The Secret of Monkey Island: Special Edition |
Autor: Christof Strauss aka msgX
Diese Lösung wurde exklusiv für www.mogelpower.de geschrieben und darf nicht anderweitig veröffentlicht werden.
Ich habe bereits einige Lösungen verfasst und kann mich Monate oder gar Jahre später nur noch schwer an alle Details eines Spiels erinnern um bei Problemen zu helfen. Bitte stellt daher Fragen zu dieser Lösung nach Möglichkeit im Forum von mogelpower.de.
Für allgemeine Anmerkungen zur Lösung, Lob oder Hinweise auf Fehler schreibt mir bitte eine Mail an msgx@gmx.net, bitte gebt jedoch den Namen des Spiels an und auf welchem System ihr es spielt.
Teil 1 | Die drei Prüfungen |
Teil 2 | Die Reise |
Teil 3 | Unter Monkey Island |
Teil 4 | Das Finale |
Nach dem Intro folgt auch schon das erste Gespräch, hier erfahrt ihr wo ihr als nächstes hinmüsst. Im nächsten Bereich angelangt bewegt ihr euch immer nach rechts weiter, bis ihr zu dem Gebäude kommt welches mit „Scumm Bar“ beschriftet ist“. Öffnet die Tür und betretet die Bar, im Inneren bewegt ihr euch nach rechts weiter zum nächsten Bildschirm.
Redet mit den drei Piraten die hier sitzen, damit ihr weiterkommt müsst ihr die Option „Ich will Pirat werden.“ auswählen. Die nachfolgenden Antworten dienen nun mehr euerem persönlichen Vergnügen, ansonsten müsst ihr nämlich die Drei nichts mehr fragen. Wartet als nächstes geduldig in diesem Raum bis sich rechts die Tür öffnet und der Koch weggeht, somit könnt ihr rechts die Küche betreten.
Nehmt euch den Fleischhaufen von der Ablage, als auch den Topf der sich unter der Ablage befindet. Als nächstes müsst ihr nach rechts zu dem kochendem Kessel auf dem Ofen. Öffnet sowohl das Inventar, als auch das Aktions-Menü, damit ihr die nachfolgende Handlung ausführen könnt. Als erstes wählt ihr rechts im Inventar den Fleischhaufen aus, dann müsst ihr links die passende Aktion aussuchen, es handelt sich hierbei um „Benutze Fleischhaufen“. Klickt auf diese Weise den Eintopf am Herd an, um das Fleischstück zu benutzen. Wählt als nächstes erneut das Aktions-Menü aus und dort die Aktion „Nimm Fleisch im Eintopf“, somit bekommt ihr das Item „gekochtes Fleisch“.
Öffnet als nächstes rechts die Tür und lauft nach außen, auf den unteren Teil des Steges. Die Planke sollte somit nach oben schnellen und die Möwe vertreiben. Wiederholt das Ganze jetzt solange, bis ihr genug Zeit habt um den Fisch zu nehmen. Ihr habt jetzt alle Gegenstände die es hier zu holen gibt, verlässt also wieder die Bar. Im Freien müsst ihr nach links entlang laufen und wieder zurück zum Felsvorsprung, wo das Spiel begonnen hat. Haltet euch dieses Mal rechts und lauft durch den großen Steinbogen, als nächstes könnt ihr auf der Karte euer Ziel auswählen, die Lichtung.
Lauft nach links und betretet das große Zirkuszelt. Sobald ihr euch das Gespräch angehört habt wählt ihr die oberste Option „… ähem…“ aus und als nächstes „OK, ich tu’s.“. Antwortet bei der Frage nach dem Helm, dass ihr einen besitzt, nachdem ihr diese Option ausgewählt habt müsst ihr noch den Topf den Fettucini Brüdern geben. Wählt dazu im Aktions-Menü die Option ganz links oben aus, sowie den Topf, somit sollte es auch schon an dieser Stelle weitergehen. Habt ihr den Topf übrigens nicht dabei, müsst ihr ihn euch aus der Küche in der Scumm-Bar besorgen. Nachdem ihr das ganze überstanden habt könnt ihr das Gebiet wieder verlassen, euer nächstes Ziel ist das Dorf links auf der Karte.
Lauft immer nach rechts weiter, an der bereits besuchten Scumm-Bar vorbei in den nächsten Bildschirm. Auch dieses Gebiet müsst ihr nur durchqueren, lauft zunächst nach links und dann auf den großen Uhrenturm zu, hier müsst ihr durch den Durchgang unter diesem in den nächsten Bereich. Betretet das erste Haus gleich in diesem Gebiet, es handelt sich hierbei um einen Laden. Nehmt euch sowohl links oben die Schaufel, als auch rechts unten neben der Theke das Schwert, als nächstes redet ihr mit dem Verkäufer um beide Gegenstände zu kaufen. Verlässt wiederum das Gebäude und kehrt zur Übersichtskarte zurück.
Euer nächstes Ziel ist das Haus ganz rechts auf der Karte, auf eurem Weg dorthin werdet ihr jedoch von einem Troll aufgehalten. Redet zunächst mit dem Troll, bis ihr schließlich einen passenden Gegenstand auswählen sollt. Hierbei holt ihr euch aus dem Inventar den Fisch (falls ihr ihn nicht dabei habt, ihr findet ihn beim Hinterausgang der Scumm-Bar) und gebt ihn dem Troll, um weiterzukommen.
An eurem Ziel - dem Haus ganz rechts auf der Karte - angekommen versucht ihr die Tür zu dem Haus zu öffnen. In dem nachfolgenden Gespräch wählt ihr immer die oberste Option aus, bis schließlich euer Training beginnt (ihr müsst hierbei auch die 30 Goldstücke bezahlen). Was die Sprüche anbelangt ist es momentan ziemlich egal was ihr auswählt, da ihr ohnehin im Anschluss trainieren müsst. Sobald ihr euch also wieder frei bewegen könnt verlässt ihr diesen Bereich und kehrt zur Karte zurück.
Achtet genau auf die Figuren auf der Karte, hier bewegen sich einige Piraten. Stellt euch irgendwo auf einem Pfad und wartet bis ein Pirat in euch hineinläuft. Als nächstes könnt ihr ihn mit einem passenden Spruch zum Kampf herausfordern. Hier seht ihr eine Auswahl der Sprüche die ihr erlernen könnt, sowie die jeweils passende Antwort:
Willst du hören, wie ich 3 Männer zugleich besiegte?
Antwort: Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
Mein Schwert wird dich aufspießen wie einen Schaschlik!
Antwort: Dann fuchtele nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.
Antwort: Auch bevor sie deinen Atem riechen?
An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden!
Antwort: Hattest du das nicht vor kurzem getan?
Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht!
Antwort: Du kannst SO schnell davon laufen?
Du kämpfst wie ein dummer Bauer.
Antwort: Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.
Trägst du immer noch Windeln?
Antwort: Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!
Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf!
Antwort: Zu schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn!
Antwort: Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?
Du hast die Manieren eines Bettlers.
Antwort: Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.
Antwort: Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
Keine Worte beschreiben deine Hässlichkeit.
Antwort: Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.
Antwort: Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.
Leider müsst ihr die passende Antwort von einem Piraten zunächst hören, das Gleiche gilt für die Sprüche. Versucht daher zunächst neue Sprüche zu hören und benutzt diese später im Kampf gegen einen Gegner, mit etwas Glück hört ihr dann die passende Antwort. Lasst euch jetzt noch öfters in Kämpfe verwickeln und lernt so viele Sprüche wie möglich, habt ihr genug Erfahrung gesammelt bekommt ihr ohnehin von einem der besiegten Gegner zu hören, dass ihr jetzt gegen den Schwertmeister antreten könnt (es schade jedoch nicht noch etwas weiter zu trainieren).
Kehrt in das Dorf zurück und redet erneut mit dem Gemischtwarenhändler, ihn fragt ihr nach dem Schwertmeister. Sobald er den Laden verlassen hat folgt ihr ihm nach draußen und den ganzen Weg zurück zum Felsvorsprung. Auf der Übersichtskarte seht ihr den Händler nur sehr kurz, klickt links auf der Karte die „Gabelung“ an, damit ihr den Bereich erreicht wo er verschwunden ist. Im nachfolgenden Bereich lauft ihr immer dem Typen hinterher, von einem Bildschirm zum nächsten, bis ihr schließlich an eurem Ziel angelangt seid.
Lauft nach oben und redet mit der Schwertmeisterin, hoffentlich habt ihr zuvor genug Sprüche gelernt, in dem nachfolgenden Kampf werdet ihr sie allesamt gut gebrauchen können. Hier sieht ihr wie ihr am besten auf die Sprüche der Meisterin antwortet (hier seht ihr nur eine Auswahl der Sprüche die euch möglicherweise erwarten):
Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden!
Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
Zu schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen.
Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
Hast du eine Idee, wie du hier lebend davonkommst?
Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!
Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken.
Antwort: Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.
Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters.
Antwort: Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?
Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt.
Antwort: Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
Überall in der Karibik kenn man meine Klinge!
Antwort: Zu schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
Leute wie dich sehe ich sonst betrunken in der Gosse.
Antwort: Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.
Habt ihr oft genug die richtige Antwort gefunden ist der Kampf gewonnen. Verlässt den Bereich wieder über die Brücke unten am Bildschirm. Zurück auf der Karte müsst ihr zunächst wieder die Weggabelung anklicken. Im Wald klickt ihr links oben den schwarzen Durchgang zwischen den Bäumen an, im nachfolgenden Bildschirm schnappt ihr euch die gelben Blumen rechts unten auf der Karte. Verlässt nun erneut dieses Gebiet und kehrt in das Dorf zurück.
Lauft in den Bereich mit dem Gemischtwarenladen und hier immer nach links weiter, zu dem anderen Ende des Dorfes, dort landet ihr vor der Villa des Gouverneurs. Wechselt in das Menü und benutzt die zuvor gefundene gelbe Blume bei dem gekochten Fleisch. Ihr bekommt somit Fleisch mit Zutat, dieses benutzt ihr bei den tödlichen Piranha-Pudeln. Wie ihr die gelbe Blume bekommt erfahrt ihr im vorherigen Absatz, das gekochte Fleisch hingegen haben wir bereits am Anfang dieser Lösung - bei der Scumm-Bar - erklärt. Ihr könnt somit weitergehen und die Villa betreten. Betretet gleich den ersten Raum, nach der Sequenz verlässt ihr wiederum die Villa.
Kehrt in die Stadt zurück und betretet gleich das erste Gebäude, neben der Kirche. Redet im Gefängnis links mit dem Gefangenen, dann kehrt ihr nach draußen zurück. Lauft weiter nach rechts und betretet den Laden, sprecht erneut mit dem Besitzer und wählt die Option „Ich könnte ein Pfefferminz gebrauchen.“ aus. Lauft wieder zurück zum Gefängnis und gebt dem Gefangenem zunächst das Pfefferminz, in dem nachfolgenden Gespräch fragt ihr nach einer Feile. Leider hat er keine für euch, gebt ihm jedoch das Maulwurf-Mittel damit ihr im Gegenzug einen Kuchen bekommt. Wählt als nächstes im Aktions-Menü die Option „Öffne“ bei dem Kuchen, schon solltet ihr die benötigte Feile bekommen.
Kehrt wieder zur Villa des Gouverneurs zurück, dort müsst ihr bei dem Loch in der Wand wieder den Raum betreten. Nach der Sequenz verlässt ihr das Gebäude, wo eine weitere Sequenz folgt. Nachdem ihr euch unter Wasser befindet müsst ihr das sagenhafte Idol an euch nehmen, damit ihr euch aus dieser misslichen Lage befreit. Wieder an Land lauft ihr nach rechts, wo ihr euch neben der Scumm-Bar befindet.
Lauft weiter nach rechts in den nächsten Teil der Stadt, hier redet ihr gleich zu Beginn mit dem Typen auf dem ein grüner Papagei sitzt. Ihr müsst von ihm eine Schatzkarte kaufen, habt ihr das erledigt kehrt ihr zur großen Übersichtskarte zurück. Wählt links die Weggabelung als Ziel aus, dort angelangt schaut ihr euch zunächst die Karte an, die ihr zuvor gekauft habt. Ihr solltet jetzt wissen wie ihr euch in diesem Gebiet bewegen müsst, verlässt dazu diesen Bereich zunächst durch den Durchgang oben, zwischen den beiden Bäumen. Als nächstes müsst ihr nach links, rechts, links, rechts, oben, rechts, links und schließlich oben. Im finalen Bildschirm angelangt lauft ihr nach rechts. Benutzt die Schaufel (die ihr im Laden in der Stadt kaufen könnt) bei dem X am Boden, schon bekommt ihr einen neuen Gegenstand, ein T-Shirt.
Kehrt über die Karte in die Stadt zurück, nach der Sequenz lauft ihr nach rechts weiter und betretet die Scumm-Bar. Sammelt von allen Tischen die Krüge ein, insgesamt solltet ihr dann fünf Stück besitzen. Lauft weiter nach rechst und betretet die Küche, bei dem Fass links im Raum benutzt ihr einen Krug. Kehrt in den letzten Raum zurück und lauft rasch weiter, immer in Richtung Gefängnis. Leider lösen sich die Krüge am Weg dorthin auf, ihr müsst daher zwischendurch umfüllen. Wählt dazu zunächst über die Aktion „benutze“ den gefüllten Krug aus, als nächstes öffnet ihr noch einmal das Inventar und klickt dort einen leeren Krug an, schon solltet ihr die Flüssigkeit umfüllen. Linkst unten auf dem Bildschirm seht ihr immer den momentanen Zustand des Kruges, lasst euch also nicht zu lange Zeit mit dem Umfüllen. Im Gefängnis benutzt ihr den gefüllten Krug bei dem Schloss um den Typen zu befreien, nach der Sequenz kehrt ihr nach draußen zurück.
Lauft wieder zu der großen Übersichtskarte, auf eurem Weg dorthin müsst ihr jedoch noch einen wichtigen Gegenstand finden. Im Bereich wo sich der Typ mit dem grünen Papagei befindet könnt ihr rechts in der Gasse ein Gebäude betreten. Gleich zu Beginn schnappt ihr euch unten auf dem Bildschirm das Gummihuhn welches am Tisch liegt, schon könnt ihr das Gebäude wieder verlassen. Lauft nun weiter zur großen Übersichtskarte, dort wählt ihr eher links oben auf der Karte die Schwertmeisterin als Ziel aus. Redet mit ihr und erzählt ihr, dass die Gouverneurin entführt wurde, schon ist sie dabei. Verlässt wiederum dieses Gebiet, auf der Karte wählt ihr als nächstes die Insel rechts oben als Ziel aus.
Geht nach rechts und klettert die Leiter nach oben, hier stellt ihr euch unter das Kabel. Wählt im Menü das zuvor gefundene Huhn aus und benutzt es auf dem Kabel, somit gelangt ihr auf die andere Seite. Hier wiederum lauft ihr rechts nach oben und betretet das Gebäude. Nach dem Gespräch, müsst ihr noch die Tür zu dem Monster öffnen, berührt es indem ihr die passende (bereits eingeblendete) Aktion ausführt, schon habt ihr ein weiteres Crewmitglied. Kehrt nach draußen zurück und benutzt erneut das Huhn, um wieder auf die andere Seite zu gelangen.
Wählt auf der großen Übersichtskarte die Lichter aus, dort angelangt redet ihr mit dem Verkäufer. Wählt ein beliebiges Schiff aus, wichtig ist dabei dann vor allem, dass ihr als nächste Option „Eigentlich wollte ich auf Kredit kaufen.“ auswählt. Ihr bekommt somit einen Tipp, dass der Gemischtwarenhändler welche vergibt, somit kennt ihr auch euer nächstes Ziel.
Zurück beim Gemischtwarenhändler redet ihr mit ihm über einen Kredit, wenn er euch nach einen Job fragt sagt ihr, dass ihr einen habt. Achtet als nächstes ganz genau darauf wie er den Safe öffnet, vor allem wie sich der Hebel bewegt. Merkt euch ganz genau die Position, ob also der Hebel nach rechts, unten oder links stehen bleibt, sowie in welche Richtung er bewegt wird (im oder gegen den Uhrzeigersinn). Am besten ihr notiert euch die erste Hebelstellung, pausiert dann und notiert euch dann die nächste um sicher zu gehen. Da sich diese Kombination immer ändert müsst ihr sie euch selbst notieren, damit ihr hier weiterkommt. Nachdem ihr mit dem Händler erneut gesprochen habt schickt ihr ihn schlussendlich zur Schwertmeisterin. Ist die Luft rein lauft ihr nach oben zu dem Safe, hier benutzt ihr nun entweder die Aktion ziehen um den Griff gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen, sowie die Aktion schieben um den Griff im Uhrzeigersinn zu bewegen. Habt ihr die Notiz verlässt ihr den Bereich und kehrt zum Schiffshändler zurück.
Ihr müsst als erstes die Option „Ich kann leider nicht allzu viel anlegen.“ auswählen, somit zeigt euch Stan das passende Boot. Als nächstes verweist ihr auf eure Bürgschaft vom Gemischtwarenhändler, schon können die eigentlichen Verhandlungen beginnen. Redet zunächst über die Extras und lasst euch sämtliche Extras aufzählen die es gibt, hier wählt ihr jedoch immer als Antwort „Ich glaube, ich kann ohne diesen Müll leben.“ aus. Nachdem sich die Extras wiederholen könnt ihr auswählen, dass ihr genug über Extras geredet habt.
Macht Stan ein Angebot von 3000 Goldstücken, als nächstes fragt ihr Stan was der denkt was das Boot wert ist. Habt ihr eure Antwort wählt ihr „Vergessen Sie’s. Ich brauche eh kein Boot.“ aus, geht jedoch nicht wirklich weg wenn ihr aufgehalten werdet, sondern wählt dann „Nun, vielleicht haben Sie Recht…“ aus. Nun macht ihr ein erneutes Angebot, von 5000 Goldstücken und solltet somit endlich das Boot bekommen (falls nicht müsst ihr möglicherweise noch ein paar Mal die Extras verneinen beziehungsweise erneut so tun als würdet ihr weggehen). Nachdem ihr das Schiff erstanden habt wählt ihr auf der Karte das Dorf als Ziel aus, dort landet ihr automatisch am Dock wo ihr von Stan begrüßt werdet, danach redet ihr noch kurz mit eurer Crew.
Schnappt euch die Schreibfeder sowie die Tinte vom Schreibtisch, öffnet außerdem die linke Schublade und durchsucht diese, um ein altes staubiges Buch zu finden. Schaut euch das Buch im Inventar genauer an, somit sollte euch Guybrush das Logbuch vorlesen. Kehrt nach draußen zurück und klettert rechts die Strickleiter nach oben, hier schnappt ihr euch die Piratenflagge. Kehrt nach unten zurück, hinter dem Masten gelangt ihr über eine Luke nach unten in das Schiffsinnere.
Lauft geradeaus und nehmt die nächste Luke im Boden nach unten, auf der nachfolgenden Ebene schnappt ihr euch links im Raum das Fass auf dem sich die drei X befinden, ihr bekommt somit etwas Schießpulver. Eher im vorderen Teil des Bildschirms findet ihr ein langes Stück Seil, welches ihr ebenfalls mitnehmen müsst. Rechts unten im Raum könnt ihr die Truhe öffnen, durchsucht diese und ihr bekommt etwas Wein. Kehrt über die Leiter auf die letzte Ebene zurück, dort müsst ihr durch die Tür links neben der Leiter. In der Küche nehmt ihr euch links den Topf, öffnet außerdem den Schrank und schnappt euch die Frühstücksflocken.
Geht wieder an Deck und kehrt in eure Kajüte zurück, hier wählt ihr im Aktions-Menü „Öffne“ aus um die Frühstücksflocken zu öffnen. Ihr bekommt somit einen Preis, öffnet auch diesen und euch winkt der kleine Schlüssel. Diesen Schlüssel benutzt ihr rechts bei dem Schrank um ihn zu öffnen. Wählt als nächstes die Aktion „Nimm“ bei der Truhe, damit ihr sie automatisch zur Mitte des Raumes trägt. Öffnet die Truhe und untersucht sie, somit bekommt ihr ein Stück Papier sowie Zimtstangen.
Lauft wieder nach draußen und geht unter Deck, dort müsst ihr erneut in die Küche. Untersucht den großen Kochtopf, hier müsst ihr jetzt folgende Gegenstände benutzen: Hühner, guter Wein, Zimtstangen, Visitenkarte, staubiges Buch, Schießpulver, T-Shirt aus 100% Baumwolle, T-Shirt, Tinte, Schreibfeder, Jolly Roger (die Piratenflagge), Pfefferminz und schließlich die Frühstücksflocken.
Nachdem ihr aufgewacht seid benutzt ihr die Karte die sich in eurem Inventar befindet bei dem lodernden Feuer, somit bekommt ihr den Gegenstand Flammenmeer. Holt euch als nächstes auf der untersten Ebene erneut Schießpulver, weiter geht es an Deck. Benutzt rechts bei der Kanone das Seil, das Schießpulver müsst ihr bei dem vorderen Teil, dem Kanonenrohr benutzen (achtet dazu genau auf die Einblendung am Bildschirm, da es bei dem hinteren Teil der Kanone nicht klappt). Benutzt als nächstes den Topf in eurem Inventar, somit sollte Guybrush von selbst den Rest erledigen (falls nicht braucht ihr möglicherweise noch den Gegenstand Flammenmeer). Somit werdet ihr automatisch in den nächsten Abschnitt des Spieles katapultiert.
Schnappt euch links die Banane und lest euch außerdem die Notiz am Baum durch, weiter geht es nach oben. Auf der Übersichtskarte haltet ihr euch eher links und lauft immer nach oben und schließlich nach links, wo ihr zu einem mit Wasser gefüllten Vulkankrater gelangt. Lauft rund um den Krater herum, zu dem oberen Teil, dort stößt ihr auf ein verstecktes Fort. Dieses Gebiet ist leider auf der Karte nicht unbedingt einfach zu finden, der nebenstehende Screenshot sollte euch dabei helfen.
Schnappt euch gleich zu Beginn das Fernglas, sowie das Seil. Als nächstes führt ihr die Aktion „Schiebe“ bei der Kanone aus, schon könnt ihr euch auch noch die Kanonenkugel sowie Schießpulver nehmen. Ihr habt hier wiederum alles erledigt, zurück auf der großen Karte lauft ihr immer nach rechts in den oberen Teil der Insel. Achtet auf den Fluss, hier gibt es ein neues Gebiet zu erforschen, die Flußgabelung.
Gleich bei eurem Startpunkt - noch vor der Brücke - findet ihr am unteren Bildschirmrand einen Stein sowie einen Zettel. Nehmt euch den Feuerstein, den Zettel lest ihr euch ohnehin automatisch durch. Weiter geht es über die Brücke auf die andere Seite, dort müsst ihr rechts zu einer Art Leiter in der Felswand, damit ihr weiter nach oben gelangt.
Auf dieser Ebene befindet sich ein primitives Kunstwerk, benutzt an diesem die Aktion ziehen um es zu drehen, insgesamt müsst ihr das Kunstwerk drei Mal weiterbewegen. Der nebenstehende Screenshot zeigt euch, wie das Ganze aussehen soll, damit ihr weiterkommt. Ihr könnt euch hier noch eine weitere Notiz schnappen, weiter geht es rechts oben, wo ihr über eine Treppe weiter gelangt.
Achtung, speichert vor der nachfolgenden Aktion besser ab, damit ihr laden könnt falls etwas schief geht! Benutzt bei dem Felsbrocken am oberen Rand des Plateaus die Aktion „Schiebe“ um den Felsen nach unten zu schieben. Habt ihr auf der letzten Ebene das primitive Kunstwerk richtig bewegt, solltet ihr jetzt eine kurze Sequenz sehen, Guybrush erwähnt außerdem, dass ihr den Bananenbaum getroffen habt (falls nicht habt ihr das primitive Kunstwerk auf der letzten Ebene falsch bewegt). Redet im Anschluss wieder einmal mit dem Gestrandeten, weiter geht es zurück nach unten. Überquert die Brücke, hier befindet sich neben dem Wasser ein Damm. Benutzt das zuvor auf der Insel eingesammelte Schießpulver bei dem Damm, als nächstes benutzt ihr bei dem ausgelegten Schießpulver die Kanonengugel mit dem Feuerstein, schon sollte der Damm in die Luft fliegen (wichtig bei dieser Aktion ist, dass ihr möglichst nahe neben dem Schießpulver steht).
Folgt dem neu entstandenen Fluss entlang bis zum Ende, dort betretet ihr das Gebiet Teich auf der Karte. Schnappt euch bei der Leiche das Seil, weiter geht es wieder auf der Karte. Lauft nach unten zurück in Richtung Strand, durchsucht hier jedoch genauer den Dschungel. Auf der Karte sollte es ein Gebiet geben welches als Spalte bezeichnet wird, dieses ist euer nächstes Ziel. Geht ein Stück nach rechts und benutzt bei dem starken Ast das Seil, somit gelangt ihr ein Stück nach unten. Auf der nächsten Plattform benutzt ihr bei dem kräftigen Baumstumpf ebenfalls ein Seil, um schließlich ganz nach unten zu gelangen. Nehmt euch in der Schlucht die Paddel, dann kehrt ihr nach oben zurück.
Wieder auf der Karte müsst ihr weiter nach unten, zurück zum Strand. Schnappt euch die beiden Bananen, sollten diese nicht daliegen habt ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit zuvor den Stein vom Plateau nicht richtig abgefeuert (lest euch für genauere Infos den Abschnitt „Schöne Aussicht“ dieser Lösung durch). Lauft zu dem Boot im Wasser, hier benutzt ihr die Paddel. Ihr könnt euch jetzt im Wasser fortbewegen, haltet euch eher rechts und rudert immer weiter nach oben auf der Karte, im nächsten Bildschirm müsst ihr die Insel rechts umrunden, im darauffolgenden Bildschirm angelangt könnt ihr links beim Strand an Land gehen. Lauft weiter in den Dschungel, wieder auf der Karte müsst ihr links nach oben in das Dorf.
Lauft immer nach links entlang, bis ihr zu einer Obstschale kommt, hier nehmt ihr euch die Bananen. Kehrt nach rechts zurück, im nachfolgenden Gespräch könnt ihr nicht wirklich etwas falsch machen, wollt ihr einen dreiköpfigen Affen sehen solltet ihr auf diese Antwortmöglichkeit beharren. Wenn ihr etwas hergeben sollt müsst ihr kurz warten, dann geht es automatisch weiter.
In der Gästehütte schnappt ihr euch links unten den Totenschädel, als nächstes benutzt ihr die Aktion „Ziehe“ bei dem losen Brett. Ihr gelangt somit durch ein Loch im Boden wieder ins Freie und verlässt automatisch das Dorf. Kehrt zum Strand zurück wo ihr mit eurem Boot wieder in den unteren Teil der Insel zurückrudert. Vom südlichsten Strand aus lauft ihr nach oben in den Dschungel, versucht jedoch jetzt einen der Affen der auf der Karte unterwegs ist direkt anzusteuern. In dem nachfolgenden Bildschirm gebt ihr dem Affen alle eure Bananen die ihr bisher eingesammelt habt. Lauft nun weiter auf der Karte nach oben und nach rechts, wo ihr bei der etwas abgelegenen Halbinsel die Lichtung betretet.
Geht immer nach rechts weiter bis ihr bei dem Zaun ansteht. Benutzt die Aktion „Ziehen“ bei der Nase des Totenpfahles, als nächstes sollte es euch der Affe nachmachen. Ihr könnt jetzt durch das offene Tor laufen, in dem nachfolgenden Bildschirm könnt ihr wieder etwas Nützliches einsammeln. Schaut euch genau die Figuren an, eher rechts am Bildschirm könnt ihr die kleinste von allen (mickriges kleines Idol) aufheben.
Kehrt zu eurem Boot zurück und rudert wieder in den nördlichen Teil der Insel zu den Kannibalen, ihnen gebt ihr das gefunden Idol (ihr müsst euch zunächst im Dorf nach links bewegen und wieder zurück, damit sie auftauchen). Nach der Übergabe lauft ihr im Dorf wieder bis ganz nach links und betretet die Hütte. Sammelt den Bananenpflücker ein, im Dorf müsst ihr nun wieder nach rechts zurück, wo praktischerweise schon der Besitzer wartet. Übergebt den Bananenpflücker an Herman Toothrot, im Gegenzug erhaltet ihr den Affenkopf-Schlüssel.
Verlässt das Dorf und kehrt in den unteren Teil der Karte zurück, ihr könnt auch bei dem oberen Strand in der Nähe der Lichtung an Land gehen, weiter geht es von dort zu dem großen Affenkopf. Lauft direkt vor dem Kopf weiter nach rechts bis ihr das Ohr sehen könnt, hier benutzt ihr den zuvor erhaltenen Schlüssel (das Wattestäbchen). Betretet kurz die Höhle und verlässt sie jedoch gleich wieder.
Kehrt mit dem Boot wieder Einmal zu den Kannibalen zurück, sie sprecht ihr zunächst darauf an, dass ihr jemanden sucht. Der Rest des Gespräches ist relativ geradlinig, fragt die Kannibalen nach der geheimen Höhle sowie dem Trank mit dem sich Untote besiegen lassen, am Ende bleibt meistens nur eine Option übrig. Nachdem das Gespräch vorbei ist sollten sich die Eingeborenen nicht wegbewegen, ihr könnt ihnen daher auch einen Gegenstand geben. Wählt dazu in eurem Inventar das Merkblatt aus (wenn ihr es genauer untersucht erfährt ihr, dass es ‚‘Klarer Kopf beim Navigieren‘ heißt) und gebt es den Kannibalen. Ihr bekommt somit den Kopf des Navigators, damit müsst ihr wieder die Höhle im Affenkopf betreten.
Lauft zunächst immer nach rechts weiter, bis ihr im nächsten Bildschirm landet. Benutzt spätestens jetzt den Kopf des Navigators, dieser zeigt euch absofort den Weg an. Geht immer in die Richtung in die der Kopf blickt, auch wenn es scheinbar immer die gleiche Höhle ist gelangt ihr somit schlussendlich zum Piratenschiff. Redet hier als erstes mit dem Kopf (indem ihr zuvor die passende Aktion wählt), ihn sprecht ihr auf das Halsband an. Habt ihr es dem Kopf ausgeredet benutzt ihr es, schon geht es weiter zu dem Schiff.
Bewegt euch nach links und öffnet die Tür. Bewegt euch soweit es geht nach links, wo ihr jedoch rasch bemerkt, dass es nicht weitergeht. Benutzt den magnetischen Kompass in eurem Menü mit dem blauen Schlüssel der an der Wand hängt um ihn einzusammeln, schon könnt ihr den Raum wieder verlassen. Lauft auf die rechte Seite des Schiffes und dort die Luke nach unten (die Tür könnt ihr momentan noch nicht öffnen).
Unter Deck müsst ihr nach rechts entlang, im nächsten Raum nehmt ihr euch bei den Hühnern die Geister-Feder vom Boden. Zurück im letzten Raum benutzt ihr die Geister-Feder bei dem schlafenden Geist, durchaus ein zweites Mal bis er etwas fallen lässt. Nehmt euch den Krug mit Grog und kehrt wieder in den Raum mit den Tieren zurück. Hier befindet sich in der Mitte eine Bodenluke, um sie zu öffnen benutzt ihr den bereits zuvor eingesammelten Schlüssel. Geht zu dem Tellerchen in der Mitte des Raumes und benutzt den Krug mit Grog, ist die Ratte erledigt schnappt ihr euch rechts einen Fettklumpen bei dem Frittierfett.
Kehrt auf die oberste Ebene zurück, nun benutzt ihr rechts bei der quietschenden Tür den Fettklumpen. Schnappt euch das Geister-Werkzeug von der Wand, damit müsst ihr wieder durch die Luke unter Deck. Im Raum mit den Tieren lauft ihr ein Stück weiter nach rechts, hier befindet sich eine leuchtende Kiste. Benutzt das zuvor eingesammelte Werkzeug um sie zu öffnen, somit könnt ihr die Voodoo-Wurzel einsammeln. Verlässt jetzt das Schiff sowie die Höhle, netterweise wird der Weg zum Dorf abgekürzt, nach dem Gespräch mir den Eingeborenen besitzt ihr die magische Malzbierflasche. Verlässt das Dorf und ihr landet wieder automatisch an eurem Ziel, hier redet ihr mit dem Geist sowie den Anderen, bevor es weitergeht.
Bewegt euch zunächst nach rechts weiter, die Gespräche mit den Geistern enden allesamt immer gleich. Im nächsten Teil der Stadt müsst ihr unter dem Glockenturm durch, danach landet ihr schon im Bereich mit der Kirche. Nach dem Gespräch in der Kirche wird Guybrush über die ganze Insel katapultiert, erste bei Stan’s Laden könnt ihr euch kurz bewegen. Schnappt euch schnell das Malzbier links unten am Bildschirm und benutzt es bei dem Geist, um dem Ganzen ein Ende zu setzen.