So Blonde Walkthrough

By CarlosCM (Lektorat: Belisar)

Version 1.0

 

Hinweis:

Diese Lösung sollte nicht dafür dienen, das Spiel so schnell wie möglich zu spielen, sondern Spielern, die stecken bleiben, weiterzuhelfen. Bitte schaut euch alles an, sprecht mit jedem, versucht alles aufzunehmen. Es sind die Beschreibungen und Texte des Spiels, die „So Blonde“ so lustig machen. 

Ich versuche in dieser Komplettlösung absichtlich so wenig wie möglich von der Geschichte preiszugeben, damit man keine Spoiler erhält, wenn man nach der Lösung zu einem bestimmten Problem sucht.
 

Bedienung des Spiels:

* Linksklick irgendwo: Laufen
* Doppelter Linksklick irgendwo: Rennen
* Rechtsklick auf Gegenstände oder Menschen: Auswahl der Möglichkeiten
* Leertaste: Anzeige aller benutzbaren Objekte

Anspielungen:

An jeder Ecke von „So Blonde“ findet man mehrere Anspielungen auf ältere Spiele und Filme; ich versuche die meisten in diesem Walkthrough aufzuzählen. Wenn ihr noch welche findet, schickt sie mir an carloscm@yahoo.com

 

Kapitel 1

1.1 - Am Strand

Sunny Blonde, eine 17 jährige Blondine aus einer reichen Familie, findet sich, nachdem sie von einem Schiff gefallen ist, gestrandet auf einer "vergessenen" Insel wieder. Auf einer so schönen Insel muss es doch nur von luxuriösen Hotels wimmeln, und so macht sie sich auf die Suche danach.

Am Strand kann man die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels ausprobieren. Auf dem Boden liegen Muscheln, linksklickt man darauf, erzählt Sunny was sie sieht, klickt man jedoch mit Rechts, kann man "nehmen" auswählen und Sunny hört dann das Meeresrauschen. Daneben ist ein kleiner Teich Wasser und dahinter liegen ein paar offene Kokosnüsse. Man nimmt die Nüsse auf, die im Inventar unterhalb des Bildschirmes abgelegt werden. Klickt man auf die Kokoshälften im Inventar und dann auf den Teich, sammelt Sunny frisches Wasser ein. Hier beginnt das erste Minispiel von "So Blonde". Man muss die herunterfallenden Tropfen sammeln, indem man Sunny mit den Pfeiltasten Links und Rechts in die entsprechende Richtung bewegt.

In dieser Szene kann man zudem im Geröll den Schlauch einer Schwimmweste aufsammeln, die man später im Spiel braucht. Folgt man dem Pfeil nach oben, kommt Sunny zum zweiten Strandabschnitt, an dem ihr Schlauchboot liegt. Darin findet man ein paar Notrationen und wird von einem Tier erschreckt, das sich Sunnys Handtasche gegriffen hat. In derselben Szene findet man noch ein paar wilde Früchte, die man einsammeln kann. Das Tier kann man mit Bitten und Rufen nicht herlocken (versucht, mehrmals mit dem Tier zu reden) und auch nur reine Früchte oder Notrationen scheinen ihm nicht zu gefallen. Man kann allerdings die Rationen im Inventar mit dem Wasser in den Kokosnüsse vermischen. Doch auch dies scheint dem Tier nicht zu gefallen. Erst wenn die Früchte auch in die Mischung kommen, genießt das Tier die leckere Mahlzeit und gibt Sunny die Tasche zurück. Man erhält auch einen Kumpel, der Sunny während des ganzen Spiels begleitet und den sie auf den Namen „Max“ tauft.

Die Tasche kann man im Inventar öffnen und eine Reihe für Sunny lebenswichtiger Utensilien finden. Sie möchte nicht ungeschminkt mit dem eingeborenen Jungen sprechen, also kehrt man zum ersten Stück Strand zurück und benutzt das Makeup-Set mit dem Teich. Fertig geschminkt kann Sunny sich endlich mit Enrico unterhalten.

Am Pier läuft man zuerst zum Bootssteg und unterhält sich mit Juan, dem Schriftsteller, und Pablo, dem Maler. Juan geht danach auch gleich wieder und man kann zwei Gegenstände einsammeln: den Kork an der Stelle, wo Juan saß, und den Trichter beim Maler. Es lohnt sich auch, den Ozean zu betrachten. Anschließend kehrt man wieder zum Pier zurück und betritt erstmal die kleine Hütte. Hier kann man nicht viel machen, außer den Korken gegen die Ballastkugel zu werfen und die Strickleiter einzusammeln. Mit der Leiter könnte man auf das Schiff klettern, jedoch gibt es keine Möglichkeit, sie dort fest zu machen. Man bindet also die Strickleiter an Max und wirft diesen in Richtung Schiffseingang. Jetzt kann man endlich aufs Schiff klettern.

1.2 – Auf der Winsome Maid

Auf dem Schiff gibt es Vieles zu sehen, aber nur einen Gegenstand zum Mitnehmen. Bewegt man das Steuerrad, fällt ein silbernes Schädelmedaillon heraus, das man schnell einstecken sollte. Man geht dann durch die einzige offene Tür, die zum Mannschaftsquartier führt. Trotz der vielen Gegenstände, die hier herumliegen, kann man nur den Lederbeutel mitnehmen und dann mit den Piraten reden. Als man danach fragt, wo das nächste Hotel ist, schlagen die Piraten vor, Sunny könnte bei ihnen schlafen. In einer Partie Strip-Armdrücken wird entschieden, ob Sunny tatsächlich bei den Piraten bleibt oder ob sie den Glücksbringer von Carlo erhalten soll. Beim zweiten Minispiel muss man schnell abwechselnd die Pfeiltasten Links und Rechts drücken, um gegen den Pirat zu gewinnen. Captain Morgane stürmt nach dem Spiel ins Quartier herein und wirft Sunny in die Schiffszelle.

Sunny lässt sich das natürlich nicht so einfach gefallen und versucht, in die Freiheit zu gelangen, indem sie mit der Nagelfeile die Gefängnistür bearbeitet. Allerdings klappt es nicht so richtig, Max erscheint jedoch wieder, um sie zu retten. Im Korridor findet Max eine Flasche Rum in einer hängenden Tasche und nimmt diese mit aufs Hauptdeck, auf dem jetzt einer der Piraten angelt. Man legt die volle Flasche zu den leeren und sieht dann, wie der Pirat trinken geht. Man kann nun die Angel mitnehmen und diese mit dem Holzgitter aus dem der schreckliche Gestank herauskommt, benutzen. Beim dritten Minispiel muss man zweimal schnell auf die Pfeiltasten Unten oder Oben drücken, um den Haken in der Höhe zu versetzen und die Schlüssel zu fangen. Man darf allerdings nicht gegen die Glocke oder die Rumflasche hauen.

Den Schlüssel bringt man zu Sunny, die sich damit befreien kann. Der bis dahin schlafende Pirat Nacho wacht auf und befreit sich ebenfalls und verspricht Sunny, ihr einen Gefallen zu schulden, bevor er aus einer Luke springt. Man holt sich zügig die Tragetasche mit allen Gegenständen zurück und bemerkt die zwei Kanonen im Raum. Neben der ersten liegt etwas Schwarzpulver, das man in den Lederbeutel tun kann. Neben der zweiten Kanone liegt eine Lunte, die man allerdings erst mit etwas Körperöl präparieren muss, bevor man sie aufsammeln kann. Auf dem Weg zurück aufs Schiffsdeck wird man allerdings von Captain Morgane entdeckt, die ein Duell von Sunny fordert.

Das Duell wird nicht mit Schwertern, sondern mit Witzen ausgeführt (Anspielung auf Monkey Island):

Frage: Warum sind Blondinnenwitze so kurz?
Antwort: Damit sie sich Brünette auch merken können! 

Frage: Was ist der Unterschied zwischen einem Geist und einer cleveren Brünetten?
Antwort: Angeblich sind Geister schon gesehen worden!

Frage: Warum sind Brünette so stolz auf ihr Haar?
Antwort: Weil es perfekt zu ihrem Schnurbart passt! 

Frage: Wie macht sich eine Brünette am schnellsten Freunde?
Antwort: Indem sie sich die Haare blondiert!
 

Frage: Warum wollen Brünette immer Captain sein?
Antwort: Weil das die einzige Möglichkeit ist, dass Männer ihnen zuhören!

Man isst anschließend mit den Piraten zusammen und stellt ein paar Fragen. Danach kehrt man über den Unterdeckeingang zurück zum Korridor des Schiffes und schaut genau nach, was es hier alles gibt (zum Beispiel den Rattentod aus den Scheibenwelt-Romanen mit einer kleinen Angel). Auf dem Boden sammelt man einige Kekse auf, von denen man hofft, sie nie essen zu müssen. Zwischen den beiden Türen weiter hinten sieht man einen Mechanismus mit einem goldenen Schädel und setzt dort das silberne Medaillon ein. Bedient man den Mechanismus, kann man Morganes Zimmer betreten, was aber in diesem Moment nichts bringt. Man kehrt also zurück zum Schiffsdeck und holt den eckigen Holzrahmen von der Angelrute. An dem Eimer Wasser daneben kann man den Trichter waschen, den man bald brauchen wird. Zurück auf dem Pier sieht man, dass die Seilbrücke nun unten ist und man zur Kreuzung darf. 

1.3 - In der Stadt

Auf der Kreuzung sieht man das Stadttor, das allerdings verschlossen ist. Das Schloss ist allerdings recht groß und der saubere Trichter passt perfekt hinein. Man kann dann das Schwarzpulver hineintun und die Lunte reinstopfen. Man braucht nur noch eine Flamme. Währenddessen erscheint ein Pirat namens Diablo, der Sunnys Handy zerstört und von ihr geschlagen werden möchte. Nach näherer Beobachtung sieht man, dass Streichhölzer fast aus seiner Tasche fallen, man kann diese also stehlen und so die Lunte anzünden. Man rennt in Sicherheit und sieht, wie die Tür explodiert und Diablo nach hinten katapultiert wird. Man tritt den fast bewusstlosen Mann noch einmal fest und hebt den heil gebliebenen Trichter auf.

In der Stadt geht man zuerst zur Kneipe und spricht Vasco, den Barkeeper, an. Für eine Dublone kann man das Zimmer mieten, doch leider hat man keine. Glücklicherweise ist auch Nacho in der Taverne und man kann ihn um das Geld bitten. Mit dem Schlüssel von Vasco kann man dann ins Gästezimmer gehen, auch wenn man es schnell wieder verlässt. Man nimmt den Blasebalg von der Feuerstelle mit und geht wieder in die Stadt. Dort kann man mit den Bewohnern sowie mit dem kurz danach erscheinenden Enrico reden... nein, mit seinem Zwillingsbruder Angelo. Diablo kehrt währenddessen zurück und man wird gerade eben im letzten Moment von Enrico gerettet. Allerdings wird dieser selbst festgenommen und zum Arbeiten in die Mine geschleppt.

Die Stadt kann man dann weiter erkunden. Die Bank und das Geschäft im unteren Stadtteil sind geschlossen, aber die Tür zum Rathaus ist offen. Man wird von Miss Brown, der Assistentin des Bürgermeisters, davon abgehalten, Juan zu sehen, aber das Foyer kann man schon mal genau anschauen (zum Beispiel das Bild eines jungen blonden Mannes und eines dreiköpfigen Affen auf dem Teppich, wieder eine Anspielung auf Monkey Island). Die Kirche darf man ebenfalls nicht betreten, also geht man vorerst in den Kolonialpark. Dort sammelt man bereits am Eingang die Zange und zwischen den Blumen ein Blatt der grünen wilden Pflanze. Beim Teich sammelt man noch dazu etwas Kies. Man redet mit Percy, dem Gärtner, und betrachtet dann die Rosen, die leider Blattläuse haben. Erwähnt man das gegenüber dem Gärtner, geht er hin, um sie zu entfernen und pfeift fröhlich unter dem Fenster des Bürgermeisters Juan, der sich beschwert und Sunny sieht. Mit seiner Einladung wird man dann doch zu ihm vorgelassen. In seinem Büro findet man ein Zahnrad, das man gleich einsteckt. Man sieht auch diverse interessante Objekte, wie ein Bild der Marx Brothers oder eine goldene Platte von Elvis (der übrigens angeblich auch auf der Insel ist).

1.4 - Wieder auf das Schiff

In der Stadt gibt es nichts mehr zu tun, also verlässt man sie und geht zur Goldenen Lichtung, um sich mit Maria zu unterhalten. Man verspricht, mit Captain Morgane zu reden und läuft deswegen zurück zum Schiff. Auf dem Schiff ist allerdings niemand, also nutzt Sunny die Situation aus und durchsucht Morganes Zimmer gründlich. Die verschlossene Schublade lässt sich nicht öffnen, auch mit der Nagelfeile nicht, man braucht etwas besseres. Im Laderaum sieht man wieder Angelo... nein, den letzten der Drillinge, Amadeo. Der schlafende Bursche sollte die Kanonen putzen, doch ihm fehlt Politur, dafür hat er aber eine Ahle.

Draußen am Bootssteg ist Pablo endlich fertig mit seiner Malerei und hat nicht nur seine Farbe und Pinsel zurück gelassen, sondern auch die Politur. Genau die nimmt man an sich und bringt sie Amadeo, der Sunny die versprochene Ahle zum Tausch gibt. Auf dem Bootssteg kann man auch den vertrockneten Pinsel nehmen, diesen in die weiße Farbe tunken und das neu bemalte Schiff "Titan" in "Titanic" umtaufen. Wieder in Morganes Zimmer kann man mit der Ahle endlich in ihren persönlichen Sachen herumschnüffeln und sich dann ein verdientes Nickerchen gönnen.

Kapitel 2

2.1 – Das Cappuccino-Abenteuer

Morgane weckt Sunny genervt aus ihren schönen Träumen vom Einkaufen. Und genau das macht man jetzt, man rennt zurück in die Stadt, in der sowohl die Bank als auch das Geschäft nun offen sind. Zuerst holt man jedoch eine der leeren Rumflaschen auf dem Deck des Schiffes und besucht Vascos Inn. Dort sitzt Miss Brown und trinkt recht widerlichen Kaffee. Man redet mit Vasco darüber und verspricht ihm, einen Cappuccino vorzubereiten. Dafür braucht man, außer Vascos Kaffee, einen Filter, aufgeschäumte warme Milch, Zucker und Schokolade.

In der Bank, die heute tatsächlich offen hat, sieht man diverse Anspielungen, zum Beispiel auf Uncle Sam ("We want your money"-Poster an der Wand), Lucky Luke ("Walton"-Gesucht-Poster) oder Super Mario Brothers (der Pilz über die Tresortür). Geld kann man leider nicht abheben und an die Schokolade kommt man nicht von vorne dran, also muss Sunny einen Trick anwenden. Mit der Zange kann man den Nagel entfernen, der das Fenster geschlossen hält, und während der Bankier den Schaden repariert, holt man zügig eine Tafel aus dem hinteren Raum. Man redet noch eine Runde mit dem Bankier und geht dann endlich zum Geschäft mit dem schönen Kleid im Fenster.

Auch in Olivias Stoffladen gibt es reichlich Anspielungen: Die Kleider, die herum hängen, sind fast ausschließlich diejenigen von Disney-Film-Figuren. Bei den Puppen erkennt man Obelix, Marilyn Monroe, Captain Jack Sparrow und Cthulhu. Man erhält von Olivia ein Stück Stoff, das man als Filter verwenden kann. Hinter dem Vorhang ist noch eine Garnrolle, die man mitnehmen kann. Man kehrt nun zum Übungsplatz zurück, wo Maria noch immer trainiert, und bekommt von ihr etwas Zucker, wenn man gegen sie gewinnen kann. Bei diesem Minispiel muss man mit der Maus den Cursor innerhalb einer Minute über den vorgegebenen Weg schieben, ohne dabei zu sehr von diesem abzuweichen. Hat man gewonnen, kann man ein Stück Zucker aus Marias Tasche nehmen (nicht vergessen!).

Zurück in der Stadt befolgt man endlich Sunnys Vorschlag und redet mit Sancha, die im oberen Stadtteil steht (Anspielung auf die Handabdrücke vor dem Grauman's Chinese Theatre in Hollywood). Von ihr erfährt man die Geschichte von Signor Guzman. In der Bank erfährt man dann weiteres dazu, und außerdem, wie man zum Dorf der Bajari gelangt. Also geht man wieder auf die Kreuzung und dann zum Dorf der Einheimischen. Dort kann man erst einmal nicht viel machen außer das Dorf kennen zu lernen (Anspielung auf der Anime-Serie "Die Geheimnisvollen Städte des Goldes") und mit der leeren Flasche Rum etwas Milch von der Kuh zu melken. Links neben dem Baum kann man noch ein paar Blätter der gelben wilden Pflanze aufsammeln. Dafür hat man nun alle Zutaten für den Cappuccino. Zurück in Vascos Inn und:

1. Schritt: Den Stoff in den Trichter setzen
2. Schritt: Den Filter in die leere Tasse setzen
3. Schritt: Den Kaffee nehmen und durch den Filter gießen
4. Schritt: Vasco die Flasche Milch zum Erhitzen geben
5. Schritt: Den Blasebalg mit dem Schlauch verbinden
6. Schritt: Mit dem Blasebalg die warme Milch aufschäumen
7. Schritt: Die aufgeschäumte Milch auf den Kaffee gießen
8. Schritt: Den Würfel Zucker hineinwerfen
9. Schritt: Die Schokolade mit der Nagelfeile reiben
10. Schritt: Die Schokoraspeln auf den Kaffee streuen

Nur noch Miss Brown eine Tasse geben und man erhält von Vasco eine Karte der Insel und eine Flasche seines besten Rums.

2.2 – Voodoo

Hat man im Bajari-Dorf wegen den Kopfschmerzen des Häuptlings nicht nachgefragt, dann muss man das jetzt nachholen. In der Stadt erscheint dann wieder Angelo, der Sunny erzählt, dass ein Artefakt vom anderen Häuptling gefunden wurde. Genaueres erfährt man bei Sancha, und Sunny darf endlich alleine in den Dschungel. Dort gibt es eine eiserne Platte mit den Zahlen 4, 8, 15, 16, 23, 42, wieder eine Anspielung auf Monkey Island. Daneben ist eine wilde Pflanze, die wie eine rote Rose aussieht, davon soll man ein Stück pflücken. Folgt man nun dem Pfad dahin, wo der Schädel ist, kommt man zum Voodoo-Dorf.

 Im Voodoo-Dorf findet man eine Lücke im Gebüsch auf der rechten Seite. Außerdem kann man durch den Torbogen direkt in den Tempel gehen. Im Tempel kann man vieles anschauen und mit dem winzigen Häuptling sprechen, der den Namen von Monkey Island nie wieder hören will. Man sollte auch das Loch neben der Statue betrachten. Nach den vielen Gesprächen mit dem Häuptling stellt man fest, dass das neue Artefakt Sunnys MP3-Player sein soll. Als sie jedoch danach greift, versperrt der Einheimische die Tür und lässt Sunny nicht heraus. Mit der Flasche Rum von Vascos Inn ist er freundlicher gestimmt; man erhält von ihm auch einen Ring. Stellt man den MP3-Player wieder auf den Altar, darf man wieder raus. Setzt man sich draußen kurz auf den Stein, erscheint Max, der Sunny erneut aus der Patsche helfen muss.

Man schickt Max durch das Loch im Gebüsch und lässt ihn dann mit dem Ast dort den Stein vor dem Locheingang entfernen. Wenn Max hinein klettert, kommt man zum nächsten Minispiel. Dieses Mal muss man mit der Leertaste Schädel von den Haufen nehmen und sich, ohne die Funken der Lampen zu berühren, so hinstellen, dass man die zwei Lampen ganz oben trifft. Es ist empfehlenswert, zuerst die rechte zu kippen, da man nur ganz links tatsächlich von den Funken sicher ist. Wenn man fertig ist, bewegen sich die Arme und Augen der Statue und der Priester, im Glauben, das sei ein Zeichen Gottes, rennt raus und übergibt Sunny den MP3-Player.

2.3 – Gefangen

Zurück im Bajari-Dorf kann Sunny nun dem Trommler ein paar neue Rhythmen zeigen, indem sie ihm den MP3-Player schenkt. In einem weiteren Minispiel muss man ganz einfach im richtigen Moment auf die richtige Taste drücken. Endlich werden die Kopfschmerzen des Häuptlings besser und man darf mit ihm in seiner Hütte (mit vielen Anspielungen auf Bob Marley)  sprechen. Dort setzt man sich mit Chief Bajari zusammen und bekommt endlich die Erlaubnis, Miguel im Gefangenenlager zu besuchen. Die Pflanzen, die am Fenster sind, erinnern sehr stark an die, die man ständig sammelt, nur noch die blaue fehlt uns.

Draußen im Dorf bittet man die Wachen um Zutritt zum Gefangenlager und spricht Miguel an. Dieser will aber erst sechs Schildkröten, etwas Papier und etwas zu schreiben haben. Kehrt man dann zur Goldenen Lichtung zurück, wartet Morgane mit ihren Piraten auf Sunny und benutzen sie als Tauschobjekt für den bösen One-Eye. Eingesperrt kann Sunny nicht viel machen, außer ein Glas zu nehmen und in der Dunkelheit zu tappen, bis sie auf einen Knopf drücken kann. Man kann leider nur schlecht verstehen, was Morgane und One-Eye sagen, also muss Sunny das tun, was man aus jedem Detektivfilm kennt: Das Glas gegen die Tür stellen. Irgendwann fällt man aus dem Schrank heraus und redet persönlich mit One-Eye. Es bringt aber nicht viel, man wird wieder eingesperrt.

Sind One-Eye und Diablo weg, kann Sunny wieder etwas aus jedem Krimi machen: mit der Kreditkarte die Tür öffnen. Nachdem man sich im Zimmer umgeschaut hat, kann man in Richtung des Dunklen Strandes fliehen. Man kann dort mit den Piraten sprechen und oberhalb des Hundes eine Anspielung auf „Per Anhalter durch die Galaxis“ sehen. Also auf zur Finsteren Kreuzung, wo die Ritter, die „Ni“ sagen (Anspielung auf Mounty Pythons Ritter der Kokosnuss) an den Bäumen hängen. Zurück an der Kreuzung vor der Stadt trifft man Juan, der Sunny den Schlüssel zu seinem Büro gibt, damit man sich eine Schreibfeder ausleihen kann. Und das tut man auch gleich. Papier ist in dem Büro allerdings nicht zu finden.

Also auf zu Morgane, mit der Sunny ein paar harte Worte wechselt. Scheinbar so harte, dass sie anfängt zu weinen, als Sunny wieder draußen ist. Ihre Piraten scheinen das wohl zu kennen. Am Strand, an dem das Schlauchboot liegt, liegt nun eine Schildkröte. Sammelt man sie auf, beginnt das nächste Minispiel. darin muss Sunny mit dem Keypad auf die dem Loch entsprechende Tasten drücken, aus dem gerade eine nichtgepanzerte Kröte schaut.

Auf dem Bootssteg sieht man Pablo, der gerade auf einen Eisberg starrt, der wohl sein Schiff, die Titan(ic) versenkt hat. In der Kneipe kann man mit Elvis reden und eines seiner Plakate nehmen. Somit hätte Sunny nun Papier und Stift für Miguel. Man geht zum Bajari-Häuptling, bittet nochmal um Erlaubnis, die Gefangenen zu besuchen und übergibt ihnen die Kröten und Miguel das Papier und den Stift. Nachdem man mit ihm geredet hat, hat man zwei Botschaften, die man in der Stadt abliefern muss.

Gibt man den ersten Zettel bei Signor Guzman ab, erhält Sunny 20 Dublonen und gibt diese gleich in Olivias Laden für das schönste Kleid der Insel aus. Oder zumindest wünscht sie sich das, denn sie wird wegen der Sonnenfinsternis von dem Voodoo-Häuptling gefangen genomen. Sunny wacht nun wieder auf, als sie über einem Vulkan gefesselt ist (Anspielung auf Indiana Jones. Im Hintergrund sieht man die einheimische Version von Mount Rushmore/Narutos Berg mit den Hokage-Gesichtern). Um sich zu retten muss, sie einige Fragen korrekt beantworten.

Frage: Wer bin ich?
Antwort: Einer der Drillinge

Frage: Ich schließe vor allen meine Hand. Was sieht man, wenn ich sie öffne?
Antwort: Ihre Handfläche

Frage: Warum ist der Himmel blau?
Antwort: Weil das Meer blau ist 

Frage: Warum haben Menschen unterschiedliche Hautfarben?
Falsche Antwort: Es gibt gar keine grüne Menschen!

Frage: Was denke ich gerade in diesem Augenblick?
Antwort: Ich wünschte, ich wäre größer.

Danach ist die Sonnenfinsternis sowieso vorbei und Sunny wird freigelassen.

 

Kapitel 3
 

3.1 – Nach der Party

Nach der Fete in Vascos Inn spricht Sunny mit Dulce, der Mutter von Carmen, und nimmt noch den Salzstreuer vom Tisch, bevor sie hinausgeht. Sie rennt schnell zu Olivia, um das Kleid zu kaufen, doch sie hat immer noch keine Bleibe. Glücklicherweise ist Juan bereit, Sunny sein Haus zu leihen. dazu muss man am Dschungel links vorbei zum Kloster und dort rechts abbiegen zu seiner Villa.  Man sagt Olivia vorher Bescheid, sie solle das Kleid dorthin liefern.

An Juans Haus angekommen, sammelt man ein Stück Bambus vom Boden und einen Holzscheit. Die eiserne Stange, die das Klosett festhält, nimmt man an sich und dann zerhackt man den Holzscheit in kleine Stücke, wofür wieder ein Minispiel gestartet wird. Hierbei muss Sunny von rechts die ganzen Holzstücke holen und links auf dem Baumstamm zerhacken, dabei aber dem Kot der vorbeifliegenden Möwen ausweichen. Das zerhackte Holz wirft man in den Wasserboiler und nimmt dabei gleich die Stange, die das Fenster oben festhält. Diese benutzt man mit der Pumpe und setzt das gesammelte Stück Bambus darauf. Die Garnrolle, die Sunny von Olivias Laden hat, komplettiert die Leitung. Mit der Stange, die das Klosett gehalten hat, leitet man nun Wasser in den Tank (mehrmals benutzen).

In der Wohnung spricht man erneut mit Juan und nimmt dann ein leeres Blatt Papier vom Tisch. Das Blatt Papier wirft man draußen in den Wasserboiler und zündet schließlich alles mit den Streichhölzern an. Nun darf Sunny endlich ein warmes Bad genießen. Frisch gebadet kehrt man zurück zur Stadt und redet mit Angelo und Signor Guzman. Danach entscheidet sich Sunny, Enrico aus der Mine zu helfen. Um dorthin zu gelangen, geht man wieder durch den Dschungel zur finsteren Kreuzung und biegt rechts ab. Dort kann sie sich das riesige Schloss anschauen und sich mit den Piraten unterhalten. Sunny wird allerdings einen Plan brauchen, um Enrico zu befreien.

Zurück in der Stadt spricht Sunny wieder mit Angelo, der ihr sagt, dass Carmen im Kolonialpark zu finden ist. Dort redet Sunny mit ihr und gibt ihr dann Miguels Brief. Sunny verspricht ihr, ihre Heirat mit Miguel zu ermöglichen. Also geht man wieder zur Kreuzung, wo man auf Max trifft. Im Bajari-Dorf spricht man erst mit Chief Bajari, dann mit seiner Ehefrau in der Hütte. Wieder in der Stadt spricht man mit Juan, der Sunny eine Eheerlaubnis gibt. Morgane kommt gleich danach hereingestürmt, verfolgt von Diablo, der Juan zu einem Duell durch Baumprobe fordert.

3.2 – Die Baumprobe

Um Juan zu helfen, braucht man einen Baumexperten, also geht man zum Gärtner im Kolonialpark. Leider kennt er sich nur mit Blumen aus, also wird man zu Javier, dem Gelehrten, geschickt. Im vergessenen Kloster vor Juans Villa findet man Javier, doch der ist nicht freundlich gesinnt. Man schaut sich dafür die ganze Wohnung an, inklusive der Schnitzereien an der Wand. Zum Observatorium will Sunny nicht, während die Möwe oben ist, also geht man hinaus und bewirft sie mit dem Kies, den man im Kolonialpark gesammelt hat. Oben auf dem Turm „leiht“ man sich das Seil aus, das rumliegt und schaut durchs Fernglas. Nun ist Javier viel gesprächiger.

Man bekommt die ganze Geschichte von Juan erzählt, und auch, dass die Schnitzereien wohl Bibelstellen sind. Also schaut man die Schnitzereien genau an und schlägt diese in der Bibel nach. Außerdem nimmt man ein Buch über Bäume aus der Bibliothek. Leider lässt Javier nicht zu, dass Sunny jetzt die Kombinationen des Safes ausprobiert, also muss man das auf später verschieben. Einen Hut, der auf einem Haken hängt, nimmt man ebenfalls mit, außerdem der Haken von der Wand, der erst mit der Zange herausnehmbar ist

Man kehrt zur Goldenen Lichtung zurück und zeigt Chief Bajari das Buch über exotische Baumarten. Leider schafft Juan es immer noch nicht, die Bäume auszureißen. Der Boden ist zu trocken, also braucht man etwas Wasser. Beim Kloster gibt es einen Brunnen, also kehrt man wieder dorthin zurück und versucht, Wasser vom Brunnen zu bekommen. Man nimmt den Eimer und macht ihn mit dem Hut wasserdicht. Leider fällt er hinein, weil das Seil des Brunnens vermodert ist, also bindet man den Haken an das Seil, das man vom Turm hat und benutzt es, um den Eimer wieder zu ergreifen. Nun benutzt man den wasserdichten Eimer erneut mit dem Brunnen.

Das nächste Minispiel beginnt. Diesmal muss Sunny die Geschichte, die auf den Kacheln gezeigt wird, aus den gemischten Kacheln zusammenkleistern. Man kann so oft linksklicken, um die Geschichte neu zu sehen und die Kacheln neu zu mischen, wie man benötigt. Danach geht es zurück zu Juan, wo man die Bäume mit dem Wassereimer gießt. Juan schafft endlich die Baumprobe und man kann sich wieder um Carmens Hochzeit kümmern.
 

3.3 – Die Hochzeit

Zuerst spricht man in Vascos Inn mit Dulce, die gerne die Eheerlaubnis unterschreibt. Auch Signor Guzman in der Bank unterschreibt den Vertrag. Nun muss Olivia erfahren, dass sie Carmen in dem Kleid zum Rathaus bringen soll. Elvis ist der einzige auf der Insel, der bereits Ehezeremonien durchgeführt hat, also sucht man in dem Inn nach ihm. Vasco sagt Sunny, dass Elvis am Strand beim Paddelboot ist, also läuft man gleich hin. Elvis ist mit Sunnys Vorschlag einverstanden, braucht aber etwas, um seine Gitarre zu reparieren sowie eine Bibel. Beides erhält man beim Kloster.

Fragt man Javier nach einem Buch zur Reparatur von Gitarren, zeigt er auf ein blaues Buch weit unten im Regal. Man darf auch endlich den Safe ausprobieren und das Zahnrad, das man in Juans Büro gefunden hat, dort einsetzen. Wieder kommt ein Minispiel; dieses Mal muss man die korrekte Kombination des Safes bekommen, da aber an den Rädern gedreht wurde, ohne dass alle Zahnräder drin waren, muss man erst alle Zahnräder in die richtige Position bringen, indem man mal mit, mal ohne das gefundene Zahnrad daran dreht. Das abnehmbare Zahnrad stellt sich immer wieder zurück, wenn man es herausnimmt, also muss man das kompensieren.

Im Safe findet man ein Portrait und einen Schlüssel. Mit dem Schlüssel öffnet man die Ketten der Bibel (wenn es beim ersten Versuch nicht klappt, versucht es nochmal) und man kann auch diese zu Elvis an den Strand mitnehmen. Für das Musikinstrumentenbuch bekommt Sunny einen Halbedelstein, doch Elvis braucht immer noch Saiten. Diese findet man an der zerbrochenen Flugmaschine neben dem Kloster und man bekommt sie mit Hilfe der Zange. Bringt man die Saiten zu Elvis, geht das Spiel erst mal fast von alleine weiter. Man prügelt sich mit Juan, um ins Gefangenlager zu gelangen, wo die Feier stattfinden soll.

Im Gefängnis ist Carmen doch nicht glücklich, Miguel so zertrampelt zu sehen. Also redet man zuerst mit ihr, dann mit Juan, der ein Rasiermesser und Klamotten von zuhause abholen muss. Weil aber Sunny den Schlüssel hat, muss er in sein eigenes Haus einbrechen. Ein Stück Holz dient als Hebelunterlage und die Stange von der Pumpe dann als Hebel für die Tür. In der Wohnung holt Juan seine besten Klamotten und Seife sowie das Rasiermesser vom Schrank, den man mit dem Schlüssel öffnet. Man gibt alles Miguel und irgendwann fragt Sunny an der Tür der Hütte genervt, ob er nun endlich fertig mit Anziehen sei.

Während der Trauungszeremonie erscheint jedoch One-Eye mit Diablo. Nach einem längeren Gespräch lässt er Sunny aber gehen. Es ist nun abends und der Vulkan scheint erwacht zu sein. Schnell eilt Sunny in die Stadt, doch alles scheint geschlossen zu haben. Bei Juan brennt noch Licht, aber die Rathaustür ist zu. Im Kolonialpark bemerkt man, dass ein paar Skulpturen herumliegen, und den Bambus, der ganz links wächst. Daran Bambus kann man hochklettern, was zu einen Minispiel führt.

Bei diesem Minispiel muss man über drei Bildschirme an den Spinnen vorbeiklettern, ohne sie zu berühren. Obwohl man relativ schnell hin und her springen kann, ist das Spiel nicht einfach und man wird mehrere Versuche brauchen. Bei Juan bespricht Sunny nur seine Pläne für die Insel und nimmt ein Gedicht von seinem Tisch, wird aber kurz danach von One-Eye und Diablo wortwörtlich rausgeworfen.

Kapitel 4

4.1 – Der Drohbrief

Zuerst schaut Sunny auf die Plakate und tatsächlich hängt ein neues an der Wand, das Sunny gleich einsteckt. Dann läuft Sunny zu der Kreuzung, wo sie Glühwürmchen sammeln kann. Bei diesem Minispiel muss mal die Figur mit der Maus um das Gebüsch bewegen (einfach die Maus auf dem Pfad bewegen) und dann, wenn man vor einem blauen Würmchen ist, per Linksklick zugreifen. Rote darf man nicht einsammeln und man muss sich auch noch vor Schlangen in Acht nehmen.

Auf der Winsome Maid bewacht Amadeo den Eingang, also muss Sunny sich wieder etwas einfallen lassen. Dazu muss sie die Glühwürmchen mit dem Schädel über Amadeo benutzen und ihm dadurch einen ordentlichen Schreck verpassen. In Morganes Zimmer geht man gleich zur Schublade, in der der Drohbrief steckt. Vergleicht man das Gedicht mit dem Drohbrief, stellt man fest, dass es gar nicht Juan gewesen sein kann. Das Portrait von Juan steckt man auch gleich mit ein.

Nun muss man mehr über Morgane und One-Eye erfahren. Erst zeigt man Amadeo, der auf den Schiff bei den Rumflaschen ist, den Drohbrief. Vergleicht man den Drohbrief mit dem Plakat von One-Eye, ist bewiesen, dass er von One-Eye geschrieben worden sein muss. Dann geht man zum Bajari-Dorf und präsentiert auch dem Chef die Briefe.

 

4.2 – Max

 Wieder in der Stadt geht man in die Taverne und lässt sich von Nacho, Sancha und Vasco etwas über Morgane, One-Eye und Max erzählen. Wieder draußen sieht man Max, der allerdings verwundet ist. Im Voodoo-Dorf wird Sunny geholfen; Chemi’n schickt sie zu den Ruinen von Ku, die über den Dschungel ganz weit rechts zu betreten sind. Vor dem Tor befinden sich ein Schrein und die letzte wilde Pflanze, diesmal blau. Ein Blatt der blauen Pflanze nehmen und auf den Schrein stellen, dazu noch die rote vom Dschungel und das ganze mit den Streichhölzern anzünden. Das Tor geht auf und Sunny darf rein.

Betrachtet man die vulkanischen Brocken, erscheinen die Geister der Ruinen, die Sunny vor eine neue Aufgabe stellen: Ein heiliger Knochen muss zurückgeholt werden, der gerade vom Trommler gebraucht wird. Als Ersatz bietet sich der Kochlöffel von Chemi’n an, doch er gibt ihn nicht freiwillig her. Dafür möchte er etwas zu essen, und Sunny kann ihm die Kekse vom Schiff schenken. Als der Voodoo-Häuptling deswegen in die Büsche fliehen muss, nimmt Sunny den Löffel und tauscht ihn beim Trommler gegen den heiligen Knochen.

Als weitere Aufgabe muss man das Makeup-Set auf die Opferstätte legen. Doch dann stellen die Geister Sunny vor ein weiteres Rätsel. Dafür muss sie die Symbole auf der Tür benutzen und zwar so, dass auf dem äußersten Ring der Mann in der Reihe ist, dann eine Lücke, danach der Kamm, in der Mitte der Mond und zuletzt im zweiten Ring unten eine Frau. Keine weiteren Symbole dürfen in der Reihe sein, nur Lücken. Drückt man auf die violette Hand, öffnet sich die Tür. Hier sind verschiedene Mechanismen in Betrieb (Anspielung auf Indiana Jones) und ein Schwert auf dem Boden, das gleich zu Staub zerfällt, wenn man es berührt (Anspielung auf Prince of Persia). Auf der linken Seite befinden sich eine Metallscheibe und ein Auge. Verwendet man beides zusammen, erscheint ganz kurz ein Weg über die Fallgrube, doch nicht lange genug, um drüber zu laufen. Sunny schlägt vor, diese zu polieren, also ab zu Amadeo auf dem Schiff und wieder zurück.

Danach muss man auf Platten mit Symbolen laufen (wieder eine Anspielung auf Indiana Jones), man muss einfach dreimal über dieselben Symbole laufen wie die an der Tür, also Mann, Kamm, Mond, Frau, um auf die andere Seite zu gelangen. Im Baum drinnen findet man eine Menge Anspielungen: Thors Hammer, Supermans Kryptonit, Tolkiens Ring, Hermes‘ Stiefel, Aladins Lampe und der Heilige Gral. Das andere Auge von One-Eye schwebt in der Luft, das steckt Sunny gleich ein. Auch das Makeup-Set nimmt Sunny mit, dafür liest sie Max das Gedicht von Juan vor.

 

4.3 – Opfergaben und Zauber

Nun muss man Sancha aufsuchen, um eine Reihe von Opfergaben zu organisieren. Diese liest gerade die Plakate vor dem Inn und kümmert sich nun gleich um die Opfergaben. Wegen dem Auge soll man unbedingt zu Chief Bajari, der Sunny natürlich zu Chemi’n schickt. Dort wird man darüber belehrt, dass man One-Eye sein Auge zurückgeben und einen Zauber benutzen muss, den nur Jibaro, der Einsiedler im Todessumpf, vorbereiten kann. Also ab zur finsteren Kreuzung und hinten links zum Todessumpf.

Im Sumpf nimmt man gleich ein Stück Bambus und eine Muschel vom Lagerfeuer mit. Hinten sieht man einen X-Wing, der halb im Boden versunken ist. Rechts unten sieht man eine Liane. Bastelt man aus der Muschel und dem Bambus ein Messer, kann man diese abschneiden und einsammeln. Bindet man nun die Lianen mit der Zange zusammen, kann man sie auf den Ast im mittleren Baum werfen und ihn runterziehen. Nun kann man darüber laufen und einen kleineren Ast auf dem Boden aufsammeln. Läuft man wieder zurück und ganz weit nach rechts, kann man diesen Ast mit dem Felsbrocken benutzen, um so über den Sumpf in die Höhle zu kommen.

Der Eremit ist bereit, Sunny zu helfen, doch sie muss den Zauber selbst herstellen und natürlich auch alleine die Zutaten sammeln. Die erste Zutat, die weiße Lilie, befindet sich oben links im Sumpf, man braucht lediglich das Muschelmesser, um etwas davon abzuschneiden. Nun braucht man eine Flasche, um Meereswasser zu sammeln, davon gibt es immer genug auf der Winsome Maid. Auf dem Weg dorthin, auf der Kreuzung, bemerkt man, dass die Tür repariert würde und jemand einen Hammer hinterlassen hat, den man gleich einsteckt. Auf der Winsome Maid findet man in Morganes Zimmer eine leere Flasche, die man draußen am Pier mit Wasser fühlt - Zutat Nummer zwei.

Zurück in der Stadt läuft man zum Kolonialpark, wo Nacho schläft. Er wacht auf und erzählt Sunny, dass One-Eye seinen Hut in den Brunnen bei Carmens Haus hat fallen lassen. Von dort holt man die dritte Zutat des Zaubers: die Haare des Piraten. Wieder in den Ruinen von Ku schlägt man mit dem Hammer ein Stück der vulkanischen Steine ab. Mit den vier Zutaten kehrt man erst mal wieder zu Jibaro zurück, der Sunny erneut zu Chemi’n schickt. Dieser verrät Sunny einen Satz, den man vor den Gräbern in Ku aussprechen muss. Dort angelangt, erscheinen die Geister erneut und erzählen, dass die letzte Zutat ein Stück Rinde des Baumes ist, in dem sich Max befindet. Das Stück kann man von draußen, beim Weg mit den Fallen, abnehmen. Nun wieder zurück zum Einsiedler.

Dort zermahlt Sunny die Zutaten mit dem Mörser und stellt das Endprodukt nach Befehl von Jibaro ins Feuer. Um das fertige Pulver zu nehmen, bittet man den Einsiedler um ein Gefäß und fragt danach, wie der Zauber auszusprechen ist.

 

4.4 – Stoppt die Hochzeit

Wieder in Juans Villa aufgewacht, macht sich Sunny auf dem Weg in die Stadt. Dort erfährt sie von den Plakaten, dass Morgane und One-Eye am selben Nachmittag heiraten werden. Juan lässt sich nicht von Sunnys Beschwerden beeindrucken, genau so wenig wie Morgane auf ihrem Schiff. Am Pier wartet Sancha, mit der man reden kann und ihr dann das Auge schenkt. Kommt man wieder auf die Kreuzung, wird Sunny von Diablo gefangen genommen und man muss als Juan weiter spielen.

Zuerst redet man weiter mit Amadeo, dann mit Maria auf der Goldenen Lichtung. Bei der Mine beobachtet Juan, wie Diablo mit Sunny hinein geht und kommt auf die Idee, sich als er zu verkleiden. In Diablos Höhle sammelt man ein Kopftuch und eine Weste vom Dino weit rechts auf. In Olivias Laden kann man Ohrringe kaufen, doch diese weigert sich, etwas an Juan zu verkaufen. Deswegen schmeißt man die Perlen auf den Boden und nimmt sich einfach die Ohrringe. Dann weiter zur Kreuzung. Während Dulce gerade ihre Klamotten wäscht, schnappt man sich das graue Hemd. Da es noch nass ist, muss man über den Marktplatz zum Vulkan, wo man das Hemd mit den Wäscheklammern verwendet und dann mit dem Seil. Man betätigt die „Opferstätte“ (genauer gesagt, das Rad, das paradoxerweise als „Opferstätte“ bezeichnet wird), um die Klamotten näher an die Hitze zu bekommen und nimmt dann alles mit zurück zu Maria auf der Goldenen Lichtung.

Bei Maria zieht man sich an und nun beginnt die Rettungsaktion: Aus der Mine erscheint One-Eye, der Diablo an seiner Größe gleich erkennen würde, also muss man schnell auf den Baumstumpf nebenan klettern. Nun nur noch mit den Piraten vor der Mine reden und hineingehen. Drinnen redet man mit allen und lässt Maria die Wachen niederschlagen (als Zeichen redet man erneut mit dem Wachen). Endlich darf man wieder Sunny steuern, die gleich das Seil und das Metallrohr im Hintergrund aufsammelt. Mit dem Hammer schlägt sie das Rohr flach und verwendet es mit der Tür. Man bindet mit dem Seil den bewusstlose Wachmann zusammen und redet dann mit Maria, damit sie die Tür öffnet.

4.5 - Finale

Nun werden die Einheimischen aus der Mine fliehen und Sunny muss dafür sorgen, dass die anderen Piraten ihnen nicht in die Quere kommen. Zuerst holt Sunny noch einmal Notrationen aus dem Paddelboot und Kekse vom Schiff. Dann zurück zum Marktplatz zu der Ebene unterhalb der Kirche. Man gibt dem Hund etwas zu essen und schnappt sich das Halsband, das er gerade bewacht.

Am dunklen Strand gibt man Cerberus etwas zu essen und dann das blaue Halsband. Nun nimmt man das Seil, das er bei sich hatte und fesselt damit die schlafenden Piraten. Beim letzten Minispiel muss man die Maus schnell hin und her über die weißen Flächen bewegen und dabei gelegentlich per Linksklick mit dem Hammer auf die erwachenden Piraten einschlagen. Nun muss man sich verkleiden, also kehrt man zurück zum Gefängnislager im Bajari-Dorf und leiht das Kleid von Carmen aus. Dort liegt auch eine Katze herum, die man genauer ansieht.

Elvis in Vascos Inn hat ein Haarfärbemittel, das man in Juans Villa mit der dort vorhandenen Seife vermischt. Dann geht man als Carmen verkleidet zur Hochzeit, spricht an der richtigen Stelle den Zauber aus und trifft die letzte Entscheidung im Spiel.


- The End –

 


Unfertige Missionen:

*    Anhänger für den Bajari Chef

 

Nie verwendete Objekte

*    Carlos Glückbringer

*    Eckiger Holzrahmen

*    Ring von Chemi’n

*    Halbedelstein von Elvis

*    Morganes Portrait von Juan

Disclaimer:

Dieser Walkthrough wurde von CarlosCM (carloscm@yahoo.com) zusammengestellt und von Belisar bearbeitet.

 Mir ist es egal, wer ihn verlinkt, solange er nicht behauptet, er hätte ihn selbst geschrieben. Vielleicht sind einige Menschen so nett und schicken mir eine eMail, damit ich weiß, dass sie diesen Walkthrough auf ihrer Seite zur Verfügung gestellt haben. Diejenigen, die das tun werden von mir per eMail weitere Versionen dieses Walkthroughs bekommen, sollte ich welche machen.

Der Walkthrough darf in keiner Weise von anderen verändert werden.

Die neueste Version wird immer zuerst auf DLH.net zu finden sein.