Dragon's Lair 2 - Time Warp
(PC)
Andere Systeme: [Commodore 64] [Macintosh]
Genre: Adventure
Erschienen: 1991
Entwickler: Data East
Verleger: Data East
Cheats:
Geben Sie DIRK im Titelbild ein (und drücken Sie auf Feuer?). Jetzt sollte das Spiel automatisch ablaufen.
Hinweise für den Start:
Spielsteuerung
Benutzen Sie die Richtungspfeile oder die entsprechenden Tasten auf dem Ziffernblock (´4´, ´8´, ´6´ und ´2´) für die Richtungen links, hoch, rechts und herunter. Das Schwert können Sie mittels der Tasten ´0´, ´Einfügen´ oder der Leertaste einsetzen.
Das Spiel
Denken Sie daran, daß Sie die Bewegungen Dirks des Wagemutigen in Dragon's Lair II nicht direkt steuern, sondern vielmehr seine Reaktionen auf die verschiedenen Ereignisse im Spiel kontrollieren. Damit Dirk eine Szene überlebt, müssen Sie zur angemessenen Zeit die korrekten Bewegungen durchführen. Wenn Sie beispielsweise auf "rechts" drücken, bedeutet das nicht, daß sich Dirk zwangsläufig auch nach rechts bewegen wird.
Zu Spielbeginn wird Dirks Schwiegermutter versuchen, ihm ein Nudelholz über den Schädel zu schlagen. Sie müssen sich nach links bewegen, um dem Schlag auszuweichen. Wenn Sie wiederholt von dem Nudelholz getroffen werden, machen Sie die falsche Bewegung oder führen sie nicht zum richtigen Zeitpunkt durch. Betätigen Sie am Anfang des Spiels wiederholt die linke Richtungstaste. Zunächst werden Sie tiefe Töne hören, die auf eine falsche Bewegung hinweisen. Wenn nun aber der Moment kommt, in dem Dirk nach links ausweichen muß, wird sich die Tonlage verändern und Sie werden hohe Töne vernehmen, die darauf hinweisen, daß die richtige Bewegung gemacht und akzeptiert wurde. Sie sollten dem Nudelholz jetzt entkommen können. Gehen Sie nach links aus der Tür.
Wenn Ihr Held an einem bestimmten Punkt des Spiels wiederholt ums Leben kommt, wissen Sie, daß vor dieser Stelle eine bestimmte Bewegung durchgeführt werden muß. Sie können alle fünf Kombinationen ausprobieren (hoch, runter, links, rechts, Schwert) und eine davon wird die richtige sein. Manchmal ist das Timing ziemlich schwierig, wenn verschiedene Bewegungen kurz nacheinander durchgeführt werden müssen. Wenn Sie allerdings das Video genau betrachten und aufmerksam nach hohen Tönen lauschen, werden Sie feststellen, wann eine Bewegung korrekt durchgeführt wurde und die nächste erforderlich ist.
Falls Sie in einer Szene hängenbleiben, können Sie sich unter http://www.digitalleisure.com an die Digital Leisure Web-Site wenden, um eine Auflistung aller richtigen Bewegungen zu erhalten. Wir empfehlen dies nur dann zu tun, wenn Sie wirklich nicht mehr weiterkommen.
Sie verfügen über fünf Leben und können beliebig oft weiterspielen. Wenn Sie alle fünf Leben verloren haben, erscheint nachdem Sie eine beliebige Taste gedrückt haben, ein Countdown. Sie können jetzt entscheiden, ob Sie fortfahren wollen.
Die Levels
Sie müssen um das Spiel zu beenden, alle Gegenstände mitnehmen, die Sie während der Zeitreisen finden (z.B. Bogen, Schlüssel, Stundenglas etc.).
SÜSSE HEIMAT
Prinzessin Daphnes Entführung wird bekannt und Dirk muß entweder losziehen, um sie zu befreien oder sich dem Zorn der Schwiegermutter aussetzen. Als Dirk das nur allzu bekannte Schloß betritt, findet er die einzige Möglichkeit die Prinzessin zu retten - eine alte Zeitmaschine. Nachdem Dirk aus dem Brunnen getrunken hat, wird unser Held fortgerissen, damit er die verlorene Prinzessin erlösen kann.
VERGANGENE ZEITEN
Dirk wird in die graue Vorzeit verschlagen. Überall ist Lava und es wimmelt von merkwürdigen Vögeln und Dinosauriern. Der tapfere Ritter begegnet dem unheimlichen Zauberer Mordroc, muß aber fliehen, da er von kleineren und nicht ganz so kleinen Vögeln angegriffen wird. So verliert er die Prinzessin und Mordroc ein zweitesmal aus den Augen. Nachdem er den Zähnen eines riesigen Dinosauriers nur knapp entkommen ist, setzt er seine Suche fort.
DURCH DEN SPIEGEL
Die Zeitmaschine bringt Dirk in ein merkwürdiges Land mit kämpfenden Spielkarten und feuerspeienden Drachen. Sie müssen hier besonders auf der Hut sein. Die Herzdame abzuwehren und der höhnischen Katze zu entkommen sind noch die geringsten Probleme. Prinzessin Daphne befindet sich in Dirks Reichweite.
KEINE BESUCHER
In einem weiteren fremden Land muß Dirk die Schlangenbrüder vertreiben und sich der lästigen Annäherungen Evas erwehren. Wird ein Biß in den Apfel Dirks Chancen, die Prinzessin zu retten ruinieren? Seien Sie vorsichtig, denn Eva ist wirklich sehr anhänglich.
PIANO SOLO
Auf das große Piano geworfen, muß unser mausgroßer Held der Katze entkommen, wenn er Prinzessin Daphne jemals wiedersehen will. Nur Dirks schnelle Reflexe und seine meisterhafte Beherrschung der Schwertkunst können ihn jetzt noch retten!
MUMIEN ÜBERALL
Dirk segelt in einen Ozean aus Sand und weiß, daß Prinzessin Daphne ihn erwartet. Bevor er sie erreichen kann, muß er einen gnadenlosen Spinnenangriff abwehren und sich gegen eine äußerst unfreundliche Mumie verteidigen. Wird er seine Braut schließlich retten können, oder hat der finstere Zauberer Mordroc noch ein weiteres As im Ärmel?
KOMM UND HOL SIE DIR
Dirk treibt Mordroc in die Enge, was den unheimlichen Magier dazu zwingt, den Ring des Todes auf Daphnes Finger zu stecken; sie wird dann für immer verloren sein. Nur wenn Dirk mutig genug ist, den Ring wieder abzuziehen, kann er darauf hoffen, sie jemals wiederzusehen.
MIT EINEM KUSS ERWECKT
Wird die Prinzessin von Dirks Kuß erwachen? Sie müssen nur noch einige lästige Kreaturen loswerden und können dann endlich nach Hause zurückkehren. Endlich wieder glücklich vereint!
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