Bedienung:
Ziel des Spieles ist es, auf der Insel der Verzweiflung zu überleben und sie schließlich wieder zu verlassen.
Dazu schlüpfst du in die Rolle des Gestrandeten. Alle wichtigen Hinweise um dein Leben auf der Insel zu meistern, findest du im Buchteil.
Über eine Karte gelangst du auf die Insel der Verzweiflung. Nun bist du also gestrandet und musst verschiedene Aufgaben lösen um nicht zu verhungern und zu verdursten oder gar das Opfer wilder Tiere zu werden. Nach und nach entdeckst du weitere Inselabschnitte, die dann auf der Seekarte erscheinen. Und auch die Zeit schreitet voran.
Wie findest du dich im Spiel zurecht?
Das Buch
Alle wichtigen Hinweise, die dich im Spiel weiterbringen, findest du in dem interaktiven Buchteil. Klicke auf die unteren Ecken der Seiten um sie umzublättern.
Und so bewegst du dich durch das Spiel: Klicke auf die Symbole, die um das Buch angeordnet sind. Damit diese sichtbar werden, klicke zunächst in den schwarzen Rand, der das Buch umgibt.
- Mit der Muschel am oberen Buchrand verstellst du die Lautstärke.
- Über das kleine Buch am linken Buchrand verlässt du das Spiel.
- Das Buch am unteren linken Buchrand bringt dich zur Kapitelübersicht.
- Über die Landkarte in der Mitte landest du auf der Insel der Verzweiflung.
- Das Buch am rechten unteren Bildrand bringt dich von der Insel wieder zurück in den Buchteil.
- Klicke auf die Feder am rechten Buchrand um dir die Geschichte vorlesen zu lassen. Möchtest du die Stimme unterbrechen, klicke erneut auf die Feder.
Die Bilder und Texte
Einige Textpassagen und Bilder im Buch sind so genannte Hotspots. Wenn du darauf klickst, werden bestimmte Animationen ausgelöst. Du gelangst über die Inselkarte an bestimmte Orte auf der Insel, wo du dann eine Aufgabe lösen musst um im Spiel voranzukommen (z.B. einen Unterschlupf suchen, auf das Wrack klettern, ein Floß bauen etc.).
Die Skizzen
Auf manchen Buchseiten befinden sich Skizzen mit handschriftlichen Notizen. Sie stellen Geräte oder Objekte dar, die Robinson anfertigte um sein Leben zu erleichtern. Wichtige Hinweise zu den jeweiligen Gegenständen findest du im Buch. Hast du ein Objekt nachgebaut oder gefunden, kannst du es durch Anklicken in ein 3-D-Objekt verwandeln. (Der Cursor verändert sich dann beim Darüberfahren.). Einige dieser Objekte sind für das Vorankommen im Spiel unbedingt notwendig, wie z.B. der Kompass.
Die Seekarte
Über die Seekarte gelangst du jederzeit auf die Insel der Verzweiflung. Am Anfang des Spieles siehst du hier nur einen Ort. Insgesamt gibt es neun Orte auf der Karte, die du im Spiel nach und nach entdecken kannst.
Je weiter du in der Geschichte vorwärts kommst und je mehr Aufgaben du löst, desto mehr Orte werden dir zugänglich. Auch dein zeitliches Vorankommen wird auf der Seekarte im Datum vermerkt. Übrigens, bereits entdeckte Orte können sich im Spielverlauf verändern. Es lohnt sich also auch an Orte zurückzukehren, die du schon kennst, um neue Dinge zu entdecken!
Die Insel der Verzweiflung
Wenn du den Cursor mit gedrückter Maus-Taste nach links oder nach rechts über den Bildschirm ziehst, bewegst du dich durch die Panoramalandschaften der Insel. Der Cursor verändert sich, wenn du dich an eine Landschaft oder einen Gegenstand heranzoomen kannst. Auch alle anklickbaren Orte und Gegenstände werden durch Cursorveränderung angezeigt. Jeder Ort hat durchschnittlich drei bis vier Detailszenen. Innerhalb dieser Detailszenen kannst du Gegenstände sammeln, Objekte bauen oder einfach nur die Landschaft betrachten. Die Handlungsmöglichkeiten, die du an den einzelnen Standorten hast, können je nach Datum unterschiedlich sein. So können bestimmte Details in einer Szene erst bei einem späteren Besuch angeklickt werden (z.B. musst du auf dem Wrack zunächst die Einzelteile für dein Floß zusammengesucht haben, bevor du beim nächsten Besuch auf dem Wrack die Lebensmittel einsammeln kannst). Aus einer Detailszene kommst du zurück zur Panoramalandschaft, indem du mit dem Cursor auf den unteren Bildrand klickst. Die Cursorhand zeigt dann mit dem Zeigefinger nach unten.
Die Spielstandsspeicherung
Bevor du das Spiel beendest, kannst du deinen Spielstand speichern. Dazu trägst du deinen Namen in die als Lesezeichen gekennzeichnete Liste ein. Beim nächsten Spielstart kannst du dann dort weitermachen, wo du beim letzten Mal aufgehört hast.
Lösung:
1 - Geh zum Strand, entweder mit Hilfe der Karte oder durch Anklicken des Textes auf Seite 13.
2 - Sobald du am Strand bist, klicke auf das in Sicht befindliche Schiffswrack.
3 - Bewege den Cursor so lange am Wrack, bis du am vorderen Teil des Schiffes ein Seil findest ...
4 - Klick das Seil an, jetzt kommst du an Deck.
5 - Nun musst du, wie auf der Skizze auf Seite 15 beschrieben, ein Floß bauen.
6 - Steige in den Laderaum hinab und gehe in die Werkstatt des Schiffszimmermanns.
7 - Klick auf die Säge und säge den höchsten Mast in zwei Teile. Klick anschließend auf die anderen Holzstücke (Rahen) um diese verschwinden zu lassen. Sammle nun alle anderen Gegenstände innerhalb der Spielszene ein. Sie landen in einer Truhe. Sobald du alles eingesammelt hast, was es in der Werkstatt zu sammeln gibt, schließt sich die Truhe automatisch.
8 - Gehe wieder aufs Deck. Klick in den vorderen Bereich des Schiffes. Hier findest du die geschlossene Truhe.
9 - Öffne die Truhe und nimm die Axt heraus. Zerkleinere die Planken und Bohlen des Decks. Sobald du alles Material eingesammelt hast, verlässt du automatisch das Schiff und gelangst auf die Seiten 14-15 des Buches. Das Floß ist jetzt fertig und erscheint nun als frei bewegbares 3-D-Objekt in der Skizze. Du hast die erste Aufgabe erfüllt, das Abenteuer geht weiter.
Nachdem du das Floß gebaut hast (die Erklärung findest du auf der vorherigen Seite), musst du noch einmal auf das Wrack zurück um die Vorräte zu holen und die Gegenstände einzusammeln, die im Buch auf Seite 18 (Skizze) erwähnt sind.
10 - Klicke auf der Seekarte das Wrack an. Gehe in den Schiffsbug und sammle die Vorräte ein. Mit Hilfe des Hammers kannst du gegen die Fässer schlagen. Gehe wieder an Deck.
11 - Klicke auf die Kapitänskajüte. Gehe zum Schrank. Hinter dem Vorhang liegt der passende Schlüssel. Klicke den Schlüssel an und führe ihn mit gedrückter Maus-Taste zunächst zur rechten Schranktür: Jetzt hast du die Pistole. Hinter der linken Tür liegen die Muskete und das Gewehr.
12 - Klicke nun den Schreibtisch an. Dort sammelst du den Kompass, das Fernrohr, das Tintenfass und das Messer ein.
13 - Klicke zuletzt den Stuhlthron an. Wenn du direkt auf ihn klickst, findest du die Katze und Flaschen. In der Truhe findest du Bücher und ein Fass. Jetzt hast du alles. Gehe wieder an Deck und zum Strand zurück.
14 - Klicke dich zum Waldstück hin. Dort musst du nun mit Hilfe des Messers die Einkerbungen am Pfahlkreuz aus Holz vornehmen.
15 - Über die Seekarte klickst du dich zum Wald, der jetzt auf der Karte zu sehen ist. Dort musst du nun, um eine Feder zum Schreiben zu gewinnen, den Vogel mit der Pistole erschießen. (Den Vogel findest du, wenn du die roten Beeren anklickst.)
Im Buch haben sich die Skizzen von S.16 und S.18 selbstständig zur 3-D-Grafik entwickelt.
Die nächste Aufgabe ist - wie auch im Buch beschrieben - eine Festung zu bauen.
16 - Klicke dich über die Seekarte auf den Hügel.
17 - Klicke an die Felswand. Dort müsste die Zimmermannskiste mit der Axt liegen. Öffne die Kiste und klicke die Axt an.
18 - Klicke dann das Stück Wald auf dem Hügel an. Dort fällst du durch Anklicken mit der Axt drei Bäume. Die Festung ist nun erbaut.
19 -Klick auf die Festung um sie zu betreten. Dort kannst du nun eine Pfeife herstellen. Klicke auf die Lederwand, dort findest du Werkzeug vor. Durch Anklicken bewegst du das Werkzeug. Passend hierzu kannst du im Buch eine Bildanimation auslösen.
20 - Klicke dich wieder vor die Festung auf den Hügel. Dort findest du durch Anklicken der Felswand den Sack Hühnerfutter. Klick ihn an und sammle die Körner ein.
Wenn du nun wieder in das Buch auf Seite 28 zurückgehst, gelangst du durch Klicken auf den Text wieder auf den Hügel zurück. Klick jetzt auf die inzwischen gewachsenen Halme des Hühnerfutters und sammle sie ein.
Auf Seite 30 im Buch ist die Rede von einem Erdbeben. Dieses musst du abwarten, sonst kommst du im Geschehen nicht weiter.
21 - Klicke dich über den Text der Seiten 30 - 34 in die Küche der Festung. Dort wird das Erdbeben durch Geräusche und Zittern des Bildes deutlich gemacht.
Wie du im Buch nachlesen kannst, wirst du krank. Du musst eine Medizin kochen, sonst kommst du im Geschehen nicht weiter.
22 - Klicke dich über die Seekarte in die Festung und dann weiter in die Küche.
23 - Klicke die Holzdose unter dem Tisch an. Klicke sie noch einmal an und entnimm mit gedrückter Maus-Taste eine getrocknete Pflanze und gib sie in den rechts bereitstehenden Kochtopf.
24 - Klicke die grüne Flasche im Hintergrund an und führe auch sie mit gedrückter Maus-Taste zum Kochtopf. Auftrag erfüllt, du bist wieder gesund.
Im Buch befindest du dich jetzt auf Seite 42. Auf der Seekarte kannst du nun zwei neue Orte sehen! Oben im Norden hast du deinen zweiten Landsitz um deine Weizenfelder anzubauen.
Dein nächster Auftrag ist es, Papagei Poll zu fangen.
25 - Klicke dich über die Seekarte zum Papagei. Klicke das Waldstück an. Poll fliegt auf einen Ast, klicke ihn an, dein Hund apportiert.
26 - Klicke dich in die Festung zum Handwerkstisch, nun musst du den Käfig für Poll bauen.
27 - Klicke den Bohrer an um die Löcher zu bohren.
28 - Klicke die Bambusstäbe an und füge sie in die Löcher ein.
29 - Klicke den Eisenring an und zuletzt den Bindfaden. Auftrag erfüllt!
Jederzeit kannst du nun den Schreibtisch in der Festung anklicken um Poll durch erneutes Anklicken sprechen zu lassen.
30 - Klicke über deine Seekarte den Norden an.
31 - Klicke nun deine Weizenfelder neben der Hängematte an.
32 - Durch Anklicken kannst du Schüsse abgeben und die Plünderer vertreiben.
Dein nächster Auftrag ist Brot zu backen. Zuerst musst du die Schüssel dafür herstellen.
33 - Klicke auf Seite 51 die Tonkugel an und versuche sie mit gedrückter Maus-Taste zu einer Schüssel zu formen. Erst wenn dir das gelungen ist, kannst du sie in der Festung im Ofen brennen, ohne dass sie zerfällt.
Durch Anklicken des Teiges kannst du dann auch das Brot backen.
Nun musst du das Boot bauen.
34 - Klick den Wald auf der Seekarte an.
35 - Klick auf die Lichtung. Fälle die Zeder, indem du auf sie klickst. Durch mehrmaliges Drücken der Maus-Taste kannst du das Boot bauen.
36 -Gehe über die Karte in die Festung und zu deinem Waffenlager.
37 - Klicke die Kiste an und nimm das Segeltuch heraus.
38 - Klicke auf das kleine Boot, das du jetzt auf der Karte siehst, und fahre los.
39 - Klicke auf den Gipfel mit der Ziege. Dort klickst du dich weiter bis zum kleineren Bergabhang.
40 - Klicke auf das Loch, nun ist die Falle fertig. Klicke auf den Abhang, ein Ziegenbock kommt und stürzt in deine Falle.
41 - Klicke dich noch einmal zum Papageienstrand. Hier entdeckst du Fußspuren und später, bei nochmaligem Hinklicken, auch Knochenreste. Dort im Wald können dir Totem-Erscheinungen begegnen.
Ab jetzt benötigst du eigentlich nur noch die Bilderanimationen um im Geschehen zu Ende zu kommen. Diese werden durch Anklicken aktiviert.
Fragen und Antworten:
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