Hilfe, ich komme nicht aus dem Anfangsbild
heraus!
Ich komme beim Würfelspielen nicht weiter!
Wie komme ich an die Suppe?
Woher bekomme ich das Seil?
Wo ist das Buch für den Krämer?
Wie komme ich in die Bibliothek?
Welches Geheimnis birgt das Buch für den Krämer?
Woher bekomme ich ein Messer?
Wozu brauche ich das Seil?
Wie kriege ich das Seil am Brunnen fest?
Womit kann ich das Wasser aus dem Weihwasserbecken
schöpfen?
Wie komme ich in die Burg (um die Flasche
zurückzubringen)?
Ein umgestürzter Baum versperrt den Waldweg, wie komme
ich weiter?
Wo finde ich Malachit?
Wozu brauche ich die Holzkohle?
Brauche ich Salpeter?
Brauche ich Ginseng?
Brauche ich das Bild von der Abtei vom Maler? - Wie kriege
ich es?
Wo kann ich mit dem Abt sprechen - nach dem Gespräch
am Brunnen?
Der Abt schickt mich in die Bibliothek zurück! - Ich
soll dort WARTEN?
Wie und wann kriege ich den Felsen beiseite, um den Alchimisten
zu befreien?
Wann läßt mich der Abt durch die Tür, hinter
der der Weg in die Schlucht führt?
Wo bekomme ich die (getrocknete) Kreuzdornbeere her?
Dont panic! Hier zeigt sich, wer richtig mit der Maus suchen kann. Nachdem man einmal die Zeitung aufgeschlagen und wieder weggelegt hat, ist am unteren Rand des Zeitungsstapels die Ecke eines Zettels zu sehen - der Abschiedsbrief, der noch zu schreiben war.
Hinweis: Die Zeitung muß zum Spielfortgang nur einmal aufgeschlagen werden. Wer aber ein bißchen hin und her blättert, erfährt gleich etwas über den Hintergrund (Unwesentliches ist kleiner gedruckt; also nicht hineinkriechen!).
Im Dorf Amberk gibt es einen Krämer. Dort kann man sich
umdrehen und sieht das Seil an der Wand hängen. Danach kann
man über reden weiter im Dialog verzweigen.
Hinweise:
In der Bibliothek der Abtei. (Nicht im Arbeitszimmer des Abtes!) In der Bibliothek den Gang bis zum Ende gehen und an den oberen Fächern orientieren - dann ganz nach links gehen. Es ist ein schwarzes Buch.
An den Seitenzahlen kann man erkennen, daß dort etwas nicht stimmt!
Zwei Seiten sind zusammengeklebt. Mit einem Messer kann man diese trennen.
Hinweise:
- Das muß noch in der Bibliothek geschehen, sonst bekomme ich das Buch
nicht mit hinaus!
- Um noch ein paar inhaltliche Details zu erfahren, sollte man das Buch noch
in der Bibliothek lesen; später kommt man an den Inhalt des Buches nicht
mehr heran.
Tja, beim Krämer jedenfalls nicht. Der hat sein letztes Messer einem Schnitzer verkauft. Ahh - Schnitzer! Richtig: beim Schnitzer in Burgtorff habe ich ja noch was Gut!
Ein Seil braucht man in jedem Adventure ;-)
Man braucht es, um den Brunnen hinabzusteigen, der sich in der Nähe
des Hungerturmes befindet.
Wenn man nahe am Brunnen steht, muß man mit der Maus genau hinsehen. Es ist ein kleiner Haken im Sand versteckt.
Als Gefäß dient die Flasche, die ich vom Maler aus dem Wald vor Amberk bekomme.
Hinweis: Aber mal ehrlich, wer würde schon Wasser aus einem Weihwasserbecken trinken?
Möglicherweise habe ich die Flasche auch gar nicht mehr. Da es aber auf dem Rezept steht, muß es eine andere Erklärung geben (siehe Holzkohle).
Das scheint nur so! In Wahrheit kommt man dem Ziel mit jedem Verlieren näher. Natürlich sind die beiden Würfler im Wirtshaus Falschspieler! Und das soll man für sich natürlich herausbekommen. Jeder Spieler wird den Ehrgeiz haben, so viele Gulden wie möglich zu erspielen - möglichst 30 Stück, denn die brauche ich ja! Immer, wenn es soweit ist, gewinnen aber die anderen.
Das geht so lange, bis man nach dem Spiel außer "weiterspielen" und "weggehen" auch noch die Option hat zu sagen, daß die beiden "falsch spielen". Nun dauert es nicht mehr lange (noch 2 mal verlieren, oder so), dann ist 'genug verloren' worden. Wenn man sich dann das nächste Mal beim Schmied Geld verdient, verrät er mir anschließend, daß ich es den beiden Falschspielern doch nachmachen sollte. Bei der nächsten Würfelrunde geht dann alles 'wie von selbst'.
Hinweis: Man muß aber mindestens 3 mal beim Schmied gearbeitet haben.
Durch das Tor kommt man nicht so einfach. Aber es gibt noch eine zweite Möglichkeit (und das ist die richtige): den unterirdischen Gang vom Brunnen am Hungerturm. Erst nachdem man den Maler in der Burg besucht hat, darf man auch zum Tor hinein.
Nein, nein, wegschieben geht bestimmt nicht! Vielleicht gibt's links oder rechts eine Möglichkeit, vorbeizukommen (bestimmt!).
Durch den unterirdischen Gang von der Abtei gelangt man in die Schlucht.
Von hier aus geht man nicht geradeaus (bis leicht links) über die
"Klettersteine" zur Felshütte, sondern mehr nach rechts und gelangt
somit auf einen kleinen Waldweg. Dort liegt ein großer Stein, in dessen
Spalte man Malachit (natürlich nicht mit Fingernägeln!) abkratzen
kann.
Hinweis: Ob Malachit und sein wesentlicher Bestandteil Kupfer (besonders
für's Rezept) so gut ist, kann man in einem Buch in der Bibliothek
nachlesen.
Ich habe also die Holzkohle und sie steht auch auf dem Rezept - doch der
Alchimist zeigt sich nicht sonderlich beeindruckt, wenn ich sie ihm gebe.
Überlegen wir mal, was geschehen wäre, wenn ich als Zeitreisender
nicht aufgetaucht wäre: der Alchimist wäre nie eingekerkert und
verfolgt worden und hätte sich auch nicht verstecken müssen. Er
hätte das alte Rezept vielleicht selbst gefunden und ... die Medizin
genau danach gebraut. Das hat er in der unveränderten Vergangenheit
auch getan! Und deshalb bin ich hier - etwas war falsch!
Was kann man nun mit einem Rezept machen, in dem offensichtlich nicht alles stimmt? Vielleicht (bestimmt!) könnte man etwas korrigieren? - Wenn man die Holzkohle so in den Fingern hält, merkt man schon, wozu man sie noch gebrauchen kann ...
Salpeter steht auf dem Rezept. O.K. Sagen wir mal so: egal wie die Sache mit der Verabreichung der Medizin ausgeht, man kann sofort wieder an dem Punkt weitermachen, an dem noch Änderungen im Rezept möglich sind (nett, nicht ;-) ). An dieser Stelle muß wieder einmal der gesunde Menschenverstand herhalten, der uns verbietet, so etwas in eine Rezeptur zu mischen (siehe auch Holzkohle).
Ginseng steht auf dem Rezept. Ob es eine gute Ingredienz ist, sagt einem der gesunde Menschenverstand oder ein Buch aus dem Arbeitszimmer des Abtes.
Man braucht es! Um sich in der Abtei umsehen zu
dürfen, braucht man das Vertrauen des Abtes. Man sollte sich also
möglichst interessiert geben.
Eine weitere freundliche Geste ist eben die Schenkung
des Bildes. Und auch zum Maler baut sich das Vertrauen erst allmählich
auf. Irgendwann zeigt mir der Maler auch das Bild von der Abtei. Aber um
ihm einen Tip bzgl. wirklich guter Motive zu geben, muß ich zuerst
im Arbeitszimmer des Abtes gewesen sein und in den Büchern geschmökert
haben.
Dann bekommt man beim Maler einen erweiterten Dialog, den man nur richtig beantworten kann, wenn man das Buch gelesen hat.
Nach jeder anfänglichen Begrüßung in der Abtei verabschiedet sich der Abt mit "... die paar Stufen hinauf ...". Ist der Abt nicht mehr zu sehen, kann man in der gleichen Szene (Eingangshalle der Abtei) geradeaus die paar Stufen durch einen kleinen Gang gehen. Man kommt in eine Halle, in der sich der Abt befindet. Er grüßt kurz und nun hat man selbst die Möglichkeit, unter Anwesenheit des Abtes zu agieren (geben etc.).
Nun ja, das "Warten"! Wenn einen der Abt immer wieder
zurückschickt, dann hat man auch noch nicht "richtig" gewartet.
Das "Warten" ist in PAST ein spielentscheidendes Feature.
Auch vor dieser speziellen Szene kann man durch "Warten" etwas mehr erfahren.
An dieser Stelle aber ist es zwingend!
So geht's: wenn man mit der Maus über der schwarzen
Zeile stehenbleibt, in der der Text eingeblendet wird (zwischen Szenenbild
und den Gegenständen unten), dann erscheint dort das Wort "warten".
Man braucht etwa 3 ... 5 Sekunden Geduld - dann hat man "wirklich"
gewartet!
Genau - man braucht die Suppe! Sonst gibt einem der Geschichtenerzähler nicht die Karte.
Der Korbmacher weist mich zurück und sagt, daß ich ins Wirtshaus gehen soll, wenn ich Hunger habe. Hier komme ich aber wahrscheinlich gar nicht mehr hinein!
Nachdem ich nämlich beim Würfelspielen endlich die 30 Gulden gewonnen habe, schmeißt mich der Wirt immer wieder hinaus. - Aber man sollte beharrlich bleiben! Beim 3. Rauswurf macht der Wirt noch eine Bemerkung - die wird Dir helfen, den Korbmacher von seinem Platz zu locken ...
Man braucht das Vertrauen des Abtes. Es wird stufenweise immer besser: in die Bibliothek komme ich, nachdem ich ihm das Bild vom Maler geschenkt habe.
Wie:
Ein wenig Werkzeug zum "hebeln" ist nötig. Das
kann man sich von jemandem besorgen, der etwas damit zu tun hat ...
Wann:
Das letzte Quäntchen Vertrauen bekomme ich vom
Abt, nachdem ich ihm beim Auffinden eines verschollenen Relikts behilflich
war.
Dies geschieht nach dem Lüften des Geheimnisses
um das "Krämerbuch" und nach dem
"Warten".
In einem Buch der Bibliothek kann man nachlesen, was man aus Kreuzdornbeere (speziell ihrem getrockneten Extrakt) herstellen kann. Unter anderem war Farbe dabei - Ocker.
Wer an der Stelle ist, wo dieser Extrakt gebraucht wird (Rezept), der hat
mit ziemlicher Sicherheit dieses Zeug schon irgendwie bei sich ...
Muß ich deutlicher werden ... ?