Lösung für Indiana Jones und der Turm von Babel

von René Meyer, www.mogelpower.de

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Inhalt

Kapitel 1: Canyonlands
Kapitel 2: Babylon
Kapitel 3: Tian-Shan-Fluß
Kapitel 4: Heiligtum von Shambala
Kapitel 5: Lagune von Palawan
Kapitel 6: Vulkan von Palawan
Kapitel 7: Tempel von Palawan
Kapitel 8: Jeep Trek
Kapitel 9: Teotihuacan
Kapitel 10: Tal der Olmeken
Kapitel 11: V.I. Pudovkin
Kapitel 12: Meroe
Kapitel 13: König Salomons Minen
Kapitel 14: Nubs Grabkammer
Kapitel 15: Turm von Babel
Kapitel 16: Aetherium
Kapitel 17: Zurück nach Peru


Allgemeine Hinweise

Nach langer Wartezeit ist der berühmteste Archäologie wieder auf die PC-Monitore gekehrt. Sein jüngster Auftrag verbindet Adventure und Action, knackige Rätsel mit Geschicklichkeit. Diese Lösung hilft über Klippen, beschreibt ausführlich jedes Kapitel (inklusive Geheimlevel), zeigt, wo sich jeder Schatz befindet, damit der Spieler den maximalen IQ-Wert von 1000 Punkten erreicht, verrät Schummeltricks und gibt viele Tips, die das Spielen erleichtern.

Im Handbuch sowie in der Online-Hilfe stehen jede Menge hilfreicher Tips, so daß wir uns mit einer Zusammenfassung begnügen.

* Indy schreitet im Normalfall gemächlich, während ein Druck auf die Taste [Umschalt] ihn zum Rennen veranlaßt. Sie können es aber auch anderherum einstellen, wie es vielleicht von Tomb Raider her bekannt ist, damit Sie schneller vorankommen.

* Vor Spielbeginn empfiehlt es sich, die Tastenbelegung einzuprägen. Für häufig benötigte Gegenstände gibt es Schnellwahl-Tasten (Hotkeys); die Machete zieht zum Beispiel die Taste [6].

* Indy kann nicht klettern und kann sich nicht nach einem Sprung festhalten, wenn er eine Waffe oder die Peitsche in der Hand hält.

* Wenn Sie bei einer Stelle partout nicht weiterkommen, hilft vielleicht das Reduzieren des Schwierigkeitsgrads. Das beeinflusst vor allem die Stärke der Gegner sowie die Zeit, die bei manchen Aktionen zur Verfügung steht.

* Als praktisch werden Sie die Schnellspeicher-Funktion schätzen lernen: Mit [F5] speichern Sie die aktuelle Situation ab, mit [F8] laden Sie sie wieder. Sie sollten sie zum Beispiel vor schwierigen Sprüngen nutzen. Der "schnellgespeicherte" Spielstand heißt QUICKSAVE.NDS.

* Darüber hinaus sollten Sie von jedem Level mehrere Spielstände aufbewahren, die Sie numieren sollte, etwa 14-4 für den vierten Spielstand von Level 14. Zum einen können Sie auf diese Weise rasch zu einer bestimmten Stelle springen, zum anderen Bekannten aus der Patsche helfen, wenn Sie einige Passagen partout nicht bewältigen. Mindestens für jeden Levelanfang sollten Sie einen Spielstand behalten.

* Der IQ, den alte Hasen bereits von früheren Indy-Spielen kennen, ist ein Punktestand, der angibt, wie erfolgreich gespielt wurde. Maximal 1000 Punkte können errreicht werden:

- 150 gibt es für die erfolgreiche Installation (sic!)

- 40 Punkte gibt es für jeden durchgespielten Level (40 x 17 = 680)

- 1 Punkt gibt es für jeden Schatz (Statue, Gold, Edelsteine; jeder Level enthält 10 Schätze, ergibt 170)

Abzüge gibt es für:

- das Spielen nicht in der höchsten Schwierigkeitskeitstufe (maximal 20)

- das Verwenden der Karte (maximal 10 je Level)

* Die eingesammelten Schätze (*) erhöhen nicht nur den IQ, sondern auch das Guthaben. Am Ende jedes Kapitels kann Indy sein Geld gegen allerlei Nützliches, vor allem Heilmittel, einsetzen. Es empfiehlt sich aber, das Geld für die "Geheime Karte" zu sparen - sie öffnet den Zugang zum Bonuskapitel "Zurück nach Peru".


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Kapitel 1: Canyonlands

Dieser Einführungslevel ist zur Aufwärmung gedacht; er dient in erster Linie dazu, die Kontrolle der Spielfigur in verschiedenen Situationen zu üben. Deswegen beschreiben wir die Vorgehensweise besonders genau. Wenn Sie im Startmenü Hilfe -> Hilfethemen -> Lösungshilfe für Canyonlands wählen, erhalten Sie eine Lösung des Levels, allerdings ohne Geheimnisse. Das Ziel ist das Camp am Gipfel des Berges, wo Indy auf Sophia trifft.

Ratlos schaute ich in den Canyon. Der einzig mögliche Weg führte über den Abgrund rechts von mir, zwei Blöcke hinauf und die Leiter hinauf. Der Platz enthielt einen auffällig gefärbten Block in der Wand. Ich zog ihn ganz hinaus ...

Hinweis: Davorstellen, [Strg] halten und dabei [Zurück] drücken. Und das noch einmal. Den Block kann Indy verwenden, um einen erhöhten Vorsprung zu erreichen, wo sich Münzen (*) befinden.

... und folgte dem Weg, den der Block verstellt hatte. Ich kroch durch den niedrigen Tunnel, übersprang die beiden Abgründe ...

Hinweis: Indy läuft mit [Shift]+ [Vorwärts] und drückt vor der Kante zusätzlich [Alt]. Bei der zweiten Schlucht muß sich Indy mit [Strg] zusätzlich an der anderen Seite festhalten und hochziehen.

... und lief weiter. Am Ende des Ganges benutzte ich die Peitsche, um nach oben zu gelangen.

Hinweis: Mit [1] die Peitsche ziehen, parallel zur Wand auf der rechten Seite stellen, Peitsche schwingen [Strg], hochziehen, zur Kante drehen, in der Luft mit [Alt] pendeln und dann auf den Absatz springen.

Einige Schritte weiter stieß ich auf eine Schlange, die ich mit meinem Revolver erledigte. Ich klaubte mir einen blauen Kristall (*) aus einer Nische und zog mich auf den Steinquader, der mich mit Anlauf auf die Plattform gegenüber brachte. Von ihr gelangte ich mit Hilfe meiner Peitsche weiter nach oben.

Viel brachte das nicht: Das Dach gab nach und ich fiel einmal, ...

Hinweis: Den Schatz neben dem Skelett kann Indy später holen.

... nein, zweimal nach unten, wo ich im Wasser landete. Ich achtete darauf, nicht der Strömung nachzugeben und zog mich ans Ufer. Die Leiter brachte mich zu der Stelle mit dem Skelett mit einem Schatz (*), die ich eben unfreiwillig passierte. Wieder im Wasser, ließ ich mich treiben, was mit einem tiefen Fall endete.

Im Wasser gab es allerlei Schätze einzusammeln. In einer Nische lag eine Statue (*); der Gang unter dem Wasserfall führte in eine Höhle, in der sich am Grund eines ausgetrockneter Brunnens ein Skelett mit Gold (*) befand.

Hinweis: Die Treppen führen wieder nach oben zu den Ruinen, deren Dach Indy nun ohne Peitsche erreicht.

Das Wasser brachte mich wieder ins Freie. Ich zog mich ans Ufer, entdeckte die Ausgrabungsstätte und sammelte neben einem Skelett in einer Nische (*) sowie in einem toten Gang je einen Schatz (*) ein, bevor ich dem Weg nach oben folgte. Nach zwei Stufen ließ ich mich fallen und kroch in eine kleine Höhle, die eine Statue (*) verbarg.

Wieder im Freien, sprang ich an die Plattform über mir. Bevor ich weiter nach oben kletterte, sprang ich auf der anderen Seite nach unten und lief in Richtung des Baums. Der Umweg hatte sich gelohnt: Hier lag ein Schatz (*).

Ich zog mich wieder auf die Plattform, kletterte auf den Steinblock, sprang an die Kante über mir und hangelte nach links, um mich hochzuziehen. Da ich den nächsten Block nicht erreichen konnte, sprang ich - mit Anlauf und festkrallen - über die Schlucht und stieg die Leiter nach oben.

Ich bewältigte die Schlucht erneut, diesmal von der anderen Seite, und zog mich auf die nächsthöhere Plattform, wo eine Schlange auf mich wartete. Auf den Schreck gab es, am oberen Ende der Leiter, einen Edelstein (*). Ich stieg die Sprossen wieder hinab und sprang, wieder einmal, mit Anlauf über die Schlucht, zog mich nach oben und gelangte ins Camp, wo ich eine alte Bekannte entdeckte.

Hinweis: Sophia Hapgood begleitete unseren Helden im vorigen Adventure "Indiana Jones and the Fate of Atlantis".

Sophia reichte mir ein Artefakt, ein Zahnrad, und überredete mich, in Babylon nach dem rechten zu sehen ...


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Kapitel 2: Babylon

Der Ernst beginnt: Der zweite Level bieten einen guten Querschnitt der Abenteuer, die Indy nach und nach erwarten: Aufregende Orte, Rätsel und schießwütige Russen. Indys Aufgabe ist es, in den babylonischen Ruinen die Statue von Marduck zu finden.

Ich stand in einem Tal. Um es zu verlassen, kletterte ich auf einen Block, von dem aus ich mit Anlauf seinen höheren Bruder erreichte. Er brachte mich, wieder mit Anlauf, zu einem Vorsprung an der Wand.

Ich folgte dem schmalen Weg und gelangte auf einen Platz, in dessen Mitte ein russischer Bunker thronte. Die Holzkiste nutzte ich, um mit Anlauf einen Sims zu erreichen, der mich auf das Dach des Bunkers brachte, wo ich einem Gespräch lauschen konnte: Marduk, Saal der Tafeln, aha.

Mit zwei weiteren Sprüngen gelangte ich auf eine Brücke, die mir einen Einblick in die Aktivitäten der Russen bescherte. Um ihnen aus dem Weg zu gehen, blieb ich auf der Brücke und folgte ihrem Weg ins Innere des Berges, der mich in einen reich verzierten Raum führte, in dem blaues Wasser schimmerte.

Ich überlegte, ob ich mich nach den Springereien ins kühle Nass fallen lassen sollte, entschied mich aber, besser die Etage unter mir zu erkunden. Ich lief um die linke Ecke, drehte mich mit dem Rücken zum Wasser und ließ mich hinab, so daß ich mich an der unteren Kante festhalten und hochziehen konnte.

Hinweis: Auf der anderen Seite befindet sich ebenfalls ein kurzes Stück Gang, das aber nicht von Interesse ist.

So gelangte ich in einen Gang, der sich bald kreuzte: Rechts wartete eine Spinne auf mich, rechts zwei russische Soldaten. Ich schlich mich leise an ihn heran und schoß auf die Fässer neben ihnen. Mein Plan ging auf: Der Behälter explodierte und riß die Uniformierten ebenso in Stücke. Das lockte einen dritten Soldaten an, die ich mit meinem Revolver erledigte. Ich hatte nicht viel Zeit, auf die Ausgrabungsstätte draußen zu achten, da unten noch zwei Soldaten auf mich schossen, die ich aber von oben schwer erreichen konnte. Ich schnappte mir den Medizinkasten, rannte nach unten und ließ die beiden ein Opfer meines Revolvers werden.

Nun hatte ich Zeit, mir die Stätte anzusehen. Im großen Zelt befand sich ein weiterer Medizinkasten. Nun schaute ich mir die eigentliche Ausgrabungsstelle eine Etage weiter unten an, konnte aber mit Ausnahme eines Medizinkastens hinter einer babylonischen Säule nichts Aufregendes entdecken.

Die Leiter brachte mich in einen Gang, der mich zu einem weiteren Zelt führte. Ich erschoß die Wache, sprang nach unten und nahm mir den Skorpion vor, bevor er mich vergiften konnte. Im Zelt lag, wieder mal, ein Medizinkasten. Im steinernen Raum ruhten zwei weitere Medizinpäckchen; der Hebel öffnete das Metalltor draußen, durch das ich in einen Korridor gelangte. Ich schob die Kiste in die Ecke und nutzte sie, um durch das Loch in der Decke (nicht an den Schrägen!) zu klettern. Von hier hatte ich einen herrlichen Ausblick auf eine Versorgungsstrecke der Russen. Ich dachte mir, es sei eine gute Idee, auf das Dach eines der ständig vorbeifahrenden LKWs zu springen, um so unbemerkt - beziehungsweise überhaupt - hinter das große Tor zu gelangen.

Hinweis: Falls der Sprung mißlingt: Die Leiter hinauf und es noch einmal versuchen. Es kommen unendlich viele Wagen vorbei. Zuvor kann Indy über die Brüstung klettern und eine Plattform oberhalb des ersten Zeltes erreichen; am Ende warten eine Heilpflanze sowie ein Medizinkasten auf ihn. Im Raum auf der gegenüberliegenden Seite der LKW-Straße befindet sich ein Medizinkasten; hier führt ebenso eine Kiste nach oben. Von dieser Seite ist es etwas einfacher, auf das Dach eines LKWs zu springen, da die Wagen vor dem Tor kurz anhalten.

Im Lager der Russen

Gesagt, getan. Als ich im Hof war, sprang ich sofort vom LKW an der linken Seite herunter, bevor mich die Soldaten bemerkten. Auf dem Platz, in den die Treppen nach unten mündeten, lagen zwei Medizinkästen. Ich lief wieder nach oben und erschoß die drei Wachen, wobei ich wieder die Fässer als zusätzliche Waffen einsetzte. Den vierten Posten, der von oben in Seelenruhe und sehr treffsicher auf mich schoß, konnte ich zunächst nicht erreichen. Aber: Kommt der Prophet nicht zum Berg, muß der Berg eben zum Propheten.

Hinten den Lastkraftwagen war ein Raum, der neben einer Kiste und zwei Kunstgegenständen zwei Medizinkästen herbergte. Ich nutzte die Kiste, um nach oben zu gelangen. Hier lag ein Edelstein (*).

Der Schütze, den ich an gleicher Stelle vermutete, schien allerdings nicht mehr da. Ich lief nach draußen auf die Plattform und schlich mich zur Ecke auf der linken Seite. Da war er! Ich erschoß ihn und schnappte mir sein fabelhaftes Gewehr. Ich folgte dem Weg ...

Hinweis: Indy sollte sich zunächst die Munition vom Hof holen.

..., aber nicht sehr lang: Ein Abgrund gähnte vor mir auf. Ein Fall für meine Peitsche: Der treue Löwenbändiger brachte mich sicher auf die andere Seite, von der aus ich die Stufen unbeschadet nach unten gelangte. Ich erklomm den Sims, zog mich nach oben und machte mich sofort über die Wache her.

Viel Interessantes gab es hier zu entdecken. Ein Hebel in einer dunklen Nische, den ich mehr aus Dummheit betätigte, sorgte für mehrere Reaktionen: Es wurde schlagartig heller, ein Metalltor öffnete sich, und meine Anwesenheit wurde mehr Leuten bewußt, als mir lieb sein konnte. Ich zog meinen Revolver und kümmerte mich um die beiden Soldaten, die mich suchen sollten. Nachdem ich wieder in Ruhe "arbeiten" konnte, untersuchte ich die restlichen Stellen. Mit Erfolg, in einer anderen Ecke lagen Münzen (*).

Ich lief durch das Tor, das ich mit Hilfe des Hebels geöffnet hatte. Hinter der Kiste war ein niedriger Durchgang, der mich zu einer Wasserstelle brachte. Das Wasser erwies sich als Gestrüb von Gängen, das aber weniger verzweigt war, als ich zunächst befürchtete. So entdeckte ich ohne große Mühe Goldmünzen (*) sowie, eine Etage tiefer, einen weiteren Schatz (*), wobei ich darauf achtete, regelmäßig Luft zu schnappen - Luftlöcher waren zum Glück in ausreichender Anzahl vorhanden. Ein verhältnismäßig langer Gang brachte mich schließlich in eine Halle. Endlich wieder im Trockenen!

Abgesehen von einer verschlossenen Tür enthielt die Halle allerdings nichts Erwähnenswertes. Also lief ich die Treppe nach unten, um eine weitere Tür zu untersuchen. Auch verschlossen. Auf dem Weg nach oben stellte mich ein russischer Soldat. Wenn Simon Turner mich nicht gerettet hätte, wäre es wohl um mich geschehen gewesen. Er reichte mir den Schlüssel für die Tür. Ich sammelte die Munition ein, die der tote Soldat sicher nicht mehr brauchen würde, und schloß die Tür auf.

Hinweis: Die obere Tür ist zwar jetzt auch geöffnet, doch sie führt wieder zu dem Platz vor dem Wasser, der wieder mal von schießwütigen Soldaten bewacht wird.

Offenbar ein Munitionsdepot. Ich hielt es für meine Pflicht, die Arbeiten der Russen zu sabotieren und schoß - aus sicherer Entfernung - auf die Kisten. Die Explosion riß ein respektables Loch in den Boden und lockte die Wachen von oben. Ich zögerte nicht lange und sprang in die Tiefe - ins Wasser. Bevor ich mich ans Ufer zog, holte ich mir vom Grund einen Schatz (*).

Die drei Tafeln

Ich gelangte in einen Raum, den ich aufgrund meiner Erfahrung als altertümlichen Fahrstuhl identifizierte - mit dem Stierkopf als Schalter. Da Drücken nichts half, zog ich den Block heraus. Das setzte die Plattform in Bewegung. Einige Etagen tiefer machte es halt. Ich zog mich nach oben und landete in einer prächtigen Kammer, deren linke Seite von einer alten Maschine dominiert wurde. Es machte Klick - ich setzte Sophias Zahnrad an die fehlende Stelle. Es machte noch einmal Klick - der Aufzug ruckte ein Stück nach oben. Ich klettere auf den Stierblock und erreichte von dort aus eine riesige Halle.

Ich sprang auf die Plattform unter mir und konnte von dort aus die herumlaufenden Tiere - Skorpione und Insekten - erschießen. Die Nische auf der gegenüberliegenden Seite der Halle enthielt einen roten Edelstein (*).

Ich kletterte die Leiter noch eine Stück höher und zog mich in die zweite "Etage". Auch hier war in einer Nische ein Schatz (*) verborgen. Außerdem entdeckte ich auf der Plattform einen Stierkopf, und, was Wunder, er ließ sich hineindrücken.

Wiederum bemühte ich die Leiter, um noch ein Stück höher zu klettern, genauer gesagt, auf den Stierkopf, den ich eben nach außen gedrückt hatte. Mit Hilfe meiner Peitsche, die sich um den Haken an der Decke wickelte, zog ich mich noch etwas nach oben - in die dritte "Etage". Hier wartete ein Bruchstück einer keilförmigen Tafel auf mich.

Ein Sprung auf die andere Seite der Halle brachte mich zu einem zweiten Bruchstück - und zu einem Problem, da sich mein Rückweg plötzlich in Nichts auflöste. Ich drehte mich nach links und sprang auf den Block unter mir, was mir - die Belohnung für den Schrecken - einen weiteren Edelstein (*) einbrachte.

Nun sprang ich auf den nächsten Block unter mir und landete auf einem sternförmigen Ornament. Der Druck zeigte Wirkung und öffnete eine Kammer, die eine Statue enthielt: Marduks Statue. Ich kroch wieder hinaus und kletterte in den Eingang auf der gegenüberliegenden Seite. Die Zacken an beiden Wänden machten mich mißtrauisch, und ich beschloß, lieber zu kriechen, als meinen Körper in ganzer Länge eine Angriffsfläche zu bieten.

Hinweis: Eine weise Entscheidung, da die Falle Indy auf jeden Fall tötet, sollte er sich aufrecht an ihr vorbeimogeln wollen. Indy stirbt in diesem Fall auch, wenn der Unverwundbarkeits-Cheat eingeschaltet ist.

Dieser Auflug brachte mir ein weiteres, quadratisches Bruchstück ein.

Ich verließ die Halle auf dem gleichen Weg, wie ich sie betreten hatte, und gelangte so in die Kammer zurück, in der ich das Zahnrad eingesetzt hatte. Auf der gegenüberliegenden Seite der Maschine setzte ich die drei Tafeln ein. Ihre Entzifferung brachte zwar mehr Fragen als Antworten, doch wußte ich nun, wo ich meine Forschungen fortsetzen konnte.

So lief ich zum Aufzug zurück, der wie als Belohnung eine Statue (*) und einen Edelstein (*) präsentierte.

Hinweis: Offenbar bemerkten die Entwickler des Spiels, daß der Level nun zu Ende war, sie aber erst acht Schätze verteilt hatten. :-)

Um nach oben zu gelangen, schob ich den Stierkopf von der Aufzugsplattform herunter und betätigte den Schalter, der hinter dem Block versteckt war. Wieder im Freien, traf ich auf Turner, dem ich die Statue überreichte und von meinen Entdeckungen erzählte. Die Spur führte nach Kasachstan ...


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Kapitel 3: Tian-Shan-Fluß

Im eiskalten Kasachstan wartet eine besondere Herausforderung: Indy ist die meiste Zeit in einem Schlauchboot unterwegs, um die Teile zu finden, die ihm den Eingang zum Heiligtum von Shambala öffnen. Wer das Gefährt solide steuert, braucht nicht allzu lange, um den Level zu beenden.

Schnee! Das war wirklich ein krasser Gegensatz zum wohligen Babylon. Ich schaute mich um. Hinter mir war eine kleine Höhle, die Goldmünzen (*) und eine Heilkraut enthielt.

Ich stapfte durch das Weiß nach unten und verjagte einen Wolf mit Pistolenschüssen. Mit Anlauf nahm ich die Schlucht und entdeckte auf der anderen Seite erneut Münzen (*).

Da der Weg hier zu Ende war, sprang ich in die Schlucht und folgte dem Weg. Ich unterquerte die Brücke und gelangte mit Hilfe des Scheeblocks dahinter - mit Anlauf - auf die Brücke. Links oder rechts? Die Wahl fiel leicht: Rechts ging es nicht weiter. Ich trabte die Straße entlang, verjagte erneut einen Wolf, und gelangte an eine Grenzstation, die mit vier Soldaten recht gut bewacht war. Ich erschoß die Wachen, wobei die größere Schußweite meines (ironischerweise russischen) Gewehrs sehr nützlich war.

Da die Tür der Station verschlossen war, kletterte ich auf den Schrankenblock und gelangte von dort aus auf das Dach des Gebäudes. Von dort aus ging es zur etwas höher gelegenen Lichtung mit den Bäumen, die mich zur Aussichtsplattform auf dem Dach der Station brachte und von da das Innere der Station: Ich stieg einfach die Leiter hinunter. Der rote Schalter öffnete die Tür.

Interessanter fand ich allerdings das Loch im Boden, das mich in einen unterirdischen Raum brachte, wo eine weitere Wache auf mich wartete. Eine Tür war verschlossen, das Metallgitter ließ mich nicht durch, bei der dritten Tür hatte ich mehr Glück: Ein Druck auf den roten Knopf öffnete sie und ließ mich in ein Büro, wo ich noch eine Wache niederstrecken mußte.

Mein Glück mit der Farbe rot hielt nicht an: Obwohl dieser Raum auch zwei Türen enthielt, ließ sich trotz einladender Knöpfe keine öffnen. So schnell wollte ich aber nicht aufgeben. Ich sah mich um und entdeckte eine Öffnung an der Decke. Ich kletterte auf eine Kiste und zog mich in den Lüftungsschacht.

Die linke Abzweigung brachte mich in einen Abstellraum, der - sehr einladende - eine ganze Schatzkiste (*) enthielt. Hier funktionierte der Knopf - der Raum daneben war zugleich der Raum, aus dem ich gerade gekommen war. Dort kletterte ich erneut in den Schacht, folgte ihm aber diesmal nach rechts. Er brachte mich in einen Raum mit drei Schränken, die viele nützliche Dinge enthielten: ein Floß, ein Reparaturset sowie einen Verbandskasten.

Der Knopf mit der russischen Aufschrift öffnete die Maschendrahttür zum Wasser, der Knopf daneben öffnete die Tür.

Hinweis: Das russische Wort, Sabor, bedeutet soviel wie Zaun, Umzäumung. Diese Stelle ist übrigens ein guter Zeitpunkt, um wieder mal abzuspeichern.

Mit dem Schlauchboot unterwegs

In Babylon war eine Erfrischung ganz nett gewesen, doch in der Eiseskälte schien mir doch das Befahren des Flusses wesentlich angenehmer. Also ließ ich das Boot zu Wasser und paddelte los.

Hinweis: Vorsicht: Indy ertrinkt sofort im Wasser. Wenn spitze Steine Löcher in das Boot gerissen haben, sollte das Reparaturset zum Einsatz kommen, bevor das Boot sinkt.

Der Ausflug führte mich zunächst hinter den Wasserfall, den ich nach dem ersten Gefälle linkerhand entdeckte (ehrlich gesagt: an dem ich beinahe vorüberfuhr). Die kleine Höhle enthielt eine Statue (*).

Mein zweiter Landepunkt, weiter stromabwärts, war eine Lichtung mit zwei Bäumen. Ich folgte dem Weg und fand hinter dem dritten Findling Münzen (*). Nach einer Brücke und einem Pavillon bog ich nach links ab und gelangte so an eine größere Überdachung, die einen überdimensionalen Kerzenständer schützte, dem vier Kerzen fehlten. Die galt es offenbar zu finden.

Ich folgte weiter dem Hauptweg, ließ einen weiteren Pavillon hinter mir und stieß auf eine Hütte, die von zwei Posten bewacht wurde. Der Schrank im Innern enthielt einen Stapel Reparatursets, mit denen ich mich versorgte, sowie einen Medizinkasten. Als ich die Hütte verließ, griff mich ein Wolf an, der sich auf die übliche Weise verjagen ließ. Weiter unten entdeckte ich eine altertümliche Fördereinrichtung sowie eine prima Gelegenheit, mein Floß erneut ins Wasser zu lassen, um nach den Kerzen Ausschau zu halten.

Hinweis: Indy unternimmt nun zwei Fahrten, die ihm jeweils zwei Kerzen einbringen und ihn wieder an diese Stelle zurücksetzen. An der ersten Gabelung biegt Indy immer rechts ab, an der zweiten Gabelung einmal links und einmal rechts. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.

Indy sollte immer ausreichend Reparatursets dabei haben, mit denen er sich in der Hütte (siehe oben) versorgen kann. Wem die Wasserabenteuer zu stressig sind, der kann sich mit einem Trick davon befreien: Ist Indy unverwundbar (siehe Cheats-Abschnitt), dann kann er auf dem Wasser laufen und so bequem alle Orte erreichen.

Die grüne Kerze

An der Gabelung mit einem gelben und einem blauen Türmchen wählte ich die linke Seite; an der zweiten Gabelung mit wiederum zwei Türmchen schlug ich ebenfalls die linke Variante ein. So gelangte ich zu einer Kirche, in der ich die grüne Kerze fand. Die Revanche für den Diebstahl war der Angriff einer Spinne.

Die violette Kerze

Ich folgte dem Fluß weiter stromabwärts und nahm bei der Baumgruppe die rechte Abzweigung.

Hinweis: Die linke Abzweigung führt direkt zum unteren Ende des Aufzugs.

Nach einer halsbrecherischen Fahrt gelangte ich zu einer weiteren Abzweigung: Geradeaus ging es zu einer Mühle, nach rechts zu einer Brücke. Hinter der Brücke legte ich an. Ich lief in die Höhle. Im großen Raum fand ich in einer erhöhten Nische Goldmünzen (*) sowie ein Heilkraut. Die Brücke führte mich in die Mühle, wo drei Kolben fleißig werkelten.

Hinweis: Es ist keine kluge Idee, sich unter einen Kolben zu stellen. Ausprobieren mußten wir es trotzdem. :-)

Als der rechte Kolben unten war, sprang ich mit Anlauf drauf, als er wieder oben war, mit Anlauf auf die obere Etage auf der anderen Seite des Raumes, rechts neben die Fässer. Von dort sprang ich, wieder mit Hilfe des Kolbens, wieder zurück, aber diesmal auf die obere Etage.

Hinweis: Indy kann sich auf an der Kante der Seite herüberhangeln, das ist einfacher.

Ich sprang zu den Fässern und gelangte von dort auf den ganz linken Kolben, von dem aus ich auf den mittleren sprang. Ich setzte wieder auf die obere Etage der anderen Seite, aber diesmal rechts von den Fässer, sprang über die Lücke und konnte nun durch die Tür.

Hinweis: Bevor Indy das tut, sollte er eine Lücke weiter springen und den Schatz (*) aus der Nische über dem Wasserrad holen. Und eine dritte Lücke, zu den Fässern, um einen Medizinkasten zu erreichen.

Ich lief die Treppen nach oben, wo ich die violette Kerze fand.

Hinweis: Vor dem Eingang ist eine Nische, die Indy mit Hilfe seiner Kerze erreicht. Hier liegt ein weiterer Schatz (*).

Arbeit erledigt, für dieses Mal. Bevor ich die Mühle gänzlich verließ, steuerte ich den Eingang hinter dem Mühlrad an. Der Raum enthielt einen Edelstein (*).

Der Strömung folgend, gelangte ich an ein zweites Wasserrad mit einem Aufzug. Ich betätigte den Hebel und stellte mich in die Gondel. Sie brachte mich wieder an die Hütte mit den Reparatursets, mit denen ich mich wieder eindeckte.

Die rote Kerze

Ich mache mich erneut auf den Weg, schlug wiederum zunächst den linken Weg ein, wählte an der zweiten Gabelung aber rechts. So gelangte ich zu einer turmartigen Kirche. Deren Tür war verschlossen, doch das Fenster konnte ich mit einem Schuß zerstören, wodurch ich ins Innere gelangte. Der Hebel öffnete die Tür. Ich stieg auf das Fensterbrett und sprang wieder hinaus, um mir die rote Kerze zu holen.

Die gelbe Kerze

Ich folgte dem Flußlauf nach links, wo ich an eine baumbewachsene Lichtung gelangte. Im Inneren des hohlen Baums lag die gelbe Kerze; hinter dem Baum fand ich einen Schatz (*). Mit allen vier Kerzen bewaffnet, folgte ich dem Flußlauf weiter stromabwärts, wo ich wieder an das untere Ende des Aufzugs gelangte.

Hinweis: Wählt Indy bei der ersten Gabelung rechts, gelangt er ohne den Umweg rote Kerze zur gelben Kerze.

Ich fuhr nach oben, trabte zum Kerzenhalter-Pavillon, setzte dort alle vier Kerzen ein und zündete sie mit meinem Feuerzeug an. Das aktivierte das Windrad, wodurch ich die Brücke zum Heiligtum betreten konnte.


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Kapitel 4: Heiligtum von Shambala

Dieser Level bietet alles: Russen ohne Ende, knackige Rätsel, viele Schauplätze und einen fiesen Endgegner. Neben allerlei Schwierigkeiten sorgt die Masse der Aufträge, daß Sie Stunden in Shambala verbringen werden.

Der Aufzug war nicht zu gebrauchen. Ich mied die Spinne auf der linken Seite und zog mich rechts auf die Holzplattform. Vom Dach des Aufzugs gelangte ich noch eine Etage höher. Der Schalter ließ eine Leiter hinab, die mich auf das Dach des Gebäudes führte. So gelangte ich in einen Hof, wo sich ein Wolf aufhielt.

Hinweis: Der Wolf läßt sich mit Schüssen für eine kurze Zeit verjagen, aber nicht töten.

In der rechten Ecke war ein flaches Dach, auf das ich kletterte. Ich stieg noch etwas weiter, lief gerade aus ans andere Ende des Daches und ließ mich dort nach unten. Ich holte mir den Schatz (*) aus der Nische und kletterte die Sprossen an der Wand wieder auf das Dach - aber diesmal ganz nach oben, wobei ich ein wenig hin- und hermanövrieren mußte.

Die Luke auf dem Dach ließ mich ins Innere des Gebäudes. Hier stieß ich auf ein Schlegelmännchen auf Schienen. Mit ihm ließ sich im Moment nichts anfangen. Ich kletterte bis zum Boden des Raumes, der von einer riesigen Uhr ausgefüllt war.

Die Reparatur der Uhr

Hinter den Skeletten ging es weiter nach unten, wo ich zum Getriebe der Uhr gelangte. Ich zog den Steinblock, auf dem ein Zahnrad thronte, von der Wand weg, so daß es wieder Verbindung zum Zapfen fand. Hinter dem Uhrwerk war eine Leiter, die mich in einen weiteren Maschinenraum brachte.

Ich ließ mich die Kante hinab, gelangte auf einen Vorsprung, auf dem (seltsamerweise) ein Heilkraut wuchs. Als ich auf das grüne Dach der Gondel sprang, griffen mich mehrere Eismonster an, die allerdings mit ein bis zwei Pistolenschüssen zerplatzten. Ich lief zum hinteren Teil des Raumes und schob den Steinblock in Richtung Wasser, so daß das Wasserrad wieder mit der Maschine verbunden war.

Ich klettere das Holzgerüst links hoch, zog mich mit Hilfe der Peitsche noch ein Stück höher. Von hier aus konnte ich auf die rechte Plattform der Maschine springen. Ich wartete auf den Moment, als sie ganz rechts und damit genau vor mir war und sprang los. Auf genau entgegengesetzte Weise gelangte ich wieder zum Gerüst - aber diesmal auf die rechte Seite.

Hinweis: Stecken Sie die Peitsche vorher wieder ein. :-)

Von dort kletterte ich weiter nach oben und sprang auf die obere der beiden beweglichen Plattformen ...

Hinweis: Von dieser Stelle aus kann Indy in die linke Nachbarnische des Gerüsts gelangen, wo ein Schatz (*) auf ihn wartet.

... von der aus ich den Ausgang des Raumes erreichte. Ich begab mich wieder in den Uhr-Raum. Meine Arbeit zeigte Früchte; die Zeiger bewegten sich wieder.

Ein verzierter Schalter öffnete die gleichfarbige Tür daneben. Ich ließ mich die Kante hinab, gelangte so zu einem Edelstein (*) und kletterte wieder hoch.

Hinweis: Der Schalter funktioniert erst, nachdem die Uhr repariert wurde.

Mit Hilfe der Peitsche konnte ich mich an dem rechten der beiden Balken über dem Porträt hochziehen konnte und so wieder eine Etage höher gelangte. Ich kletterte noch etwas höher, bis ich auf einen Schalter stieß. Er schuf mir eine Brücke auf die andere Seite, wo ich den Hebel zog. Das öffnete zwei Gittertore. Ich kletterte die Leiter hoch ...

Hinweis: Der Schalter hat auch eine Brücke auf der gegenüberliegenden Seite erzeugt. Indy kann dort eine Nische in der Wand erreichen, die einen roten Edelstein (*) enthält. Sie befindet sich in Höhe der Skulptur auf Schienen unter Indy.

Der Glockenturm

Ich folgte den Schienen zum Glockenturm. Bevor ich ihn betrat, achtete ich auf das Außenfenster rechts unter dem Gleis. Mein Revolver zerstörte die Scheibe gänzlich, so daß ich auf den Fenstersims springen ...

Hinweis: ... oder klettern ...

... konnte und so ins Innere gelangte.

Ich erlegte das Eismonster und ließ mich rechts auf die nächste Etage herunter, wo sich ein weiteres Eismonster befand. Von hier aus gelangte ich zum Boden des Raumes, der mit einer riesigen Glocke ausgefüllt war. Ich zog den Hebel, was die Leitern ausfuhr, so daß ich nun bequem wieder nach oben gelangen konnte.

Das tat ich denn auch. Ganz oben, also oberhalb der Schienen-Ebene, war ein Hebel, der die Glocke nach oben beförderte.

Hinweis: Unter der Glocke befindet sich ein Schatz (*).

Ich lief wieder in den Uhrenturm , wo ich zum Hebel kletterte, der das Schlegelmännchen aktivierte.

Hinweis: Der Hebel befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Porträts; um ihn vom Boden zu erreichen, muß Indy die Leiter in der Ecke hochsteigen. Jedes Mal, wenn Indy den Hebel zieht, wird der Auslöser für das Männchen um eine Stunde vorgestellt. Indy muß allerdings zurück zum Glockenturm, um die Bremse für das Schlegelmännchen zu lösen. Drei bis vier Stunden sollten dafür genügen.

Ich eilte zum Glockenturm zurück und zog dort den Hebel, um das Schlegelmännchen freizulassen. Es surrte zur Glocke und schlug sie. Das rief die heilige Frau, Hüterin des Klosters, herbei, die mir den Shambala-Schlüssel übereichte und mich mit einem Spezialauftrag versah.

Das Klostersiegel

Ich hatte schon eine Ahnung, wofür der Schlüssel konnte: Im Uhr-Raum war neben dem Porträt eine verschlossene Tür. Bingo! Der Schlüssel öffnete sie. Ich gelangte in eine große, ungewöhnliche Halle mit einem Wasserfall und der Statue einer Frau. Die hielt ich mir für später auf, ich wollte erst die Nebenräume durchstöbern.

Im Raum mit den beiden Betten kletterte ich die Leiter hinauf. Der Schalter ließ eine Brücke herunter, über die ich in den nächsten Raum gelangte. Im Buchregal lagen Münzen (*).

Ich begab mich wieder nach unten. In dem Raum mit dem Bettenpaar, links neben den Wandteppichen, gab es eine zweite Leiter, die mich in einen weiteren Wohnraum brachte. Ich stieg auf das Bett und zog mich auf den Balken über meinem Kopf. Ich lief den Steg entlang, kroch durch den Durchgang, wo ich einen Goldbarren entdeckte (*). Ich gelangte in ein weiteres Schlafgemach, in dem ich das Klostersiegel fand.

Hinweis: Die Aufnahme des Klostersiegels ist mit dem Eintreffen der Russen verbunden. Ab diesem Zeitpunkt werden sie Indy das Leben schwermachen. Ein bekannter Bug im Spiel kann verhindern, daß sich das Siegel nehmen läßt. Hier hilft nur: Level noch einmal spielen oder Spielstand besorgen.

Ich lief zur Halle mit der Statue zurück und kletterte die Leiter hinauf. Ich hechtete zum Holzbalken vor mir, drehte mich um und sprang wieder zurück: Auf der Nachbar-Plattform war ein Schalter, der die Leiter nebenan ein Stück nach oben fahren ließ.

Ich stieg die Leiter nach oben und gelangte in einen Korridor, dem ich bis zum Ende folgte. Hier war ein rechteckiges, verziertes Fenster. Ich schaute hindurch: Ein Raum mit einem Glasfenster. Was sollte es; ich zückte meinen Revolver und zerschoß das Glas.

Ich lief einige Schritte zurück, zum oberen Absatz der Treppe, und betätigte den Schalter. Im Lesesaal vergnügte sich ein Eismonster. Im Nachbarraum war ein Fenster, durch das mich ein Russe beschoß. Das ließ ich mir freilich nicht gefallen. Nachdem der Bursche meine Patronen geschmeckt hatte, drehte mich mich mit dem Rücken zum Fenster und ließ mich die Kante hinab. Ich hangelte nach rechts zum Nachbarfenster und stieg in den Raum. Ich nahm mir die Heilkräuter vom Tisch und verließ den Raum durch die Tür.

Hinweis: Nicht in das Loch fallen!

Ich kehrte zur Halle zurück und lief an ihr hinteres Ende. Neben dem Wasserfall auf der linken Seite war eine Leiter, die ich nach oben stieg. Ich drehte die Statue, wodurch ein Mechanismus ausgelöst wurde. Ich drehte sie ein zweites Mal, und wieder geschahen merkwürdige Dinge: Unter der Statue hatte sich eine Tür geöffnet.

Ich wollte gerade die Leiter in die Tiefe klettern, da sah ich die Statue (*) in der Nische. Etwas riet mir jedoch zur Vorsicht. Richtig, als ich den Schatz griff, bröckelte der Boden, so daß ich schnell wieder heraussprang.

Ich kletterte in die Tiefe, besuchte eine Spinne und folgte dem Weg. Besonders markierte Bodenplatten weckten mein Interesse. Vorsichtig setzte ich den Fuß auf die erste Platte. Eine Falle! Um dem gefährlich schwingendem Baumstamm zu entgehen, kroch ich unter ihm durch. Die Prüfungen hatten kein Ende: Im nächsten Raum griffen mich zwei Eismonster an. Ich stieg die Leiter hinauf und gelangte auf eine Plattform mit einem Aufzug und einem Hebel

Mit Hilfe meiner Peitsche gelangte ich zum Eingang auf der anderen Seite. Hier sah ich eine Statue (*), doch wohl war mir wieder nicht. Ich stellte mich an den Rand der markierten Bodenplatten und schlug von dort aus mit der Peitsche die Statue aus der Nische vor meine Füße. Das löste auch die Falle aus, der ich nun entkommen war. Ich sprang wieder zum Aufzug zurück und stellte mich in die Gondel. Sie brachte mich nach oben. Mein Siegel öffnete das reich verzierte Tor.

Balkenklettereien

Dahinter verbarg sich ein Raum, der mit Wasser gefüllt und mit Holzpfählen übersät war. Ich nutzte die Pfähle, um auf die andere Seite zu gelangen.

Ich drehte mich um, ließ mich die Kante hinab, hangelte nach links und ließ mich fallen. So gelangte ich auf einen Holzbalken. Ich sprang weiter von Balken zu Balken, wobei ich den brüchigen einfach übersprang, bis ich rechts hinten in eine Kammer gelangte. Hier wohnte Frau Spinne, und auf dem Podest lag ein Metallschlüssel. Ich sprang wieder zurück, über den baufälligen Balken hinweg, kletterte auf den Block, drehte mich nach links und sprang auf seinen noch höheren Bruder.

Von dort erreichte ich die Kante an der Wand, so daß ich mich bequem auf die rechte Seite hangeln konnte, wieder auf einen Block. Ich sprang ein Stück geradeaus, auf den Balken unter mir, und ließ mich an seiner hinteren Kante hinab. So gelangte ich auf einen recht weit unten liegenden Balken. Ich wollte aber noch weiter nach unten und ließ mich an der Vorderseite hinab, um auf einen Block zu springen, von dem aus ich in die Ecke gelangte, schräg gegenüber des Schlüsselraumes.

Meine Peitsche brachte mich zur gegenüberliegenden Ecke. Ich sprang von Balken zu Balken, wobei ich mich wieder in die nächste Ecke mit Hilfe der Peitsche schwang. Ich kletterte auf den Block und sprang auf den Balken vor mir, was mich wieder in eine Ecke brachte. Ich drehte mich nach links und sprang auf den nächsten Balken. Dort kletterte ich auf den Block, wodurch ich links auf den Balken über mir gelangte.

Die Wand hatte zwei dunkle Einkerbungen. War das von Bedeutung? War es! Ich konnte den Block in den Stein schieben und gelangte an einen Schatz (*). Um auf die nächsthöhere Position zu gelangen, zog ich den Block zweimal heraus, so daß ich auf ihn steigen konnte. Auf diese Weise gelangte ich mit Leichtigkeit zum Balkon. Das Gitter öffnete der Metallschlüssel.

Die Blumenzwiebel

Die Belohnung für all die Mühen: eine Blumenzwiebel. Ich sprang ins Wasser und gelangte wieder in die Halle mit der Statue. Von ihr aus konnte ich zum Querbalken und von dort zur Leiter nach oben gelangen. Ich setzte die Zwiebel auf den goldenen Mechanismus, wodurch er zum Wasser hinabsank. Die Zwiebel verwandelte sich in eine Pflanze.

Das wollte ich mir näher ansehen. Ich lief zur Halle zurück und stellte fest, daß die Pflanze mehr Sonne gebrauchen würde, um zu gedeihen. Ich sprang zum Querbalken und schwang mit Hilfe der Peitsche zur Jalousie. Das half: Die Pflanze entwickelte sich prächtig. Voilà! Ich schnappte mir den Topf und trug ihn in den Glockenturm, zur heiligen Frau, wobei ich mich zahlloser Russen erwehren mußte. Sie öffnete mir das Tor zum Eiswächter.

Hinweis: Bei vielen Spielern ist das Spiel während des folgenden Kampfes mit dem Endgegner abgestürzt; es handelt sich dabei um einen Programmfehler. Als Lösung für das Problem hilft in der Regel, an dieser Stelle abzuspeichern und dann den Level ohne weiteres Sichern zu Ende zu spielen.

Der Eiswächter

Und der war ein harter Brocken. Ich hielt mich nicht lange mit Diskussionen auf, sondern eilte an ihm vorbei und bog links ab. In dem Gebäude - ein blaues Symbol befand sich über der Tür - war ich zwar nicht in Sicherheit, da mich der Wächter mit Eispfeilen beschoß, aber das war besser als eine direkte Konfrontation, zudem ich mich hier auch mit Medizin-Kästen versorgen konnte.

Ich lief den Weg nach oben, zog den Block mit dem Gesicht aus dem Fels und sprang in die Tiefe, um in die anderen Gebäude zu erkunden. Das grüne Gebäude enthielt ein Heilkraut. Im roten Gebäude konnte ich mich einen Block hochziehen und nach oben laufen, wobei der Wächter sein Bestes gab, um mir den Rückweg abzuschneiden. Von der Brüstung aus gelangte ich zur Brüstung des blauen, und von dort in das Obergeschoß des grünen Gebäudes. Mit Hilfe mehrerer Eisblöcke konnte ich das Dach des Bauwerks erreichen. Dort schwang ich mich mit Hilfe der Peitsche auf das Dach gegenüber, das rote Gebäude.

Hinter einer verzierten Tür, die der Schalter daneben öffnete, gelangte ich in ein Labor, wo ich den ersten Teil der teuflischen Maschine fand: Urgons Artefakt.

Hinweis: Indy kann auf das Dach des Gebäudes auch von unten gelangen. Urgons Artefakt wird sich im Laufe des Spiels als wertvolle Waffe erweisen. Indy kann mit seiner Hilfe brüchige Wände einstürzen lassen - und Eiswächter besiegen.

Ich begab mich wieder auf den Erdboden, zückte Urgons Artefakt und wartete auf den Angriff des Monsters. Als es unmittelbar vor mir stand, wendete ich das Artefakt mehrfach auf das Gesicht des Monsters an, worauf es explodierte. Das gefiel mir. Konnte man noch mehr damit anstellen? Ich probierte das Zauberwerk an dem Eisfelsen neben dem Eingang zum violetten Gebäude aus, wodurch ein Gang zur heiligen Frau frei wurde. Sie gab mir den nächsten Fingerzeig.


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Kapitel 5: Lagune von Palawan

Ein abwechslungsreicher Level im philippinischen Meer, in dem Indy ausgiebig seine Tauchkünste und seine Entdeckerlust ausprobieren kann. Nicht nur aufgrund der exotischen Kulisse einer unserer Favoriten; die Aufgaben fangen ein wenig von den Rätseln der früheren Indy-Spiele ein.

Ich lief in die Höhle hinter mir und schwang mich mit Hilfe meiner Peitsche, die ich um die Liane über mir wickelte, über die Fallgrube. Nachdem ich angriffslustigen Leguan erledigt hatte, ...

Hinweis: Aber treffen Sie die Fässer nicht!

... schaute mich um. Vor der Kiste lag eine Machete; hinter ihr lagen Münzen (*).

Hinweis: Die Machete ist die einzige Waffe, die Indy unter Wasser einsetzen kann. Das Buschmesser wird übrigens korrekt "matschete" genannt. Das Wässerchen in der Höhle ist übrigens harmlos; es bedeckt gerade Indys Füße.

Nachdem ich noch den Medizinkasten hinter dem Zelt eingesammelt hatte, kehrte ich - auf dem gleichen Weg - wieder zum Strand zurück, wo ich zur Höhle gleich nebenan lief. Mit der Machete befreite ich den Eingang von Spinnenweben, dank meines Revolvers hauchte die Erzeugerin ihr Leben aus.

Eine brüchige Wand erweckte meine Aufmerksamkeit. Eine gute Gelegenheit, meinen "Zauberspruch" auszuprobieren: Ich benutzte Urgons Artefakt, das die Wand zum Einstürzen brachte und mir einen Edelstein (*) schenkte.

Ich verließ die Höhle auf der anderen Seite und kletterte nach oben, wo ein Leguan auf mich zuschnellte. Meine Machete zerstörte den grünen Vorgang von seinem Zuhause. Innen fand ich eine Schaufel, die ich mitnahm.

Ich lief weiter auf der Wiese, bis eine hellbraune Stelle im Boden meine Aufmerksamkeit in Anspruch nahm. Meine Schaufel brachte dort eine Statue (*) zutage. Hinter dem Findling fand ich Heilkräuter. Der Weg war zu Ende, ich kehrte zum Strand zurück. Da ich an dieser Stelle alles erforscht hatte und die Strände links und rechts von meinem Bereich nichts boten, sprang ich ins Wasser und tauchte ans gegenüberliegende Ufer.

Hinweis: Im Wasser lauern zwei Gefahren: Beißwütige Fische und Minen, die bei Berührung explodieren. Die kleineren Fische kann Indy mit einem Machetenhieb ausschalten, für die Haie bedarf es zwei Treffer. Da die Fische aber wendiger sind als Indy, kostet der Kampf unter Wasser Zeit - und damit Atemluft. Falls Indy an einer Stelle nicht weiterkommt, obwohl er kräftig mit den Armen rudert, hat er die Levelgrenze erreicht. Die Krebse am Strand sind ausnahmsweise harmlos.

Als ich am Grund einen Tunnel entdeckte, machte ich einen kleinen Abstecher. Es lohnte sich: Ich gelangte in eine Höhle, die eine goldene Statue (*) beherbergte.

Das Schiffswrack

Am Strand begrüßte mich ein Leguan; hinter dem großen Stein sonnten sich Goldmünzen (*). Ich durchlief die Höhle, wobei ich abwechselnd zweimal Spinnenweben und zweimal Spinnen bewältigte, und gelangte an einen weiteren Strand, der mir einen Panorama-Blick auf ein Schiffswrack lieferte. Das wollte ich mir näher ansehen. Ich tauchte zum Schiff und untersuchte den Rumpf. Auf der gegenüberliegenden Seite war ein Loch, das mich zu einem Schatz (*) führte. Ich kletterte am Heck auf das Deck des Schiffes. In einer offenen Kiste lag der Zünder für einen Torpedo. Ah! Wieder am Strand, setzte ich den Zünder an dem einsamen Torpedo an, peilte damit das Schiff an und riß mit dem Sprengkörper ein zweites Loch in den Rumpf.

Das Loch brachte mich gänzlich ins Innere des Wracks. Die Kabine in der linken Seite enthielt eine Kiste, in der ein Hammer lag. Die linke Tür auf der rechten Seite des Raumes brachte mich zu einem Schatz (*) sowie, in der Bugkammer, zu einem Schlüssel, der in einer Kiste lag.

Hinweis: Der kürzeste Weg zum Bug: Tür, rechts, links, links, rechts unten. Das Luftloch an der Decke des Hauptraums ist zunächst die einzige Möglichkeit, Atem zu holen. Rechts vor der Bugkammer ist eine Leiter, die zu einer verschlossenen Luke führt. Mit Hilfe des Hammers kann Indy das Schloß zerbrechen und sich somit eine weitere Möglichkeit schaffen, Luft zu holen, falls die Zeit nicht reicht, um zum Schlüssel und wieder zurück zu tauchen. Verwechseln Sie die Leiter nicht mit der Treppe, die sich in einer anderen Kammer befindet. Die lästigen Fische sollte Indy mit der Machete beseitigen.

Genug getaucht für jetzt - ich kehrte wieder zum Deck zurück. Der Schlüssel erlaubte es mir, die Tür zum Oberdeck zu öffnen. In der Brücke ...

Hinweis: Der Raum mit dem Steuerrad.

... fand ich eine Kurbel. Das Loch im Nachbarraum führte mich zu einem Medizinkasten sowie, eine Kabine weiter, zu Goldmünzen (*).

Die Tür zum Tempel

Wieder auf dem Hauptdeck, steckte ich die Kurbel in den Kran und drehte sie, um den Ausläufer zum Land zu bewegen. Ich lief auf die Holzkiste und schwang mich mit Hilfe von Ausläufer und Peitsche auf das grüne und bisher unerreichte Plateau der Insel.

Dort fiel mir die hellbraune Stelle zwischen den Totempfälen auf. War dort etwas vergraben? Ich griff zur Schaufel und schaute nach. Unter der Erde verbarg sich ein Schalter, dessen Betätigung einen Mechanismus auslöste. Nachdem ich die Heilpflanze eingesammelt hatte, überlegte ich, was der Schalter bewirkt haben konnte. Da ich beide Inseln bereits durchforscht hatte, kam nur die Unterwasserwelt in Frage. Nach einigen Tauchgängen fand ich die Lösung: Zwischen den beiden Inseln befanden sich auf dem Grund zwei weitere Totempfähle, und mittendrin ein Eingang.

Das Dumme: Die Tür war verschlossen. Ich tauchte die Umgebung ab, um etwas zu finden, was mir den Durchweg ermöglichte. Vielleicht das gesunkene Flugzeug? Den roten Kreisen auf der Tragfläche nach war es ein japanisches. Einer der Propellerflügel hing hilflos in der Luft; ein paar Schläge mit dem Hammer, und er war mein.

Ich benutzte das Blatt, um den Eingang aufzustemmen. Innen begrüßte mich ein Hai. Anstatt dankbar zu sein, daß ich ihm die Freiheit wiedergab, wollte er seinen Appetit an mir stillen.

Nachdem ich den Hai mein Messer zu spüren gab, konnte ich mir einen Überblick verschaffen: Ich befand mich in einer Halle, die offenbar Teil eines ehemaligen Tempels war. Rechts neben der Treppe, in der Nähe des Bodens, war ein Schalter, der eine Deckenluke öffnete; auf der anderen Seite der Treppe lag ein Schatz (*).

Ich tauchte durch die Deckenöffnung ans Tageslicht und landete in einem abgeschlossenen Gewässer innerhalb der Insel, inmitten einer Horde gefräßiger Fische. Da der Eingang auf der linken Seite verschlossen war, besuchte ich den umgestürzten Götzen auf der rechten Seite. Nachdem ich mich gebührend um den Leguan gekümmert hatte, stieg ich die Treppen hinauf, ohne die Münzen (*) hinter der umgestürzten Statue zu vergessen.

Da der Eingang des Tempels verschüttet war, suchte ich mir einen anderen Weg. Ich kletterte auf die Mauer, welche die Treppe begleitete, sprang an die Kante der Tempelwand, hangelte mich nach rechts und zog mich nach oben. Dort stieg auf den dunkelgrauen Block rechts neben mir, sprang an die Wand, hangelte wieder nach rechts und zog mich nach oben.

Auf der Wiese stand ein Götze. Ich betätigte den Schalter zwischen seinen Händen, was die Tür im abgeschlossenen Gewässer gegenüber der umgestürzten Statue öffnete.


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Kapitel 6: Vulkan von Palawan

Dieser Level ist abwechslungsreich und ziemlich groß. Da sich noch einige Rätsel dazugesellen, ist das Kapitel eines der anspruchsvollsten des Spiels.

Im Wasserbecken rechts neben mir lag ein Medizinkasten. Ich kletterte nun auf der linken Seite, wo ich den Block mit dem aufgemalten Gesicht in Richtung Fackel zog und schob, um mit seiner Hilfe auf die Plattform zu gelangen, an der die Fackel angebracht war. Meine treue Peitsche brachte mich auf die Plattform gegenüber, wo ich Ugons Artefakte nutzte, um einen Eingang in den Felsen zu sprengen. Dahinter fand ich eine Leiter, die mich nach oben brachte. Ich knippste mein Feuerzeug ein und holte mir aus dem linken Gang Münzen (*). Da es hier nicht weiterging, folgte ich dem anderen Gang, an einem Fenster vorbei - wo ich einen Skorpion ausschalten mußte - bis zum Wasser, wo ich auf ein zweites Spinnentier traf.

Ich zückte meine Machete, um mich der Raubschiffe zu erwehren, und sprang in den See. Unter Wasser waren zwei Tunnel, darunter ein vergitterter. In den anderen tauchte ich, folgte der Abzweigung nach einigen Metern und gelangte in eine kleine Kammer.

Hinweis: Bei unseren ersten beiden Versuchen tauchten wir im gleichen See wieder auf, in dem der Tunnel begann - wir hatten die Abzweigung schlicht übersehen.

Nachdem ich mich um die Spinne gekümmert hatte, kletterte ich nach unten, wo ein weiterer Achtbeiner herumlief. Am Ende des Ganges stieß ich auf einen Lavafluß - der Grund für die Hitze. Ich schlitterte den Abhang und sprang an der unteren Kante über die Lava, so daß ich den Block auf der anderen Seite greifen konnte. Weiter links zog ich den Block mit dem Gesicht aus dem Stein und nutzte ihn als Treppe nach oben, wo es gleich wieder nach unten ging.

Hier war ein zweiter beweglicher Block. Ich konnte ihn aber nicht ohne weiteres hervorziehen, da der erste Block im Weg stand. Den schob ich noch eine Position weiter und. ließ den zweiten Block folgen. Nun stieg ich auf den ersten Block und sprang und kletterte weiter, bis ich über meinem Kopf auf einen weiteren Block mit einem Gesicht stieß. Ich klettere auf die andere Seites des Steins und schob ihn einmal in Richtung der beiden anderen Blöcke.

Hinweis: Der Eingang, der dadurch frei wird, ist nicht interessant, er führt nur in die Höhe der anderen beiden Blöcke.

Ich kletterte auf den dritten Block, sprang mit Anlauf vorwärts und konnte mich in einen verzierten Eingang zieren, wo gleich vier Spinnen hausten.

Hinter dem Spinnennetz, das ich mit der Machete beseitigte, befand sich ein Schalter, der ein Tor öffnete. Ich sprang ins Wasser und tauchte zum Tor, mußte aber feststellen, daß noch weitere Schlösser einem Eingang im Weg standen. Deswegen wandte ich mich zur die Treppe, die durch zwei Fackeln erhellt wurde. Rechts hinter ihr fand ich eine Möglichkeit, das Wasser zu verlassen.

Ich sprang in das Loch auf der Erde und tauchte zum anderen Ende, das mich zu einem Lavasee führte.

Hinweis: Speichern Sie hier ab und lassen Sie sich nicht von den Lava-Fontänen erwischen.

Mit Anlauf sprang ich zur Brücke und hastete zur anderen Seite; keine Sekunde zu spät, denn der Übergang stürzte ein. Ich drehte mich nach links und übersprang die Lava ein zweites Mal. Auf dem obersten Steinblock half mir diesmal meine Peitsche zum nächsten Absatz. Da von der linken Seite ein riesiger Felsbrocken auf mich zu rollte, sprang ich noch ein Stück weiter in die rettende Nische.

Der Brocken hatte einen neuen Weg geschaffen, dem ich natürlich folgte.

Hinweis: Es sei, Indy holt sich aus dem Gang, aus dem der Felsen gerollt kam, den Schatz (*), was einen nicht ganz einfachen Sprung bedeutet.

Im Raum mit dem Sandboden fand ich Münzen (*); mein Handgriff brachte einen Skorpion auf den Plan. Ich verließ den Raum durch die zweite Tür und sprang nach unten. Der Schalter ließ das Totenschiff zu Wasser, öffnete das Gitter im See und öffnete nach draußen, was spontan zwei Skorpione für einen Angriff nutzten. Hinter der Tür fand ich in der rechten Nische Goldmünzen (*).

Ich übersprang mit Anlauf die Lavagrube, metzelte den Skorpion nieder, lief auf den Steg und sprang in den See ...

Hinweis: Den Hai kann Indy vom Steg aus töten.

... wo ich zum Schiff tauchte. Ich begab mich auf dem bekannten Weg wieder zur Treppe und sprang auf das Schiff, wo ich einen Perlmuttschlüssel fand.

Ich sprang ins Wasser und schwamm zum reich verzierten Tempeleingang, den ich nun mit Hilfe des Schlüssels öffnen konnte.

Im Tempel

Ich stieg auf die Brüstung, den Lavafluß umsäumte, und konnte von dort aus die Plattform inmitten des flüssigen Steins erreichen. So gelangte ich auf die andere Seite. Dort kletterte ich auf den Steinquader und sprang von dort in den höhlenartigen Eingang in der Wand.

Hinweis: Das sollte so ohne Schwierigkeiten funktionieren, aber Indy kann sich den Quader auch zurechtschieben.

Auf der anderen Seite des Ganges ließ ich mich an der Kante herunter, hangelte nach rechts und stieg die Leiter hinauf. Von der Plattform aus gelangte ich mich zwei beherzten Sprüngen zu einer Leiter, die mich ganz nach oben führte.

Ich betätigte den Schalter an der Stirnseite des Raums, was gleich drei Auswirkungen hatte: Plötzlich war sehr viel mehr Lava vorhanden, der ganze Boden war bedeckt. Die Tür auf meiner Ebene öffnete sich, und gleichzeitig wurde mir der Weg dorthin verbaut. Ich mußte mir also eine andere Lösung einfallen lassen, als einfach hinzulaufen. Wieder einmal.

Ich lief bis ans andere Ende des Holzstegs und kletterte die Leiter hinunter. Von hier aus hangelte ich an der Wand zur anderen Seite, wo ich mir aus der grün leuchtenden Mini-Höhle unter dem Holzpfahl einen Schatz (*) holte.

Einige Meter vorher an der gleichen Wand, auf der anderen Seite der Plattform, war ein weiterer Eingang. Ich hielt mich nicht damit auf zu schauen, wohin er führte, sondern wandte mich gleich wieder zur Lava und nutze die beiden Steinblöcke sowie die Platte in der Mitte, um über die brodelnde Glut zu gelangen, wie bei meinem ersten Spaziergang über die Lava. So erreichte ich endlich den Eingang, den der Schalter geöffnet hatte.

Hinweis: Recht schwieriger Sprung. Falls er partout nicht gelingt: Im Unverwundbar-Modus kann Indy einfach auf der Lava laufen.

Ausflug nach draußen

Dahinter war es nicht wirklich ungefährlicher: Fortwährend attackierten mich Skorpione, und mein Gefühl sagte mir, daß die Steinköpfe links und rechts vor mir nichts Gutes verhießen. Waren die hervorgehobenen Bodenplatten Auslöser für Unangenehmes? Ich beschloß, es nicht darauf ankommen zu lassen.

Hinweis: Tritt Indy auf die Platten, regnet es Pfeile. Die Anzahl der Skorpione ist glücklicherweise begrenzt, auch wenn es zunächst den Anschein hat, als ob unendlich viele von der Decke stürzen würden.

Überraschenderweise traf ich auf Sophia, die mir eine Leiter herabließ. Bevor ich zu ihr hinaufkletterte, deckte ich mich mit den Hinterlassenschaften der Russen auf den Kisten ein.

Oben überstürzten sich die Ereignisse: Sophia wurde vor meinen Augen verschleppt, und ich wurde angegriffen. Auf ein halbes Dutzend Russen schießend und Munition wie Medizinkästen einsammelnd, gelangte ich an einen Lavabach.

Hinter dem großen Gong war ein beweglicher Block in der Wand. Ich schob ihn soweit hinein, daß ich in eine kleine Kammer mit Goldmünzen (*) gelangte.

Hinweis: Wenn Sie sich in die Ecke rechts neben den beweglichen Block stellen, zur Wand rechts daneben schauen und dort [Strg] drücken, offenbart sich ein Easter Egg, ein versteckter Gag der Entwickler.

Wieder in der Halle, folgte ich dem Weg zu einem Schalter, der einen Aufzug nach unten beförderte - gefüllt mit vier Soldaten, die nicht lange fackelten. Ich tat es auch nicht. Nach getaner Arbeit fuhr ich nach oben, wo ich nach langer Zeit endlich wieder Tageslicht sah.

Natürlich waren hier auch Russen, die mir Munition hinterließen. Ich sprang über den Bach aus Lava, wo ich mit Hilfe Urgons Artefakt die verschlossene Tür öffnete. Mein Feuerzeug half mir, einen Holzpfahl über meinem Kopf auszumachen, um den ich meine Peitsche wickelte, um zu einem Edelstein (*) zu gelangen.

Wieder im Freien, folgte ich der Lava ein Stück nach unten. Ein Pfad führte mich zum Eingang eines Tempels, der scharf von Russen bewacht war. Nachdem ich den Platz von ihnen befreit hatte, sah ich mich näher um. Neben Munition hing an dem Tisch ein Aluminiumschlüssel.

An der Wand links neben dem Eingang fiel mir ein auffällig gefärbter Block auf. Ich entfernte das Gestrüpp mit meiner Machete, zog ihn ein Stück heraus und konnte so die Felssprossen erreichen, die mich in eine Höhle brachten. Der Schalter darin öffnete die Tür des Tempels. Sein Inneres enthielt eine Statue (*).

Im Tempel II

Der Aufzug brachte mich wieder nach unten. Ich lief zur Statue, die inmitten der Lava stand und zog mit Hilfe meiner Peitsche an ihrem rechten Arm, der wie ein Hebel reagierte. Die Tür nebenan öffnete sich. Ich folgte dem Korridor, in dem zwei Skorpione tollten, und fand einen Schalter. Der öffnete das Gittertor, allerding nur für 1-2 Sekunden. Das war zu kurz.

Meine Peitsche half mir, die Lücke im Steg zum Tor zu überwinden. Von ihr aus gelangte ich auf einen Block links von mir. Ich krallte mich an die Kante über mir, hangelte ein Stück nach links und zog mich nach oben. Hier war ein Pfad, der den Lavafluß begleitete. So gelangte ich in eine Höhle. Ich ließ mich durch das Loch fallen und überwältigte die Wache.

Mit Hilfe des Aluminiumsschlüssels konnte ich Sophia befreien. Ihr Dank war knapp, wie immer. Ich folgte ihr, durch die steinerne Tür, bis zum Schalter zurück, wo Sophia auf mich wartete. Ich bat sie, den Schalter zu betätigen, und schwang mich wieder zum Tor. Sophia drückte den Schalter, und ich schlüpfte durch das Tor.

Hinweis: Das ist keine Herausforderung, da es sich um eine automatisch ablaufende Sequenz handelt.

Ich wollte gerade dem Steg folgen, da fiel mein Blick auf den Block links von mir. Mit einem Anlauf über die Lava erreichte ich ihn. Er führte mich zu einer brüchigen Wand, aus der mir Urgons Artefakt einen schönen Durchgang machte.

Hier standen vier Kisten. Alle verschlossen. Oder? Ich zog die mir am nächsten stehende Kiste nach links in den Gang. So war nun Platz, die zweite Kiste ein Stück in meine Richtung zu ziehen. Die dritte Kiste ließ ich ihr folgen. Damit wurde die rechte Seitenwand der vierten Kiste frei. Die Wand fiel zu Boden, und ich konnte mir ein Ersatzteil, einen Flaschenzug, aus der Kiste greifen.

Ich kehrte wieder zurück und folgte dem Weg neben der Lava. Unter der Brücke lag ein Edelstein (*). Hinter derm nächsten Durchgang war eine weitere brüchige Wand. Der Gang dahinter führte mich zu einer roten Steinbrücke. Als ich sie betrat, brach sie zusammen; ich erreichte im letzten Moment den Steinblock links neben der Brücke, wo ich zunächst in Sicherheit war. Auf dem Block daneben thronte eine Statue (*).

Ich sprang wieder auf den ersten Block, wo ich mich hinab ließ. An seinem Fuß war ein Schalter angebracht. Er verschaffte mir einen passablen Ausweg aus der Lavahölle. Noch einen Block verschoben, in der Höhle dahinter mit Urgons Artefakt einen Ausweg schaffen, und schon war ich wieder im Hauptgang, den ich kürzlich verlassen hatte.

Meine Peitsche führte mich sicher an den pfeilspuckenden Steinköpfen vorbei.

Hinweis: Indy kann auch laufen, wenn Sie die hervorgehobenen Bodenplatten meiden.

Nachdem ich den Soldaten angeschaut hatte, kümmerte ich mich um den Aufzug. Ihm fehlte genau das Teil, das ich eben gefunden hatte. Ich schob die Kiste links neben die Gondel, kletterte auf sie und brachte die Kette an.

Gerade, als ich geendet hatten, sprengten die Russen einen Durchgang und griffen mich an. Nachdem wieder alles ruhig war, stellte ich mich in die Gondel und fuhr neben Abenteuern entgegen ...

Hinweis: Indy kann auch gleich das Heil in der Flucht versuchen. Hinter dem gesprengten Durchgang befinden sich Unmengen an Russen. Indy kann nicht alle töten, da jedes Mal, wenn der letzte erledigt ist, ein weiterer auftaucht. Wer Sehnsucht nach 3D-Shootern hat, kann sich, mit Raketenwerfer bewacht, in die Höhle des Löwen wagen - sofern er vorher abgespeichert hat.


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Kapitel 7: Tempel von Palawan

Neben der tödlichen Lava birgt dieser Level eine besonders Herausforderung durch Steinmonster, die sich nur mit Tricks töten lassen: Wenn Indy schnell einen Salto nach hinten macht, während ein Monster mit beiden Pranken zuschlägt, trifft es sich selbst und fällt in Stücke. Außerdem kann Indy Urgons Artefakt als Waffe verwenden. Aber Vorsicht: Die Monster verletzen Indy sogar im Unverwundbar-Modus. Glücklicherweise sind sie sehr behäbig, so daß Indy ihnen davonlaufen kann. Für Abwechslung sorgt ein ebenso großer Zwischenteil, bei dem Indy blauen Himmel über sich hat und sich mit Hängebrücken und Spinnen herumschlägt. Am Ende des Kapitels muß Indy mit einem Trick den Lava-Wächter besiegen.

Ich kletterte über die Barriere und folgte dem Weg, als plötzlich ein Steinmonster auf mich zu kam. Da es sich nur langsam bewegte, konnte ich ihm ausweichen. Ich lief in die Ecke, aus der kam, und sprang über die Lava. Ich gelangte in eine große Halle, deren Boden mit Lava gefüllt war. Ich lief über die Steine in Uhrzeigersinn, wobei ich auf die Steine achtete, die regelmäßig in der Lava versanken - ihnen wollte ich es nicht gleichtun.

Das Tor war verschlossen, also hielt ich mich an die Steinsprossen an der Wand. Sie führten mich in eine Höhle, die ich ganz nach unten kletterte. So gelangte ich in einen weiteren Raum, den sich ein Steinmonster mit zwei Spinnen teilte.

Hinweis: Wenn Indy vorwärts in den Raum springt und nicht nach rechts herunterklettert, bemerkt der Koloß ihn nicht.

Neben dem Skelett lag ein Hai-Schlüssel. Da der Weg hier zu Ende war, kehrte ich zum Lava-See zurück. Rechts neben dem Lavafall entdeckte ich eine brüchige Wand, die Urgons Artefakt zum Einstürzen brachte. Dahinter waren: ein Lavafluß, eine Heilpflanze, zwei Steinmonster. Ich schnappte mir das eine und blieb fern von den anderen, lief ans Ende des Ganges, wo ich in eine andere Höhle kroch. Hier fand ich eine Verwendung für den Schlüssel.

Ich lief in den Korridor. Links war ein Felsen, rechts befand sich ein auffälliger Schlüssel, ein roter Tiki-Schlüssel. Als ich ihn aufnahm, nahm das Verhängnis seinen Lauf: der Felsen rollte auch mich zu. Da die Tür mittlerweile verschlossen war, blieb mir als einziger Ausweg die Nische über mir. Ich stieg auf den Sockel, auf dem sich der Schlüssel befand, und gelangt mit Hilfe der Peitsche nach oben, was mir nicht nur das Leben rettete, sondern mir eine weitere Statue (*) einbrachte.

Als die Gefahr vorüber war, durchquerte ich den Durchgang, den der Felsen einst verschloß, ließ das Steinmonster und den Lavafluß hinter mir und gelangte wieder zum Lavasee. An der rechten Seite des großen Tores, am Holzpflock, der herausschaute, probierte ich den Tiki-Schlüssel. Er paßte.

Hängebrücken

Dahinter war keine Spur von Lava. Sehr angenehm. Die Spinnen waren es weniger, doch im Bezwingen dieser Biester hatte ich ausreichend Erfahrung. Das Äffchen war harmlos; ich ließ es in Ruhe und holte mir lieber die Goldmünzen (*), die rechts hinten in der Ecke lagen. Die Treppe führte mich ins Freie. Die Hängebrücke vor mir war zerstört, deswegen wandte ich mich nach rechts und stieg die Leiter hinauf. Dort wartete bereits ein unfreundlicher Leguan auf mich.

Schon wieder eine kaputte Brücke! Und keinen anderen Weg. Ich ließ es darauf ankommen und sprang mit Anlauf zum nächsten Stück und von dort ans andere Ende der Brücke.

Hinweis: Es gibt einen einfacheren, aber längeren Weg auf die andere Seite, der über die untere Hängebrücke, das begrünte Felsplateau und die Leiter nach oben führt.

Oben tollten zwei Leguane. Die Leiter im hinteren Teil brachte mich weiter nach oben, zu einem Wasserfall. Hier waren wieder zwei Leguane. Ich sprang ins Wasser und ließ mich treiben. Zweimal plumps, und ich landete in einem See, in dem sich eine Reihe von Raubfischen tummelte. Ich machte, das ich Lande gewann - im wörtlichen Sinne. Ich stieg die Leiter nach oben und gelangte auf ein Plateau mit einer erstklassigen Aussicht. Aber es ging noch höher.

Ich stieg noch eine Leiter nach oben, erlegte einen Leguan. Die Tür der Hütte war verschlossen. Die Hängebrücke war kaputt, was sollte es, ich gab noch eins drauf und zerschlug mit der Machete die verbliebenene Stränge der Brücke.

Nun lief ich über die zweite Brücke, die mich zu einer anderen Hütte führte. Ihr Inneres erwies sich als Höhle. Die Leiter geradeaus war der Weg zu einem Haufen Münzen (*), die andere Richtung mündete in einem Zufluß zum See. Hier war eine zweite Leiter, die ich nach oben kletterte.

Hinweis: Wenn sich Indy am Eingang herumdreht und in die Höhle gegenüber springt, über die Bambuspitzen hinweg, kann er einen weiteren Schatz (*) einsammeln. In der folgenden Höhle lauern mehrere Spinnen.

Hinter Spinnenweben war ebenfalls ein Schatz (*), verborgen. Ich drang tiefer in die Höhle, wobei ich drauf achtete, nicht von den Bambusspitzen aufgespießt zu werden. Eine Herausforderung war die Stelle nach dem Skelett: Sie war mit zahlreichen Pfeilfallen versehen, an denen ich mich vorbeibalancierte. Letztendlich gelang ich, mit einem kühnen Hieb meiner Machete, wieder ins Freie, zum Wasserfall Nummer 1. Diesmal sprang ich nicht ins Naß, sondern schwang mich mit Hilfe meiner Peitsche auf die andere Seite, wo ich in eine weitere Höhle gelangte.

Hier war ein zweites Pfeilfallen-Feld. Ich hielt mich nicht daran auf, sondern rutschte den rechten Abhang hinter, sprang an der Kante ab und erreichte so einen Schatz (*), den eine Spinne bewachte. Ich ließ mich hinab, wobei ich auf ein weiteres Pfeilfeld am Bode achtete. Der Leguan dahinter war einfacher zu bewältigen.

Endlich war ich wieder im Freien, über dem See. Unter mir befand sich das Ende der Hängebrücke, die ich vorhin zerstört hatte. Ich konnte sie nun als Leiter verwenden und erreichte auf diese Weise eine weitere Höhle. Daß ich dort den Affenschlüssel stahl, gefiel offenbar den Götter nicht. Ich machte, daß ich wegkam und sprang ins Wasser.

Ob der Schlüssel an der verschlossenen Hüttentür paßte? Ich stieg zwei Leitern nach oben und probierte es aus. Er tat es, und die "Hütte" erwies sich als Tempel.

Im Tempel

An den Wänden des reich verzierten Raumes waren vier Schalter angebracht, die ich in folgender Reihenfolge drückte:

- rechts vorn
- links vorn
- links hinten
- rechts hinten

So gelangte ich in den Besitz eines grünen Tiki-Schlüssels und stürzte zugleich in eine Höhle. Ich manövrierte mich an dem Steinmonster vorbei und gelangte in eine Halle, deren Boden mit Lava gefüllt war. Mehr Sorgen bereiteten mir allerdings die Felsen. Als ich auf die Steinbrücke sprang, polterte der erste Brocken los. Ich lief schnell weiter, sprang zur nächsten Brücke, zog mich allerdings noch nicht hoch, sondern wartete, bis der zweite Brocken nach mir vorübergepoltert war.

Hinweis: Ist einfacher, als es ausschaut. Indy kann bei der zweiten Brücke auch ganz links am Rand stehen - der Nervenkitzel ist etwas höher.

Danach sprang ich ans andere Ende und zog mich mit Hilfe der Peitsche nach oben, zu einer spinnenbewohnte Höhle. Ich klaubte den Schatz (*) auf und bahnte mir den Weg bis zu einer Hängebrücke, die über brodelnder Lava schwebte, aber - wieder einmal - nicht intakt war.

Hinweis: Rechts vor der Brücke bewacht ein Steinmonster ein Heilkraut.

Ich lief auf die Brücke, sprang auf die Plattform unter mir und erreichte so das Plateau mit der Leiter. Hier war ein weiteres Steinmonster, zu dessen Füßen ein Schatz (*) lag. Das große Tor öffneten meine beiden Tiki-Schlüssel.

Der Lava-Wächter

Ich folgte dem Weg abwärts, vergaß die Münzen (*) vor der zweiten Fackel nicht, und gelangte an einen Lavasee, der von einem Lavamonster bewohnt wurde. Ich holte mir Taklits Artefakt lief unsichtbar über die Brücke, betätigte den Schalter und lief durch die Tür zum Ausgang. Ging das zu schnell? Also:

Es galt offenbar, sich den Weg über die Steinplattformen zu bahnen und dabei dem Lavamonster, das regelmäßig auftaucht, aus dem Weg zu gehen. Ich verschaffte mir einen Überblick.

- Das Tor mit dem grünbewachsenen Inneren war wohl der Ausgang des Levels. Den konnte ich jetzt noch nicht erreichen.

- Auf der Plattform rechts vor dem Ausgang lag eine Statue (*).

- Die Brücke brachte mich zu einer grünen Höhle mit Steinmonstern und Pfeilfallen. Ihr zweiter Ausgang führte zu einer Lagune. Der Schalter ließ Wasser in den Lavasee, was das Lavamonster versteinerte und zugleich einen Weg zum Ausgang des Levels schaffte.

- Um die Brücke unbeschadet zu überqueren, mußte ich zunächst Taklits Artefakt finden, das mich zeitweilig unsichtbar machte. Das Artefakt befand sich in einer Seitenhöhle; ich erreichte sie, indem ich vom Startpunkt nach rechts sprang.

Hinweis: Nachdem Indy das Artefakt genommen hat, taucht sofort das Monster auf.


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Kapitel 8: Jeep Trek

Einer der kürzesten Level in diesem Spiel, da Indy den gesamten Weg im Jeep zurücklegt. Ein Autorennen mit Hindernissen sozusagen.

Das Camp war offenbar verlassen; im Zelt entdeckte ich allerdings einen Medizinkasten sowie Münzen (*). Um den Russen zu entgehen, die von oben auf mich schossen, kletterte ich in den Jeep und brauste los, folgte den Reifenspuren den Hang hinauf, überquerte die Brücke und fuhr durch die Höhle (*). Die zweite Brücke war schon schwieriger zu bewältigen: Die Russen hatten sie gerade in die Luft gesprengt. Ich drückte kräftig auf das Gaspedal und gelangte mit Ach und Krach auf die andere Seite.

Hinweis: Speichern Sie vor der Aktion ab, und beschleunigen Sie mit der [Umschalt]-Taste.

Die nächste Brücke hatten die Russen nicht nur zerstört, sondern auch mit dem Prellbock blockiert und zusätzlich bewacht. Keine Chance, sie zu passieren. Also fuhr ich den linken Hang vor der Brücke und gelangte von dort über die Schlucht.

Hinweis: Beschleunigen Sie wieder mit der [Umschalt]-Taste.

Hinter der nächsten Höhle (*) griff mich ein Russe an, ein paar Meter weiter, an der nächsten Schlucht, waren drei weitere Posten.

Hinweis: Indy muß nicht aussteigen, um die Gegner zu erschießen, er kann sie einfach überfahren.

Hinter den beiden Kisten entdeckte ich eine Schatzkiste (*), an der Wand dahinter lehnte eine Holzplanke, mit der ich den Brückenbeginn instandsetzte.

So gelangte ich auf den üblichen Weg über die Schlucht. Hinter dem Hügel bog ich nach links, um wieder einmal drei angriffslustigen Russen zu begegnen. Da der Weg hier offenbar zu Ende war, sah ich mich näher um. Hinter einer der beiden Palmen wuchs eine Heilpflanze; gegenüber der beiden Bäume war ein niedriger Durchgang, hinter dem ich eine Statue (*) fand. Weiter brachte mich das alles nicht. Ich zuckte mit den Schultern, setzte mich in den Jeep und fuhr zurück. Ich brauchte nicht lange zu suchen: Schon bald entdeckte ich auf der rechten Seite ein Felshang, den ich mit dem Wagen schaffen konnte. Er führte mich in eine sandige Höhle, deren Weg ich vorsichtig nach unten folgte.

Hinweis: Vorher abspeichern, immer am äußeren linken Rand halten, mit [Umschalt] beschleunigen.

Unten angekommen, mußte ich erstmal verschnaufen. Ich stieg aus und verschaffte mir einen Überblick. Dabei fiel mir links vom Ausgang ins Freie eine brüchige Felswand auf. Mit Hilfe von Urgons Artefakt brachte ich sie zum Einsturz und mich in den Besitz einer goldenen Statue (*).

Ich schwang mich wieder hinter des Lenkrad und fuhr nach draußen, folgte dem Weg nach oben, wo ich einen Russen ausschaltete, der mit Granaten nach mir warf. Ich durchquerte die Höhle und gelangte an einen Platz, wo ein LKW mit einem Maschinengewehr-Schützen auf mich wartete.

Hinweis: Der Schütze (und der Wagen) ist unverwundbar. Er wird Indy im Labyrinth noch mehrmals begegnen.

Wie mir erst später klarwurde, stand ich vor einem Labyrinth, an dessen Ziel von diesem Startpunkt auf folgende Weise gelangte:

- rechten Weg einschlagen
- der rechten der beiden Biegungen nach links mit den Reifenspuren folgen
- an der nächsten Kreuzung wieder nach rechts, den Reifenspuren folgen
- an der nächsten Kreuzung (Schatten) wieder nach rechts
- am Wasserfall (Heilpflanze) nach links biegen
- den Weg, der der Hütte (*) am nächsten ist, einbiegen
- Totempfahl (*) links liegen lassen
- am Platz mit den beiden Soldaten nach rechts
- an der nächsten Kreuzung (drei Palmen) rechts
- an der nächsten Kreuzung (Flugzeug) (*) rechts
- an der nächsten Kreuzung (Posten hinter Sandsäcken) (*) links
- an der nächsten Kreuzung (Palme mit Findling) links
- an der nächsten Kreuzung (Flugzeug) rechts
- an der nächsten Kreuzung (drei Palmen) geradeaus

Hinweis: Die Schätze bei der Hütte und dem Totempfahl entdecken Sie auf Anhieb. Unter dem Flugzeug liegen Goldmünzen (*), die Indy durch Kriechen unter die linke Tragfläche erreicht. Auch hinter den Sandsäcken befindet sich ein Schatz (*).

Ich war wieder auf Lichtung mit den beiden (verblichenen) Soldaten. Ich lenkte nach links den Hang hinauf und wurde von Sophia aufgelesen, die mich nach Mexiko brachte.


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Kapitel 9: Teotihuacan

Dieser Level ist nicht allzu groß und nicht allzu schwierig, wenn man verstanden hat, was Indy tun muß. Achten Sie beim Laden des Kapitels auf die Karte: Sie zeigt in der Nähe Kubas die fiktive Insel Melee, Schauplatz der Monkey-Island-Spiele von LucasArts.

Ich lief geradeaus in die Halle. Aus der Kammer auf der linken Seite holte ich mir den Medizin-Kasten, dann lief ich nach rechts. Die Tür - die der Schalter öffnete - brachte mich in einen nicht sehr einladenden Gang. Ich erledigte die Spinne und lief nach unten. Hinter den Spinnenweben ging es um die Ecke. Hoppla, was war das: Eine dornenbewehrte Wand, eine auffällige Bodenplatte und ein Skelett. Ich zählte eins und eins zusammen und mied die Platte, indem ich über sie sprang.

Hinweis: Indy kann die Falle gefahrlos testen, indem er auf die Platte tritt und dann einen Schritt zurückläuft. Während der Stein langsam zurückfährt, kann Indy ohne Probleme vorbeilaufen, auch wenn er die Platte ein weiteres Mal berührt,

Etwas später fand ich einen Wasser-Schlüssel. Viel Freude hatte ich an ihm nicht: Aus dem Fußboden wurde ein Falle. Ich sprang schnell beseite und schaute mir die Grube an: Mehrere Skorpione, ein Schatz (*). Ich tötete die Krabbeltiere und holte mir die Münzen. Weiter ging es nach unten. Beim nächsten Fenster gab es wieder eine Überraschung in Form von zwei Spinnen. Ich lief weiter nach unten, als plötzlich mir plötzlich Weg versperrt wurde. Ratlos kehrte ich um. Gut für mich: Auch dieser Weg wurde mir plötzlich versperrt, dafür öffnete sich ein neuer Gang mit einem Schatz (*), einer Spinne und den obligatorischen Weben. Der Schalter hinter dem Netz öffnete den Gang nach unten.

Die Statue

Ich landete in einer Halle mit Zaunrädern aus Stein. Ich sprang auf den Boden und ließ mich in das Loch in der Mitte hinab. So erreichte ich eine Nische, die mit Spinnenweben verhangen war. Dahinter fand ich einen Edelstein (*).

Ich ließ mich ganz hinab und fand mich in einer großen Halle mit einer Statue wieder. Auffallend waren die Skulpturen, die in der Mitte von drei Seiten des Raumes standen. Ich zog sie jeweils ein Stück heraus, auf die besonders markierten Bodenplatten vor ihnen. Dadurch wurde die Statue nach oben gehoben; zugleich öffnete sich eine Tür. Ich kletterte auf die Skultur, die dem Ausgang am nächsten war, und gelangte so aus der Halle.

Ich lief nach oben, wo ich auf eine Statue (*) stieß. Die hervorgehobene Bodenplatte riet mir allerdings zur Vorsicht. Ich trat auf die Platte und ging einen Schritt zurück. Richtig: Ein Steinblock sauste zu Boden und hätte mich zerquetscht. Nun diente er mir als Übergang zum Schatz. Daß der Block gleich wieder nach oben fuhr, machte mich stutzig. Wohin wollte er nur? Ich probierte es aus, "bestellte" ihn nach unten, indem ich ein weiteres Mal auf die Platte trat, einen Schritt zurückging, auf den Block wartete und mich dann auf ihn draufstellte. Er brachte mich zu einem roten Edelstein (*). Durch die Tür gelangte ich in den Raum mit den Zahnrädern. In ihrer Mitte war jetzt die Statue.

Das Getriebe

Ich studierte die Anlage. An jeder Wand war offenbar eine Tür mit einem bestimmten Symbol. Es galt wohl, die Zahnräder so anzuordnen, daß sich die Türen nacheinander öffnen. Vermutlich mußten jeweils drei Zahnräder nebeneinander gesetzt werden, daß sie eine direkte Verbindung zwischen Tür und Statue bildeten. Die Zahnräder konnte ich schieben und ziehen, um ihre Position auf der Linie zu verändern.

Doch ließen sich die Räder auch vor eine andere Tür drehen? Auf meiner oberen Etage befanden sich zwei Steuerräder. Das Rad aus Stein drehte die Statue. Das Metallrad drehte die Steine um die Statue:

- den inneren Stein in die eine (im Uhrzeigersinn)
- den mittleren Stein in die andere Richtung (entgegen des Uhrzeigersinns)
- den äußeren Stein an der Tür gar nicht

Ok. Nacheinander brachte ich für jede Tür alle drei Steine in eine Linie:

1. Ich schob einen Stein ganz nach außen vor die Tür, die ich öffnen wollte.

2. Ich schob einen Stein ganz nach innen und in die Position, daß er beim nächsten Drehen des Rades zum äußeren Stein rutschte.

3. Ich schob einen Stein in die Mitte auf die entgegengesetzte Seite des inneren Steins. Da er sich in entgegengesetzter Richtung drehte, wurde er gleich mit in die richtige Stellung gebracht.

4. Ich betätigte nun das Metallrad, um den inneren und mittleren Stein auf die Linie mit dem äußeren Stein zu bringen.

5. Als die drei Steine eine Linie ergaben, drückte ich den Steinknopf, und die Tür öffnete sich.

Die Tür im Hintergrund soll geöffnet werden. Also schieben wir einen Stein dorthin nach außen. Der innere Stein dreht sich im Uhrzeigersinn, also wird er so positioniert, daß er bei der nächsten Betätigung des Schalters zum äußeren Stein bewegt wird. Ihm gegenüber wird der mittlere Stein gesetzt, der gleich mit in die richtige Position gesetzt wird. Der vierte Stein, im Bild der zweite von rechts, spielt keine Rolle. Das rechte Bild zeigt die Position, nachdem das Rad einmal gedreht wurde: Drei Steine bilden eine Linie, so daß der Schalter die Tür öffnet.

Am Schluß waren alle vier Türen geöffnet. Die lief durch die Tür mit den drei Symbolen. Hier waren Sockel für drei Statuen. Ich hoffte, daß ich in den drei anderen Türen jeweils eine Statue entdecken würde.

Hinweis: Die Reihenfolge ist egal, doch sollte Indy die Fisch-Statue als letztes holen.

Die Vogel-Statue

Hinter der Vogeltür teilte sich der Weg, und ich entschied mich zunächst für das Wasser. Ich tauchte zum ersten Luftloch, das mich in den Besitz einer Statue (*) brachte.

Nun wählte ich den zweiten Weg, die Spinnenweben. Ich übersprang die hervorgehobenen Bodenplatten, erlegte die Spinnen und lief weiter nach oben. Der Weg endete bei einem blauen Edelstein (*). Die Quetschfalle trickste ich auf dem üblichen Weg aus.

Ich lief wieder ein Stück zurück; in der Etage darunter war eine brüchige Wand, die Urgons Artefakt zum Einstürzen brachte. In der Kammer kletterte ich die Sprossen über dem Brunnen hinauf.

Mit Anlauf setzte ich über das Wasserloch und erreichte einen Edelstein (*). Ich stieg die Sprossen an der Seite ganz nach oben und sprang zum Eingang gegenüber, wo zwei Spinnen auf mich warteten. Am Ende des Ganges waren zwei Spinnenweben. Ich erschoß durch das linke Netz hindurch die beiden Skorpione und schaffte mir mit meiner Machete einen Durchgang.

Hinweis: Hinter dem rechten Netz liegt ein Medizin-Kasten.

Hinter der nächsten Tür war eine Halle. Ich sprang eine Etage nach unten und holte mir die Vogel-Statue.

Die Jaguar-Statue

Ich entfernte die Spinnenweben und achtete darauf, die hervorgehobene Bodenplatte nicht zu berühren, um nicht zerquetscht zu werden. In der Halle zog ich mich die mannshohen Stufen hinauf, um in eine Halle zu gelangen. In einer Nische ruhte die Jaguar-Statue. Das war leicht.

Die Fisch-Statue

Hinter der Fischtür gelangte ich an ein Wasserbecken, das mit Raubfischen gefüllt war. Also zückte ich meine Machete und sprang ins Naß. Hinter der Statue auf der rechten Seite war ein Schlüsselloch, in das mein Wasser-Schlüssel paßte. Er öffnete die Barriere unter Wasser, so daß ich in das Nachbarbecken tauchen konnte. Hier war ein Schalter, der die Säule nach oben schob. Ich kletterte aus dem Wasser, kümmerte mich um die Schlange und betrat die Nische, um die Sprossen an der Seite hochzuklettern. So konnte ich auf die Säule springen und mich von dort weiter nach oben ziehen. Am anderen Ende des Ganges drehte ich mich um, ließ mich hinab und hangelte an der Kante nach rechts, um mich im Nachbargang wieder hochzuziehen. Ich sprang über das Wasser in den Eingang gegenüber, folgte dem Gang bis ans Ende und stieg die Leiter hinauf. Hier sprang ich wieder über das Wasser.

Hinweis: Hinter der Statue liegt ein Schatz (*). Springen Sie auf die Stelle rechts neben die Statue, um ihn zu erreichen. Der Rücksprung ist etwas kniffliger.

Ich wickelte meine Peitsche um den Krokodilkopf und schwang mich so auf die nächste Brücke. Ich kletterte die Sprossen hinauf. Hier war endlich die Fischstatue. Ich lief einmal um die Halle, um einen Edelstein (*) und einen Spiegel einzusammeln.

Hinweis: Indy kann (und sollte) die Russen von hier oben töten. Ab diesem Zeitpunkt sollte er überall mit dem Gegner rechnen.; deswegen sollte die Fisch-Statue als letzte geholt werden.

Finale

Ich begab mich wieder in den Zaunrad-Raum. In der vierten Kammer setze ich die drei Statuen auf ihre Sockel, wodurch die Skulptur im Hauptraum nach unten sank. Ich folgte ihr. Unten warteten bereits Russen auf mich. Nachdem ich sie erledigt hatte, legte ich der Statue den Spiegel in die Arme. Das Licht wurde umgeleitet, und ich gelangte ins Tal der Olmeken.


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Kapitel 10: Tal der Olmeken

Ein größtenteils recht angenehmer Level, mit einfallsreichen Rätseln und viel Zeit für Erkundigungen. Neben einer zeitkritischen Aufgabe gegen Ende des Levels muß Indy einen Endgegner, die Schlange Quetzalcoatl besiegen - eine große und schwierige Herausforderung.

Rechts hinter mir war ein passabler Weg ins Tal. Ich erledigte die Schlange, verjagte den Leoparden und folgte dem Lauf des Flusses, bis ich auf eine Bodenplatte aus Stein stieß. Sie diente als Aktiviator für eine Brücke, aber nur so lange, wie sie betätigt wurde. Wenn ich über die Brücke wollte, mußte ich mir einen Ersatz für meinen Körpergewicht suchen.

Hinweis: Der Fluß endet in einem See, der eine Höhle verbirgt. Dort findet Indy einen Schatz (*). Er sollte gleich zu Spielbeginn geholt werden, weil Indy nicht wieder an diese Stelle kommt.

Im Felsen war ein Höhleneingang. Ich befreite ihn mit der Machete von dem Gewächs und durchlief das Gewölbe. Irgendwann stieß ich auf ein Bauwerk. Hier teilte sich der Weg: Nach links ging es zur Brücke, die jetzt eingefahren war, die Treppen hinauf und nach rechts gelangte ich ins Gebäude.

Innen war ein Hof mit einer prächtigen Statue. Ich hielt mir den Leoparden mit Schüssen vom Leib und sah mich um. Eine Stelle an der Wand war brüchig, Urgons Artefakt brachte sie zum Einstürzen und mich in den Besitz einer Statue (*).

Ich lief die Treppe hinauf, stieg auf den Ruinenblock und schwang mich mit der Peitsche auf den Kopf der Statue, von dem aus ich bequem auf die andere Seite gelangte. Ich folgte den Stufen und schob oben den aufälligen Steinblock in die Wand. Das Ergebnis: Ich brach ein und landete in einem schrägen Gang.

Oben war ein Felsblock mit einem eingravierten Gesicht. Das wollte ich mir ansehen. Als ich die hervorgehobene Bodenplatte betrat, ruckte der Block, und in einem Kopf machte es klick - eine Falle: Wenn ich die Platte verließ, würde der Block mich überrollen. Fieberhaft suchte ich nach einem Ausweg. Im Gang war eine Nische. Ich drehte mich um, lief los und suchte Rettung in der Nische. Der Block polterte los und landete auf der Wiese. Dort, wo er vorher stand, lagen Münzen (*). Ich holte sie mir und folgte dem Block. Er lag vor dem Brückenschalter. Ich schob ihn auf die Platte, so daß er dauerhaft den Übergang über den Fluß aktivierte. Nun konnte ich die Brücke überqueren, indem ich erneut in die Höhle hinter mir ging, aber diesmal nicht die Treppen hinauf zum Hof stieg, sondern mich nach links wandte.

Hinter der ersten Brücke

So gelangte ich in eine große Höhle mit Säulen. Hinten rechts, auf dem Boden, lagen Goldmünzen (*). Ich verließ die Höhle durch den Ausgang auf gleicher Höhe und gelangte auf ein Plateau. Daneben war eine zweite Tür, durch die ich wieder in einen Hof gelangte, der von einem Leoparden und einigen Schlangen bewohnt war. Ich sprang ins Wasser und betätigte den Schalter, um eine Tür zu öffnen. So gelangte ich in einen weiteren Raum - gefüllt mit weiteren Schlangen. An der Hinterwand war ein auffälliger Block. Ich schob ihn soweit hinein, daß ein Gang frei wurde. In diesem Gang war eine weitere Blockfalle, was ich an dem Felsen mit dem Gesicht und an dem Bodenschalter erkannte. Da ich aber wissen wollte, was sich hinter dem Block verbirgt, schaute ich nach einer Möglichkeit, die Falle auszulösen, aber dennoch nicht überrollt zu werden. Über meiner jetzigen Position war eine Nische. Ich konnte die Falle auslösen, auf den beweglichen Block laufen und mich dort nach oben in Sicherheit bringen. Der Plan funktionierte, aber oben ging es nicht weiter. Halt: Eine Stelle in der Wand war brüchig. Urgons Artefakt brachte sie zum Einstürzen.

So gelangte ich auf ein noch höheres Plateau. Ich rutsche den Hang hinunter, stellte mich an die Kante und ließ mich hinab. Ich ließ kurz los, um an die nächste Kante zu fallen, an der ich mich hin einen Gang zog, der mir wieder in den Hof brachte. Hier war der Steinkopf gelandet. Ich schob ihn nach draußen, so daß er ins Tal stürzte und vor dem zweiten Brückenschalter landete. Ich schob ihn genau auf die Platte, was die zweite Brücke aktivierte - und dummerweise die Russen in eine Nähe brachte.

Ich lief ein zweites Mal über die erste Brücke in die Höhle mit den Säulen, sprang über die Lücke und verlies die Höhle ganz hinten, durch den zugewachsenen Ausgang. Dort überquerte ich die zweite Brücke.

Hinter der zweiten Brücke

Der Weg endete an einer Schlucht, die mit Hilfe meiner Peitsche überwand. Ich kletterte nach unten, sprang aber nicht auf den gekachelten Boden, sondern auf den Nachbarblock, von dem aus es leichter nach unten ging. Hinter der farbigen, umgestürzten Säule, an der sich eine Schlange vergnügte, lagen Goldmünzen (*).

Ich kletterte wieder nach oben, bis auf der Plattform unter der Decke stand. Da der Weg nach draußen versperrt war, hangelte ich an der Kante der Plattform nach rechts. Als das Hinternis vorüber war, zog mich nach oben und sprang über die Schlucht.

So gelangte ich in eine Halle mit einem großen Wasserbecken, das von einem Wasserfall gespeist wurde. Ich sprang ins Wasser, tauchte in den Gang unter dem Fall und dahinter gleich wieder auf. Ich kletterte und sprang ganz nach oben, wo ich den Schalter betätigte, was den Zufluß des Wassers abriegelte.

Wieder im - nun leeren - Bassin lief ich dem Block, der in der Mitte stand, und versuchte, ihn durch das Loch nach draußen zu schieben. Das gelang nur teilweise; der Block verstopfte den Ausgang, wollte aber nicht weiter. Also brachte ich die Kraft des Wassers, um nachzuhelfen. Da ich nicht mehr auf dem alten Weg zum Schalter gelangte, schob ich den zweiten Block im Raum vor den Eingang unter dem Wasserfall, so daß ich ihn nutzen konnte, die Sprossen nach oben zu klettern.

Ich betätigte den Schalter erneut, das Wasser sprudelte heraus und drückte den Stein nach außen. Er polterte nach unten und landete glücklicherweise direkt auf dem Bodenschalter. So mußte ich nicht nachbessern, um die dritte Brücke zu aktivieren. Ich verließ die Halle auf der anderen Seite, wo ich die Sprossen hinaufstieg und zur dritten Brücke gelangte.

Hinter der dritten Brücke

Ich folgte dem Weg bis zum zugewachsenen Durchgang.

Hinweis: Im Bereich der Lücke, die Indy überspringen muß, befinden sich - quasi in der Nachbarlücke - ganz unten auf dem Boden in einer kleinen Höhle Goldmünzen (*).

Die Schlucht dahinter überwand ich mit Hilfe meiner Peitsche. Ich sprang nach unten, erledigte die Schlange und lief durch das Tor, das mich in eine prächtige Anlage brachte. Ich kletterte und sprang nach unten und holte mir die Goldmünzen (*), die hinter dem Altar lagen.

Auf der gegenüberliegenden Seite war ein Tür mit einem Kopf, die der Schalter daneben öffnete. Dahinter befand sich eine Säule, die sich bei näherer Betrachtung als "Zugbrücke" erwies. Außerdem war neben der Tür ein Schalter. Er öffnete für eine kurze Zeit eine Tür im oberen Bereich der Anlage.

Hinweis: Diese Aufgabe benötigt einige Vorbereitung. In kürzester Zeit muß Indy vom Schalter aus die Tür erreichen, die sich in der Anlage rechts neben dem Schlangenkopf mit der ausgestreckten Zunge befindet. Es ist unabdinglich, daß der lange Weg, der an der Statue links neben dem Altarraum beginnt und sich über das Dach des Altarraumes weiter an der Wand entlang bis zur Zunge der Schlange, auf die Indy klettert, bis zur Tür hinzieht, geübt wird. Indy schafft er nur, wenn der ganze Lauf in einem Rutsch, ohne Verzögerungen und Pannen, absolviert wird. Dabei kann Indy die Goldmünzen (*) einsammeln, die sich in einer Nische auf der Plattform rechts neben der besagten Tür befinden.

Durch diese Tür gelangte ich auch ins Freie, allerdings in den Bereich des oberen Endes der "Zugbrücke". Ich schob es in Richtung Schlucht, so daß die Säule umstürzte und mir eine Brücke auf die andere Seite schuf. Ich folgte dem Weg nach unten und schwang mich mit Hilfe der Peitsche über die Schlucht. Nun kroch ich unter der nächsten Säule durch, ...

Hinweis: Wenn Indy danach auf diese Säule klettert, kann er eine Nische anspringen, die Goldmünzen (*) enthält.

... lief bis ans Ende und nutzte die Säulenteile, um nach oben zu klettern und den Raum über die Treppen zu verlassen.

Quetzalcoatl

Ich kletterte die Pyramide bis zur Spitze hoch, wo ich eine Statue (*) entdeckte. Als ich in die Hand nahm, senkte sich der Boden: Ich wurde in das Innere der Pyramide transportiert. Wohl war mir dabei nicht. Der Raum hatte zwei Toren, aber keine Schalter, um sie zu öffnen. Allerdings waren neben den Toren Feuertöpfe angebracht. Ich zückte mein Feuerzeug und zündete die Töpfe an, die sich im Rücken der Schlange befanden. Das Tor öffnete sich, aber Raum war leer. Allerdings fiel mir ein Schalter auf dem Boden auf.

Auf die gleiche Weise öffnete ich das Tor auf der gegenüberliegenden Seite. Das war fatal: Die Schlange Quetzalcoatl wurde dadurch freigelassen. Trotz des Scheckens konnte ich im hinteren Teil des Schlangen-Raums eine Erhöhung feststellen. Dorthin konnte ich mich vielleicht retten. Aber wie dort hochgelangen? Der Bodenschalter im Raum gegenüber fiel mir ein. Ich nahm die Beine in die Hand, rannte zum Schalter, betätigte ihn und lief in den Schlangenraum zurück. Richtig: Ein Block hatte sich gehoben und erlaubte mir, die Plattform zu erreichen, auf der sich Azerims Artefakt befand.

Hinweis: Indy sollte, noch während das Tor sich öffnet, zum Bodenschalter laufen, sich umdrehen und auf die Schlange warten. Wenn sie an der Statue in der Mitte des Raumes vorbeischlängelt, aktiviert Indy den Schalter und läuft auf der anderen Seite der Statue zum Block. Mit dieser Methode ist es uns gelungen, das Artefakt zu erobern, ohne daß uns die Schlange nahegekommen war. Achten Sie aber nicht nur auf die große Schlange, sondern auch auf die kleinen Biester, die Quetzalcoatl ausspeit.

Juwelen des Himmels ... Im Hauptraum hatte ich zwei Bodenplatten gesehen, auf denen Engel eingraviert waren; darüber schwebten blaue Diamanten. Ich lief an genau auf eine solche Platte, schaltete das Artefakt ein und schwebte nach oben.

Hinweis: Halten Sie [Strg] und Pfeil nach oben. Mit [Alt] gelangen Sie dann auf die Plattform. Gemeint sind die Plattformen und Diamanten an den Seitenwänden, nicht an den Stirnwänden, wo sich die Türen befinden.

So erreichte ich eine Plattform, auf der ich sicher vor den Angriffen der Schlange war. An jeder Ecke war ein Bodenschalter. Ich stellte fest, daß ein Aktivieren des Schalters die Platte nach unten fahren ließ, wobei gleichzeitig ein Speer im Raum nach oben raste. Sollte das eine Waffe gegen Quetzalcoatl sein? Es war! Mehrfach schwebte ich nach oben, stellte mich neben einen Bodenschalter und wartete, bis die Schlange genau über dem Loch war, was den entsprechenden Speer auslöste. Schließlich waren die Verwundungen zu groß, die Schlange explodierte.

Gleichzeitig hatte sich oben, an einer Stirnseite, ein Ausgang gebildet, den ich mit Hilfe von Azerims Artefakt und der Kombination aus Engelsplatte und blauem Diamanten erreichte. Ich verließ die Pyramide - und geriet in die Fänge der Russen ...


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Kapitel 11: V.I. Pudovkin

Ein recht kurzer Level: Die ganze Handlung spielt auf einem russischen Schiff. Indy muß seine Ausrüstung zu suchen und einen Weg finden, vom Frachter zu gelangen.

Eine verzwickte Sache: Keine Waffen, keine Artefakte, kein Nichts. Und gefangen auf einem russischen Schiff. Andererseits: Ich war schon brenzligeren Situationen entkommen.

Ich klopfte an die Tür, um die Wache zum Einlenken zu bewegen. Das war natürlich ein erfolgloses Unterfangen, doch ich wollte nichts unversucht lassen.

Der einzige Weg aus dem Raum war neben der Tür der Lüftungsschacht an der Decke. Ich stieg auf das Bett und konnte tatsächlich das Gitter öffnen. Der Schacht führte mich nicht weiter, brachte mich aber auf eine Idee: Ich klopfte an die Tür und schlüpfte blitzschnell in den Schacht. Die Wache öffnete die Tür, fand mich nicht vor und schaute im Waschbeckenbereich nach. In diesem Augenblick eilte ich aus der Kabine und schlug die Tür von außen zu: Unsere Rollen waren nun vertauscht; mein Bewacher war gefangen.

Hinweis: Falls es beim ersten Mal nicht klappt: Beim zweiten Versuch haben Sie mehr Zeit.

Außer meinem Gefängnis enthielt der Korridor fünf Türen. Ich betrat den ersten Raum auf der linken Seite. Er enthielt einen großen Kessel. Die Tür zum Nebenraum war geöffnet; dort arbeitete ein Mechaniker. Auf seinem Tisch stand eines meiner Artefakte. Offenbar hatte die Besatzung meine Besitztümer unter sich aufgeteilt. Ganz ohne Waffen wollte ich ihm aber nicht entgegentreten. Also versuchte ich es, wieder, mit einem Trick: Ich betätigte den Hebel, verließ schnell den Raum und lief über den Korridor in den Nebenraum. Währenddessen war der Mechaniker nach nebenan gelaufen, um nach der Maschine zu schauen, so daß ich in aller Seelenruhe Taklits Artefakt an mich zu nehmen.

Hinweis: Wenn der Mann Sie entdeckt, bevor Sie den Hebel betätigt haben. schlägt er Sie nieder, und Sie landen wieder im Gefängnis. Glücklicherweise läßt sich die Wache mit dem Schacht-Trick erneut übertölpeln. Wenn der Mann Sie entdeckt, nachdem Sie den Hebel betätigt haben, werden Sie erschossen. Im Artefakt-Raum kann sich Indy allerdings Zeit lassen: Das Korrigieren der Hebelbetätigung nimmt unendlich Zeit in Anspruch.

Wieder im Korridor, öffnete ich die nächste Tür am Ende des Ganges. Sie führte in den Frachtraum. Auch hier war eine Wache, doch mit Taklits Artefakt konnte ich mich unsichtbar an ihr vorbeischleichen und den Raum auf der anderen Seite durch die Tür verlassen. Ein zweiter Frachtraum, jedoch um einiges nützlicher für mich: Auf dem Faß in der Mitte lagen meine Waffen.

Währenddessen hörte ich laute Stimmen: Offenbar war meine Flucht entdeckt worden. Das hatte auch Gutes an sich: Die Wache aus dem großen Frachtraum war verschwunden, und so konnte ich mir in Ruhe einen zweiten Ausweg suchen: nach oben. Im Raum stand eine Kiste, die nur an einer Kante mit den anderen Behältern verbunden war. Ich schob sie zu ihrem blauen Nachbarn, kletterte auf sie und zog die helle Kiste von der Mitte zu mir.

Damit nicht genug: Ich kletterte nun hinter die helle Kiste und schob sie noch ein Stück weiter. Jetzt stand sie richtig. Ich stieg auf sie, überredete meine brave Peitsche, sich um Stange zu schlängeln, an der die Deckenlampen angebracht waren, und erreichte so einen anderen Kistenstapel, von dem ich bequem auf die obere Etage gelangte. Oben warteten bereits drei Wachen auf mich, die Opfer meiner frisch erworbenen Waffen wurden.

Ich lief auf die andere Seite des Frachtraumes, öffnete die Tür und erledigte schnell die beiden Wachen. Neben einem der beiden Schreibtische lag eine Schatztruhe (*). An der Spitze des Schiffes - ich vermochte nicht einzuschätzen, ob ich mich am Heck oder Bug befand, kletterte ich die Leiter nach oben.

Hinweis: Indy kann sich unsichtbar an den Wachen vorbeischleichen. Will er unbedingt den Schatz, kann er sie von hier aus besser erschießen, da er Deckung findet.

Ich öffnete die Tür, erschoß den Mann im Innern und nahm mir vom Tisch den Medizinkasten sowie Urgons Artefakt.

Wieder im großen Lagerraum, kümmerte ich mich nun um die beiden Türen auf der anderen Seite. Zuerst um die linke. Der Raum war leer, doch in der Kajüte dahinter befand sich ein Russe. Die Schatztruhe (*) würde er nicht mehr brauchen.

Ich kehrte zum Lagerraum zurück und betrat nun die rechte Kajüte, durchlief einen Schlafraum und gelangte in einen weiteren. Hier war eine Wache, und hier war - offenbar das Gesetz der Serie - wiederum eine Schatztruhe (*). Von ihr aus ging es nicht weiter, also kehrte ich in den vorigen Raum zurück. Ich war gerade im Begriff, weiterzulaufen, als mein Blick auf den Riß in der Wand fiel. Mit Hilfe von Urgons Artefakt erzeugte ich ein beachtliches Loch in der Wand, durch das ich in einen Korridor gelangte. Hier wartete bereits eine Wache auf mich.

Ich stieg die Leiter hinauf und gelangte in einen weiteren Korridor. Der erste Raum enthielt eine Schatztruhe (*). Im zweiten Raum waren zwei Russen. Im dritten Raum befanden sich ein Russe und eine Statue (*). Die Holztür brachte mich in eine besser ausgestattete Kajüte, in der ich eine goldene Statue (*) entdeckte. Neben dem Bett lag ein Medizinkasten. Im letzten Raum war wieder ein Russe, der seine Schatztruhe (*) bewachte. Über die Leiter am Ende des Korridors gelangte ich auf das Deck, auf dem eine Menge Wachen patroullierten.

Hinweis: Wir haben acht gezählt.

Hinter dem vordersten Mast am Bug des Schiffes lagen Münzen (*); ansonsten schien das Deck nichts Interessantes zu enthalten. Abgesehen vom Riß an der Rückseite des hinteren Gebäudes. Urgons Artefakt machte mir daraus einen feinen Durchgang, der mich über die Kombüse in den Speiseraum brachte. Ich stieg die Leiter und belauschte ein Gespräch zwischen dem Kapitän und Volodnikov. Als er nach unten stieg, bemerkte ich in einer Lauschecke das dritte Teil der Maschine: Azerims Artefakt.

Ich kehrte wieder ans Deck und ließ mich die Luke hinab, wo eine Wache auf mich wartete. Über die Leiter am anderen Ende des Korridors gelangte ich weiter nach unten, wo wiederum ein Posten umherstrich. Am Ende des Ganges war eine Bodenluke. Sie führte mich in einen neuen Frachtraum. Hinter dem LKW lag eine Schatztruhe (*).

Ich studierte die Steuerknöpfe, um den Kran zu bedienen. Damit der Haken genau über der Kiste mit dem blauen Kristall schwebte, drückte ich fünfmal den mittleren und zweimal den linken Knopf. Einmal den rechten, und der Haken sauste nach unten, noch einmal den rechten, und die Kiste schwebte nach oben. Ich stellte mich unter die Kiste und verwendete Azerims Artefakt, um auf den Stapel roter Kisten vor mir und damit auf die zweite Etage zu gelangen. Keine Sekunde zu spät: Als ich oben war, stürmten unten zwei Wachen den Raum.

Die Türen brachten mich in den Maschinenraum, wo sich drei Russen aufhielten. Ich stieg die Leiter hinunter, sammelte die Münzen vom Boden und betätigte den Hebel, wodurch eine weitere Leiter hinabgelassen wurde. Sie brachte mich in einen Raum mit einem sehr schwießwütigen Russen. Ich nahm mir die Bootskurbel und lief ans Deck. Am Heck setzte ich die Kurbel an die Winde und konnte so das Rettungsboot ins Wasser lassen, das mich zu neuen Abenteuern brachte ...


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Kapitel 12: Meroe

Ein interessanter, aber nicht ganz einfacher Level, da sich Indy das komplexe Wegesystem der Pyramiden zu eigen machen muß. Vom Schwierigkeitsgrad her bietet das Spiel nur wenig Herausforderungen, an Rätseln wird allerdings nicht gespart.

Ich schwang mich wieder in den Jeep und folgte den Schienen zur Pyramide. Hier hielt sich ein Junge auf. Er verriet mir, daß er Angst vor den Hyänen hatte. Die Strolcher waren mir auch nicht ganz wohl, und so beschloß ich, ihnen ein Ende zu setzen, indem ich sie nacheinander überfuhr - was einige Zeit dauerte.

Hinweis: Sind alle Tiere erledigt, ertönt ein Signal. Besitzt Indy den Raketenwerfer (Waffe [9], siehe unten), kann er die Hyänen auch damit töten.

Seine Dankbarkeit drückte der Junge durch Verschwinden aus. Egal, ich hatte ohnehin zu tun. Hinter der Pyramide stand eine Hütte. Die Tür war verschlossen, doch ich konnte durch das Fenster Kisten und jede Menge Sprengstoff erkennen. Ich schoß auf das Dynamit, das explodierte und damit die Seitenwand aufriß, so daß ich ins Innere gelangen konnte. Auf dem Gitter lag ein Raketenwerfer mit Munition, daneben lag ein Eimer; gegenüber hing eine Antriebskette.

Bei der Erkundung des Umgebung entdeckte ich ein verlassenes Bergwerk. Hier traf ich den Jungen wieder, der mir helfen wollte, über die Schienen zu gelangen, wenn ich zum Tausch eine Uhr geben würde. Das wollte ich mir merken. Ich lief zum Stromgenerator und setzte dort die fehlende Antriebskette ein. Der Hebel setzte den Apparat in Gang. Ich sprang auf eine der Schaufel und ließ mich nach unten chauffieren. Hier warteten bereits Skorpione auf mich.

In der Grube lag ein Skelett. Die Taschenuhr würde es wohl nicht mehr brauchen. Ich kletterte wieder hinaus und lief zum umgestürzten Grubenwagen, von dem ich mir das obere Rad abmontierte. Ich ließ mich wieder nach oben fahren.

Hinweis: Indy muß im rechten Augenblick auf die Schaufel auf-, und, wenn sie ganz oben ist, wieder abspringen.

Ich lief wieder zu den Schienen und schaute begehrlich auf den funkelnden Gegenstand im inneren der Grube, als der Junge wieder auftauchte. Ich reichte ihm die Uhr, und er balancierte zum Dank über das Gleis, um mir ein Edelsteinauge zu holen.

In der Pyramide

Die Rückseite der Pyramide konnte ich - quasi mit der ausgeplünderten Hütte im Rücken - nach oben klettern, wodurch ich ins Innere gelangte. Ich folgte dem Weg, sprang über die tödliche Grube und erlegte den Skorpion. Dank meines Feuerzeugs konnte ich mich davon überzeugen, daß es gefahrlos war, weiter nach unten zu springen. Ich zündete den Schlangenkopf-Leuter an und zerstörte mit Urgons Artefakt die brüchige Wand. Nun, es war eine Außenwand.

Ich sprang nach außen und schob den Steinquader ein Stück nach rechts, so daß ich ihn benutzen konnte, die Sprossen an der Pyramidenwand zu erreichen.

Ich kletterte zur Nische in der linken oberen Ecke. Der Schalter öffnete die Tür der Pyramide. Ich kletterte nach unten, holte mir die Statue (*) von der Mauer vor der Pyramide und trat ein. Nach einigen Meter fiel mir ein blauer Quader auf. Ich zog ihn hervor, schob ihn nach rechts in Richtung Eingang und kletterte hinauf. So erreichte ich eine Nische mit einem Edelstein (*).

Ich lief weiter ins Innere des Bauwerks, wobei ich mich ander Gabelung mit dem bemalten Stein nach links wandte. Ich erledigte ich Spinne, lief weiter und ließ mich fallen. Hier befand sich ein Wasserbecken mit einer Schöpfanlage. Ich stellte mich auf den Block rechts daneben und befestigte den Eimer an dem Haken. Dadurch wurde die Anlage wieder in Betrieb genommen; emsig schöpfte sie Wasser aus dem einen Becken, um das andere damit zu füllen.

Die erste Feuerstelle

Mit Hilfe der Leiter gelangte ich wieder in den Gang. Vor dem mit Spinnenweben umrankten Eingang bog ich rechts ab, um nach oben zu klettern. Da es in dieser Richtung nicht weiterging, drehte ich mich um und entdeckte eine Möglichkeit, an die gegenüberliegende Kante zu springen. Am Ende des Ganges befand sich ein Sarkophag, in dessen Innerem ein Edelstein (*) schlummerte. Ich erlegte die beiden Schlangen und holte mir das Kleinod, bevor ich einige Schritte zurücklief, um die Leiter nach oben zu steigen. Ich ließ mich in das Loch hinab und gelangte in eine Kammer.

Hinweis: Steigen Sie bloß nicht jetzt oder später die Stufe hinab zum Skelett, sondern schauen Sie besser nach oben: Die beiden Blöcke fallen auf Sie herab, wenn Sie weiterlaufen. Und drücken Sie im nächsten Schritt auf keinen Fall den linken Schalter; Indy würde sich einschließen.

Urgons Artefakt brachte die brüchige Wand zum Einstürzen. Dahinter war eine Kammer mit zwei Schaltern. Ich betätigte den rechten, wodurch ein Block vor mir zu Boden sauste. Mit Anlauf sprang ich auf den Block. Ich folgte dem Gang bis ans Ende, erlegte den Skorpion unter mir, kroch in die Nische, erschoß noch zwei Skorpione und holte mir den Edelstein (*).

Ich kroch wieder zurück und zog mich auf den Block vor mir. Die Leiter brachte mich noch einen Quader höher, meinen Sprungkraft einen dritten. Ich bog um die Ecke und zog mich erneut nach oben.

So gelangte ich in eine Kammer mit einer Feuerstelle. Die Inschrift an der Wand empfiehl mir, ein Feuer zu entfachen. Das tat ich denn auch. Das setzte einen Mechanismus in Gang, der ein Zeichen in Form eines Lichtstrahls setzte.

Die zweite Feuerstelle

Ich kletterte wieder nach unten und rutschte rechts zweimal hinab. Diesmal verschonte ich den spinnenwebenumrankten Eingang nicht. Ich sprang mehrfach nach unten, immer auf der Hut vor Spinnen oder Schlangen. Ganz unten war eine Kammer mit einem Sarkophag. Ich betätigte den Schalter, was seine Seitenwand sich öffnen ließ und drei Schlangen befreite. Ich schaute nach, was sie so interessant fanden. In der Grabkammer war eine weitere Schlange. Ich lief ans andere Ende der Kammer, zog mich nach oben und geriet in die Fänge von weiteren Spinnen.

Ich lief geradeaus, kletterte nach unten und sprang über den gähnenden Abgrund zu einem Schalter. Er hob für eine kurze Zeit einen Pfeiler nach oben. Ich drückte den Schalter, sprang zurück, lief unter den Pfeiler und zog den bemalten Block hervor, um den Pfeiler dauerhaft abzustützen. Ich zog mich links hinauf, sprang an die Oberkante der rechten Seitenwand und hangelte nach rechts, über den Abgrund. So gelangte ich in den Gang über dem Schalter.

Dem folgte ich, bis sich der Weg nach links und nach rechts spaltete. Ich entschied mich für rechts, für eine Kammer mit vier Sarkophagen. Vom Deckel des dritten Sargs konnte ich mich in den Raum darüber ziehen. Ich drückte gegen die bemalte Wand. Sie gab nach und ließ mich in die Nachbarkammer. Die war gefüllt mit einer Handvoll Schlangen.

Über ein Loch an der Decke konnte ich die Kammer verlassen. Hier lag ein Edelstein (*); um die Ecke befand sich eine brüchige Wand, die ich mit Hilfe von Urgons Artefakt einstürzen lassen wollte. Die Kraft war aber zu klein, ich erreichte nur ein Loch.

Ich zog mich links neben der Wand hoch; am Ende des Weges konnte ich mich eine Etage höher ziehen. Hier war ein zweiter Raum mit einer Feuerstelle. Ich setzte auch sie in Brand, was wiederum einen Strahl erzeugte.

Die dritte Feuerstelle

Ich folgte dem Weg nach unten und gelangte schnell wieder in den Raum, wo sich die vielen Schlangen aufhielten. Urgons Artefakt hatte ein Loch in die Decke der einen Grabstätte geschlagen, so daß ich ins Innere gelangen konnte. Hier wartete eine Statue (*) auf mich. Ich drückte gegen die verzierte Wand, wodurch sie nachgab und ich wieder in die Kammer gelangte.

Ich verließ den Raum durch den Boden der anderen Grabstätt und lief den bemalten Gang diesmal geradeaus. Das heißt, ich wollte es, aber jedesmal, wenn ich hinten angelangt war, stellte sich mir ein Quader in den Weg. Offenbar ein guter Schutz gegen unerwünschte Besucher. War es auch ein guter Schutz gegen unerkannte Besucher? Ich probierte es aus, indem ich mit mit Hilfe von Taklits Artefakt unsichtbar machte. Der Trick klappte, ich gelangte schadlos an dem Auge vorbei.

Im hinteren Bereich der Katakomben war eine brüchige Wand, Urgons Artefakt brachte sie zum Einstürzen, wodurch ich um einen Schatz (*) reicher wurde.

An der linken Seite der Kammer, die den Schatz verbarg, konnte ich hochklettern. Ich folgte den Stufen nach oben. Der Gang endete in einer Speergrube. Daneben war ein Schalter. Ich betätigte ihn, was die Grube mit einer Platte verschloß. Ich stellte mich auf die Platte, drehte mich um und zog mich nach oben.

Hinweis: Das sollte schnell gehen, da die Platte nur kurze Zeit in dieser Postition bleibt.

Am Ende des Ganges war wieder ein Schalter. Was mir erst nach einigem Probieren klarwurde: Der Schalter öffnete für kurze Zeit eine Luke über der Engels-Plattform, an der ich eben vorbeigelaufen war, so daß ich mit Hilfe Azerims Artefakts nach oben schweben könnte. Ich hatte also den Schalter zu betätigen, dem Gang bis an sein Ende zu folgen, wo eine Plattform als Aufzug nach unten diente, mich nach links zu wenden, eine weitere Plattform nach unten zu fahren, und dort nach oben zu klettern, auf ich direkt auf die Engels-Plattform gelangen würde, und nach oben zu schweben.

Hinweis: Ein Probelauf empfiehlt sich. Speichern Sie am Schalter ab.

Hier war eine dritte Feuerstelle, die ich in Brand setzte und somit einen Lichtstrahl erzeugte. Azerims Artefakt brachte mich wieder sicher nach unten.

Die vierte Feuerstelle

Ich stieg die Stufen hinab in die Katakomben, lief am wachsamen Auge vorbei und bog nach rechts ab, wo ich den Abgrund übersprang und dann nach rechts lief. Hier war eine Kammer mit drei Sarkophagen. Urgons Artefakt riß ein Loch in die ohnehin schon brüchige Mauer; dahinter war ein Schatz (*) verborgen. Im hinteren Bereich der Kammer war eine weitere brüchige Stelle, die ich wiederum aufbrach. Dahinter war eine dritte brüchige Stelle. Ich wiederholte das ganze und gelangte in einem Gang. Ich setzte meinen Weg nach unten fort.

Hinweis: Indy läuft dabei unter einer Nische vorbei, die einen Schatz (*) enthält. Der Schalter in der Nähe öffnet eine Deckenluke, durch die Indy wieder ins Tageslicht kommt. Solche Aktionen können aber das Erscheinen der Russen provozieren, die ihm dann das Leben schwermachen.

Am Abgrund sprang ich auf die andere Seite, zog mich aber nicht nach oben, sondern hangelte nach links, am Hindernis vorbei, und zog mich dort erst nach oben. Aus der Skelettgrube holte ich mit den Schatz (*), dann folgte ich den Stufen, wobei ich die Spinnen achtete.

Der Weg endete bald, doch ich entdeckte über meinem Kopf einen Eingang. Um ihn zu erreichen, schob ich den bemalten Quader nach links in die Ecke und sprang in den Gang auf der gegenüberliegenden Seite. Ich stieg die Leiter hinauf und sprang in die gegenüberliegende Seite an die Kante über der Nische, ließ mich an die Unterkante der Nische fallen und zog mich hinein, um zu einem Bündel Feuerholz zu greifen. Ich sprang wieder zurück, ...

Hinweis: Falls der Sprung mißlingt - bei uns funktionierte er auf Anhieb - kann Indy auch nach unten klettern und den Weg zur Leiter wiederholen.

... ließ mich an der Kante hinab, ließ mich an die Kante darunter fallen, hangelte nach links und zog mich in eine Nische nach oben. Ich lief in die Kammer, wo eine Spinne auf mich wartete, und zog mich mit Hilfe meiner Peitsche nach oben. Ich zog mich zwei eine weitere Etage nach oben und gelangte an die vierte Feuerstelle.

Auf dem Sockel war kein Brennholz, doch ich hatte ja Vorsorge getragen, stellte das Holz auf und brannte es an. Ich sprang wieder nach unten. In diesem Gang war eine brüchige Wand, aus der Urgons Artefakt einen schönen Durchgang zauberte. Durch ihn gelangte ich nach draußen.

Hinweis: Obwohl unter bestimmten Umständen nie Russen in diesem Kapitel zu sehen sind, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, daß Indy sie an dieser Stelle zu sehen bekommt. Er sollte alle töten, bevor er seine Arbeit fortsetzt.

Showdown

Aus jeder Pyramide strahlte nun ein Licht zu einer bestimmten Stelle. Es galt nun, das Ziel jedes Strahls auszumachen.

Der gelbe Strahl traf in eine Ruine. Ich mußte zwei Blöcke wegschieben, um die Bodenplatte freizulegen, auf die der Strahl zeigte. Als ich sie betrat, fuhr eine Statue aus dem Boden. Ich setzte ihr das Edelsteinauge ins Gesicht, worauf sich ein Riegel des Haupteingangs zur Pyramide öffnete, die dem Berkwerk am nächsten war. Ich nahm das Auge wieder heraus, da ich es noch für die drei anderen Statuen brachte. Der violette Strahl traf in die Nähe der Ruine, mehr in Richtung der Berge. Als ich die Stelle betrat, fuhr eine weitere Statue aus dem Boden. Der rote Strahl wurde in der Nähe der Hütte, in der ich den Eimer und anderes fand, im Wasser gebrochen und in die Hügel weitergestrahlt. Der grüne Strahl fiel in die Nähe des alten Bergwerks. Auch diesen drei Statuen setzte ich vorübergehend das Auge ein.

Nun betrat ich die Pyramide. Innen war eine Schiene, auf der eine Lore stand. Ich setzte den Karren wieder instand, indem ich das vierte Rad einsetzte; der Benzinkanister meines Jeeps sorgt für den fehlenden Treibstoff.


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Kapitel 13: König Salomons Minen

Einen guten Teil seiner Zeit in den Minen verbringt Indy in einer Lore. Der Einsatz dieses Fortbewegungsmittels ist zwar nicht neu, aber witzig. Der Level bietet keinen größeren Schwierigkeiten, von den allgegenwärtigen Russen abgesehen, die Halteplätze der Lore sind auch relativ rasch erfaßt.

Erster Stop: Stellanlage

Mein erster Stop war die stattlliche Holzhütte. Es war eine Stellanlage. Von hier aus konnte ich die Weichen umlegen, vorausgesetzt, ich fand eine Möglichkeit, den Strom in Gang zu setzen.

Hinweis: Das Foto auf dem Schreibtisch dürfte den jungen Indy zeigen. Ein paar Worte zur Lore: Mit den Pfeiltasten kann Indy Geschwindigkeit und Reiserichtung steuern. Es ist aber in der Regel nicht möglich, rückwärts in den vorigen Raum zu fahren. Achtung soll Indy auf niedrige Rohre: Damit er sich nicht an den Kopf stößte, sollte die Ducken-Taste bereitgehalten werden. Mit [Strg] steigt Indy, wie üblich, aus und ein.

Zweiter Stopp: Sicherung

Ich fuhr ein Stück weiter, zu einer Stelle mit einer Wandmalerei, die mehrere Ägypter zeigte. Hier befanden sich Holzstapel, Kisten, allerlei, um herumzustöbern.

Auf der Lore, die bereits dort stand, war eine Kiste. Sie enthielt eine Sicherung. Hinter den drei Holzkisten befand sich ein Edelstein (*).

Hinweis: Wohin der Gang führt, wird für Indy erst später interessant. Ein kurzer Blick lohnt sich aber.

Ich lief durch die andere Tür, die inmitten des Gemäldes stand, und folgte dem Weg. Er endete an einer Grabungsstätte. Ich verfiel in mein altes Laster und schoß auf die Dynamitkiste. Die Explosion verkürzte die Arbeit; unter dem Erdhaufen war eine Statue (*). Ich setzte mich wieder in meine Lore und tuckerte weiter, zur Stellanlage.

Dritter Stop: Stellanlage

Hier setzte ich die Sicherung ein, so daß ich die Weichen wieder stellen konnte. Um durchgängig den äußeren Ring befahren zu können, zog ich die Hebel für die Weichen 1 und 3, setzte mich in die Lore und fuhr weiter.

Vierter Stop: Weiche 1

An der Weiche 1 hielt ich an und stieg aus. Ich lief die Gleise ein Stück zurück, in den übernächsten Raum. Weil die Schiene dort auf einer schmalen Brücke gelegt wurde, konnte ich dort nicht aussteigen. Unten den Gleisen zischten zwei Schlangen; ohne weiteres wollten sie mir den Edelstein (*) nicht abgeben.

Fünfter Stop: Weiche 4

Ich setzte meine Reise fort und hielt bei Weiche 4 wieder an. Hinter der größeren der beiden Säulen, die an die Wand gelegt war, lag ein Edelstein (*). Dabei stellte ich fest, daß die Weiche klemmte und Öl benötigte.

Sechster Stop: Weiche 2

Weiter ging es zu Weiche 2. Hier hielt ich nur ganz kurz an, um einen Edelstein (*) einzusammeln; hinter dem Holzstapel lag Medizinkasten. Weiter ging's. Weiche 3 ließ ich aus; doch der nächste Raum mit den vielen Säulen war interessant. Konnte man auch rückwärts fahren? Ich probierte es aus. Kurz nach dem Holzstapel hielt ich an und fuhr zurück. Die Lore geriet auf das rechts Gleis und hielt in einem Raum mit einem Bassin von allein an. Wenn das keine Einladung war!

Siebenter Stop: Wasserbecken

Ich lief zum Wasserbecken und sprang ins kühle Naß. Auf dem Boden in einer Ecke lag ein roter Edelstein (*). Ich tauchte durch den Zufluß. Vor dem Gitter lag ein weiterer Edelstein (*). Der andere Tunnel führte mich in ein anderes Becken. Draußen entdeckte ich eine Statue (*).

Ich tauchte wieder zu meiner Lore, stieg aus dem Wasser und sprang auf die Kiste im Wasser, die mir am nächsten war. Von Kiste zu Kiste sprang ich, bis ich nahe des linken Wasserfalls war. Meine Peitsche besorgte den Rest; und ich gelangte in einen Raum hinter dem Wasserfall, wo sich ein Pyramidenschlüssel befand.

Achter Stop: Sprengstoff-Anschlag

Zufrieden mit meiner Ausbeute, tuckerte ich weiter. Da überstürzten sich die Ereignisse: Die Russen verfolgten mich, überholten mich und arrangierten eine Sprengstoff-Falle für mich. Das war nun doch zuviel. Ich stieg aus, erschoß die Kerle und sah mich näher um. Da der Zaun beschädigt war, konnte ich mir aus dem Raum einen Messingschlüssel stehlen.

Hinweis: Die Stromstöße der Lampe können Indy verletzen.

Neunter Stop: Schüsse von oben

Ich fuhr ein ziemliches Stück weiter, doch nach einem erneuten Attentat der Russen mit einem Raketenwerfer hatte ich erst einmal genug. An der nächsten "Station" machte ich. Kein guter Platz, denn hier feuerten die Russen vom oberen Gleis aus allen Rohren auf mich. Nachdem ich sie erledigt hatte, sammelte ich allerlei Munition und Heilsames ein und probierte an der Schranktür meinen Messingschlüssel. Er paßte und brachte mich in der Besitz einer Ölkanne. Das Öl erinnerte mich an Weiche 4, die klemmte und ein wenig Schmierstoff gebrauchen konnte.

Zehnter Stop: Weiche 4

An der Weiche warteten natürlich Russen auf mich. Ich hielt an, erschoß sie und ölte die Weiche.

Elfter Stop: Stellanlage

Das Stellwerk war freilich besonders gut bewacht. Ich suchte Deckung und erledigte einen Russen nach dem anderen. Innen stellte ich die geölte Weiche 4 um, wodurch die Lore der Russen in den Abgrund stürzte, und setzte dann Weiche 5. Wohin sie mich lenken würde, interessierte mich sehr.

Hinweis: Die Weiche 5 stellt Indy selbständig.

Zwölfter Stop: Der rote Juwel

Die Weiche führte mich zu einem mächtigen weißen Säulenpaar. Ich stieg aus und untersuchte die Umgebung. Auf einem großen "Tisch" stand eine Kiste, die einen Durchgang verdeckte. Ich zog sie von der Wand weg und gelangte in ein Faßdepot. War ihr Inhalt gefährlich? Ich gab einige Schüsse auf die Fässer ab. Er war es. Die Explosion ließ die Wand einstürzen und legte einen Gang frei. Ich kletterte die Leiter nach oben und gelangte mit zwei Sätzen zum anderen Ende der Höhle. Hier befreite ich den Durchgang von Spinnenweben und gelangte in eine Höhle, die den roten Juwel von König Salomon enthielt.

Als ich nach dem Juwel griff, schwankte die Erde. Schnell machte ich einen Schritt nach vorn, zur Wand, und rettete mich so vor einer Zerquetschung.

Hinweis: Alternativ kann Indy gleich in die Grube springen, muß dann aber umgehend die beiden Schlangen erledigen.

Ich sprang nach unten und kroch in die Nachbarhöhlen, wo eine Spinnenfamilie hauste und die in der Höhle mündeten, die mich, linkerhand und mit zwei behrerzten Sprüngen, wieder zur Lore brachten

Dreizehnter Stop: Der grüne Juwel

Ich fuhr weiter und hielt hinter einem Bassin an. Sein Zufluß brachte mich zu einem roten Edelstein (*). Ich tauchte weiter, wählte an der Abzweigung den linken Tunnel und gelangte alsbald an die Oberfläche, in eine reich verzierte Kammer. Ich sprang auf den Quader und gelangte in die Nachbarhöhle, die von Russen kontrolliert wurde. Rechterhand ging es weiter nach oben. Ich gelangte wieder in die Höhle, in der ich eben aufgetaucht war, und gelangte über die Steinsäule in der Mitte in die trapezförmige Öffnung. Dort war der zweite, der grüne Juwel verborgen. Ich kehrte wieder zur Lore zurück, indem ich einfach ins Wasser sprang.

Hinweis: Falls sich Indy stets verletzt - Sie können auch auf dem Hinweg zurücktauchen.

Vierzehnter Stop: Der blaue Juwel

Ich drehte eine Runde und hielt erneut bei Weiche 5 an, wo ich ausstieg und zu Fuß das rotbeleuchtete Nebengleis ablief, bis zu der Stelle, an der die Lore der Russen abgestürzt war. Ich überwand die Schlucht mit Hilfe meiner Peitsche und lief weiter. Hinter der Tür war eine brüchige Wand, die Urgons Artefakt zum Einstürzen brachte.

Hinweis: Am Ende des Gleises liegt ein grüner Edelstein (*).

Ich erlegte die Schlangen und lief zum blauen Juwel. Viel Zeit hatte ich nicht, mich daran zu erfreuen - als ich ihn in die Hand nahm, schwankte der Boden. Ich schritt zurück. Keinen Augenblick zu früh, die Platte, auf der ich stand, stürzte in eine Fallgrube.

Fünfzehnter Stop: Die Pyramide

Auf die gleiche Weise kehrte ich zur Lore zurück und fuhr weiter, zur Stelle meines zweiten Stops, wo das Wandgemälde war. Dort suchte Deckung, von der aus ich die Russen aufs Korn nehmen konnte. Als alles ruhig war, betrat ich die Halle mit der Pyramide über die tischartige Plattform. Auch hier waren Russen.

Ich setzte den Pyramidenschlüssel in die Pyramide in der Mitte des Raumes. Nun sprang ich auf das Gerüst und setzte den roten Juwel ein, kehrte zurück und sprang zur Aussparung für den grünen Juwel. Jetzt stellte mich vor das Porträt auf die Bodenplatte mit dem Engel und benutzte Azerims Artefakt, um nach oben zu gelangen, zur Aussparung für den blauen Juwel, den ich einsetzte.

Am Sockel der Pyramide war eine Nische aufgegangen. Ich zog den Hebel und gelangte nach unten. Dort zückte ich meine Peitsche und schwang mich in Nubs Grabkammer.


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Kapitel 14: Nubs Grabkammer

Ein relativ umfangreicher Level, der eher ruhig beginnt und später immer schwieriger wird, um im schweißtreibenden Endkampf mit einem Riesen-Roboter zu enden.

Ich kletterte die Blöcke nach ganz oben, sprang an die verzierte Kante und hangelte nach rechts. Ich ließ mich zur Kante darunter fallen, zog mich hoch und erreichte von hier aus einen Gang, der in eine Halle mit baumhohen Säulen führte. Am anderen Ende befand sich ein Korridor, von dem aus drei Kammern mit Wasserbecken führten. Im dritten Bassin lagen Münzen (*). Ein Gitter verhinderte, daß ich meinen Weg fortsetzen konnte, also kehrte ich in die Halle zurück und lief die Treppen hinab.

Hinweis: Generell haben die Entwickler nicht mit unangenehmen Kleintier, vor allem Spinnen gespart. Also Obacht und Revolver bereit!

Ich kletterte über die Barrieren und gelangte in einen Saal mit vier prächtigen Säulen. In meinem Rücken war eine Nische. Ich kroch einen Meter hinein, stand auf und holte mir eine Handvoll Münzen (*).

Auf der Suche nach dem Arm

Die verzierte Tür mit dem Engelsbild ließ sich nicht öffnen; dem Türmechanismus fehlte ein Arm. An den Seiten des Raumes hingen zwei orangefarbene Vorhänge. Ich ging zu dem linken, schob die Statue weg und schuf mir mit Hilfe der Machete einen Weg, der an einer Schlucht endete. Ich setzte hinüber, rutschte den Hang hinab und war plötzlich hinter dem Gitter, das mir vorhin aufgefallen war. Der Hebel schuf einen Gang neben dem Gitte. Ich folgte ihm nach unten und gelangte in eine Kammer mit roten Wandbemalungen. Das erste Gitter gab nach; ich landete aber unbeschadet auf dem Boden und konnte sogar einen Goldbarren (*) aus dem Schlangennest erobern.

An der Rückwand des Raums war ein Vorgang, den mein Messer zerfetzte. Ich zog den Block heraus, so daß ich in den Gang gelangte. Er führte mich in einen Raum mit einem aufwendig bemalten Boden. Die Idylle kam mir aber trügerisch vor. Vorsichtig teste ich die erste Platte an. Sie gab nach. Ich nahm Anlauf und rannte schnell auf die andere Seite.

Die Leiter war von unten nicht passierbar, daher kletterte ich auf den Block und sprang auf die andere Seite; hier war eine zweiter Leiter nach oben. Die Halle geradeaus kannte ich bereits, also lief ich nach links.

Eine Kapelle. Ich betätigte den Schalter, wodurch die Statue über der Tür nach vorn bewegt wurde. Ich lief durch die Tür und holte mir aus der Ecke den Barren (*). Auf der anderen Seite des Raumes, in der Ecke, konnte ich mit Hilfe meiner Peitsche nach oben gelangen.

Ich sprang über die Säulen und kletterte hinten nach rechts. Im hinteren Teil des Daches kletterte ich auf den Block, von dem aus ich auf seinen Nachbarblock sprang. Ich ließ mich hinab, um auf der Plattform neben der Statue zu gelangen. Mit der Peitsche konnte ich ihr von hier aus den Arm abschlagen.

Ich verließ den Raum auf dem gleichen Weg, wie ich ihn betreten hatte, und gelangte in einen grün leuchtenden Gang, der schnell an einem Abgrund. Ich schwang mich mit der Peitsche über die Tiefe und betätigte den Schalter. Der Sarkophag sank zu Boden, und ich konnte mir einen blauen Edelstein (*) aus der Nische daneben nehmen.

Ich verließ den Raum und lief nach rechts in die Haale mit den hohen Säulen. Hier hielten sich mehrere Russen auf. Beide Seiten waren über das Treffen nicht erfreut. Die Treppen brachten mich erneut in den Saal mit der verschlossenen Tür, deren Wächter der Arm fehlte. Ich setzte den Arm ein und zog den Hebel, um die Tür zu öffnen.

Das Zahnrad

Kaum hatte ich einen ersten Eindruck von der Halle gewonnen, flog ein mechanischer Wachposten auf mich zu. Mehrere Schüsse ließen ihn zerplatzen. Das konnte noch heiter werden.

Auf der linken Seite war eine Bodenplatte mit einem Engelsbild, darüber hing ein blauer Juwel - die bekannter Kombination, um Azerims Artefakt auszuprobieren.

Oben sprang ich auf die Säule in der Mitte des Raumes, von der aus ich in den grünen Gang auf der gegenüberliegenden Seite gelangte. Oben war ein Schalter. Er öffnete die Bodenluke, durch die die Russen verschwanden. Und ich? Ich drückte den Schalter erneut und sprang ebenso in die Luke, wobei ich von Russen angegriffen wurde. Der Schalter im Inneren verschloß die Luke und öffnete gleichzeitig einen Gang in die Tiefe. Ich folgte ihm bis zum Raum, in den ich mich ließ.

Unten beoabachtete ich, wie Volodnikov ein Teil aus der Maschine nahm und damit verschwand. Ich wollte ihn mir schnappen, doch der kleine Kerl war einfach flinker als ich und schlüpfte mir ständig durch die Finger. Also legte ich eine Falle. Ein guter Platz dafür war die Unterführung. Ich zog den Block neben einer der beiden Treppen heraus, um einen Ausgang zu blockieren. Dann zog ich den Block in die Mitte der Unterführung, auf die blaue Bodenplatte, um den zweiten Ausgang auch zu verschliessen. Nun lief ich in den Raum gegenüber und zog und schob die Statue vor einen der beiden Ausgänge. Hier drinnen wollte ich nun Volodniv stellen. Ich lief nach draußen und jagte ihn hier herein. Er gab auf und überreichte mir das Zahnrad.

Der Aufzug

Ich stieg wieder nach oben in die Haupthalle, wo mehrere Russen auf mich warteten. Neben dem Ausgang war ein zerrissener Vorhang. Ich zog den Block dahinter heraus und nutzte ihn, um den Eingang an dem Vorhang gegenüber zu erreichen. Dort kletterte ich die Leiter herunter und gelangte auf ein Gitterrost, der mich zu einem Hebel brachte. Er zog ein Tor herauf, so daß in einem Raum unter mir nun ein Durchgang geschaffen wurde. Ich stieg wieder heraus und verschwand im Gang hinter dem Block, den ich herausgezogen hatte. Unten fand ich einen bronzenen Schlüssel. Ob er oben am Aufzug paßte? Er tat es.

Innen war eine Schildkröte aus Bronze. Ich setzte ihr das Zahnrad ein und drückte den Schalter. Der Aufzug bewegte sich nicht. Ob er klemmte? Vielleicht würde ein zusätzliches Gewicht helfen. Ich schob den Steinquader auf die Aufzugsplattform. Das genügt, um das Gegengewicht nach oben und den Aufzug nach unten zu bewegen. Leider viel zu tief, um nachzuspringen.

Azerims Artefakt brachte mich ein weiteres Mal nach oben. Der Gang brachte mich in Höhe des Gegengewichts. Die Peitsche brachte mich genau auf das Gewicht, was dem Druck nicht standhielt und nach unten sauste.

Unten warteten zwei mechanische Wächter stattlicher Größe auf mich. Ich nutzte die Säulen als Deckung und schoß mehrfach auf sie, bis sie platzten.

Ich stieg auf den linken der beiden rotbraunen Steinquader um die Ecke, sprang auf seinen Nachbarn, von dort auf die nächste Plattform, wo ich die Kante über meinen Kopf erreichte und nach rechts hangeln konnte. Auf diese Weise sprang ich weiter bis zur letzten Plattform am anderen Ende des Raumes, wo ich an ein Wasserbecken gelangte.

Hinweis: Wenn Sie sich auf der letzten Plattform zum Raum herumdrehen, sehen Sie in einer Nische des Querbalkens einen Schatz (*) blau leuchten. Ein zweiter Schatz (*) liegt im Steinhaufen im Wasser. Ein dritter Schatz (*) liegt in einer Kammer, die Indy mit Urgons Artefakt öffnet; oberhalb der Wasseroberfläche ist eine brüchige Wand. Neben den Raubfischen verlangen die fliegenden Wächter ein umsichtiges Verhalten am und im Becken.

Unter Wasser führte ein Gang zu einem Schalter, der die Statue in der Mitte des Bassins hochzog. Ich suche mir eine Stelle, an der ich das Wasser verlassen konnte, und kümmerte ich mich um die Mörderpropeller. Über den Kopf der Statue gelangte ich auf die andere Seite der Halle, wo ich durch die Tür verschwand.

Die Blitzkugel und Nubs Artefakt

Sie führte mich in eine zweite Halle mit einem Wasserbecken. Der entscheidende Unterschied: Diese hier hatte den zweifelhaften Vorzug einer möderischen Kugel, die Blitze auf mich schleuderte.

Hinweis: Indy kann sich unsichtbar machen, um den Angriffen der Kugel zu entgehen.

Ich wartete einen günstigen Augenblick und lief nach links, wo ich in einem Gang verschwand. Hinter einer brüchigen Mauer war eine goldene Statue (*). Der nächste Gang brachte mich zu einem Skelett mit einem Medizin-Kasten. Ich lief die beiden Stufen hinauf, drehte mich um und wickelte meine Peitsche über den Balken über meinem Kopf. So gelangte ich nach oben. Um die Ecke war ein weiterer Balken, der mich zu einem Drahtzaun brachte. Ich folgte dem Gang zu einem weiteren Drahtzaun, sprang auf die Plattform und wandte mich dort nach rechts, wo ich an einen Hang gelangte. Ich rutschte ihn herunter und sprang genau an der Kante ab, um die Plattform vor mir zu erreichen. Ich zog mich in die Nische und schwebte nach oben. So gelangte ich in den Raum über der Kugel.

Dort waren drei Statuen mit einem Widderköpfen. Ich zog sie von der Wand weg und schob sie an das Loch in der Mitte.

Hinweis: Indy sollte nicht in das Loch fallen! Einmal (Block an der Stirnseite: zweimal) ziehen, einmal schieben.

In der Nische, in der die mittlere Statue stand, war ein Schalter. Er lies die Kugel hochfahren und öffnete gleichzeitig die Türen in den beiden anderen Nischen.

Hinweis: Wenn Indy mag, kann er den Schalter noch zweimal betätigen, damit die Kugel kurzzeitig wieder nach unten fährt und die Russen angreift.

Ich betätigte dort einmal den goldenen und danach dreimal den silbernen Schalter. Dadurch wurde Wasser aus dem Bassin gelassen. Ich sprang ins Wasser und zog mich auf die Plattform in der Mitte. Hier kletterte ich die Leiter hinauf und gelangte an den Fuß des Metallgerüsts. Über die dreieckigen Plattformen gelangte ich an dessen Spitze, von der ich Nubs Artefakt, eine Batterie, nahm. Ich wandte das Artefakt unten am Kasten gegenüber der Leiter in der Nische an, wodurch ein Steg ausgefahren wurde. Er brachte mich wieder ans sichere Land.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes war ein weiterer Kasten, an dem ich Nubs Artefakt ausprobierte, um die Tür daneben zu öffnen. Hinten sprang ich herunter, wodurch wieder in den Raum gelangte, in den mich das Aufzugsgewicht gebracht hatte. Neben dem Schacht war ein weiterer Kasten; ein Elektrostoß verhalf dem Aufzug wieder zu Strom.

Auf der anderen Seite war eine hervorgehobene Bodenplatte, die ich benutzte, um mit Azerims Artefakt nach oben zu schweben; vorher mußte ich jedoch mit Nubs Artefakt am Kasten die Deckenluke öffnen. Ich lief über das Gitter zum Aufzugsschacht und zog den Steinquader heraus, um selbst mit dem Aufzug nach oben zu fahren.

Der Riesen-Roboter

Hinweis: Auf dem Dach des Aufzugs liegt ein Schatz (*). Indy gelangt aufs Dach, indem er hinter dem Auzug die Stufen hinaufgesteigt und sich mit der Peitsche auf das Dach schwingt.

Ich lief über den Schutberg und öffnete die Tür mit Nubs Artefakt. Dummerweise war die Tür Teil eines roboterartigen Ungetüms, das mich nun angriff, dem ich aber mit einigen Schüssen beizukam.

Unter einer Überdachung stand ein Sarkophag. Ich stellte mich auf die rote Platte und öffnete ihn. Dadurch fuhr ein Schaltkasten an der Säule heraus. Ich aktivierte ihn mit Nubs Artefakt, wodurch ich in Besitz von Nubs Auge gelangte. Im hinteren Teil des Raums war ein Sockel, in den ich das Auge setzte. Eine fatale Entscheidung, denn es aktivierte einen riesigen Roboter, der mich umgehend angriff.

Um ihn zu besiegen, bedurfte es größerer Geschütze als meine Knarren. Ich benutzte den Pavillon als Deckung und setzt mit Hilfe der vier Kästen die Bodenplatten unter Strom. Jeder Kasten war für eine Platte verantwortlich, und jedes Mal, wenn der Roboter darüber lief, erhielt er einen kräftigen Stromstoß. Nach wenigen Sekunden war eine bereits "verwendete" Platte wieder einsatzbereit. Irgendwann war es ein Stoß zuviel, und der Roboter war im Eimer.

Hinweis: Natürlich dürfen Sie selber die elektrisierten Platten nicht betreten.

Ich kletterte auf das Dach des Pavillons und sprang über den Kopf des Roboters auf den schmalen Gang, der den Raum umsäumte. Ich betätigte den Schalter, worauf eine Wandplatte hinabfiel und mir als Brücke diente - zu einer sehr interessanten Wendung der Ereignisse.


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Kapitel 15: Turm von Babel

Ein recht kurzer Level, bei dem Indy aber viele starke Gegner besiegen muß. Häufiges Speichern ist daher empfehlenswert.

Ich kletterte die Leiter vor mir herunter und sammelte zwei Medizinkästen sowie Munition ein, bevor ich nach unten in den Korridor sprang. Kaum war ich einen Schritt gegangen, aktivierten sich drei tödliche Maschinen.

Hinweis: Sie erledigen sie mit einem fetten Gewehr oder gar mit dem Raketenwerfer.

Auf der anderen Seite des Korridors war ein Aufzug, der mich in die nächste Etage brachte. Halt: Es war die gleiche Etage! Diesmal war der Aufzug jedoch oben. Ich sprang in den Aufzugsschacht und fand dort einen Schalter, den ich drückte. Er öffnete einen Eingang im Boden, eine Einladung, die ich schlecht abschlagen konnte.

Der Weg endete an einer Tür, die ich mit einem weiteren Schalter öffnete. Hinter ihr war eine riesige Halle, wo ich auf Turner und Sophia traf. Was Turner mit ihr trieb, gefiel mir gar nicht. War er verschwunden, nahte die nächste Überraschung: Von der Decke schwebten Kugeln auf mich zu, konstruierte Wächter, die mit tödlichen Blitzen auf mich schossen. Doch gemach: Meine Gewehrkugeln waren auf sie ebenso tödlich.

Ich sprang ins Wasser und zog mich ins Innere des Kessels. Von ihr aus gelangte ich in einen Gang, von dessen Decke in regelmäßigen Abstanden violette Blitze von tödlicher Kraft ausgestoßen wurden. Mit gutem Timing überwand ich die Falle und sprang mit Anlauf über den Abgrund auf die andere Seite.

Hinweis: Speichern Sie vorher ab!

Die kleine Kammer enthielt zwei Edelsteine (*) (*) sowie Nubs Artefakt, das ich, wieder einmal, einsammelte.

Ich verließ die Kammer auf dem gleichen Weg, wobei die Blitze nun keine Gefahr mehr darstellten, und betrat den Gang auf der gegenüberliegenden Seite des Kessels. Hinter der Tür zischte mich eine merkwürdige Kreatur, halb Raupe, halb Igel, an, die mir nicht wohlgesonnen war.

Ich sprang in den blauen Lichtstrahl und "schwamm" nach oben zu den vier Austritten. Ich wählte einen der beiden Podeste mit einer Öffnung ins Innere, sprang darauf und kletterte die Leiter nach oben. Auf dem Kopf des mechanischen Pferds steckte Azerims Artefakt. Als ich es einsteckte, verschwand der Strahl. Ich kletterte die Leiter ganz nach unten, klaubte die Statue (*) aus der Nische, und stieg wieder ganz (!) nach oben, wo ich seitlich auf die schmale Plattform über dem Pferd sprang.

Hinweis: Der Sprung gelang uns - auch :-) - erst nach einigen Versuchen. Treten Sie soweit wie möglich vom Ziel zurück, bleiben Sie aber am Rand.

Mit Hilfe meiner Peitsche gelangte ich auf die andere Seite. Der Schalter öffnete die Tür, und ich war wieder in der großen Halle - zusammen mit den schwebenden Todeskugeln. Ich sprang auf den Metallausleger vor mir und von da aus nacheinander auf seine Nachbarn, ...

Hinweis: Das liest sich einfacher, als es ist. Springen Sie am besten jeweils von außen nach innen.

... um - mit Anlauf - in das blaue Fenster zu gelangen und von dort auf die andere Seite, deren Tür sich von allein öffnet. Ich sprang ins Wasser und kletterte auf der anderen Seite die Leiter nach oben. Dort steckte ich die beiden Edelsteine (*) (*) ein, nahm Urgons Artefakt und setzte Nubs Artefakt an seine Stelle.

Das brachte zwar einige Dinge in Ordnung, machte aber meinen Rückweg nicht einfacher. Nachdem die bewegliche Brücke passiert hatte, fuhr ich mit dem Aufzug nach unten und gelangte in die Kammer, aus der ich Nubs Artefakt hatte. Ich setzte dort Urgons Artefakt in den Sockel.

Zum Glück mußte ich nicht den grässlichen Gang mit den Stampfern entlang, sondern nutzte den Aufzug. Ich fuhr drei Etagen nach oben, wobei ich für jedes Stockwerk die Taste drücken mußte. So gelangte ich erneut in die Halle mit den bösartigen Kugeln. Ich sprang auf den Ausleger und von dort in den grünen Korridor, wo zwei Edelsteine (*) (*) lagen.

Am Ende der Plattform sprang ich, wieder einmal, auf einen Ausleger und von dort in den blauen Eingang, wo bereits eine Igelraupe auf mich wartete. Die Taste rief mir den Aufzug - besetzt von einer weiteren Raupe. Ein Druck auf den rechten Schalter brachte mich eine weitere Etage nach oben - nahe zu Sophia.

Hier traf ich auch auf Turner, der unbelehrbar blieb. Meine einzige Chance war, ihn auszuschalten - ein für allemal. Das zwar nicht ganz einfach bei einem meistens unsichtbaren Gegner, doch unsichtbar war nicht unverwundbar. Nach einigen Schüssen hatte ich ihn erledigt und war wieder im Besitz von Taklits Artefakt.

Ich stellte mich auf eine der Bodenplatten mit dem Relief eines Engels, aktivierte Azerims Artefakt und schwebte so nach oben, wo mich bereits eine Raupe erwartete. Ich stellte mich in einen der Rahmen, die in die innere Kammer führten. Damit die Blitzkugel mich nicht erfassen konnte, aktivierte ich Taklits Artefakt, um unsichtbar zu werden, und sprang zu einem der beiden Schalter, um die Kugel abzuschalten.

Hinweis: Unsichtbar heißt, sich auch selbst nicht zu sehen. :-)

Mit Hilfe Azerims Artefakt schwebte ich weiter nach oben, in eine prächtig ausgestattete Kammer. Ich lief in das Innere, was Marduks Aufmerksamkeit weckte. Ich entfernte den Kopf und setzte stattdessen Azerims Artefakt ein, was Sophia wieder nach unten beförderte.

Der Ausgang führte mich in einen dunklen Korridor, in dem ich in eine Nische kroch. Der Umweg brachte mich in den Besitz von weiteren zwei Edelsteinen (*) (*).

Der Aufzug am Ende des Korridors setzte sich selbständig in Bewegung. Ich verließ ihn an der Seite, stieg die Leiter hoch und setzte Marduks Kopf auf die Pferde-Statue, was sie zum Leben erweckte. An ihrer ursprünglichen Stelle fand ich - statt eines Pferdeapfels - eine Statue (*).

Ich lief in die große Halle, zog mich rechts hoch und steckte mein letztes Artefakt in die Vorrichtung und zog an den Hebeln. Eine fatale Handlung, wie mir kurze Zeit später klar wurde ...


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Kapitel 16: Aetherium

Dieser Level unterscheidet sich sehr von allen anderen. Das Aetherium ist eine Materie, in der sich Indy ähnlich wie im Wasser bewegt; auch hier gibt es eine Anzeige, wie lange Indy dort noch überleben kann. Die kleinen fliegenden Insekten sind nicht gefährlich, wohl aber die - bekannten - Igelraupen auf dem Boden. Ebenso sollte sich Indy vor den weißen Blitzen vorsehen. Über mehrere Dimensionstore gelangt Indy in bereits erspielte Abschnitte, um dort Gegenstände in das Aertherium zu holen. In diesen Realitäten wird die Zeit, die Indy im Aetherium verbringen kann, aufgeladen. Am Ende wartet der Kampf mit Marduk. Da er sehr hart wird, sollte Indy sein verbliebenes Geld in Heilmittel umsetzen.

Ich schwebte in einem Schacht, der mit Aetherium gefüllt war. Unter mir war ein Quader mit zwei sich bewegenden weißen Ringen. Von diesem Quader aus führten in alle vier Richtungen Aetherium-Gänge ab, die an der Wand endeten. Schnell fand ich heraus, daß ich in je einen anderen Bereiche gelangte, wenn ich von einem Gang aus wieder durch das Kreispaar tauchte. Die vier Bereiche hatten unterschiedliche Farben, so daß mir die Orientierung nicht so schwer fiel. Nicht ganz so einfach war es, in einen Gang zu gelangen: Wenn ich hineinsprang, plumpste ich auf den Boden des Raums.

Hinweis: Dort befinden sich mehrere Igelraupen, genau in der Mitte ist ein Schatz (*). Sicherer erreicht Indy aber den Boden, indem er den Schacht nach unten taucht. Vorsicht vor den weißen Blitzen!

Einfacher war es, von meiner Startposition auf einen Balken zu springen und mich dort rückwärts in einen der vier Nachbarblöcke des Doppelkreis-Quaders zu lassen. Von meiner Startposition waren das:

- vorwärts: blauer Tunnel (zum Kerzenständer und zu Marduck)
- rückwärts: rosa-violetter Tunnel (zu König Salomons Minen, nicht notwendig)
- links: grüner Tunnel (zum Artefakt, das die anderen Tore öffnet)
- rechts: orangefarbener Tunnel (zur Palawan-Statue und zur Monkey-Island-Stube, nicht notwendig)

Ohne Gefahr konnte ich mich jedoch nur vorwärts und rückwärts bewegen, da weiße Blitze links und rechts ein Durchkommen unmöglich machten.

Grüner Tunnel

Dennoch wollte ich zunächst in den grünen Tunnel. Die Blitze umgang ich, indem ich mich auf den Balken vor mir stellte und zweimal entgegen des Uhrzeigersinns auf die Nachbarbalken sprang. Dort ließ ich mich in das Aetherium hinab und tauchte durch die weißen Ringe in den grünen Tunnel. Ich gelangte in einen blauen Raum. Vom Podest nahm ich mir das Artefakt aus einer anderen Dimension.

Orangefarbener Tunnel

Nun suchte ich den orangefarbenen Tunnel auf. Als ich in die Realitätsdimension schreiten wollte, bemerkte ich gegenüber ein Loch. Ich stieg hinein, wobei ich an mir eine Verwandlung spürte. Innen war eine Friseurstube; auf dem Tisch stand eine Statue (*).

Hinweis: Indy hat sich in Guybrush verwandelt, den Helden aus der Monkey-Island-Serie. Die Stube ist eine Erinnerung an den dritten Teil. An den Wänden hängen Bilder der Entwickler.

Das Dimensionstor brachte mich an ein Stück Realität von Palawan. Hinter der Statue lagen Silbermünzen (*).

Rosa-violetter Tunnel

Ebenso verfuhr ich mit dem rosa-violetten Tunnel, der mich zu einem Abschnitt von König Salomons Minen brachte. Hier fand ich eine Schatzkiste (*) und einen Medizinkasten.

Blauer Tunnel

Nun tauchte ich den blauen Tunnel. Er brachte mich an ein Dimensionstor, das ich mit Hilfe des Artefakts öffnete. Hier war der Kerzenständer des Tian-Shan-Flusses. Ich sprang rechts neben dem Kerzenständer eine Stufe herunter, wo Goldmünzen (*) sowie ein Medizinkasten lagen.

Der Realitätsabschnitt hatte einen zweiten Ausgang. Dieser Tunnel brachte mich in eine Halle mit drei Aetherium-Rohren. Am Fuß jedes Rohres war ein Tor. Über mir schwebte, in einer Kugel, Sophia. Anhand der Farbe des Rahmens jedes Tors konnte ich die Rohre auseinanderhalten. Ich gelangte durch das grüne Tor in die Halle. Die anderen beiden Tore waren, wie ich nach Erledigung der Igelraupen und fliegenden Plagegeister feststellte, rosa-violett und blau. Und alle führten nach oben in eine weitere Halle.

Marduk

Dort hielt sich Marduk auf. Er war über mein Erscheinen nicht glücklich und drückte das auch schlagkräftig aus. Ich suchte mein Heil in der Flucht, schlüpfte durch eine der Aetherium-Türen.

Hinweis: Indy sollte die blauen Türen nicht mit den grünen Aufgängen zur Galerie-Etage verwechseln. Gemeinsam haben die Durchgänge nur das Ungeziefer, das auf dem Boden kriecht und in der Luft fliegt.

Sie führte mich in einen Bereich unter der Halle. In dem langen Gang, der mehrere Knicke machte, entdeckte ich ein Dimensionstor, das mich zur Statue von Teotihuacan brachte. Ich entnahm ihr den Spiegel, vielleicht konnte ich damit die Blitze von Marduk zurückschleudern. Am Ausgang dieses Realitätsabschnitts entdeckte ich einen Schatz (*); ein weiterer Schatz (*) lag an einem Ende des Ganges.

Hinweis: Um ihn zu erreichen, wendet sich Indy von dieser Realität aus nach links, der Schatz liegt rechts neben einer Tür zum Aetherium.

Ich kehrte wieder in Marduks Halle zurück, wo ich seine Blitze mit dem Spiegel abwehrte und ihn gelegentlich damit traf. Immer dann, wenn Marduk eine Position einnahm, daß ich ihn nicht mehr treffen konnte, lief ich den Gang zur Galerie hoch, wodurch ich den Winkel änderte. Nach einer Reihe von Selbsttoren hatte Marduk genug und verschwand in der Tiefe. Dabei hinterließ er sein Medaillon.

Ich setzte das Medaillon in die Aussparung, wodurch die Elektrokugel nach unten gefahren wurde. Nun stellte ich mich in die Mitte des Raumes und schlug mit der Peitsche gegen die Kugel, so daß sie elektrisch aufgeladen wurde. Fünfmal konnte ich die Peitsche aufladen.

Damit tauchte ich wieder in den unteren Gang, wo sich eine weitere Kugel befand. Ich stellte mich auf die blaue Bodenplatte und schlug mit der Peitsche gegen die Kugel. Die Tür daneben öffnete sich und brachte mich ins Aetherium, in eines der drei Rohre, die nach unten in die erste Halle und nach oben in Marduks Halle führen.

Dieses Rohr, das unten in die grüne Tür mündete, führte zusätzlich zu einer Galerie über der Halle. Hier befand sich ein überdimensionales Zahnrad, ein Ausleger, der zu Sophias Kugel führte, und daneben eine inaktive Kugel.

Ich stellte mich auf den Ausleger und schlug mit meiner Peitsche auf die Kugel. Das hatte mehrere Auswirkungen: Der Ausleger wurde eingefahren, der Gang zum Aetherium-Rohr verschloß sich, ein neuer Gang öffnete auf, und Marduk schaute nach dem rechten.

Der Aetherium-Gang brachte mich zu einem Dimensionstor. Hier fand ich den grünen Juwel von König Salomon. Ich kehrte wieder zur Galerie zurück und lief geradeaus, am Zahnrad vorbei. Hier gelangte ich an einen weiteres Zahnrad mit einem Ausleger. Ich entlud meine Peitsche wieder an der Kugel, wodurch der Ausleger einfuhr und der Gang mit dem Zahnrad sich erneut verlängerte und ich einen weiteren Aetherium-Gang entdeckte. Er führte mich zum blauen Juwel. Ich folgte dem Gang weiter zum dritten Ausleger, wo ich die Prozedur mit der Peitsche wiederholte.

Nun gut, etwas Unwesentliches war anders: Die Kugel mit Sophia hatte nun keinen Halt mehr und sank zu Boden, worauf sich Markuk mit ihr zu einem noch größeren Ungeheuer vereinte. Ich suchte Schutz im Gang, dessen Verlauf ich folgte. Er endete in einem Aetherium-Würfel.

Das Aetherium spaltete sich bald in zwei Richtungen: Ein Weg endete in einem Dimensionstor zum roten Diamanten; der andere führte wieder zu einer der drei Röhren.

Hinweis: Ein guter Zeitpunkt, um den Schatz (*) zu holen, der im Zahnrad-Gang, auf der gegenüberliegenden Seite der Aetherium-Röhre, liegt.

Ich tauchte bis zum Boden, wo ich in die Halle gelangte. Ich setzte jeden der Juwelen in die Tür mit der passenden Rahmenfarbe, wodurch sie sich öffnete und mich zu jeweils einem Realitätsabschnitt brachte. Gleichzeitig wurde die Halle jedes Mal ein Stück mehr von der Realität beeinflusst, wodurch die Macht von Marduk sank.

Hinweis: In der Realität hinter der grünen Tür befindet sich eine Schatzkiste (*). Die Aktion liest sich einfacher, als sie ist, da Marduk in der Halle Indy das Leben schwermacht.

Genug der Provokationen! Ich stellte mich Marduk; meine Hiebe mit der Elektro-Peitsche würden ihm bestimmt nicht schmecken. Ich stellte mich auf die höchste Plattform der Ruine, die mittlerweile in der Mitte der Halle entstanden war, wartete jeweils, bis Marduk direkt vor mir war, und versetzte ihm einen saftigen Hieb - solange, bis er zerstört war und ich Sophia erlöste. So fiel mir in die Arme, empfahl aber, besser die ungastliche Stätte zu verlassen ...

Hinweis: Sind die Elektro-Hiebe der Peitsche aufgebraucht, kann Indy die Peitsche auf dem bekannten Weg aufladen. Der Endspurt ist ungefährlich, die herabfallenden Brocken sind nur "Show". Die einzige Hürde, die schiefgehen kann, ist der Sprung über die Schlucht. Kurz bevor Indy das Sonnenlicht wieder sieht, kann er hinter ein Säulenstück ins Dunkle klettern, wo ein Schatz (*) liegt.


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Kapitel 17: Zurück nach Peru

Diesen Bonuslevel können Sie erst spielen, wenn Sie sich für 2500 Dollar die "geheime Karte" gegönnt haben, mit der sie den Level zu jeder Zeit aufrufen können. Der Level hat nichts mit der Handlung der anderen Levels zu tun, sondern wiederholt die Abenteuer, die Indy im Prolog des Films "Jäger des verlorenen Schatzes" erlebte. Sie sollten sich den Spaß machen, den Film nach der Bewältigung des Levels (noch einmal) zu sehen - die Ähnlichkeiten sind verblüffend. Die größte Herausforderung des Levels sind die überraschenden Fallen; wer öfters speichert, sollte keine größeren Schwierigkeiten haben.

Nach kurzer Erkundung der Umgebung und Züchtigung der lokalen Fauna - Leopard, Schlange - schnappte ich mir das Schlauchboot aus dem Jeep und paddelte stromabwärts.

Hinweis: Im Gegensatz zu Level 3 kann Indy diesmal nicht mit Hilfe des Unverwundbar-Cheats auf dem Wasser laufen.

Zwei Schätze zum Warmwerden

Bei der ersten Gelegenheit legte ich an. Im Bereich vor dem Wasserfall unternahm ich eine Tauchtour, bei der ich einen Unterwassertunnel entdeckte. Er brachte mich auf ein begründetes Plateau. Dort gab es nichts zu entdecken, also sprang ich über das Wasser, indem ich mich den Hang hinabrutschen ließ und an der unteren Kante auf die andere Seite sprang. Eine Mühe, die sich lohnte, da in der einer lianenverhangenen Höhle neben zwei Schlangen eine Statue (*) auf mich wartete.

Ich setzte mich wieder ins Boot und reiste weiter stromabwärts. An eine Lichtung hielt ich an, hier verengte sich der Fluß soweit, daß ich nicht weiterkam. Unter Wasser entdeckte ich zwei Tunnel. Er führte mich zu einem Höhle, in der ich wieder ans Trockene gelangte. Ich lief ein paar Schritte und entdeckte ein zweites Wasserloch, das ich mit Anlauf übersprang, um an die Kante auf der anderen Seite zu gelangen.

Hinweis: Es ist nicht schlimm, wenn Indy ins Wasser fällt, es gibt eine Verbindung zwischen diesem Wasserbecken und dem, aus dem Indy auftauchte. Aus dem zweiten, übersprungenen Becken kann Indy nicht klettern.

Anstatt die Sprossen hinaufzuklettern, drehte ich mich um und sprang wieder zurück, eine Plattform höher. Der Weg führte mich zu einem Steingötzen, der einen blauen Edelstein (*) im Mund hatte.

Hinweis: Die Sprossen führen Indy hinter den Wasserfall des ersten Schatzes. Außer zwei Schlangen gibt es dort nichts Berichtenswertes.

Das Unterwasser-Labyrinth

Nun probierte ich den zweiten, rechten Tunnel. Er brachte mich in eine unterirdische Höhle mit wiederum zwei Tunneln, die beide in das kleine Labyrinth aus Gängen führten, wo ich an mehreren Stellen auftauchen konnte:

- Kurz nach dem Beginn des linken Tunnels lockte mich blau schimmerndes Wasser in eine Höhle mit mehreren Skeletten und einem Leguan. Hier fand ich einen Medizinpack.

- In der Nähe der vier Steinblöcke führt ein schmaler Gang noch tiefer. Am anderen Ende war eine Stelle, an der ich aus dem Wasser konnte. Mit Hilfe der Peitsche, die ich um den Ausläufer eines merkwürdigen Bauwerks schlingen ließ, überwand ich das Wasserbecken und gelangte in eine weitere Höhle mit vielen Nischen, in denen Schädel standen. In einer Nische war eine Statue (*). Da ich sie nicht direkt nehmen konnte, schlug ich sie mit der Peitsche von ihrer Stelle, so daß sie im Wasser versank. Ich sprang ihr nach und steckte das gute Stück ein.

- Im gleichen Wasserbecken war ein Tunnel, dessen Eingang zugewachsen war. Ich befreite ihn von den Pflanzen und tauchte ans andere Ende. Ich zog mich aus dem Wasser und schob den Steinblock ins Wasser, genau auf den Strudel. Schnell füllte sich der Raum mit Wasser. Der angenehme Nebeneffekt: Ich konnte bis nach ganz oben, zur Wasseroberfläche, tauchen. Unterwegs holte ich mir aus der zweiten Nische einen Schatz (*).

Fallen über Fallen

Ich kletterte zur Seite mit dem Lichtstrahl heraus, wobei ich das Licht mied, um nicht Opfer einer Speerarmada zu werden. Die folgende dunkle Höhle durchquerte ich, so schnell ich konnte, da sich jede Menge Spinnen von der Decke ließen, um mich zu beißen. Am Ende des Ganges versperrte eine Felskugel den Weg, doch ich konnte in eine Nische kriechen, wodurch ich in eine Kammer gelangte. Hier lag ein Steinschlüssel. Da der Weg hier auch zu Ende war, mußte ich wieder zurück zum Wasser - den anderen Gang ausprobieren.

Das Muster der Bodenplatten ließ mich mißtrauisch werden. Ich mied die dunklen Stellen, um keine Pfeilfallen auszulösen, zog mich in die Kammer.

Hinweis: Der runde Saal vorher enthält einen leeren Sockel - an dieser Stelle befand sich die Statue im Film "Jäger des verlorenenen Schatzes.

Dort fand ich eine Gelegenheit, meinen Schlüssel auszuprobieren, wodurch eine Bodenluke geöffnet wurde. Ich durchquerte das Gewölbe, erlegte allerlei Skorpione und zündete am Ende die Fackel an. Ich klettere in die Nische mit der zweiten Fackel und zog mich mit Hilfe der Peitsche nach oben. Ich sprang in die Nische gegenüber nahm dem Skelett das lange Bambusrohr aus der Hand. Ich sprang wieder zurück, und ließ mich die Kante hinab, um aus der Nische unter meiner Plattform einen roten Edelstein (*) zu holen.

Hinweis: Von der Plattform aus kann Indy mit Hilfe seiner Peitsche noch höher gelangen und auf die andere Seite springen, doch dieser Weg führt in eine Sackgasse. Indy findet später einen besseren Weg, um die Kugelfalle zu vermeiden.

In der Kammer, in der sich das Schlüsselloch befand, setzte ich das Bambusrohr in den Mund des in Stein gemeiselten Gesichts. Nun lief ich hinter das Gesicht, indem ich wieder in den runden Saal nebenan lief und dort in den Gang kroch. Das Bambusrohr half mir nun, mit Hilfe meiner Peitsche nach oben zu gelangen.

So gelangte ich in einen Gang mit drei besonderen Bodenplatten mit einem Götzengesicht. Vorsichtig trat ich mit einem Fuß auf die erste Platte und wich schnell zurück: Eine Falle! Die Platte hätte mich nach unten gezogen, so daß ich in einem Feld aus Bambusspeeren aufgespießt worden wäre. Die zweite Platte war ebenso eine Falle, allein die dritte Platte schien einen harmlosen Weg zu öffnen.

Hinweis: Bevor Indy den beschreitet, sollte er sich vorher einen Schatz holen, indem er vorwärts klettert, bis er in einen Gang gerät. Dort läuft er aber nicht weiter um die Ecke, sondern dreht sich um und springt in die Nische gegenüber. Wenn er dort sein Feuerzeug anzündet, sieht er den blauen Edelstein (*).

Klettereien

Unten vertrieben sich zahllose Schlangen ihre Zeit. In einer Ecke fand ich einen Block, auf den ich mich ziehen konnte. Ich kletterte noch etwas höher, ließ mich mit der Peitsche auf die andere Seite schwingen und nutzte die Sprossen, um nach oben zu gelangen. Da der Steinblock im Weg war, um weiterzuklettern, zog ich ihn nach links, kletterte an der Leiter um den Block unten herum und tauchte rechts neben ihm wieder auf. So konnte ich die Sprossen erreichen, die mich weiter nach oben brachten.

Hinweis: In der Nische rechts unten wartet ein grüner Edelstein (*). Indy muß sich allerdings nach dem Einsammeln in die Schlangengrube fallen lassen, um den Weg zu den Sprossen zu wiederholen.

Ich drehte mich um und sprang mit Anlauf zur Plattform gegenüber, erreicht mit Mühe aber nur die Kante, an der ich mich nach links hangelte, um mich hochzuziehen. Ich lief um die Minipyramide aus Stein, drehte mich mit dem Rücken zur Tiefe und ließ mich hinab. An der Wand unter mir sah ich einen Eingang. Ich richtete mich so aus, daß ich genau vor dem Eingang hing, ließ mich fallen, rutschte einen Hang und sprang genau an seiner unteren Kante zur Öffnung.

Die Öffnung war ein Fenster eines Schachts. Über mir schwebte eine riesige Felskugel. Ich sprang auf die andere Seite des Schachtes und krallte mich an der Kante der Nische unter der Kugel fest. Ich ließ mich eine Stück fallen, so daß ich an der Nische darunter landete. Ich hangelte ganz nach links und ließ mich ein weiteres Mal fallen. So gelangte ich in die Nische, die in der gleichen Höhe wie der Vogelkopf war. Die Peitsche schlug den Kopf ab, so daß er nach unten fiel und die Felsfalle auslöste.

Hinweis: An dieser Stelle können Sie ein sehr nettes Easter Egg erobern, das Ihnen zugleich mehrere Medizinkästen bringt: Springen Sie hinunter und wiederholen Sie den ganzen Weg zum Fenster des Schachtes wiederholen (nach unten springen, Schlangengewölbe, Kammer mit Schlüsselloch, runder Saal, Leitern klettern). Von dort aus kann er zur Nische springen, an der sich der Felsen vorher befunden hatte. Sie führt zu einer Kammer mit fünf Schaltern. Indy muß sie in der Reihenfolge 4 - 5 - 3 - 1 - 2 betätigen, um eine Signalfolge zu produzieren, die eine Tür öffnet. Der Raum dahinter bildet das Wohnzimmer von Richard Dreyfuss in dem Film "Unglaubliche Begegnung der Dritten Art" nach; der Berg ist eine Nachbildung des Devil's Tower, wo dann die Begegnung mit den Außerirdischen inszensiert wurde. Schaut Indy aus dem Fenster, sieht er ein rotes Licht, das ein Ufo darstellen soll.

Ich sprang dem Stein hinterher und verließ den Schacht durch den höhergelegenen der beiden Ausgänge. Er brachte mich zu einer weiteren Schlucht, in der mehrere Steinsäulen standen. Bevor ich mich auf eine Sprungserie begab, ließ ich mich herab, um eine Nische unterhalb der Plattform, auf der ich stand, zu erreichen. Sie führte mich zu einem Schatz (*). Ich verließ die Stelle in oberer Richtung und gelangte wieder zur Schlucht.

Eine wahnwitzige Folge von schnellen Sprüngen brachte mich ans andere Ende. Ich hatte immer nur ein paar Sekunden Zeit, da sich Blöcke auf meine jeweils aktuelle Position schoben. Am Ende erreichte ich eine Nische.

Hinweis: Diese Sprungfolge ist sehr schwierig, und Sie benötigen wahrscheinlich mehrere Anläufe. Setzen Sie nötigenfalls den Schwierigkeitsgrad herab.

Auf die gleiche Weise ging es zurück, auf den Blöcken, die mich eben noch bedrängten. In der Mitte war eine pflanzenverhangene Nische, aus der ich mir einen Schatz (*) holte.

Am Ende des "Weges" gelangte ich in eine Höhle, die mich zu einer Statue brachte. Ich nahm das Kleinod und beeilte mich, den Raum zu verlassen: Der Boden stürzte ein.

Ich lief nur ein paar Schritte, als eine riesige Felskugel auf mich zu polterte. Ich wich schnell zurück, stellte mich an die Kante des Abgrunds, lief aber, nachdem die Kugel über meinem Kopf vorbei war, schnell vorwärts, da die Bodenplatte, auf der ich stand, durch die Erschütterung nach unten fiel.

Das war aber nicht alles: Die Kugel kam wieder zurück. Ich rannte, so schnell ich konnte, vorwärts, schlitterte den Hang hinunter, bewältigte den Abgrund mit meiner Peitsche und lief weiter. Da der Abgrund der Kugel nichts ausmachte, wickelte ich die Peitsche um einen Balken und zog mich mich nach oben. Kurz danach polterte die Kugel unter mir vorbei ...


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Cheats

Drücken Sie [F10], um die Eingabezeile zu erhalten. Hier geben Sie einen der folgenden Schummelcodes ein, den sie jeweils mit [Enter] bestätigen:

TAKLIT_MARION ON unverwundbar (*)
TAKLIT_MARION OFF verwundbar
URGON_ELSA alle Waffen
AZERIM_SOPHIA allerlei Medizin-Packs, Heilpflanzen und Gegengifte
MAKEMEAPIRATE in Guybrush, den Helden aus "Monkey Island", bzw. in Indy zurück verwandeln (**)
FIXME Indy befreien, falls er in der Grafik steckenbleibt
. .
FRAMERATE Frame-Rate, also Anzahl der Bilder je Sekunde, anzeigen
MEM Speicherbelegung anzeigen
VERSION Versionsnummer anzeigen
POLYS Anzahl der verwendeten Polygone zeigen
ENDCREDIT Abspann anzeigen, Spielende

Außerdem ist der Cheat NUB_WILLIE verbreitet, der "kostenlose Tips" offerieren soll. Zumindest in der deutschen Version ist dieser Cheat - auch in anderer Schreibweise - nicht aufgenommen worden.

(*) Mit Hilfe dieses Cheats kann Indy auf dem Tian-Shan-Fluß laufen, anstatt ihn mit dem Schlauchboot befahren zu müssen, und sich damit das Kapitel 3 erheblich erleichtern. Außerdem ist das Laufen auf der Lava in Kapitel 6 und 7 möglich, wobei sich einige schwierige Sprünge sparen lassen. Auch in den Fahrten mit dem Jeep ist Indy samt Wagen unverwundbar; freilich dürfte es schwierig sein, das Fahrzeug wieder aus einer Schlucht herauszubekommen. Andererseits nutzt der Cheat nichts gegen die Lavamonster (Ausnahme: Lava-Wächter), Speergruben und Quetschfallen.

(**) Wenn Guybrush den Raketenwerfer benutzt, feuert er Hühnchen.

Auf www.mogelpower.de finden Sie für den Anfang jedes Levels einen Spielstand.


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Easter Eggs

Traditionell haben die Entwickler von LucasArts mehrere Gags im Spiel versteckt, die wir hier gesammelt verraten. Im Lösungstext haben wir an den passenden Stellen auf die Easter Eggs hingewiesen.

- Wenn sich Indy an eine Wand stellt und die Kreide benutzt (Waffe vorher einstecken), malt er allerlei witzige Zeichnungen, darunter R2D2, ein Alien oder ein Herz mit der Inschrift "IJ + SH". Höchstens zehn "Werke" sind gleichzeitig zu sehen.

- Wenn sich Indy in Kapitel 6 in die Ecke rechts neben den beweglichen Block hinter dem großen Gong stellt, zur Wand rechts daneben schaut und dort [Strg] drückt, erscheint das Porträt einer Frau, deren Identität wir nicht ermitteln konnten.

- Auf der Karte, die während des Ladens von Kapitel 9 erscheint, ist (über dem roten N von TEOTIHUACAN) der Name Melee Island zu sehen, eine fiktive Insel aus der Monkey-Island-Serie.

- Gegenüber des Dimensionstores zum Realitätsstück Palawan in Kapitel 16, das man über den orangefarbenen Aetheriumtunnel erreicht, führt ein Loch zur Friseurstübe von "The Curse of Monkey Island".

- Nachdem Indy in Kapitel 17 die Steinfalle durch Abschlagen des Vogelkopfes ausgelöst hat, sollte er den ganzen Weg zum Fenster des Schachtes wiederholen (nach unten springen, Schlangengewölbe, Kammer mit Schlüsselloch, runder Saal, Leitern klettern). Von dort aus kann er zur Nische springen, an der sich der Felsen vorher befunden hatte. Sie führt zu einer Kammer mit fünf Schaltern. Indy muß sie in der Reihenfolge 4 - 5 - 3 - 1 - 2 betätigen, um eine Signalfolge zu produzieren, die eine Tür öffnet. Der Raum dahinter bildet das Wohnzimmer von Richard Dreyfuss in dem Film "Unglaubliche Begegnung der Dritten Art" nach; der Berg ist eine Nachbildung des Devil's Tower, wo dann die Begegnung mit den Außerirdischen inszensiert wurde. Schaut Indy aus dem Fenster, sieht er ein rotes Licht, das ein Ufo darstellen soll.

- Am Anfang des Spiels werden die Titelseiten von drei Zeitungen gezeigt. Die dritte Zeitung hat die Nummer 2187. Das entspricht der Zellennummer von Prinzessin Leia im Film "Star Wars: Eine neue Hoffnung".

- Das Verzeichnis THEMES der ersten CD enthält eine Fülle von Artworks, Mustern, Icons, Sounds und sogar einen Cursor, um den Windows-Desktop dem Stil des Spiels anzupassen.

- In "Tomb Raider 4" hat Indiana Jones ein kurzes Gastspiel: Lara entdeckt ein aufgespießtes Skelett mit einer Peitsche in der Hand.