudanum, links eine TB. Geht zum Sarkophag und gruselt Euch ein bisschen. Berührt den Sarkophag. Links neben dem Sarkophag in der Ecke liegt ein Stück der Kugel.
Verlasst den Raum wieder und geht in die Haupthalle. Duckt Euch und geht langsam links an der Kante vorwärts. Nach einer Weile taucht links eine Brücke auf, geht NICHT drüber, da wartet jemand auf uns. Schleicht geradeaus weiter bis Ihr an die Kante des Gemäuers kommt, dann geht´s nur nach rechts. Schleicht weiter bis zur Brücke zu Eurer Linken, hier könnt Ihr rüber. Geht geradeaus bis zu den Felsen (Öl und TB). Schleicht bis zur Wand und dann nach links. Immer schön an der Wand entlang, Ihr könnt Euch hinter den Pfeilern verstecken, wenn nötig. Sollte ein Mutant vorbei patrouillieren, seht ihn NICHT an. Gesicht zur Wand und ganz vorsichtig immer wieder schauen, ob er weg ist. Jetzt knickt die Wand nach rechts und nach links ab, egal, folgt Ihr. Ihr erreicht einen Raum, geht rein. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr aufstehen. Ihr habt einen Flash und erfahrt etwas über die Opfer des Folterwerkzeuges "das Rad". Geht weiter und betretet die Folterkammer. Ihr seht ein grosses Rad. In der Ecke links liegt ein Teil der Kugel. Berührt das Rad.....
Verlasst die Folterkammer, betretet die Halle, duckt Euch! Schleicht nach rechts immer an der Wand entlang. Ihr erreicht das Ende der Wand und seht einen umgestürzten Pfeiler, der uns als Brücke dient. Ihr findet eine TB. Springt auf den umgestürzten Pfeiler. Am Besten springt Ihr zuerst auf das abgebrochen Stück und dann auf den Pfeiler und überquert den Abgrund. Schleicht an der rechten Wand entlang. Die Wand knickt nach rechts ab, immer schön an der Wand entlang schleichen. Ihr seht die nächste Tür. Bevor Ihr reingeht, seht rechts von der Tür die Pilze am Boden. Benutzt Hammer und Meissel bei dem dicksten Pilz, er bricht auf und Ihr erhaltet eine Giftdrüse. Geht jetzt in den Raum hinein. Hinten rechts hinter dem Pfeiler liegt das letzte Stück der Kugel. Berührt den Blech-Bullen in der Mitte des Raumes. Unter dem Bullen könnt Ihr ein Feuer anzünden, wenn Ihr eine TB erübrigen könnt, macht es.....
Verlasst den Raum und geht in die Haupthalle. Duckt Euch und schleicht rechtsrum an der Wand entlang. Die Wand knickt nach rechts ab, Ihr schleicht geradeaus weiter. Ihr erreicht die Kante des Gemäuers, schleicht jetzt nach links und an der Kante entlang. Ihr erreicht eine Brücke zu Eurer Rechten, schleicht drüber und weiter geradeaus. Schliesslich erreicht Ihr die Tür zum "Altarraum-Eingang".
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Altarraum Eingang
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Geht die Treppe rauf und Ihr erreicht das Hauptschiff.
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Hauptschiff
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Geht weiter bis Ihr den Raum erreicht, in dem Agrippa hängt. Er beglückwünscht uns erneut, ein sehr netter Mann... Uns fehlt allerdings noch die letzte Zutat für seinen Trank, den holen wir jetzt. Rechts von uns ist der dunkle Bereich (da wo es zum "Altar" geht). Geht also dorthin und erkundet die Verliesse. Ihr findet einige TBs. Geht dann die Treppe rauf. Erkundet auch hier die Verliesse. Ihr seht einen Tisch mit Kerze, geht dorthin und nehmt das Stück Fleisch, dass darauf liegt. Geht jetzt zurück zu Agrippa.
Erinnert Euch an den Raum mit dem Brunnen und dem Wassermonster. Da gehen wir jetzt hin. Wenn Ihr vor Agrippa steht, dreht Euch nach rechts, geht vorwärts und dann in den Gang links. Lauft zum Brunnen und befestigt das Fleisch an dem Seil über dem Brunnen. Hinter Euch ist eine Kurbel an dem Holzpfosten, dreht daran. Das Wassermonster verspeist das Fleisch und nach ein paar Sekunden kurbelt Ihr das Seil wieder nach oben. Am Seil hängt nur noch ein Knochen mit dem Monster-Sabber dran. Nehmt Ihn, das ist die letzte Zutat für Agrippas Trank (Knochen, Giftdrüse, Glas mit Blut).
Geht jetzt wieder raus und dann nach links zum "Altar". Geht durch die Tür, linksrum die Treppe rauf und öffnet die Tür. Geht in den Raum und Ihr werdet von einer Horde Mutanten erwischt... ooops....
Keine Panik, das gehört zur Storyline. Ihr werdet in eine Zelle geworfen.
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XII. Flucht aus den Zellen
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Zelle
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Wenn wir wieder bei Bewusstsein sind, spricht Alexander zu uns. Er erzählt, dass er und Daniel sich recht ähnlich seien, und dass beide den "Schatten" überleben wollen.
Ausbruch aus Zelle, Lösung I
Rechts hinter der Liege ist Öl. Seht Euch die Eisenstäbe rechts am Gitter an (oben). Da ist einer abgeknickt. Greift nach ihm und rüttelt daran. Er bricht vollends ab und Ihr könnt ihn ins Inventory aufnehmen. Ihr seht die Liege. Zieht und schiebt sie vor das Loch in dem Gittter, wo wir den Eisenstab rausgebrochen haben. Springt und kriecht gleichzeitig, Ihr passt durch das Loch im Gitter und seid draussen. Aus irgenwelchen Gründen stürzt jetzt die Wand innerhalb der Zelle ein. Da hätten wir dann durchgehen können, prima....
Ausbruch aus Zelle, Lösung II (Danke an "Shay")
Nehmt wie vor den Eisenstab aus dem Gitter. Seht Euch die Wand zur Nachbarzelle an. An einer Stelle ist sie brüchig. Steckt den Eisenstab in das Loch und rüttelt und drückt ein bisschen. Es brechen ein paar Steine heraus. Ihr könnt nun durch das Loch greifen und den Holzbalken ziehen. Das Loch wird grösser, Ihr passt durch das Loch. Die Tür der Nachbarzelle ist nicht verschlossen.
Flucht aus den Zellen, Lösung I
Wenn Ihr aus der Zelle raus seid, dreht Euch nach links und untersucht die anderen Zel-len. Ihr findet Öl hinter der umgekippten Liege. Auf dem Boden ist eine Notiz. Ein Gefang-ener, der die Hoffnung aufgegeben hat, erzählt uns von einem Schlüssel, den einer der Wärter hier versteckt hat. Er befinde sich in einem Rohr hier in der Nähe. Verlasst die Zelle und geht linksrum. Geht in die nächste Zelle. Euch wird schwarz vor Augen. Wenn Ihr wieder bei Euch seid, seht Ihr eine Leiche auf der Liege. Hier in der Zelle sind zwei TBs.
Geht weiter in die letzte Zelle links. Hinter dem Stuhl ist eine TB. Unter der Liege ist Laudanum. Nehmt den Eimer, der hier rumliegt.
Geht jetzt in die Mitte dieses Bereiches zum Brunnen. Dreht an der Kurbel um das Seil hochzuziehen. Befestigt den Eimer am Seil und lasst es wieder runter. Zieht es wieder hoch, der Eimer ist voller Wasser. nehmt den Eimer und geht zu den Rohren neben dem Tisch mit der Flasche. Benutzt den Eimer mit dem Rohr und der Schlüsel wird rausgespült.
Nehmt ihn.
Flucht aus den Zellen, Lösung II
Erinnert Euch an den Eisenstab. Besucht die anderen Zellen, wie beschrieben und dann geht zu den Rohren. Benutzt den Eisenstab mit dem Rohr und Ihr könnt den Schlüssel aus dem Rohr schieben (Anmerkung: Ich habe es nicht hingekriegt. Bei mir blieb der Stab im Rohr stecken und der Schlüssel fiel nicht raus... möh...).
Geht jetzt zur Türe und benutzt den Schlüssel. Wenn sie offen ist... RENNT !!!
DREHT EUCH NICHT UM...
Schliesst die Tür hinter Euch und rennt. Die nächste Tür ist durch Steine und Hölzer blockiert. KEINE PANIK. Räumt die Steine und die Hözer weg, öffnet die Tür, geht durch und SCHLIESST sie wieder. Rennt weiter und macht immer schön die Türen hinter Euch zu....
Jetzt kommt eine Gabelung, rechts oder links. Nun, hier scheint es einen "Random Event" zu geben. Bei mir war mal der Gang linksrum versperrt, beim nächsten Mal bin ich rechts-rum gerannt, da war rechts versperrt und dafür links offen... lol... No risk, no fun, sucht Euch also eine Möglichkeit aus und hofft..... bzw, wenn Ihr schnell genug seid, reicht die Zeit bis Ihr erwischt werdet sogar um noch mal umzudrehen und zurückzulaufen und den anderen Gang zu nehmen, wenn Ihr falsch entschieden habt.
Rennt also weiter und Ihr erreicht einen Bereich mit knietiefem Wasser. Wenn Ihr jetzt an ein Wassermonster denkt... hmm... nach dem eine ganze Meute von Viechern hinter uns her zu sein scheint, kommt´s da, glaub´ ich, auch nicht mehr drauf an... also RENNT !!!
Rennt die Treppe rauf und durch die Tür, wir sind wieder im Hauptschiff und in Sicher-heit.....
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XXIII. Herstellung von Agrippa´s Trank
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Geht vorwärts. Links ist eine TB und eine Notiz, lest sie. Daniel fälllt in Ohnmacht und erinnert sich daran, was er den Leuten angetan hat. Während dieses Flashes bewegt Euch einfach auf die Häuser zu und hört der Geschichte zu.
Wenn Ihr wieder bei Bewusstsein seid, geht vorwärts durch die Tür. Die Burg füllt sich immer mehr mit der roten organischen Substanz. Geht weiter durch die nächste Tür. wir sind jetzt wieder da, wo wir vorhin aus dem Brunnen (Kanalisation) geklettert sind. Vor uns eine TB. Geht durch die Tür vor uns. Überall ist jetzt dieses rote Zeug, rennt und hüpft also darüber, dann duckt Euch und kriecht unter dem Holz durch. Geht durch die Tür.
Wir sind jetzt wieder bei der Wendeltreppe, geht nach unten. Schiebt das Fass zur Seite oder hüpft drüber und geht durch die Tür. Seht jetzt nach rechts, das Labor ist offen. Geht rein, links ist eine TB.
Wir brauen jetzt Agrippa´s Trank zusammen.
Wir sehen drei wissenschaftliche Gerätschaften. Links, mitte, rechts. Geht zuerst zu der Rechten. Nehmt das Glas voll Blut und setzt es auf den Brenner. Dreht am Ventil. Nehmt dann den unvollständigen Trank wieder an Euch. Geht zum mittleren Gerät, öffnet die Klappe und nehmt den Knochen mit dem Monster-Sabber aus dem Inventory und legt ihn rein. Schliesst die Klappe, stellt den unvollständigen Trank unter den Auslass und betätigt den Hebel. Nehmt dann den Trank und geht zum Gerät links. Stellt den Trank unter das Gerät. Nehmt die Giftdrüse aus dem Inventory und legt sie in das Gerät. Dreht nun an der Kurbel am Gerät und zerquetscht die Drüse. Die Brühe läuft in das Glas und fertig ist der Trank.
Verlasst das Labor und geht vorwärts. Geht durch die Tür und runter zu Agrippa. Er er-zählt uns, dass das Labor nun offen wäre... gut, von da kommen wir ja gerade.
Geht zu Ihm und er freut sich , dass wir den Trank für Ihn gebraut haben. Er bittet uns, ihm den Trank zu geben und ihm danach den Kopf abzusägen, denn sein dann noch lebender Kopf könne uns im Kampf gegen Alexander unterstützen... (Mahlzeit)...
Gebt ihm also den Trank und dann krabbelt links durch das Loch (TB), im Regal rechts ist eine Knochensäge. Geht zurück und benutzt die Säge mit Agrippa. Nehmt seinen Kopf und packt ihn ins Inventory.
Geht dann nach rechts und geradeaus durch, wir gehen zurück zum "Altar" (wo wir vorhin in den Hinterhalt gelaufen sind).
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XXIV. Zusamenbau der "Kugel"
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Altar
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Geht also linksrum die Treppe rauf und durch die Tür. Hier wurden wir vorhin in die Zellen verschleppt. Geht weiter, Ihr seht drei Brücken, die miteinander verbunden sind. Die Rechte ist runtergekracht (deswegen vorhin die Anmerkung mit dem Raum, jetzt kommen wir da nicht mehr hin). Die Brücke nach links führt in einen Maschinenraum, die Brücke geradeaus führt zu einem Weg, der noch durch irgendeinen Zauber verschlossen ist.
Geht also vorwärts und in der Mitte der Brücke nach links. Achtet auf Mutanten, es könnte sein, dass einer auf den Brücken rumschleicht. Sollte er auftauchen, rennt zurück und die Treppe runter und verlasst den "Altar". Wartet einen Moment und versucht es erneut. Ist die Luft rein, geht über die Brücke und nach links in den Maschinenraum. Vor Euch ist ein Regal (TB) und Ihr findet einen Eimer voller Teer, nehmt Ihn. Auf dem Tisch liegt eine Notiz, lest sie. Daniel sinniert darüber, wie er soviele Menschen töten konnte, nur um sein eigenes Leben zu retten, er fühlt sich schuldig und sehr schlecht.
Nehmt einen Felsbrocken und geht die Treppe runter. Ihr seht die Maschine und die sich drehenden Zahnräder. Ganz rechts hinten ist ein guter Platz zum Verstecken.... Werft den Stein zwischen die Zahnräder und die Maschine bleibt stehen. Bleibt ein bisschen weg von der Maschine wenn Ihr werft, sonst verletzen Euch die umherfliegenden Trümmer. Geht die Treppe wieder rauf und öffnet die Tür. Sollte jetzt ein Mutant vor Euch stehen, werft die Türe wieder zu und rennt die Treppe runter in den Maschinenraum und versteckt Euch rechts hinten in der Ecke. Wartet eine Weile und versucht es erneut.
Geht nun über die Brücke und linksrum zu dem Raum mit der magischen Barriere. Links seht Ihr eine Gefäss in das wohl eine Kugel passt. Nehmt den Eimer mit dem Teer aus dem Inventory und benutzt ihm mit dem Gefäss. Nehmt jetzt die Teile der Kugel (Reihen-folge egal) und setzt sie in dem Gefäss zusammen. Die Kugel entzieht der magischen Barriere die Energie und der Weg ist frei. Geht zum "Inneren Heiligtum".
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XXV. Treffen mit Alexander
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Inneres Heiligtum
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Geht die Treppe runter und betätigt den Hebel links an dem Pfeiler. Der Eingang auf der linken Seite wird geöffnet, geht rein. Ihr erreicht schliesslich einen Raum, vor Euch ist ein Tisch mit einer Notiz, links ist ein merkwürdiger Kreis auf dem Boden, rechts ist ein Altar. Die Notiz ist ein weiterer Tagebucheintrag Daniel´s. Er berichtet über seinen Hass auf Alexander, welcher ihn nur ausgenutzt und ihn zum Mörder gemacht habe und dass er Rache üben wolle.
Geht nach rechts und berührt den Altar. Die Lichter gehen aus. Dreht Euch um und rennt zu dem Kreis am Boden. Rechts und links davon sind Kerzen. Diese müsst Ihr jetzt beide anzünden und zwar "zeitnah", denn wenn nur eine brennt, wird sie wieder ausgeblasen.
Beeilt Euch also.
Verlasst den Raum und geht geradeaus in den Gegenüberliegenden. Links ist ein Altar und rechts ein Kreis am Boden. Berührt den Altar, das Licht geht aus, lauft zu dem Kreis und zündet schnell beide Kerzen wieder an.
Der ganze Bereich füllt sich mit dem roten Glibber, lauft also schnell raus und nach rechts, die grosse Tür ist jetzt offen. geht hindurch und betretet die "Kugel-Kammer".
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Kugel-Kammer
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Die Kugel-Kammer ist ein runder Raum. Ihr seht drei Pylone, die mit magischen Strahlen mit einem Portal in der Mitte verbunden sind. Am Ende der Kammer schwebt der alte, nackte Alexander, welcher von Strahlen geschützt wird.
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Normales Ende
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Greift den ersten Pylon und findet heraus, in welche Richtung Ihr ihn umwerfen könnt (ziehen und schieben). Ihr könnt Euch nur noch langsam bewegen, das ist normal. Geht zum nächsten Pylon und werft ihn um. Geht zum dritten Pylon und werft ihn um.
Das war´s.
Seht zu, wie die Pläne des armen Alexander durchkreuzt sind und wie er sich auflöst.
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Schlechtes Ende
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Betretet die Kugel-Kammer und macht... einfach garnichts. Wartet ein paar Minuten, bis das Portal ganz aufgeganen ist und seht zu wie Alexander durch das Portal geht und Euch sterbend zurücklässt.
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Gutes Ende
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Geht in die Mitte, wo die Strahlen der Pylone sich treffen. Hier wird sich das Portal öffnen. Ihr erkennt, dass es offen ist, wenn es grösser und blau wird. Öffnet Euer Inventory, nehmt Agrippa´s Kopf und werft ihn in das Portal. Seht zu, wie die Pläne des armen Alexander durchkreuzt sind und wie er sich auflöst. Ihr geht dabei auch drauf, aber das gehört so. Wenn Ihr die Lichter seht, geht vorwärts......
Glückwunsch !!!
Ihr habt gerade eines der gruseligsten und "most horrifying" (<- das kann ich nicht über-setzen, dafür gibt´s keine wirklich zutreffenden Worte im Deutschen) Spiele der Spiele-geschichte beendet !!
Teil 3
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Extra Ending
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Es gib noch ein Ende, welches meiner Meinung nach aber irgendwie unbefriedigend ist, weil ein Teil des Spieles fehlt (ich habe es allerdings auch nicht ausprobiert). Wenn Ihr in den Hinterhalt der Mutanten lauft, werdet Ihr in die Zellen verbracht. Zieht die hölzerne Liege in Richtung des verbogenen Eisenstabes. Hüpft auf das Bett, setzt Euch hin und wartet. Nach 6-7 min hört Ihr die Schreie der hier Gefolterten. Ihr geht dabei auch drauf und Alexander bedankt sich für die Zusammenarbeit....
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Extra Inhalt
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Sucht den Ordner Program Files\Amnesia......\redist. Wo Ihr es halt installiert habt. Findet die Datei "super_secret.rar". Ihr könnt sie mit einem Entpacker (WinRAR, WinZIP, 7Zip) öffnen. Das Passwort ist: lke271tyr299odn314
Dieses Passwort ist bereits zusammengestellt. Ihr bekommt es in drei Teilen (lke271, tyr299 und odn314) im Abspann, wenn Ihr das Spiel beendet habt. Ihr bekommt je einen Teil, abhängig davon ob Ihr gutes, normales oder schlechtes Ende gespielt habt. Diese Datei beinhaltet Konzepte der Entwickler, Designs, Dokumente, Bilder und Videos der Entwicklungsphasen des Spiels.
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Thanks
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Vielen Dank an "Adenosine" von dlh.net. Er hat diese Lösung verfasst, ich habe sie nur übersetzt...
Danke an "Shay" für die alternative Lösung bei "Ausbruch aus Zelle"
Danke an "Frictional Games", die Jungs aus Schweden haben meiner Meinung nach das gruseligste, nervenzerfetzendste Spiel aller Zeiten geschaffen
Teil 4
Copyright Information:
Adenosine hat diese Lösung geschrieben, damit die Leute sie UMSONST (FOR FREE) benutzen können. Ihr dürft diese Lösung auf jeder Webseite veröffentlichen, solange die Leute UMSONST (FOR FREE) darauf zugreifen können. Das Gleiche gilt für meine Übersetzung !!! NUR UMSONST
Copyright 2009 - 9999 Adenosine, übersetzt von rookie1cb.
ps: Ich würde mich über ein kurzes feedback freuen, wenn es Euch gefallen hat (oder auch nicht). Es war eine Menge Arbeit, das alles zu übersetzen, noch mal durchzuspielen und zu prüfen ob es so stimmt, aber es hat auch Spass gemacht. Sollte noch was fehlen, oder falsch sein, lasst es mich wissen.
Gruss Onkel Rook
rookie1cb@web.de
(schreibt als Betreff "Amnesia" rein, sonst fallt Ihr durch meinen spam-Filter...)