von Sidae // veröffentlicht auf www.mogelpower.de
Zu Anfang gibt es nicht viel zu tun. Wie das Intro es schon zeigte, musst
Du auf den Dachboden. Hier öffnest Du die Kiste und bekommst die Rune
zum Garten der Feen. Die wird kurzerhand benutzt und Amy befindet sich
an diesem Ort.
Jetzt geht’s raus an die Luft und man Plaudert ein wenig mit Rafi. Jetzt
geht’s nach links und läuft immer weiter gerade aus. In Endeva angekommen
wird Rufus der Feenmeister aufgesucht, der sich im Wirtshaus aufhält
(3. Haus). Von ihm bekommt man einen Schlüssel der die Tür zu seinem
Haus öffnet. (Haus neben dem Baum). Hier gibt es die erste Fee. (Natur,
Wasser, Stein). Entscheiden sollte man sich für den Grem, da er im Laufe
des Spiels nur sehr selten zubekommen ist. (Evolution immer abrechen). Items
nicht vergessen (Rune der Rückkehr).
Nun wieder an der Sonne, biegt man links ab und redet ein wenig mit dem
Pixiejäger und bekommt die Karte vom Garten der Feen. Nun geht
es weiter. Es wird einfach dem Trampelpfad gefolgt und kommt an einer Elfenfrau
vorbei. Eine kleines Gespräch und zur Silberkugel. Die Fee ist besiegt
und es einem überlassen die Kugel zu behalten oder sie gegen eine Tadana
einzutauschen.
Kurz vorm Ziel schenkt der Pixiejäger Amy einen Pixiebeutel. Am Ziel
angekommen sollte die Vogelscheuche ruhig von den drei Chaosfeen befreit
werden. Die Belohnung ist permanentes aufladen der Mana.
Die Rune zu Cottage gibt es weiter gerade aus. In diesem neuem Teil
rechts abbiegen und dann wieder rechts. Tadaa.
Zurück nach Endeva. Man sollte sich einen Kampf mit dem Feenmeister
genehmigen. (Erfahrungspunkte). Danach bricht man auf um nach Tiralin zu
wandern. Doch bevor es Möglich ist dorthin zu gelangen muss die Drohung
des Sohnes vom Pixiejäger erduldet werden. Nach dem Schwätzen steht
nichts mehr im Weg (vielleicht Feenkämpfe).
Am Baum geht es gerade aus. Einfach dem Weg folgen. Kurz vor Tiralin den
Elf ansprechen. Er ist ein real big spender und steuert einen Manatrank zum
Inventar dazu.
Am Stadttor erhält man den neusten Klatsch und Tratsch und das
Feenbuch. Die Bewohner Tiralins
sind meistens recht freundlich und informieren gern über dieses und
jenes.
Im Rathaus hält man sich rechts und geht die Treppe nach oben. Hier
gibt es diverse kleine Freuden in einer Kiste und kleinen Beuteln. Lange
Rede, kurzer Sinn mit dem Rathaus ist man vorerst fertig.
Wer jetzt nach rechts geht hat die Möglichkeit, den verzogenen Sohn
des Pixiejägers bloßzustellen, indem man ihm im Feenkampf besiegt.
Diese Situation ist zwar noch nicht von Nöten, aber schadet auch nicht.
Denn nachdem dem frechem Bengel die Leviten gelesen wurden, gibt es am Ende
der Straße ein Haus des betretbar ist.
Wird dem armen Elfen geholfen indem der Pixie gefangen wird, ist es
möglich, magische Gegenstände bei ihm zu erwerben
(Knoblauchzerstäuber, Goldene Karotten, Prägmagie und Medizin).
Es ist einem auch überlassen, den Zwerg gegenüber gleich im Feenkampf
zu besiegen. (außer mit Erfahrungspunkte und Information kann er nicht
dienen).
Um jetzt weiterzukommen, kauft man dem Zwerg am Rathaus drei Kristalle
günstig ab (es ist auch möglich in der Bank welche zu bekommen
sind aber teurer).
Es geht nun zur Bank, die sich in der anderen Hälfte von Tiralin, gleich
gegenüber des Kräuterhändlers befindet. Von dem Zwerg mit
den Wucherpreisen werden zwei weitere Kristalle erstanden.
Ein kurzer Gang geradeaus zum Kräutergeschäft und mit den 5 Kristallen
wird der Verkäuferin die "Rune von Dunmore(Sumpf) abgeschwatzt.
Und da sie jetzt im Inventar enthalten ist wird sie auch benutzt.
In Dunmore angekommen, läuft man den Steg rechts hoch (im Haus gleich
links befindet sich die Karte von den Sümpfen) und biegt dann
links ab. Der Steg geht weiter nach recht bis zu einem Kobold mit eine Fee.
Nun geht es den Steg abwärts und den Hilflichtern (rechts) gefolgt.
Diese führen direkt zur Feenkarte der Naturmagie. Der Weg wird
durch einige Schattenelfen versperrt.
Hat man es aber zu einer Art Stonehenge geschafft, wartet auch hier eine
Belohnung: es ist jetzt möglich sämtliche Dornenbüsche in
Zanzarah verschwinden zu lassen (Naturfee muss aktiv sein). Dies öffnet
neue Wege.
Dem Schattenelf General sollte man jetzt die Meeresmuschel abnehmen.
Es ist eine gute Idee, Dunmores Einwohner noch zu befragen (man erhält
einige Extras).
Noch mal zurück an der Stelle gleich nach Endeva in Richtung Tiralin.
Diesmal rechts abbiegen. Wieder hat man die Chance mit einem Elf zu kämpfen
(kann man, muss man aber nicht). Ist der Trampelpfad nicht mehr sichtbar,
geht es leicht nach links und es gibt einen neuen Pfad.
Jetzt ist es an der Zeit mit der Karte der Naturmagie gutes zu Tun: wer alle
5 Dornenbüsche rund um die Waldhütte wegzaubert, erhält den
Elementarschlüssel der Natur (Später dem Herren der
Waldhütte Bescheid sagen, dass die Büsche nicht mehr existieren.
Er verwandelt daraufhin 2 kleine Heiltränke in einen Großen).
Ab geht’s zum Cottage. Einfach geradeaus bis man eine Gabelung erreicht.
Es geht erst nach links unter einen kleine Tunnel (wenn der Drang eine
Energiefee zu besitzen hoch ist). Der Busch wird weggezaubert, dann folgt
ein kleiner Schnack mit dem Gewitterzwerg.
Sind 400 Goldstücke beisammen und willig verschenkt zu werden, erhält
man die Energiefee Darbue.
Zurück und es wird der andere Weg genommen. Ist die Eule erreicht
geht’s wieder mal nach rechts. Dank unserer kleinen Naturfee dürfe der
Busch nur ein kleiner Dorn im Auge sein. Und wie üblich immer dem Weg
folgen.
Willkommen in der Bergwelt. Hier lauern auch so einige finstere Elfen, doch
mit starken Feen sind die Herren aus der Welt der Dunkelheit vorerst vertrieben.
Ist man der eindeutigen Steinformation gefolgt, landet man in einem mehr
oder weniger großen Tal. Es geht rechts hoch, bis die Hand, an der
der Daumen links ist, eine Höhle sieht. Hier geht’s rein und es gibt
einen der etwas anspruchvolleren Kämpfe.
Es geht weiter gerade aus und bei dem großen Platz gibt es links eine
Höhle, durch die es zum Zwergenturm geht. Gleich nach dem Betreten Des
Turmes gibt es eine Feenkampf (1 von 4). In diesem Raum gibt es die Rune
zum Zwergenturm.
Nun arbeitet man sich von unten nach oben und kämpft gegen jeden der
3 weiteren Brüder. Beim Besuchen der einzelnen Zwerge gibt es viele
Items. Ist auch der letzte Zwerg von seinen Feen enttäuscht worden,
ist es nun an der Zeit, sich den Elementarschlüssel der Erde
zu schnappen, der sich in der Kiste befindet. Das Schloss ist ganz einfach
zu öffnen: wie auf einer Telefontastatur werden die Zahlen 2,4,6,8
(andere Möglichkeiten möglich) in dieser Reihenfolge
gedrückt.
Die ganzen Treppen nach unten und wieder raus aus dem Zwergenturm, geht es
geradeaus und dann leicht nach links. Im nächsten Abschnitt erwartet
einem ein Schattenelf dem eines bessere belehrt werden muss.
Weiter geradeaus, dann in den Höhlen geht es nach links bis das Schild
zur Bergspitze sichtbar ist. (Wer vorerst rechts abbiegt wird durch einige
Gegenstände reicher).
Diesem Schild folgend, geht es ein sehr langes Stück geradeaus, bis
es links eine Höhle gibt. Hat man es geschafft, einen weiterer Schattenelf
zu bezwingen, ist man auf der Bergspitze und läuft gleich nach links.
Dieser Weg wird gefolgt bis wieder einmal ein Höhle erscheint, in die
es auch wieder hinein geht. Um zur Rune der Bergwelt zu gelangen,
muss man sich links halten. Danach nach rechts und tiefer in die Höhle
hinein.
In der großen Räumlichkeit geht es auf die Jagd nach 4 Feen (1
Wasserfee, 3 Psifeen. Links an den Wänden befinden sich 2, 1 im Fluss,
1 rechts an der Wand die durch eine Plattform erreichbar wird).
Lasse ist befreit und der Elementarschlüssel der Luft kommt zu
den anderen dazu. Kiste nicht vergessen.
Zurück zum Zwergenturm und zum Aufzug ins Reich der Wolken gehen, der
sich hinter einem befindet. Dank der drei Elementarschlüssel ist das
Reich in den Wolken nur noch ein paar Schritte und Drehungen entfernt.
Jetzt links die Rampe hoch, Kiste öffnen und die Karte des Reich
in den Wolken hat ebenfalls einen Platz im Spielmenü gefunden.
Nun die andere Rampe hoch und immer gerade aus. Dann hoch und wieder
Schattenelfen vertreiben.
Nach gewonnenem Match des 2. Schattenelfen den Weg nach unten folgen und
durch das schwarze Loch schreiten. Als erstes sollte man kurz links
vorbei gucken denn hier ist der Aufenthalt der Rune zum Wolkenreich.
Ab zum Pavillon und nach dem Gespräch mit dem Druiden, 2 weitere
Schattenelfen verscheuchen. Dann zurück zum Druiden und die zweite Feenkarte
(Feenkarte der Steinmagie), biete seine Dienste im Kampf gegen im
Weg stehende Gegenstände an.
Zurück zum Ausgangspunkt und durch das schwarze Loch, das sich
neben dem Fundort der Karte vom Reich in den Wolken befindet, gehen. Wenn
der Stein (dank Feenkarte und Steinfee) weggesprengt wurde ist der
weg zur Alten Arena offen. Ein großer Feenkampf steht bevor: gegen
8 (7 Dunkel 1 Chaos) Feen muss Geschick und Stärke bewiesen werden.
Ist der Kampf hinüber (Stab von Quinlin), sollte erst die Gesundheit
der Feen überprüft werden, bevor man sich in den nächsten
Kampf stürzt. Die nächste Fee dürfte im Gegensatz zu dem Haufen
von vorhin kein Problem darstellen. Ist sie nicht schön diese Suane?
Doch leider ist die Freude nur von kurzer Dauer.
An der Stelle, an dem der Busch zur Bergwelt zunichte gemacht wurde, sollte
man es diesmal mit dem Weg nach oben versuchen. Nachdem der Stein seine Existenz
verliert, sind hinter diesem Weg 2 äußerst wertvolle Gegenstände
zu finden: vom Elf mit den Eisfeen gibt es einen Schlüssel für
das Rathaus (hinter dieser Tür ist das Kleeblatt) und in den Höhlen
gibt es einen Evolutionstein (später wird eine Tinezard gebraucht).
Wider mal nach Tiralin ins Rathaus und ein paar weitere Informationen bekommen.
(der Schlüssel öffnet die Tür links) Suane wird im
Kräuterladen gegen eine Segbuzz getauscht. Tja und auch diese Fee muss
weggegeben werden. Das tut man in Dunmore.
Dieses Mal geht man links den Steg entlang und beseitigt einen Dornbusch.
Hinter diesem ist eine trauriger Feensammler, der seine Segbuzz verloren
hat. Und da man freundlich gesinnt ist, bekommt er die Segbuzz und der Elf
versperrt nicht länger den Weg zum Großen Baum.
Der Weg ist eindeutig, doch beinhaltet er einige Hindernisse. Am Baum angekommen
befindet sich links auch der Aufstieg.
Alle guten Dinge sind 3 und der erste Gegner ist Seamus, der
Pixiejägersohn. Der arme Kerl kann einem richtig leid tun.
Hinter dem nächsten Raum befindet sich Erik der Zwerg, der mit seinen
Wasserfeen vor dem verschlossenem Westtor stand.
Danach geht es weiter. In den drauf folgenden Raum haust ein netter, 5 mittlere
Heiltränke spendierender Kobold.
Der vorletzte Feenmeister ist der Segbuzz-Liebhaber. Nach dem Kampf ist dieser
aber so enttäuscht von seiner Segbuzz, dass er sie nicht mehr haben
will und sie kurzerhand zurückbekommt.
Doch noch ist die Feenkarte nicht in Sicht: vorerst muss einer Kobolddame
bewiesen werden, ein würdiger Träger der Karte zu sein. Gesagt
getan. Endlich ist auch die Feenkarte der Luftmagie in unserem Blatt.
Jetzt ist es endlich möglich in die Weißekathedrale zu gelangen.
Der einzige Evolutionsstein der Luft befindet sich auf der Bergspitze,
es muss nur der andere Weg genommen werden und noch über die
Luftwirbel.
Zur Kathedrale führt eine letzte Brücke, die man rechts erblickt.
Auf den Weg dorthin ist es nicht möglich, sich zu verlaufen.
Noch schnell die Luftwirbel überqueren, den genervten Schattenelf nach
Hause schicken und das prachtvolle Gebäude von innen bewundern. Doch
was muss man hier sehen: Lasse ist in einem Kraftfeld eingeschlossen.
Wie wir vom Gespräch mit dem Druiden erfahren, wollte er angeblich etwas
klauen. Befragt werden sollte er allerdings schon, denn nach dem Beteuern
seiner Unschuld ist er so frei und überreicht den Schlüssel
zur Alten Zwergenfabrik.
Werkzeug ist wichtig um an einige Gegenstände oder Orte zu gelangen.
Es ist ganz gut, sich solches jetzt schon zu holen, bevor man weiter
fortfährt. Dazu muss der Stein rechts (von Rafi's Höhle aus)
verschwinden, und ein weiter Gang ist frei.
Da man schon im Besitz des Elementarschlüssel der Luftmagie ist, kann
der dort aufzufindenden Fahrstuhl benutzt werden. Hier oben gibt es 3 Metallfeen
die einem das Leben schwer machen wollen, doch mit den richtigen Feen machen
diese etwas ganz anderes.
Die jeweiligen Kisten werden genau wie die Kiste im Zwergenturm geöffnet,
jede enthält 2x Werkzeug.
Jetzt ist es an der Zeit, den Zwergen einen Besuch abzustatten und der Weg
führt uns zurück an den Punkt von dem aus auch die Bergspitze
erreichbar ist. (Benutze die Rune zum Zwergenturm). An der Dreier-Gabelung
links, um den Weg zu verkürzen, und dann nur noch den Stein entfernen
und weiter laufen. Es geht wieder mal gerade aus, bis runter zu Brücke.
Ein paar Schritte auf der Metallkonstruktion und der erste Fuß ist
in Monagham.
Die Häuser ruhig abklappern. (Im 1. im hinteren Raum findet sich
die Rune nach Monagham. Im 2. gibt es viele Items und vom Zwerg ein Beutel
mit 15 kristallen. Im 3. sieht es fad aus. Wer auf ein wenig Konversation
steht kann hier noch mal hinein). Immer dem Steinweg nach bis man sieht
dass sich die Tür öffnet (Schlüssel von Lasse). Durch diese
hindurch und in die Alte Zwergenfabrik hinein. Vorsicht 3 Metallfeen bewachen
die alte Fabrik!
Den Metallsteg hoch und Quinlin erzählt, wie alles begann (wer hätte
das gedacht). Mit dem Schlüssel von Quinlin ist der Zugang zum Schattenreich
offen. Doch halt - noch nichts überstürzen!
Es gibt noch die Feen Karte der Feuermagie, doch bevor der Weg in die Richtung
eingeschlagen wird, gibt es im oberen Teil von Monagham ein paar Tränke
etc.
Das erste Haus wird vorerst übersprungen und es geht weiter zum Schmied.
Nach einem Gespräch ist dies der einzige Ort, um Zaubersprüche
für Metallfeen zu kaufen. (Dank des Werkzeuges). Der Laden (letztes
Haus) hat auch ein paar Kleinigkeiten.
Zurück zum Zwergenturm. Nach dem Teleportieren einfach nach links und
den Weg entlang. Falls der Zwerg, der hier steht, noch nicht weg ist, wird
er zu einem Feenkampf heraus gefordert. (Es muss eine Psifee im Deck
sein!).
Danach in den Tunnel und eine weiterer Teil von Zanzarah wurde für Menschen
zugänglich gemacht. Über die Brücke und den Zwerg nochmals
ansprechen, dieser ermöglicht es nun zum Elementarschlüssel
der Feuermagie zu gelangen.
Wieder über die Brücke und in den Teleporter gehen. An einer Klippe
angekommen ist es etwas schwierig, von Plattform zu Plattform zu springen.
Der Trick liegt darin, immer mit eine wenig Anlauf auf das nächste Pult
zu hüpfen, wenn die eine an der anderen vorbei schwebt. Die Belohnung
hat man sich auch wahrlich verdient. (P.S. Sollte es nicht beim ersten
Versuch klappen, muss der Zwerg erneut angesprochen werden).
Und noch etwas muss erledigt werden: Lasse muss noch aus der Kathedrale befreit
werden. Ein Schattenelf blockiert den Weg, doch der dürfte nach den
ganzen Strapazen kein würdiger Gegner mehr sein.
(Wer noch Lust hat, einige sehr wertvolle Gegenstände zu besitzen,
sollte noch mal durch Tiralins Katakomben. Hier befinden sich unter anderem
das Feenhorn und ein paar Kristallkugeln. Lichtfeen sind ebenfalls in Reichweite.
Da der Zwergenschlüssel von Quinlin die letzten Tore öffnet ist
es auch möglich durch das verschlossene Westtor zu gelangen. Der Pfad
führt durch einen schönen Teil des Waldes (Vorsicht, starke Feen!)
und direkt zu den Ruinen im Wald. In diesen befindet sich die Karte der Psimagie
und Lichtfeen! 2 Evolutionssteine können ergattert werden, indem man
die Klippen rund um die Ruine abläuft).
Jetzt darf endlich die Feenkarte der Feuermagie gesucht werden (Feen
die stark gegen Naturfeen sind, wären von Vorteil).
Der Weg zur Waldhütte ist bekannt. Den Pfad von der Hütte aus entlang
laufen und die Gittertür öffnen. Die Fee wird automatisch auf einen
aufmerksam. Dieser Kampf kostet wirklich Nerven (meiner Meinung nach der
schwerste im gesamten Spiel). Doch was tut man nicht alles um diese letzte
Karte zu bekommen...
Um das letzte Geheimnis von Zanzarah zu entdecken, braucht es nur noch eine
Feuer- und eine Luftfee. Das Haus in Monagham gleich neben dem Teleportplatz
ist betretbar.
Den Hebel betätigen und auf die Plattform. Unten angelangt, sollte eine
Luftfee aktiv sein, um über den Lavastrom zu gelangen. Auf der anderen
Seite wird jetzt eine Feuerfee gebraucht (ohne würde der Satz kommen
Du wurdest geröstet).
Geradeaus über die Steine laufen und durch den Tunnel. Jetzt wird jeder
einzelne Gang abgelaufen um Kristalle und 2 Evolutionssteine des Feuers
einzusammeln (eine Pix muss gefangen werden! Wird später
benötigt.).
Auch dieses Geheimnis ist nun länger keines mehr und der Gang zum
Schattenreich wird eingeschlagen. Der Weg dorthin ist vorerst der gleiche
wie zum Großen Baum.
Links um den Baum herum sind kleine Insel die per Hüpfeinlagen zum Tor
des Schattenreiches führen. Über eine der zwei Brücken und
durch den Höhleneingang.
Es sind düstere Zeiten und hier sowieso. Geradeaus die Treppe hinunter
und dem Schattenelf zeigen was ’ne Harke ist. Danach links, die kaputte Treppe
hoch und rechts.
Dem Schattenelfenboss wird gezeigt, wer ein schwaches Ding ist (bevor
man keine 30 Feen besitzt findet dieser Kampf nicht statt). Dann geradeaus
und in der linken Ecke des 3 Türen Raumes das glitzernde Feld betreten,
das 3 schwebende Platten hervorruft.
Diese befinden sich neben dem Eingang des Raumes durch das Tor. Auf der anderen
Seite in der Kiste ist der Roter Knochenschlüssel.
Gleich nach Betreten der Tür springt man von der Treppe aus auf die
rechte Insel. Dann mit ein paar kleinen Sprüngen über die Plattformen
und die Rune zum Schattenreich macht die Sammlung komplett. Zurück
und die Treppe hoch die rechts von einem ist.
Oben beim Zauberhändler gibt es eine Kiste, die den Grünen
Knochenschlüssel in sich aufbewahrt. Hinter der Tür wartet
schon ein Schattenelf und nach einem Erfolg gegen ihn gehts weiter geradeaus,
links hoch und hinter der Säule die Kiste mit der Karte des
Schattenreichs öffnen.
Danach zurück und der Steg nach unten führt direkt zum nächstem
Schattenelf. Jetzt mit der Pix als Aktivefee in die nächste Map gerade
aus. Links die Treppe herunter und zum Skelett springen. Das erste ist ganz
schön gesprächig. Beim zweitem erhält man den letzten
Schlüssel (dank der Pix) und das Ende ist schon fast in Sicht.
Die letzte Tür, und der Weg geht nur geradeaus. Im letztem Kampf gegen
die Schattelfen wird denen noch mal ordentlich Feuer unterm Hintern gemacht
(9 Feen, immer 2 gleichzeitig. Sind 4 Feen besiegt greift nur noch eine
zurzeit an).
Ganz so hübsch wie das Gegenstück ist die "Dunkle Kathedrale" nicht,
doch hinter den Türen verbirgt sich der Wächter.
Nun müssen erst 2 Kämpfe gegen den Druiden gewonnen werden. Nach
dem ersten Sieg beamt sich der böse Mann ein paar Stockwerke höher.
Um dorthin zu gelangen, gibt es links hinter dem Wächter eine Tür.
Nach dem letzten Kampf kann der Wächter besiegt und die Welten wieder
vereint werden.
THE END
Wo sind die 30 Pixies?
Hier
Der Lohn für Pixies:
5 Pixies: 30 Goldstücke
10 Pixies: Den Kellerschlüssel zum Pixiejägerhaus
15 Pixies: 50 Goldstücke
20 Pixies: 5 Manatränke
25 Pixies: 5 Knoblauchzerstäuber
30 Pixies: Suane bzw. Aquana
Zu wenig Geld? Kein Problem. Trainiere einfach ein paar Mal mit dem Elf in
Endeva. Es steigert die Erfahrung der Feen und wird auch noch bezahlt. Oder
Sprich die Kartenspiele im Wirtshaus an. Gelegentlich wollen sie nicht
gestört werden und bezahlen fürs schweigen.
Die Landschaften sollten immer genau untersucht werden. Hier findet man nicht
nur gelegentlich Goldstücke sonder auch Beutel praktischem Inhalt wie
Mana und Heiltränke, Goldenekarotten und noch vieles mehr.
Man erblickt eine Feenkugel doch die scheint unerreichbar. Man kommt einfach
nicht zu den Beuteln auf der anderen Seite des Ufers. In solchen Situation
schadet es nicht sich die Gegend genauer anzuschauen. Die Lösung ist
näher als man denkt. In solchen Gegenden befinden sich glitzernde Felder
die man betreten kann. (oft versteckt hinter Büschen, Bäume oder
Steinen) Diese offenbaren Wege zu Gegenständen die auf normaler Art
nicht zu bekommen sind. Auch wenn kein Item in sicht ist und es findet sich
eines dieser Felder, sollte niemand nicht abgeneigt sein auch diese zu benutzen.
Denn dann bekommt man oft einen Geldregen oder Feenkugeln spendiert.
Ein rosafarbender See? Durch aus interessant und auch hilfreich. Hat man
nicht genug Geld für Heiltränke oder möchte ein wenig sparen,
dann ist dieser See genau richtig. Beim durch renne erfrischt dieser die
Lebensenergie der Feen um 30-40 punkte.
Im Spiel gibt es stellen an denen man früher an ein Ziel kommt als
eigentlich vorgesehen. Das sollte lieber untersagt werden, da es dazu
führt, dass das Spielziel nicht mehr erricht werden kann.
Wem es z.B. geglückt ist den Stein zur Arena mit Sprungeinlagen zu
überwinden bevor er im Pavillon war, und die Schattenelfen besiegt,
dem ist es nicht mehr Möglich die Feenkarte der Steinmagie zu bekommen.
Ist man nach dem Kampf am Pavillon wundert man sich das der Druide nicht
auffindbar ist. Dieser geht, nachdem du den Kampf in der Arena gewonnen hast
und weiter gehst, in seine Kathedrale. (Denn das spiel setzt voraus das es
nur möglich ist soweit zu kommen nachdem man beim Pavillon war um die
Feenkarte der Steinmagie zu erhalten). Und da es ohne Luftfee und Feenkarte
der Luftmagie nicht möglich ist in die Kathedrale zu kommen hilft nur
noch ein Neustart.
Welche Feen Art:
Natur: Wälder, Feengarten und Sumpf. In den Bergen und Im Reich
der Wolken in kleinen Büschen und Bäumen.
Wasser: In Bäche und Seen im Wald und Feengarten, am Fluss in
den Bergen. Gelegentlich in den Sümpfen
Feuer: Nur in den Lavahöhlen. Ausnahme ist Tinefol die durch
Evolutionsstein zu Tinezard werden kann
Luft: Ausschließlich im Wolkenreich. Ausnahme Tinefol wird durch
Evolutionstein Tine---
Energie: Gewitterzwerg (400 Tale), Monagham (Befreiung von Lasse),
auf den Weg und in den Ruinen im Wald. Im Schattenreich. In den Katakomben
von Tiralin
Chaos: Im Schattenreich /Keller vom Pixiejäger. In den Katakomben
Dunkel: Im Schattenreich/Keller vom Pixiejäger. In den Katakomben.
Auf den weg zu den Ruinen im Wald
PSI: In den dunklen höhlen
Stein: In den Bergen. Im Wald und Garten an Steinformationen.
Metal: In der alten Zwergenfarbik, im Wolkenreich (nahe Rafi ist ein
Aufzug)
Licht: In den Ruinen im Wald( und in der Arena wird weg gegeben)
Eis: Nur auf der Bergspitze
Hier ist eine List aller Zauberspruche.
Welche man wo kaufen kann.
An dieser Stelle möchte ich noch bei diversen Usern für ihre Hilfe
bedanken.