PC: Cheats für Jack Keane

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Jack Keane
(PC)

Genre: Adventure

Erschienen: 2007

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Deck 13

Verleger: Spiele dieses Verlegers 10tacle Studios

Cover von Jack Keane

Tipps:

• Sehen Sie sich genau um. Achten Sie auf Details und denken Sie hin und wieder um ein paar Ecken. Nicht jede Lösung ist offensichtlich, und oft ist ein eher unkonventioneller Weg gefragt, um das Problem zu lösen.

• Sprechen Sie mit allen Figuren. Zwar sind nicht alle Informationen, die Sie erhalten, zwingend notwendig, um die Rätsel zu lösen, aber auch eine kleine Neben-Information hält oft noch nützliche Hinweise für Sie bereit.

• Betrachten Sie alle Objekte (auch die Objekte in Ihrem Inventar!) mit der linken Maustaste, um weitere Informationen über diese herauszufinden. Hier sind oft nützliche Tipps versteckt.


Lösung:

Komplettlösung von Locke @ Gamepad, in neun einzelnen PDF-Dateien

Lösung für Kapitel 1+2+3
Lösung für Kapitel 4
Lösung für Kapitel 5+6
Lösung für Kapitel 7+8
Lösung für Kapitel 9
Lösung für Kapitel 10
Lösung für Kapitel 11
Lösung für Kapitel 12
Lösung für Kapitel 13


Lösung für den Anfang:

Sie sitzen in der Falle. Die Schläger haben Sie schwer in der Mangel. Die Situation scheint aussichtslos. Wie können Sie dennoch der Gefangenschaft und Ihren Peinigern entkommen?

Klicken Sie einen der Schläger an, um mit ihm zu sprechen und provozieren Sie ihn mit den Worten: "Hah! Euch Schurken verspeise ich doch zum Frühstück!" Henry kommt Ihnen nun bedrohlich nahe und versetzt Ihnen einen Faustschlag. Glücklicherweise fällt dabei Ihr Messer aus der Hosentasche - Sie können es jedoch nicht erreichen. Mutig geworden, provozieren Sie die Schläger erneut. Klicken Sie dazu einen Schläger an, um ihn zu fragen: "War das alles? Hast wohl Pudding in den Armen". Die Situation wird handgreiflich und droht zu eskalieren. Durch die Wucht des Schlages wackelt und rutscht der Hocker auf dem Sie gefesselt sind bedenklich, woraufhin Sie aber in greifbare Nähe Ihres Messers gelangen. Greifen Sie zu, indem Sie auf das Messer klicken, sobald das "Nehmen"-Symbol erscheint. Der folgenschweren Entwicklung Ihrer Handlungen können Sie nun zusehen - bis Sie außerhalb des Big Ben stehen.

Allerdings währt Ihr Glück nicht lange. Mit den Schlägern im Nacken, müssen Sie so schnell wie möglich einen Weg nach unten finden. Zur Linken befindet sich eine Gondel. Laufen Sie dorthin und heben Sie den Besen auf (Nimm Besen). Lösen Sie danach den Knoten des Seils im rechten Bereich der Gondel (Benutze Knoten). Die Gondel ist nun gelöst und gleitet nach unten. Ein plötzlicher Stopp und die Umkehr der Fahrt lässt Sie erkennen, dass auch die Schläger nicht untätig waren und Ihnen bedrohlich nahe kommen - der weitere Weg nach unten ist versperrt. Werfen Sie Ballast ab, um leichter zu werden und durch das Gegengewicht der Schläger wieder nach oben getragen zu werden. Benutzen Sie dazu den Besen aus dem Inventar mit dem Fass auf der Gondel (Benutze Besen mit Fass). Geschafft. Die Gondel bewegt sich nach oben - Sie sind zunächst außer Gefahr.

Leider haben Sie beim Kampf im Turmzimmer ihr Messer verloren und ohne dieses sind Sie nur ein halber Jack Keane. Ihr Messer befindet sich rechts, im Nest einer Krähe. Aufgrund von Vogelmist erscheint es Ihnen jedoch zu gefährlich, die Stufen zum Messer hinunter zu steigen. Der Vogelmist muss also weg. Benutzen Sie hierfür den Lappen, welcher sich auf der Gondel befindet, mit dem Eimer, der rechts vom Eingang zum Turmzimmer steht.

Benutzen Sie das nasse Tuch nun mit dem Vogelmist. Der Weg ist frei und Sie können die Treppen hinunterklettern. Allerdings bewacht die Krähe das Messer eifrig.

Aber Sie haben eine Idee: Die Gauner hatten sich zuletzt auf die Zeiger der Uhr gerettet und blockieren nun den Fortgang der Zeit. Möglicherweise könnten Sie die Krähe verschrecken, wenn es Ihnen gelänge, die Turmuhr zum Schlagen zu bringen? Gehen Sie also nach links. Dort finden Sie einen Sandsack. Heben Sie diesen auf und benutzen Sie ihn mit einem der Schlägertypen. Dieser verliert daraufhin das Gleichgewicht und fällt vom Zeiger. Jetzt kann die Zeit wieder normal weiterlaufen. Die Turmuhr schlägt, wodurch die Krähe erschrickt und ihr Nest verlässt. Gehen Sie nach rechts und nehmen Sie ihr Messer. Nun schnell noch einmal zur Gondel hochgeklettert, die Sicherheitsleine rechts an der Gondel mit dem Messer durchschnitten (Benutze Messer mit Sicherheitsleine) und auf geht es zu weiteren Abenteuern, die Sie nun ganz sicher alleine lösen können.


Anleitung:

  • Beschreibung: Handbuch
    Autor: Entwickler – Größe: 9590 KB
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Lösung:

  • Beschreibung: Lösung
    Autor: K1n9_Duk3 – Größe: 401 KB
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Fragen und Antworten:

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