Fallout 3
(PlayStation 3)
Auch bekannt als:
- Fallout 3 - Operation Anchorage
- Fallout 3 - The Pitt, Fallout 3 - Broken Steel
- Fallout 3 - Point Lookout
Andere Systeme: [PC] [Xbox 360]
Genre: Rollenspiel Action
Erschienen: Oktober 2008
Entwickler: Bethesda Softworks
Verleger: Bethesda Softworks
Karte: Ödland
Auf Fallout3.wikia.com finden Sie eine schöne und vollständige Karte mit allen Ortschaften.
Fundorte: Begleiter:
Im Spiel können Sie jeweils einen Begleiter mitnehmen, und den Hund Dogmeat.
Name: | Fundort: | Bedingung: |
Jericho | Megaton | schlechtes Karma |
Charon | Underworld | für 2.000 Kronkorken zu kaufen |
Clover | Paradise Falls | bei Jones abkaufen |
Butch | Rivet City | Butches Mutter im Vault 101 vor den Kakerlaken retten; später in Rivet City zu finden; neutrales Karma |
Cross | Zitadelle | gutes Karma |
Fawkes | Vault 87 | Im Zuge der Hauptquest, sollten Sie Fawkes Zelle in Vault 87 nicht über das Terminal ausräuchern, sondern Fawkes befreien. Später am Ende vom Raven-Tower hilft Ihnen Fawkes am Ausgang und schließt sich der Gruppe an. |
Sergeant RL-3 | Bereich um das RobCo-Werk, Tinker Joes Karawane |
neutrales Karma, 1000 Kronkorken |
Dogmeat | Schrottplatz | um/ auf dem Schrottplatz die Jäger und Raider erledigen |
Fundorte: Einzigartige Waffen:
Waffe: | Fundort: | Reparatur mit: |
Autumns 10mm Pistole [10mm Pistole] |
Spielende, Jefferson Memorial von General Autumn, nach Tod |
10mm Pistole |
Zhu-Rong v418 Chinesische Pistole [Chinesische Pistole] |
LOB Enterprices; im oberen Stockwerk; Büro des Geschäftsleiters |
Chinesische Pistole |
Sydneys 10 mm "Ultra" Maschinenpistole [Maschinenpistole] |
Sydney; nach der Quest für den Museumsdirektor in Rivet City; ihm mitteilen das Sydney an der Suche beteiligt war; mit Sydney dann über ihren Vater sprechen |
Maschinenpistole |
Wild Bills Seitenarm [0.32 Pistole] | The Pitt; Werkstoffhof auf der Treppe, an der Leiche von Wild Bill |
0.32 Pistole |
Blackhawk [0.44 Magnum mit Zielfernrohr] |
Agathas Haus, als Blohnnung von Agatha, wenn Sie Ihr die Geige bringen. | 0.44 Magnum |
Henrystutzen [Jagdgewehr] | Daves Republik; nach Manipulation der Wahl (siehe unten) |
Jagdgewehr |
Lincolns Repetiergewehr [Magnum-Gewehr] |
Geschichtsmuseum; obere Etage, auf dem Ausstellungstisch im Bürogebäude |
Jagdgewehr |
Reservistengewehr [Heckenschützengewehr] |
Dickerson Tabernacle Kapelle, von Gammler erhalten |
Heckenschützengewehr |
Performator [Infiltrator] | The Pitt, als Belohnung für weitere 10 Barren | Infiltrator |
Autumns Laserpistole [Laserpistole] | Spielende, Jefferson Memorial von General Autumn, nach Tod |
Minigun |
Metallschmelzer [Lasergewehr] |
The Pitt, als Belohnung für weitere 10 Barren | Lasergewehr |
Mikrowellenemitter [Mesmetron] |
Point Lookout, als Belohnung für beide Seiten der Aufgabe mit den beiden Superhirnen |
Mesmetron |
Bricks "Eugene" Minigun [Minigun] | Reillys Rangers; am Aufgabenende Reilly besuchen und mit ihr sprechen (alternativ: Reillys Ranger-Kampfanzug) |
Laserpistole |
Abwehrmittel-Stick | Megaton, von Moira mit Aufgabe gegen Maulswurfsratten | unzerbrechlich |
Carambolage [Billardqueue] |
Paradise Falls, von Rory McLaren | Billardqueue |
Lehrstock [Nagelbrett] |
Klippenhütten; in der verlassenen Hütten | Nagelbrett |
Menschenöffner [Automatische Axt] |
The Pitt; rechts vom Eingang im Werkstoffhof in die Fabrik, am Ende auf einem Bett |
Automatische Axt |
Jingweis Schockschwert [Offiziersschwert] |
Operation Anchorage, nach Ende der Simulation in der Waffenkammer |
Offiziersschwert |
Fisto! [Power-Faust] |
Kraftwerk MDPL-13, in der oberen Etage |
Power-Faust |
Der Schocker [Power-Faust] |
Überflutete Metro | Power-Faust |
Fundorte: Einzigartige Kleidungen:
Kleidung: | Fundort: | Reparatur mit: |
Prototyp einer Arzt-Powerrüstung [Power-Rüstung] |
Old Olney; Abwässerkanäle von Olney in einem Raum nahe der Leiter |
Power-Rüstung |
Lindens Power-Rüstung der Ausgestoßenen [Power-Rüstung] |
Oasis, Belohnung von Linden | Power-Rüstung |
Ashurs Power-Rüstung [Power-Rüstung] |
The Pitt, von Ashur nach seinem Ableben | Power-Rüstung |
Reillys Ranger-Kampfanzug [Kampfanzug] |
Reillys Rangers; am Aufgabenende Reilly besuchen und mit ihr sprechen (alternativ: Bircks "Eugene" Minigun) |
Kampfanzug |
Breiter Hut [Hut] |
Belohnung von Moira (Megaton) für optimale Mirelurk-Aufgabe |
Hut |
Staubmantel der Regulatoren [Staubmantel] |
Erhält man mit dem Extra "Gesetzesbringer" im Hauptquartier der Regulatoren |
Staubmantel |
Labormantel des Chirurgen [Labormantel] |
Red Racer Fabrik; nach Erledigung des Chirurgen |
Labormantel |
Tipp: Reparatur:
Bereits zu Beginn lohnt es sich in die Fertigkeit Reparatur zu investieren. Einwandfreie Waffen richten deutlich mehr Schaden an, und einwandfreie Kleidungen haben bessere Verteidigungswerte. Um eine Reparatur durchzuführen, benötigen Sie 2 oder mehr Objekte einer Baureihe. Also entweder 2 gleiche Typen (Bsp: Chinesisches Sturmgewehr) oder 2 Typen der gleichen Art (Sonnenbrille/ getönte Brille). Daher lohnt sich das Sammeln von Waffen oder Kleidungen. Über das Pip-Boy-Inventar kann dann gleich repariert werden. Das spart zudem Gewicht und erhöht auch den Verkaufswert der Objekte. Achten Sie im späteren Spielverlauf darauf, dass Sie keine Unique-Gegenstände zur Reparatur benutzen, sondern nur die Uniques reparieren.
Tipp: Kramhändler:
Im Spiel finden Sie oft im Zuge einer Quest einige Kramhändler. Diese bieten Ihnen Kronkorken für diversen Schrott an. Zum Beispiel helfen Sie Walter in Megaton die Abwasserrohre zu reparieren. Später können Sie Ihn dann alles Altmetal abliefern, was Sie finden. So gibt es weitere Händler für intakte Bücher oder Zuckerbomben. Ebenso finden Sie im AddOn The Pitt am Ende eine Abgabestelle für Teddys. Dabei ist es egal für welche Seite Sie sich entscheiden. Hier ein kleine Liste mit einigen dieser speziellen Händlern:
Wo: | Name: | Sucht: |
Megaton | Walter | Altmetall |
Meresti-Station | Vance | Blut-Paket |
Zitadelle | Gelehrte Jameson | Holomarke der Bruderschaft |
Arlington-Bibliothek | Gelehrte Yearling | unbeschädigtes Vorkriegsbuch |
Girdershade | Sierra | Nuka Cola |
Fort Independence | Protector Casdin | Sensor, Kernspaltungsbatterie, Elektromodul |
The Pitt [DLC] | Sandra | Teddy |
The Pitt [DLC] | Midea | Teddy |
The Pitt [DLC] | Everett | Stahlbarren |
Tipp: Karma:
Ein negatives Karma ist relativ einfach zu erreichen. Sie klauen, morden und tun schlechte Dinge. Gerade Diebstahl bietet sich in nahezu in jeder Stadt an. Für ein positives Karma erfüllen Sie nur gute Taten. Es gibt direkt vor den Toren von Megaton oder Rivet City auch Ausgestoßene, die Sie immer mit aufbereiteten Wasser beliefern können, um Ihr Karma zu verbessern. Ebenso können Sie in Megaton der Kirche des Atoms spenden bringen, um Ihre Gesinnung zu verbessern. Wenn Sie ein besonders gutes Karma haben, erhalten Sie in Megaton jeden Tag diverse kleine Geschenke. Munition, Wasser usw. Mit schlechten Karma bekommen Sie diese Dinge in Paradise Falls. Neben den Reaktionen der Leute schließen sich auch andere Begleiter Ihrer Sache an. Jericho aus Megaton nur mit schlechten Karma, Cross nur mit guten Karma oder RL-3 nur mit neutralen Karma. Mit guten Karma werden Sie von der Talon-Kompanie verfolgt, mit schlechten Karma von den Regulatoren. Zu dem werden Ihre Taten entsprechend im Galaxy-News-Radio angesagt.
Tipp: Optimaler Spielstart:
Unter einen optimalen Spielstart verstehen wir: Schnell eine Bleibe finden um Stauraum zu erhalten und natürlich eine Einnahmequelle finden.
- Vault-GOAT spezialisieren Sie sich in einem Zweig in Reparatur oder
Sprengstoffe
- nehmen Sie alles Altmetall aus der Vault mit nach Megaton (direkter Weg)
- mit Level-Up verbessern Sie Ihre Sprengstoff- oder
Reparaturfähigkeit
(nicht aber die Fähigkeit für die Sie bereits spezialisiert
sind)
- Sie benötigen eine Fähigkeit von mind. 25 in Sprengstoff und
30 in Reparatur
- sprechen Sie mit Lucas Simms über die Bombe
- sprechen Sie mit Mr. Burke übder die Bombe
- sprechen Sie mit Simms über Burkes Vorhaben
- helfen Sie Simms Burke unschädlich zu machen, aber Simms sollte
überleben!
- dazu im Dialog Simms vs. Burke, Burke angreifen und niederstrecken
- erneutes Gespräch mit Simms -> Hüttenschlüssel und 100
KK
- helfen Sie Walter bei der Wasserausbereitungsanlage, die 3 Lecks zu
flicken.
- sprechen Sie Walter erneut an, um mit Ihm einen Altmetallhandel zu
eröffnen
Tipp: Vault 101:
G.O.A.T:
Den G.O.A.T-Test können Sie durch einen Dialog mit dem Lehrer auch manuell verändern. Teilen Sie dem Lehrer mit, dass der Test eigentlich Mist ist. Er wird Ihnen dann mitteilen die Spezialisierungen selbst vorzunehmen.
Butch:
Butch ist nicht gerade ein guter Freund. Helfen Sie ihn jedoch seine Mutter zu retten (während dem Kakerlakenausbruch), so erhalten Sie seine Tunnelschlangenjacke, die besonders für Nahkämpfe von Vorteil ist.
Plündern aber zu wenig Platz im Inventar:
Wenn Sie die Vault verlassen, und sich mit Vorräten eindecken, sollten Sie nicht unbedingt alles mitnehmen. Altmetall, Sicherheitsrüstungen und Waffen gehen immer. Vault-Anzüge können Sie liegen lassen. wie auch wertlose (unter 10 KK) Gegenstände.
Tipp: Megaton:
Die Bombe:
Mr. Burke in Moriartys Salon gibt Ihnen den Auftrag die Bombe in Megaton hochzujagen, hingegen bittet Sie Sheriff Lucas Simms die Bombe zu entschärfen. Sollten Sie Burke helfen, erhalten Sie später eine Wohnung im Tennpenny Tower, jedoch gehen alle bis dahin nicht erledigten Aufträge in Megaton verloren. Besonders das "Überlebenshandbuch" bringt viele Extras für optionale Erfüllungen. Helfen Sie Simms, erhalten Sie in Megaton ein eigenes Haus. Sollten Sie Simms Mr.Burkes Absichten mitteilen, so bittet er Sie mit zu Burke zu kommen. Die anschließende Verhaftung geht theoretisch so aus, dass Burke Simms erschießt. Sie können auch Burke erledigen, bevor er Simms umlegt. Die einfachste Variante ist aber die, Megatons Bombe zu entschärfen, ohne ein Dialog über Burke zu führen.
Überlebenshandbuch:
Moira Brown im Craterside bittet Sie um die Fertigstellung eines Überlebenshandbuch. Erfüllen Sie die Aufgaben wenn möglich immer optimal. Dadurch ergattern Sie wichtige Extras, wie etwa der Strahlung besser zu wiederstehen.
Walters Wasserwerk:
Helfen Sie Walter, die undichten Wasserrohre in Megaton zu finden und zu reparieren. Er wird Sie daraufhin bitten, ihn immer mit genügend Altmetall zu versorgen. Die Metalle finden Sie überall im Spiel verteilt und sichern Ihnen gewiss eine Menge Kronkorken.
Zugang zum Waffenhaus:
Das Waffenhaus läßt sich nur mit Lucas Simms Schlüssel aufschließen. Diesen trägt er immer in seiner Tasche. Sie können den Schlüssel entweder klauen, via Extra "Dieb" oder Sie entwenden den Schlüssel, sobald Simms tot ist (zum Beispiel im Falle Burke erledigt ihn).
Tipp: Grayditch:
Sobald Sie Dr. Lesko gefunden haben, schlagen Sie sich zur Ameisenkönigin durch. Dort steht neben einer Nuke-Cola-Quantum auch der Arbeits-PC des Doktors. Sie können hier den Impuls senden und die Proben zerstören. Insofern Ihre Fertigkeit "Sprache" aber nicht so gut ausgebildet ist, lassen Sie das lieber. Denn nach getaner Arbeit erhalten Sie von Dr. Lesko dann eine Injektion, die Sie entweder stärker und feuerresistent (Ameisenkraft) macht, oder Ihnen mit dem Ameisenblick die Wahrnehmung verbessert und feuerresistent macht.
Tipp: Springvale:
Im einzig-intakten Haus wohnt eine Frau mit Namen Silver. Die Aufgabe dazu erhalten Sie unter Umständen von Moriarty aus Megaton. Ansonsten gibt es in Springvale nicht viel zu entdecken. Einige Postkästen und einige Schränke lassen sich plündern. Die Schule von Springvale wird von Raidern besetzt. Diese können Sie erledigen um sich mit Munition und nützlichen Gegenständen einzudecken.
Tipp: Canterbury Commons:
Händlerkarawanen verbessern:
Sprechen Sie mit Onkel Roe über die Karawanen. Sie können nun je Typ (Waffen, Rüstungen, etc.) Verbesserungen vornehmen, insofern Sie über das nötige Kleingeld verfügen. Dadurch erhalten die Karawanen bessere Waren. Pro Händler können Sie anfangs 200 Kronkorken und dann 500 investieren. Als Dank erhalten Sie dann vom Händler einen kleinen Bonus. Für Sie lohnt sich die Aufrüstung nur, falls Die die Händler auch ab und an aufsuchen.
Der menschliche Gambit:
Sowohl der Schlupfwinkel der Ameisterin, als auch das Lager des Maschinisten befinden sich in der direkten Umgebung von Canterbury Commons. Folgen Sie einfach dem Radar für unentdeckte Orte. Beide Personen sind nicht wirklich gute Zeitgenossen. Sollte Ihr Wert für Sprache nicht hoch genug sein, könnte es sein dass Sie beide Gesellen nur mit Waffengewalt zur Aufgabe bringen. Sollten Sie zum Beispiel die Ameisterin bereits erledigt haben, bittet Sie der Maschinist um deren Kleidung. Willigen Sie ein erhalten Sie negatives Karma.
Tipp: Paradise Falls:
Um Zugang zu PF zu erhalten, sollten Sie böses Karma besitzen und nicht davor scheuen Sklaven zu fangen. Ansonsten zahlen Sie 500 Kronkorken oder aber Sie schießen sich den Weg frei. Jedoch verpassen Sie so ein paar Aufgaben, die zum Beispiel die Befreiung der Kinder betreffen.
Tipp: Daves Republik - Die Wahl:
Die Wahl können Sie mit einem Trick manipulieren. Rosie können Sie überreden sich zur Wahl aufstellen zu lassen, wie auch Bob insofern Sie ihm mitteilen er sei noch zu jung für das Amt. Sobald Sie alle Personen zur Wahl geschickt haben, reden Sie mit Dave. Gehen Sie dann zur Wahlurne und warten Sie bis Dave diese aufschließt/ aufklopft. Bewegen Sie dann den Cursor schneel auf die Urne und entfernen Sie alle Wahlzettel, außer Ihren Kanditaten. Zum Beispiel für Rosie lassen Sie Ihren Wahlschein in der Urne. Nach der Wahl zum neuen Präsidenten erhalten Sie den Code zu Daves Safe. Dort finden Sie eine deutlich bessere Jagdflinte, als die Ihre. Dave verläßt daraufhin die Stadt und kann im Old Olney - Gelände wiedergefunden werden.
Tipp: Oasis:
Im zentralen Norden finden Sie etwas versteckt die grüne Oase. Dort gibt es sektenähnliche Bewohner, die sich als Baumwächter bezeichnen. Sobald Sie einwilligen und Ihre Hilfe anbieten, erfahren Sie dass es der vermeidliche Baumgott einfach mal satt hat. Sie erhalten die Aufgabe sein Leiden zu beenden. Alternativ erhalten Sie vom Baumvater und seiner Frau die Aufgabe, seinen Samenwuchs zu stoppen oder seinen Samen zu verbreiten. Ebenso teilt Ihnen der große Baum mit, dass er Feuer hasst. In den Höhlen wäre es klar von Vorteil, wenn Sie einen Strahlenschutzanzug verwenden. Zum Beispiel erhalten Sie einen von Moira im Zuge der Aufgabe: Überlebenshandbuch. Zerstören Sie das Herz in den Höhlen, ohne den Flammenwerfer zu benutzten um sich das Extra "Rindenhaut" zu sichern.
Tipp: Reillys Rangers:
In Underworld treffen Sie in der Krankenstation auf Reilly. Diese ist schwer verwundet. Heilen Sie Reilly mit einem Medizinskill ab 60 Punkten, oder zwingen Sie den Doktor Sie aufzuwecken. Diese gibt Ihnen das Paßwort für den Rangerstützpunkt. Im Osten der Karte finden Sie die Basis und gelangen Dank dem Paßwort nach innen. Hier können Sie einiges an Munition und Waffen mitnehmen. Organisieren Sie zudem noch eine Kernspaltungsbatterie, die Sie realtiv leicht finden oder bei Händlern gekauft werden kann. Machen Sie sich dann auf in Richtung Hotel. Hier warten Supermutanten an jeder Ecke, wie auch in der Krankestation und im Hotel. Im Treppenhaus finden Sie die Munitionskiste des gefallenen Rangers. Mithilfe Reillys Paßwort öffnen Sie diese und bringen die Munition zu den Rangers auf dem Dach. Sobald Sie auf dem Dach angekommen sind, verteilen Sie die Munition und geben dem Ranger die Kernspaltungbatterie, um den Fahrstuhl zu aktivieren. Folgen Sie den Rangers aus dem Hotel. Besuchen Sie dann die Ranger-Basis und sprechen Sie mit Reilly. Sie dürfen nun einen Bonus wählen, entweder Bricks Minigun oder den schicken Raillys-Rangers-Kampfanzug. Sprechen Sie nochmal mit Railly und Sie bittet Sie ernuet um Hilfe. Kartografieren Sie die Ödland-Karte für die Rangers. Sie erhalten für jeden entdeckten Ort eine ordentliche Summe und sollten so bald keine Geldsorgen mehr haben. Sollten Sie das "Entdecker-Extra" für Level 20 gewählt haben, finden Sie ohnehin jeden Ort sehr schnell.
Tipp: Hauptquartier der Regulatoren:
Sie bekommen für jeden Finger, den Sie von Feinden erhalten gutes Geld. Jedoch erhalten Sie keine Finger für Feinde, die durch Ihre Teamkameraden erldeigt werden. Es gibt 1000 Kronkorken für eine besondere Aufgabe. Erledigen Sie im Arlington Haus (Haus auf dem Hügel im Friedhof) Junders Plunkett. Neben einem Unique-Schlagring, erhalten Sie auch noch die 1.000 Kronkorken von Sonora im Ranger-HQ.
Tipp: Operation Anchorage:
Vorweg, die Simulation kann leider nur einmal betreten werden. Selbst mit niedrigen Spielerlevel (um 7) ist die Simulation gar kein Problem. Die Supermutanten vor dem Außenposten werden ständig wieder erneuert. Den Außenposten sollten Sie mit wenig Gepäck betreten und leichter Kleidung. Die Simulation startet mit einer Trainingsmission. Sammeln Sie in den Missionen alle silbernen Aktenkoffer (10 davon gibt es). Bereits in der Trainingsmission finden Sie hinter "leicht" verschlossenen Toren ein paar davon. Die Koffer selbst sind eigentlich nicht sonderlich schwer versteckt. Insofern Sie sich Zeit nehmen und alle normalen Wege abgehen und Türen öffnen, finden Sie zumindest 9 davon. Der letzt Koffer befindet sich dann auf dem Pulsefeld, der aber schnell übersehen werden kann. Ansonsten gibt es zu dem noch Holobänder mit Aufzeichnungen über den Einmarsch der Chinesen. Munition und Lebensenergie können Sie unbegrenzt und beliebig an den entsprechenden Tanks auffüllen. Gehen Sie bereits zu Beginn langsanm vor und sammeln Sie die Koffer ein. Zum Beispiel gibt es einen Koffer hinter einer Tür, von wo aus man über ein weiteres Rohr (großes Rohr wie am Anfang) klettern muss. Der Weg verläuft linear, lässt aber auch Umwege/Abkürzungen zu. Auf diesen kurzen Abzweigen befinden sich ebenfalls an manchen Stellen Türen, worin es Koffer gibt. Die "Traingsmission" ist ansonsten relativ einfach und problemlos zu beenden. Eventuell können Ihnen die Roten Dragoner gefährlich werden. Diese sind durch ihren Tarnanzug gut versteckt. Besonders gegen Ende gelangen Sie in einen Raum mit 3 dieser Feinde. Benutzern Sie Ihren Partner und Ihre Granaten. Nachdem Sie die Geschütze zerstört haben, gelangen Sie automatisch ins Hauptquartier.
Die Hautpmission:
Im HQ stellen Sie Ihr Team und Ihre Ausrüstung zusammen. In meinen Augen sollten Sie die Marken verwenden und einen starken Wachbot ordern. Dieser ist mit Raketen und einer Gatling ausgerüstet. Alternativ sind 2x Heckenschützen auch nicht ohne. Der Quartiermeister (eigenes Zelt) kann Sie zu dem mit einem Gausswerfer bestücken. Sollte Ihre Fähigkeit "Sprache" relativ gering sein Bsp: 25. Brauchen Sie etwa 3 - 4 Anläufe bie dieser einwilligt Ihnen die Waffe zu geben. Jedoch müssen Sie immer wieder neuladen. Wenn Sie ein Primärziel angreifen, sollten Sie generell Ihrem Freund mitteilen, dass er mit der Trupper warten soll, bis Sie das Gebiet erkundet haben. Sobald Sie in ein Feuergefecht geraten, schließen Ihre Kameraden auf. Achten Sie auch hier wieder auf die wertvollen Koffer, die eigenlich nur in Gebäuden liegen. Ebenso bekommen Sie Erfahrung für die Rettung amerikanischer Soldaten, wovon Sie etwa 5 finden sollten. Nach Abschluß eines Primärzieles gelangen Sie automatisch zurück zum HQ. Generell gibt es nirgens Probleme, besonders nicht wenn Sie den schweren Wachbot im Team haben. Die letzte Mission, das Impulsfeld, ist der Höhepunkt von Operation Anchorage. Im Pulsfeld selbst gibt es den letzten Koffer zu finden. Der Sturm auf die Fabrik ist dank der T51b kein Problem. Die automatische Speicherung verursacht besonders auf dem PC einen Bug. Sollten Sie diesen neustarten, bleibt das Spiel immer an der Stelle hängen, wo Sie auf den feindlichen General treffen. Sie sollten unbedingt vor dem Tor nochmal abspeichern. Der General ist eine harte Nuss. Versuchen Sie nicht sinnlos die unzähligen, feindlichen Soldaten zu töten. Ideal wäre den General mit V.A.T.S und dem Gausswerfer zu vernichten. Direkt danach ist die Simulation leider schon zu Ende.
Zurück im Außenposten der Bruderschaft:
Hier sollten Sie taktisch und schnell vorgehen. Bevor Sie die Waffenkammer öffnen, speichern Sie nochmal ab. Ziehen Sie sich in der Waffenkammer direkt den T51b an (Sie dürfen nun Power-Rüstungen tragen, insofern Sie das noch nicht können.), und greifen Sie sich das Schockschwert. Sorgen Sie dafür, dass die beiden Streithähne weit auseinander stehen, eventuell auch im toten Winkel. Laufen Sie gegen eine Person um diese etwas zu verschieben. Nun eskaliert die Situation. Helfen Sie dem Protektor und der Wissenschaftlerin, die Aufständigen niederzuschlagen. Mit Schockschwert und Power-Rüstung sollte es kein Problem sein. Sorgen Sie dafür das beide den Angriff überleben. Nun können Sie in aller Ruhe die Waffenkammer plündern und den Aufsteändigen die Power-Rüstungen entfernen. Sie bekommen sicher nicht alle Gegenstände weg, daher nutzen Sie Werkzeugkoffer für die Ablage, Sammeln Sie auch im HQ das Alteisen für Walter ein, sowie alle anderen nützklichen Gegenstände, die für einen Geldregen sorgen. Nutzen Sie die Karte um schnell zu Ihren Unterschlupf und zurück zu gelangen. Damit wäre das DLC auch leider schon zu Ende.
Tipp: The Pitt:
The Pitt können Sie direkt zu Spielbeginn betreten. Sie können auch nach dem späteren Verlassen von Pitt jederzeit zurückkehren. Es gibt eigentlich keine richtige gute oder schlechte Lösung für the Pitt. Und bis auf das Spielende bleiben die Basismissionen gleich. Lassen Sie am besten alle Ihre Gegenstände im Megaton-Haus/ Tenpenny-Suit. Nehmen Sie eventuell eine 10mm Pistole und etwas Munition mit, eventuell auch ein Sturmgewehr. Auch etwa 10 Stimpacks sollten reichen. Wernher ebnet Ihnen den ersten Abschnitt, wo Sie weitere Waffen und Munition plünder können. Vor der Brücke finden Sie links im Haus einige "Wilde" die Sie erledigen. Die Brücke selbst ist voll mit Minen. Diese zu entschärfen bringt Ihnen Erfahrung ein. Achten Sie auf dem Heckenschützen auf dem Geländer über der Brücke. Den erledigen Sie am besten mit einem Sturmgewehr. Am Eingang zu Pitt werden Ihnen alle Waffen abgenommen. Achten Sie auch darauf das Sklavenkostüm anzuziehen, da die Wachen Sie sonst erledigen. Sobald Sie drinnen sind, stört sich keine Wache an Ihrer Kleidung. Sie können leider Ihre gefundenen Gegenstände nicht ständig aus The Pitt herausbringen, zumindest nicht bis die Hauptmission beendet wurde. Als Lageraum bietet sich der Spind im Haus von Midea an. In Pitt finden Sie viel Altmetall, gute Rüstungen und viele Unique-Waffen.
Missionen:
Als Stahlbarrensucher sollten Sie mehr als 10 Barren einsammeln. Es gibt
insgesamt gibt es 100 Stück davon. Aller 10 Barren erhalten Sie vom
Aufseher eine jeweils bessere Belohnung. Unter Anderem das Unique-Lasergewehr
"Metallschmelzer".
Der Kampf in der Arena ist sehr leicht. Sorgen Sie sich weniger um die Strahlung. Nach jedem Kampf bekommen Sie dagegen eine Injektion. Die beste Waffe im wäre der Flammenwerfer, den Sie in der Fabrik im Werkstoffhof finden.
Nach dem Kampf kommen Sie nach Heaven und zu Ashur. Wie Sie hier vorgehen bleibt Ihnen überlassen. Eventuell hilft Ihnen die folgende Aufstellung für Ihre moralische Entscheidung:
Für Ashus spricht: | Für Wernher spricht: |
- Pitt wurde aufgebaut und organisiert | - Sklaven werden sehr schlecht behandelt |
- handelt entsprechend der Zeit | - Sklaven sterben an Krankheit |
- hat das Baby und das eventuelle Heilmittel | - will den Sklaven die Freiheit bringen |
- forscht und will den Sklaven helfen | |
- hat eine starke Armee und sichert The Pitt | Gegen Wernher spricht: |
- Vernichtung der Raider/Armee (viele Tote) | |
Gegen Ashur spricht: | - fragwürdig wie Wernher Pitt führt |
- Arbeiter/Sklaven werden sehr schlecht behandelt | - Babyraub |
- sehr strenge Ordnung | - war selber Ashurs rechte Hand |
- brutale Raider-Aufseher | - fragwürdiger brutaler Trogg-Angriff |
Pro 5; Kontra 3 | Pro 3; Kontra 5 |
Tipp: Sonstiges
Wie komme ich auf das Dach von Lucas Simms Haus?
- im Haus suchen Sie im oberen Bereich, an der Decke eine Luke
Anleitung:
-
Beschreibung:
Handbuch (PC)
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Lösungen und FAQs:
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