von Joe Betz, www.mogelpower.de
Bis zur artus_mine wird man mit der Steuerung vertraut gemacht. Es sollte also keine größeren Probleme geben.
Raum mit den Loren, der sich verschliesst und es anschließend rot blinkt. Um weiterzukommen muss man auf diese Loren. Dazu vor der Tür warten, bis die Lore wieder rausfährt. Wenn sich die Tür öffnet, ist der Ausgang rechts ebenfalls noch geöffnet. Schnell auf den kleinen Vorsprung rauf, so dass, wenn sich das Tor wieder schliesst, man nicht im Raum steht. Nicht herunterfallen! Nun auf die nächste Lore warten. Kurz nach dem Blinken der roten Lichter fährt sie heraus. Man sollte probieren, auf die vorderen Seiten der Lore zu springen. Da die Wagen einen am Anfang ziemlich oft herunterwerfen, werden, am besten vorher zwischenspeichern.
Ziel ist es, im Zellentrakt innen bis nach oben durchzukommen. Immer die Treppen hoch, in den Innenraum, nächste Tür, Treppe hoch, bis man oben angelangt ist. Dort mit dem einen Schalter die Zellen öffnen und mit dem anderen schaltet man den Ventilator an. Geht man danach wieder eine Etage tiefer, bemerkt man die goße Unruhe unter den Kameraden. Sie sitzen im Hangar fest. Über das Geländer im Hangar durch eine Tür. Dort die Wachen beseitigen, an der Brücke rechts in den Schacht. An dessen Ende kann man nach unten schweben. Jetzt durch die Mine, dort erwarten einen einige unliebsame Zeitgenossen. Danach wieder einige Schalter betätigen, bis man auf den Kommandanten stößt. Achtung, diesen nicht erschießen, sondern nur das Fadenkreuz auf ihn richten und vorantreiben. Er öffnet letzlich das Tor des Hangars und die Freunde sind frei.
Sobald man Kontrolle hat, nach links rennen, da sofort ein AT-ST Walker angreift. Beide Einheiten plattmachen, den Schalter drücken und mit dem Fahrstuhl links nach oben fahren. Dort fix auf die Flak und den Walker eliminieren. Umwenden und die Sturmtruppen auf dem Dach abschießen. Aus dem Gebäude rechts kommen ebenfalls Truppen und ein AT-ST Walker aus der Halle. Ist man zu langsam, werden zu viele der eigenen Männer sterben und die Mission ist gescheitert. Danach mit dem Fahrstuhl wieder herunter und die angreifenden Sturmtruppen töten. Aus der Halle am Ende der Schlucht taucht ein weiterer Walker auf. Ideal ist es diesen zuerst anzulocken, schnell wieder hochzufahren und es ihm mit der Flak ordentlich zu "besorgen", sobald er um die Ecke biegt. Nun zum Ende der Schlucht, mit dem Fahrstuhl nach oben, in das Haus am Ende der Brüstung. In der Halle mit den AT-STs die Schalterrätsel lösen, raus und mit der Flak die Geschütze zerstören. Nun zum Treffen mit Jan am Hangar.
Einziges Problem in diesem Level ist es, das Lichtschwert zu bekommen. Man stellt sich auf die Platte, der Käfig über dem Schwert wird hochgezogen. Nun Speed aktivieren, zum Käfig sprinten und kurz bevor der Käfig wieder unten ist, das Laserschwert in die Hände ziehen (Macht). Man öffnet die Türen indem man das Lichtschwert wirft und damit die Seile der Steine durchtrennt.
Rein in die Kneipe und dort mit dem Barkeeper reden. Danach wird es etwas chaotisch. Wieder draußen, erreicht man nach einigen Sprung- und Akrobatikeinlagen einen Müllcontainer, damit gelangt man zu Reelo.
Reelos Müllfabrik: Zuerst zur Müllpresse hinten links. Man kann vorne durchschlüpfen. Durch die Tür erreicht man einen 3D-mässigen Raum. Weiter durch die Tür auf der anderen Seite, bis man zu zwei Waggons kommt. Beide ziehen (Macht), bis man beim hinteren an der Seite vorbeisehen kann. Zurück in die Halle. An der rechten Tür rechts an der Wand, vom Eingang aus gesehen, gelbe Kiste zerschießen. Hinter der linken Tür die Kiste ziehen und dann rechts an den Waggons zum Fenster. Dort mit der Macht den Knopf betätigen und hinein. Rechts an einer Schräge befindet sich ein Luftschacht. In diesen hinein und die gelbe Kiste zerschießen. Nun zu Lando ins Gefängnis. Er verrät das Passwort. Nun zurück, an dem Luftschacht vorbei, zur Deckenkonstruktion der Halle. Von da aus nach hinten rechts, an der Tür das Passwort sagen und eintreten. Nun gibt es eine kleine Keilerei mit Reelos Gefolge. Gewinnt man, kann man Lando durch Druck auf den Schalter aus seinem Gefängnis befreien.
Mit dem Fahrstuhl runter nach unten. Draußen gibt es jede Menge Ärger. Schalter suchen und drücken ist angesagt. Rechts herum, nach viel Rennerei erreicht man ein Gebäude, das mit einer Laserkanone bestückt ist. Ist man durch das Gebäude hindurch, kann man von der anderen Seite auf die Kanone springen und so ins Haus gelangen. Lando sollte inzwischen am Hangar warten. Nach einem weiteren Gefecht will man schließlich mit dem Schiff entkommen. Leider muß es noch betankt werden. Die Symbole einprägen, die neben dem Raumschiff angebracht sind. Diese müssen auf den riesigen Tanks eingestellt werden. Nun noch im Hangar in beide Luftschächte klettern und wieder mal Schalter drücken. Vor dem Start noch mit der Laserkanone, die vom Cockpit aus gesteuert wird, die letzten Bösewichte vor dem Tor bedienen.
Warten, bis der Fahrstuhl unten ist, sonst wird man von der Plattform gefegt. Hochfahren und erneut warten, bis die Plattform wieder oben ist, denn erst dann öffnet sich die Tür. Wieder warten, bis das Netz erscheint, Speed Force aktivieren und rüber. Das geht solange, bis man oben ankommt. Im nächsten Raum in das linke Rohr gehen, welches einen dann nach oben katapultiert. Nun unter Verwendung der Aufwärtswinde nach oben auf die Plattformen springen. Oben den Droiden befreien.
No Problems! Den Droiden beschützen, der die Türen öffnet, dann viele Kämpfe, wie gehabt...
Alles beim Alten! Haufenweise Gegner erledigen, Schalter benutzen, keine weiteren großen Rätsel.
Im Hangar angelangt, sieht man sich mit jeder Menge Sturmtruppen konfrontiert und muss von einem Hangar in den nächsten. Wieder nur Schalterrätsel. Der Höhepunkt ist das Treffen mit Luke.
Die Wache "überzeugen", die Tür zu öffnen. Wenn man zum Gebäude gelangt, an dem ein Baukran seine Arbeit versieht, auf den Plattformen hochklettern und zum Gitter auf der anderen Seite springen. Dahinter die Stromleitungen zerstören, was den Baukran außer Gefecht setzt. Man gelangt kurz darauf in einen Raum, in dem ein kokkonartiges Gebilde steht. Es handelt sich um einen Transporter für AT-STs. Von Kiste zu Kiste bis in den Transporter springen. Dort nach oben, auf das Geländer und den Strom abstellen. Zudem das Geländer vom Transporter wegfahren. Unten kann man jetzt den Boden betreten und geht weiter durch das Tor. Wenig später einen Transporter per Schalterdruck einige Räume weiterfahren. Beim Zurückgehen trifft man bei diesem Transporter auf einen AT-ST-Walker. Hat dieser das Zeitliche gesegnet, den nächsten Raum betreten, in dem man von einige Sturmtruppen erwartet wird. Hinten links durch ein Gitter, nach unten in das nächste Level.
Nichts Neues! Geschick, gekonnter Einsatz der Macht und ein wenig Glück reichen aus.
Die Übermacht der Gegnern ist erdrückend, man sollte sich den Grossteil dieses Levels vorsichtig und leise bewegen. Der Alarm wird sonst ausgelöst und die Mission ist gescheitert. Sollte man dennoch mal erwischt werden, nach Möglichkeit alle Gegner von den roten Schalttafeln fernhalten, da diese den Alarm auslösen. Später erreicht man eine Stelle, an der sich zwei Türen hintereinander befinden. In diesem Raum steht ein Gegner hinter einer Panzerscheibe und es gibt keine Möglichkeit, den Raum zu durchqueren. Also ein Stück zurück, dann kann am mit 2-3 Sprüngen auf einen Vorsprung gelangen. Von diesem aus hat man ein Überblick auf den Raum. An der Wand ist ein Schalter, betätigt man ihn, fällt für etwa 15-20 Sekunden das Licht aus. UNBEDINGT SPEICHERN vor dem Betätigen, denn man kann ihn nur einmal benutzen. Dann im Schutz der Dunkelheit zu der Tür hinten links laufen.
Massenweise Feinde, bis man einem Raum mit einem Gegner und zwei Türen gelangt, beide aber führen zu jeweils einer verschlossenen Tür. Oben ist jedoch ein Gitter, durch das das Weiterkommen möglich wird. Man erreicht einem Raum mit mehreren Droiden. Dort zuerst die Tür öffnen. Dann mit den Droiden durch die Energiebarrieren gehen und die verschlossenen Türen öffnen. Mit dem Fahrstuhl nach unten, wo einem zwei Roboter das Leben schwer machen. Ist dieses Problem aus der Welt geschafft, auf die Plattform in der Mitte springen. Hinter den Rohren ist eine Glasscheibe, durch die man zu einem weiteren Raum mit Droiden gelangt. Schalter betätigen und mit der Bahn weiterfahren. Will man das COMM benutzen, fällt auf, dass es deaktiviert ist. Mit dem Fahrstuhl direkt ins Zentrum fahren. Hier wird wieder von Plattform zu Plattform gehüpft. Gelangt man zu einem Haus, dass das richtige Zeichen in der richtigen Farbe anzeigt, drückt man dessen Schalter. Es werden die drei Schalter aus dem Missionsmenü benötigt. Ist das vollbracht, geht es zurück und die drei Schalter der Generatoren werden betätigt.
Jetzt funktioniert auch das COMM und man kann mit dem Rogue Schwadron Verbindung aufnehmen.
Im Hangar die Plattform in der Mitte aktivieren und herunterfahren. Dort werden zwei Roboter angreifen, die aber mit dem DEMP-2-Pulsgewehr und Force Speed kein größeres Problem sein sollten. Die Geschütze an der Decke am besten aus der Entfernung beseitigen. Oben muß dann der Schalter einmal betätigt werden, um das nebenstehende Tor zu öffnen. Dort wartet ein weiterer Roboter. Mit dem Fahrstuhl hochfahren und sich weiter geradeaus durchkämpfen. Kurz die Tore im Hangar öffnen und wieder schließen. Dadurch werden alle Gegner ins All gezogen. Aber das Schließen der Tore nicht vergessen, sonst erleidet man das gleiche Schicksal. Man erreicht eine geschlossenen Tür, weiter geht es durch das Gitter darüber. ZWISCHENSPEICHERN + HEILEN!
Unten warten die Bösen in rauhen Mengen. Force Speed aktivieren und ran an den Feind. Vor allem auf den Trooper mit dem Raketenwerfer aufpassen. Man gelangt zum Gefängnis, wo der Wärter "überredet" wird, die Tür zu öffnen. Nachdem Jan befreit ist, geht es zurück in den Hangar mit dem Transport-Shuttle. Von da durch die Tür auf der anderen Seite in das nächste Level.
Ein riesiger Raum, mit einer Plattform in der Mitte. Doch zuerst links, in die erste Tür. Auf dem Gang sind Roboter, die "deaktiviert" werden. Zum Ende des Ganges und rechts hoch. Dort den Schalter drücken, es werden einige weitere Schleusen an die Plattform angeschlossen. Zurück zur Plattform und daraufspringen. Auf der oberen Etage erhält man einen Schlüssel, der in dem Raum hinter der dritten Tür von rechts Verwendung findet. Auch dort ist ein Schalter. Er öffnet der die vier Röhren in der Plattform. Wieder zurück und in den Schacht hinten links rein. Am Ende des Ganges die Macht benutzen, um die Luke aufzustoßen. Hinter dem Raum hoch und durch das Fenster. Mit dem Fahrstuhl hoch, es kommen zwei Roboter entgegen. Dahinter gelangt man zum Schildgenerator. Erst die Verbindungen über den Rohren zerschiessen und dann die Rohre mit dem Lichtschwert zerstören. Nun stößt man auf Galak Fryyar. Dieser ist nicht sonderlich schwer zu besiegen. Die zweite Waffenfunktion des imperialen Schnellfeuergewehrs benutzen, um seinen Schutzschild nach etwa fünf Schüssen zu zerstören. Danach Force Speed und mit dem Laserschwert auf ihn. Nach einer Weile baut sich sein Schutzschild erneut auf. Das gleiche Verfahren wiederholen. Etwa nach der dritten Prozedur ist Fryyar Geschichte.
Der Weg durch diese drei Level ist unschwer zu finden. Es gibt Keine Rätsel, dafür jede Menge Kämpfe. Höhepunkt ist die Jagd nach imperialen Sturmtruppen in einem AT-ST. Schließlich kommt man in die Jedi-Akademie und trifft dort auf massenweise Dark-Jedis.
Auf zum Finale! Die Steine mit dem Lichtschwert zerstören. Vorsicht vor den herabfallenden Felsbrocken. Die Wand links oben ist nur Illusion, sie kann durchschritten werden. Force Speed aktivieren und durch die Feuerstöße. Desann versucht Verwirrung zu stiften und es werden drei Gängen zur Auswahl gestellt. Den linken nehmen. Das Feuer wird durch Zerstören des Wasserrohres oberhalb des Feuers gelöscht. Man springt in eine Sackgasse. Mit Force Push das Symbol der Wand drücken, die der ohne Symbol gegenüberliegt. Diese verschiebt sich nach hinten, dann das Symbol, welches sich an der linken Wand dahinter befindet drücken. Weiter mit Force Speed und darauf achten, nicht von den Steinen zerquetscht zu werden. So erreicht man schließlich den Endgegner.
Vor dem Angriff, unbedingt die gegenüberliegenden Schalter herausziehen. Das aktiviert den Energiestrahl in der Mitte. Springt man in diesen, wird man für kurze Zeit stärker und kann Dessan um so besser attackieren. Zurückziehen und warten, bis der Energiestrahl wiederkommt (es geht aber auch ohne Energiestrahl).
Viel Spass beim Durchspielen, und möge die Macht mit Euch sein.