Dunkle Schatten 3
(PC)
Auch bekannt als:
- Dunkle Schatten 3 - Tod in der Südkurve
Genre: Adventure
Erschienen: 2000
Entwickler: Phenomedia
Hinweise zur Bedienung:
Ein Mord ist geschehen. Kevin E. wurde während eines Fußballspiels erstochen. Du machst ein Praktikum in Karstens Medienagentur und willst herausfinden, was dahinter steckt. Bei deinen Ermittlungen triffst du auf viele alte Bekannte und viele Unbekannte, deren Handeln dir höchst merkwürdig erscheinen wird.
Am unteren Rand des Spiels befindet sich eine Menüleiste, über die du einige Sonderfunktionen anwählen kannst. Zu sehen sind folgende Objekte:
Der Koffer
Das Wählen dieser Funktion lässt einen Koffer auf dem Bildschirm erscheinen. Er stellt das Inventar dar, in dem Objekte abgelegt werden können. Die Objekte (also Gegenstände wie Hinweiszettel, Zigarettenschachteln etc.) erscheinen von Zeit zu Zeit im Spiel und sollten eingesammelt werden. Als Grundausstattung befinden sich ein Handy und ein Notizbuch im Koffer. Du kannst auch Gegenstände einsammeln und in den Koffer legen, indem du den Gegenstand im Bild anklickst und mit gedrückter linker Maustaste den Gegenstand auf dem Koffersymbol ablegst.
Die Karte
Hier hast Du jederzeit die Möglichkeit, auf den Berliner Stadtplan zu blicken, um weitere Handlungsorte unter die Lupe zu nehmen. Doch Vorsicht! Gerade zu Spielbeginn solltest du dich lieber über die am Bildschirm dargestellten Räume bzw. Örtlichkeiten fortbewegen, damit dir nicht einige Informationen entgehen. Die Karte soll eigentlich nur benutzt werden, um schnell die Standorte wechseln zu können. Die U-Bahn- und S-Bahn-Stationen werden am Bildschirm angezeigt, wenn Du den Mauszeiger über sie bewegst.
Handy
Klickst du auf das Handysymbol, erscheint dein Handy auf dem Monitor. Es wird benötigt um Anrufe entgegen zu nehmen (das Handysymbol blinkt in diesem Falle). Um selbst einige Hinweise nachzuforschen, solltest du dich nicht nur auf andere verlassen. Die Funktion sollte als kleine Hilfe angesehen werden. Über die grünen Pfeile kannst du in der Anrufliste hin- und herblättern. Durch die grüne Hörertaste rufst du an und durch die rote beendest du das Gespräch.
Notizbuch
Hier werden die wichtigsten Ereignisse des Spiels festgehalten. Sie dienen dir manchmal auch als Gedankenhilfe. Wenn eine der oben genannten Funktionen aktiv ist, also z.B. der Koffer offen ist, musst du diesen erst wieder schließen, um dann weiterspielen zu können.
Lösung:
1. Vom Bild 1 (Büro Medienagentur) aus starten wir, gehen in die 360° Ansicht, und dann in Karstens Büro.
2. Reden mit Karsten.
3. Nun die Medienagentur verlassen und bis zum Kiosk durchklicken und mit Van Luu sprechen.
4. Jetzt sind die ersten Orte auf der Karte verzeichnet. Wir gehen zur Disko, denn es war ja ein Musiker der umgebracht wurde.
5. Vor der Disko sprechen wir mit Rita und erfahren, unser Ansprechpartner ist erst später zu sprechen.
6. Zurück zur Medienagentur. Vor der Agentur treffen wir Sven und reden mit ihm.
7. In der Agentur begegnen wir Gaby und unterhalten uns.
8. Wir nehmen die Kamera mit, die brauchen wir später noch, und
9. Schauen bei Karsten rein, und klicken uns durch.
10. Neben Karstens PC finden wir jetzt eine Mappe die wohl Sven mitgebracht hat.
11. Wir verlassen unseren Ort stets sauber und schliessen die Mappe wieder.
12. Gaby schickt uns zum Döner. Den finden wir nur, wenn die Strasse Richtung Kneipe durchlaufen. An Kneipe und S-Bahn vorbei, zwischen Lederladen und Tattoo-Shop.
13. Weil wir schon in dieser Gegend sind und den Hinweis bekommen haben, wird noch schnell im Lederladen mit Yasmin gesprochen.
14. Man kann jetzt zurück zum Kiosk, vielleicht hat sich schon etwas getan.
15. Spätesten jetzt mal die Spielerwohnung aufsuchen. Ist über die Karte zu erreichen und befindet sich unten links.
16. In der Spielerwohnung den Anrufbeantworter abhören.
17. Ein Garantieschein befindet sich in einem Buch im Regal der Spielerwohnung.
18. Karsten holt uns zum Tiergarten, könnte ja wichtig sein.
19. Sprechen mit allen Personen und aus dem Boot ein Handy einsammeln.
20. Telefonat mit Elisabeth.
21. Handy auf Karsten gezogen, Dialog geht weiter.
22. Festgelegter Handlungsverlauf: erst U-Bahn-Station, dann vor der Disko.
23. Mit Gaby und Harry reden, dann mit Sven und Chief und noch einmal mit Gaby.
24. Wird die Spielerwohnung aufgesucht, ist auf dem Anrufbeantworter ein Hinweis von Karsten das Fotogeschäft Diggi Lenz und die Medienagetur aufzusuchen.
25. Im Fotogeschäft Diggi Lenz Kamera und Garantieschein abgeben. Alles anklicken und weiter.
26. In der Agentur finden wir auf einem PC einen Zettel von Karsten und folgen diesem Hinweis und gehen zum Breitscheitplatz.
27. Zuvor Telefonat mit Kommissar Erkan Mohamed.
28. Breitscheitplatz durch alle Dialoge klicken. Die Tasche kann aufgenommen werden und nach begutachten zum Kiosk gebracht werden.
29. Dialog mit Van Luu erfolgt nach Abgabe der Tasche.
30. Telefonat mit Elisabeth.
31. Über die Karte ist jetzt Elisabeths Redaktion zu erreichen.
32. Vor der Redaktion treffen wir Addi Kabel und bekommen unser nächstes Info.
33. In der Redaktion sprechen wir mit Elisabeth.
34. Fussballplatz Kreuzberg ist über die Karte zu erreichen.
35. Auf dem Fussballplatz Kreuzberg mit Mehmed und Sefa reden. Spiel spielen.
36. Fussballplatz Kreuzberg Telefonat von Nachtigall entgegen nehmen.
37. Fussballplatz Kreuzberg es kann Van Luu angerufen werden.
38. Der Foto-Shop hat auch weiterhin geschlossen.
39. Der Jüdische Friedhof ist freigegeben worden, dort finden wir eine Zigarettenschachtel mit der Telefonnummer von Stecker aus dem Tattoo-Shop.
40. Tattoo-Shop: Zigarettenschachtel Stecker geben.
41. Telefonat mit Gaby: Wir gehen zum Reichstag. Über die Karte zu erreichen.
42. Vor dem Reichstag mit den Personen sprechen. Klickt auf das Schild: kleiner Rundgang durch den Reichstag.
43. Am Brandenburger Tor sehen wir Krebs und Hassl, die uns beschatten.
44. Im Lederladen nachsehen und noch einmal zum Döner.
45. Aufgrund der Einladung gehen wir zum Bodybuilding-Studio, dass jetzt auf der Karte freigegeben ist.
46. Mit Chief und Sven reden, danach kann man rechts weiter und treffen Andy.
47. Zurück sprechen wir nochmal mit Chief und können eine Runde Agnus-Dei spielen. Nach dem letzten Dialog zur Spielerwohnung.
48. Krebs wartet vor der Spielerwohnung und gibt uns die Kamera zurück.
49. In der Spielerwohnung ist ein Anruf von Ralf aus dem Computer-Club.
50. Der Computer-Club ist jetzt auf der Karte freigegeben.
51. Im Computer-Club erhalten wir nach Abgabe der Kamera ein Foto mit Kevin und einem Fremden. Haben wir mit Allen gesprochen geht es weiter.
52. Auf der Karte jetzt Reisebüro Ünlü freigegeben.
53. Im Reisebüro Ünlü neuer Hinweis: Fussballplatz Kreuzberg.
54. Im Fussballplatz Kreuzberg neuer Hinweis nach sprechen mit Kid: Fussballplatz Neukölln.
55. Auf der Karte ist jetzt Fussballplatz Neukölln freigegeben.
56. Auf dem Fussballplatz Neukölln lernen wir nach Koch noch Li Van Luu und Frank kennen.
57. Frank nimmt uns mit zu sich.
58. Franks Wohnung Zettel mit Hinweis: Konzert auf altem Flughafengelände.
59. Handy Dialog mit Karsten und auf zum Döner.
60. Wir erhalten von Hassan den Hinweis mit dem gelben Wagen.
61. Vor der Kneipe können wir nun in den Kofferraum des Wagens sehen und mit dem Kommissar Erkan Mohamed telefonieren.
62. Elisabeth telefoniert mit uns.
63. In der Kneipe können wir mit Chief und Sven reden und gehen zur Spielerwohnung.
64. Zigarettenschachtel von Stecher einsammeln, Telefonat mit Elisabeth. Sie schickt uns zum S-Bahnsteig (neben der Kneipe).
65. Auf dem S-Bahnsteig sprechen wir zuerst mit den Skin und treffen dann Elisabeth Timo und Hassl.
66. Das Tonbandgerät ist noch einzusammeln.
67. Auf dem Bahnsteig kommen man erst weiter, wenn Dialog mit Hassl beendet ist.
68. Auf dem Flugfeld sprechen wir zuerst mit Daggi und Peer.
69. Über die 360° Flugfeld-Ansicht kann jetzt ein kleiner roter Hangar angeklickt werden.
70. Am roten Hangar erst mit Atilla reden und dann kann mit Daggi.(steht rechts vom Hangar).
71. Zurückklicken bis zur 360° Flugfeld-Ansicht, von dort weiter zu einem alten Bunker und dann zum Flugzeugmuseum.
72. Ganz links steht Daggi. Dann zurück und weiter mit Timo und Elisabeth.
73. Hassl beschattet uns auch hier! Am Besten vor dem Gespräch mit Elisabeth und Timo mal schauen.
74. Handydialog mit Karsten schickt uns zum Computerclub und zu Elisabeths Redaktion
75. Im Computerclub bekommen wir den Hinweis den Westhafen abzusuchen und finden in einer Lagerhalle Waffen und einen Lieferschein.
76. In Elisabeths Redaktion treffen wir Addi Kabel, der uns auf eine Wanze hinweist. (Ist im Inventar!).
77. In Elisabeths Redaktion schickt uns eine anonyme Stimme zum Völkerkundemuseum. Über die Karte zu erreichen.
78. Nach der Dialogabfolge kann das Museum durchlaufen werden und wir finden ein Messer mit Zettel.
79. Ein letzter Dialog mit Elisabeth und dann zum Checkpoint Charlie.
80. Wir schauen noch einmal im Lederladen vorbei und sprechen mit Yasmin.
81. Am Lederladen schickt uns die anonyme Stimme zum Russischen Ehrenmal.
82. Von dort geht es weiter zur Neuen Wache.
83. An der Neuen Wache hören wir Stecher zu und erhalten ein Telefonat vom Kommissar.
84. Weiter zum Alten Flughafen und Peer abfangen.
85. Kommissar Mohamed schickt uns zur Neuen Wache.
86. Nach Dialog mit Atilla kann der Bunker betreten werden und wir finden eine Kiste mit CDs.
87. Alle eingesammelten Objekte können nun dem Kommissar an der Neuen Wache übergeben werden.
88. Vor der Spielerwohnung steht Hassl und in der Wohnung sitzt Karsten, der uns auf eine Internetseite verweist.
Mini-Spiel Agnus Dei:
- Mit der Eingabetaste startest du das Spiel.
- Mit den Pfeiltasten links oder rechts steuerst du dein Raumschiff nach links bzw. nach rechts.
- Mit der ALT-Taste feuerst du den Laser ab. Es ist zur gleichen Zeit immer nur ein Schuss sichtbar!
- Mit der ESC-Taste kannst Du zu jedem beliebigen Zeitpunkt das Spiel verlassen.
Mini-Spiel Münzautomat:
Tastaturbelegung für den Münzautomaten
Split/Start = Eingabetaste
Stopp/Take = ALT-Taste
Risiko = STRG-Taste
Spielsteuerung
- Mit der Eingabetaste startest Du das Spiel.
- Tasten, die gerade blinken, sind aktiv und können somit "gedrückt" werden.
- Drückst du "Start", beginnen sich die Rollen zu drehen.
- Danach blinkt die Stopp-Taste. Drückst du die Stopp-Taste, können die Rollen angehalten werden. Die Rollen halten nach einer bestimmten Zeit aber auch automatisch an.
- Wenn du nicht drei gleiche Früchte oder Zahlen hast, kannst du die Rollen erneut mit der Start-Taste starten.
Gewinn-Kombinationen
3 x Erdbeere
3 x Pfeile
3 x Orange
3 x Kirsche
3 x 30
3 x 40
3 x 0
Minispiel Torwandschießen:
- Mit den Pfeiltasten oben und unten kannst du bestimmen, was eingestellt werden soll: Schusskraft, Anschnitt, Schusshöhe oder Schussrichtung. An der roten Linie erkennst du, welchen Parameter du gerade einstellst.
- Hast du einen bestimmten Parameter aktiviert, kannst du mit den Pfeiltasten links oder rechts den Wert des Parameters verstellen.
Für alle Mini-Spiele gilt: Die linke Maustaste beendet alle Spiele.
Fragen und Antworten:
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