Dragon Age - Origins
(PlayStation 3)
Andere Systeme: [PC] [Xbox 360]
Genre: Rollenspiel Action
Erschienen: 06. November 2009
Entwickler: Bioware
Verleger: Electronic Arts
Fundorte der Begleiter:
Die fettgedruckten "echten" Begleiter verbleiben in Ihrer Gruppe und sind nicht temporär eingeordnet.
Ser Gilmore (Nur als adliger Mensch)
Auf Gilmore treffen Sie als adliger Mensch in Schloß Cousland, in Highever. Gilmore bleibt bis zur Erledigung der Quest "Ärger in der Küche" bei Ihnen.
Mutter Eleanor (Nur als adliger Mensch)
Ihre Mutter (als adliger Mensch) begleitet Sie für die Zeit von Howes Angriff auf Schloß Cousland.
Tamlen (Nur als Dalish-Elf)
Tamlen begeleitet Sie automatisch mit dem Spielstart des Dalish-Elfs.
Merrill (Nur als Dalish-Elf)
Merrill begleitet Sie als Dalish-Elf im zweiten Gang zur mysteriösen Höhle.
Ferrain (Nur als Dalish-Elf)
Im Dalish-Camp, vor dem zweiten Gang zur Höhle, können Sie mit der Zustimmung der Hüterin Ferrain mit in die Party nehmen, bevor Sie mit Merrill erneut zur Höhle gehen.
Gorim (Nur adliger Zwerg)
Gorim begleitet Sie automatisch zum Spielstart als adeliger Zwerg.
Leske (Nur kastenloser Zwerg)
Leske begleitet Sie automatisch zum Spielstart als kastenloser Zwerg.
Mabari-Kriegshund
Ihr Hund begleitet Sie nach der Quest "Ärger in der Küche" automatisch. Oder als nicht adeliger Mensch treffen Sie ihn in Ostagar am Hundezwinger der Aschekrieger. Helfen Sie dem Hundemeister mit der Heilung. Der Marbari kommt dann vor Lothering zu Ihnen ins Team.
Alistair
Auf Alistar treffen Sie vor Ihrer Aufnahme zum Grauen Wächter in Ostagar. Er begleitet Sie bis oder auch nach der Krönung zum König.
Daveth
Sie treffen diesen Rekruten in Ostagar, hinter dem Platz der Magier. Daveth bleibt in Ihrem Team, bis zum Abschluss der Prüfungen.
Jory
Sie treffen diesen Rekruten in Ostagar, im vordersten Bereich, am Zelt der Heiler. Jory verlässt Ihr Team, nach Abschluss der Prüfungen.
Morrigan
Auf Morrigan treffen Sie während der Wächter-Prüfung in der Korcari-Wildnis. Sie schließt sich bei Bedarf Ihrer Truppe an, nachdem Sie die Aufgabe mit dem Leuchtfeuer in Ostagar beendet haben.
Leliana
Leliana treffen Sie im Gasthof von Lothering. Sie schließt sich Ihrer Gruppe an, sobald Sie mit den Männern von Loghain im Gasthof "verhandelt" haben.
Sten
Sten sitzt gefangen in einem Käfig in Lothering, auf dem Weg zur Mühle. Insofern Sie für ihn Begnadigung von der obersten Priesterin erhalten, schließt sich Sten Ihnen an. Um das allerdings zu bewerkstelligen, sollte sich Liliana im Team befinden.
Wynne
Wynne schließt sich der Gruppe im Turm der Magier an. Sie verbleibt in Ihrer Gruppe, insofern Sie nicht den Zirkel der Magier im Auftrag der Templer im Turm vernichten.
Zevran
Zevran schließt sich auf dem Weg nach Denerim der Gruppe an, insofern Sie beim Angriff der Krähen sein Leben verschonen. Er verbleit in Ihrer Gruppe, insofern Sie auch künftig mit den Krähen zusammenarbeiten.
Oghren
Sie treffen Oghren im Gasthof von Orzammar, nach den Kämpfen in der Arena. Und nochmal vor dem Dungeon, bzw. während dem Eintritt zu "Tiefe Wege".
Shale
Shale der Golem steht im Dorf Honnleath. Sie müssen vorher das DLC "Gefangen im Stein" herunterladen, welches auch auf der einfachen Spielversion enthalten ist. Nach der Aufgabe im Dorf Honnleath erhalten Sie das Paßwort vom Magier, insofern Sie sich um Kitty kümmern.
Loghain
Loghain wird zum Grauen Wächter gemacht, wenn Sie seiner Tochter auf den Thron verhelfen und sich gegen Alistair stellen, und sein Leben verschonen. Dafür verläßt Alistair Ihre Gruppe.
Allgemeine Tipps:
Auswirkungen der Gespräche:Bei kaum einen Spiel haben die Dialoge die Sie führen so drastische Auswirkungen wie in Dragon Age. Sie sollten auf jeden Fall die Gespräche verfolgen und achten was Sie dem Gegenüber mitteilen. Es kann sonst sehr schnell zu verpassten Aufgaben kommen oder gar zu Kämpfen zwischen Ihren Teammitgliedern. Einige Auswirkungen werden so sofort bemerkbar, andere hingegen erst zu einem späterem Spielzeitpunkt.
Runen bzw. Waffenverbesserung:
Sobald Sie aus Lothering kommen, bzw. alle Aufgaben dort erledigt haben, haben Sie bald einen Verzauberer. In Ihrem Lager können Sie mit seiner Hilfe Runen in Ihre Waffen einsetzen. Dazu benötigen Sie eine Waffe mit solchen freien Runen-Plätzen und natürlich eine Rune. Runen können jederzeit wieder entfernt werden oder gegen neue Runen ausgetauscht werden. Den Verzauberer finden Sie direkt links vom Lager-Händler.
Lager aufschlagen:
In der oberen rechten Ecke befindet sich Ihr Lager. Klicken Sie auf das Lagersymbol um zu Ihrem Lager zu gelangen. Hier können Sie "privat" mit den Teammitgliedern reden. Auch Vertreter Ihrer Verbündeten finden Sie dann hier.
Zu viel Blut?:
Das Blut läßt sich nicht direkt abschalten, allerdings gibt es in den Optionen die Einstellung "Erhöhte Blutdarstellung aktivieren" die standartmäßig eingeschaltet ist. Entfernen Sie hier bei Bedarf den Haken, um zumindest die Blutspritzer etwas zu vermindern. Sprechen Sie mit Ihrem Hund, um sich von dem Blut zu befreien.
Fähigkeiten:
Einige Ihrer Fähigkeiten sind aktiv und müssen antsprechend aktiviert werden. Dabei gibt es Auren oder direkte Kampffunktionen. Andere Fähigkeiten sind passiv und geben Ihnen einen immerwährenden Bonus für Ihren Charakter.
Schnellspeichern:
Nutzen Sie die Schnellspeicherfunktion (Bei PC F5) direkt vor Dialogen, um sonste verbimmelte Aufträge gegebenfalls erneut zu erhalten.
Statuen, Wegweiser und Bilder:
Achten Sie immer auf diese diversen Objekte. Sobald sich Ihr Courser in ein Auge verwandelt, können Sie das betreffende Objekt näher anschauen und erhalten so viele Hintergrundinfos, Kodex-Einträge und Erfahrung.
Drachenblut-Rüstung:
Insofern Sie den Code eingelöst haben, erhalten Sie diese Rüstung. Dabei finden Sie die Rüstung in Ihrem Inventar und kann mit Stärke 38 getragen werden. Der passende Helm, Handschuh und Stiefel kann in Ihrem Lager beim Zwergenhändler gekauft werden, nachdem Sie diesen in Lothering vor der Brut geschützt haben.
Lösungshilfen, Tipps und Tricks:
Spielstart: Schloß der Couslands (Mensch, adliger Kämpfer):Bevor Sie Ihren Bruder aufsuchen, sollten Sie sich nochmal im ganzen Schloß umsehen. Erkunden Sie alle begehbaren Räume im Schloß und sprechen Sie mit allen Leuten die Sie finden. Klicken Sie auf hervorgehobene Bücherregale und Bücher, um Ihre ersten Kodex-Einträge aufzufüllen. Erfahren Sie etwas über Ihre Familiengeschichte, und lassen Sie sich segnen. Suchen Sie dann die Küche auf, und sprechen Sie mit Nan und Ihrem Hund. Ist alles erledigt und Ihre erste Erkundung vorbei, suchen Sie Ihren Bruder auf.
Im folgenden Krieg steht Ihnen ihre Mutter bei. Sie eine passende Waffe erhalten Sie von einem Leichnam der feindlichen Soldaten, oder alternativ im weiteren Spiel. Einige Bereiche sind durch Barrikaden gesperrt, die Sie aber nach dem Besuch der Haupthalle aufsuchen können. Erkunden Sie nun aber weiter die Festung und suchen Sie alle Räume auf. Direkt nach dem Treffen mit der Mutter, sollten Sie nochmal in die Quartiere ihres Bruders gehen, um eine grausame Entdeckung zu machen. Suchen Sie unbedingt auch die Schatzkammer auf. Sie erhalten von Ihrer Mutter den Schlüssel, sobald Sie vor der Tür stehen. Dort finden Sie neben einigen nützlichen Rüstungsteilen, auch das Familienschwert der Couslands, welches gerade zu Spielbeginn eine sehr gute Wahl ist. In der Haupthalle treffen Sie auf einen feindlichen Magier. Nutzen Sie ihre Schildschläge um diesen umzuhauen. Seine Fernangriffe hinterlassen enormen Schaden. Nach der Haupthalle treffen Sie auf einen weiteren etwas härteren Gegner. Setzen Sie wenn möglich Ihre Schildschläge ein, um diesen Gegner umzuwerfen und zu besiegen. Sobald Sie ihren Vater aufgesucht haben verlassen Sie das Schloß für eine längere Zeit.
Spielstart: Festung der Aducan (Zwerg, adliger Kämpfer):
Sie starten im Schloß der Zwerge. Durchsuchen Sie alle Räume und Bücherregale im Schloß, verlassen Sie dann Ihren Sitz zusammen mit Gorim Ihrem Sekundanten. Sie treffen im Diamantenviertel auf Ihre beiden Brüder. Sprechen Sie dann mit allen Händlern, und eventuell laden Sie auch die beiden Damen zu einer Runde Spass zu Ihnen ins Schloß. Gehen Sie dann zum großen Tornai, welches zu Ihren Ehren veranstaltet wird. Jedoch sollten Sie sich die Mühe machen und selber daran teilnehmen. Sobald das Turnier zu Ende ist, verlassen Sie das Tornai-Gelände und gehen zurück ins Schloß. Hier wartet bereits Ihr Vater, sowie Adlige und die Grauen Wächter auf Sie. Sprechen Sie nochmal mit den Adelsleuten im Thronsaal und entscheiden Sie sich eventuell dafür, den Oberflächen-Zwergen zu helfen. Nach den Dialogen rufen Sie Ihren Bruder zum Thronsaal, der sich in seinem Zimmer befindet.
Im Anschluß steht Ihnen als Kommandant der Gang in die Tiefen Wege an. Sprechen Sie dazu mit Ihrem Vater, sowie den anderen NPCs. Der Weg verläuft zwar linear, jedoch bieten sich öfters auch diverse Gelegenheiten weitere Gegner zu erledigen und Truhen zu öffnen, insofern Sie die Gänge gründlich durchsuchen. Da sich an der zweiten Kreuzung ein Schurke zu Ihrem Team gesellt, können Sie mit diesem Charakter auch die Truhen öffnen. Sie gelangen irgendwann an eine regulär versiegelte Kammer. Dort warten allerdings schon einige Banditen auf Sie. Diese zu erledigen obliegt Ihnen. Sobald der Schild geborgen wurde, können Sie mithilfe der Baliste eine Abkürzung im Höhlensystem aufbrechen. Sobald Sie sich Ihrem Bruder nähern, können Sie kaum etwas zu Ihrer Verteidigung sagen. Sie werden daraufhin verhaftet und kämpfen sich dann durch die Tiefen Wege, bis Sie zu Duncans Wächter stoßen.
Ostagar - Treffen der Streitmacht:
Erkunden Sie die Ruinen in aller Ruhe. Sammeln Sie Pflanzen ein und sprechen Sie mit den Wachen, um einiges zu erfahren. Die Brückenwache zum Lager erweitert Ihren Kodex-Eintrag, insofern Sie diese Ausfragen. Im Lager reden Sie ebenso mit alle Leuten. Im vorderen rechten Teil finden Sie einen Waffenhändler und direkt daneben treffen Sie einen weiteren Grauer-Wächter-Anwärter. Der dritte Anwärter ist von da aus weiter nach vorn, die Anhöhe rauf beim Lager der Kirche. Hier finden Sie auch in einem Käfig einen Gefangenen, der Sie um etwas Nahrung bittet. Sie erhalten diese von seiner Käfigwache, im Austausch für Münzen. Insofern Sie den Gefangenen um eine Gegenleistung für Ihre Hilfe abverlangen, erhalten Sie von ihm den Schlüssel zur Truhe links von dem Besänftigten. Allerdings können Sie diese Truhe erst öffnen, wenn Sie aus der Korcari-Wildnis zurück sind. Sprechen Sie auch mit den Aschekriegern, und verlangen Sie eine Audienz bei Loghain (sprechen Sie mit der Zeltwache). Im linken Teil folgen Sie einer Erklärung zum "Umgang" mit der Dunklen Brut. Suchen Sie dann Alistair im rechten Flügel auf und gehen Sie zu Duncan.
Die Korcari-Wildnis - Suche nach den Verträgen:
In der folgenden Erkundung sollten Sie jeden Winkel der Karte erforschen. Sie kommen recht früh zu einem Schauplatz eines Kampfes. Dort finden Sie einen Überlebenden, den Sie mit Verbandszeug helfen können. Im Teich davor liegt eine Leiche, die Sie plündern sollten. Der Hauptweg führt irgendwann zu einer Brücke, die von einem Magier beschützt wird. Bis dorthin sollten Sie alle anderen Wege in Ruhe erforschen und von der Brut befreien. Halten Sie die Augen offen und suchen Sie auch nach einem Baumstumpf, wo eine Weiß-Rote-Blume wächst. Über diese Blume wird sich dann der Hundemeister in Ostagar sehr freuen. Sie können diese auch nur einmal pflücken, obwohl diese öfters in der Wildnis zu finden ist. Ebenso lösen Sie neue Aufgaben auf, wenn Sie sich hier genauer umsehen und Leichen plündern oder Kisten öffnen. Die verschlossenen Truhen können Sie zu einem späteren Spielzeitpunkt erneut öffnen.
Kümmern Sie sich an der Brücke um den Magier. Dazu: Geben Sie Ihren Team den Befehl zu warten. Rechts von der Brücke verstecken sich einige Feinde, die hervorkommen sobald Sie sich nähern. Laufen Sie dann auf den Magier zu, der dann zunächst den Rückzug antritt. Lassen Sie nun Ihr Team aufschliessen und säubern Sie den Bereich direkt nach der Brücke. Kümmern Sie sich dann um den Magier. Und auch um die Lichtung rechts von der Brücke, wo weitere versteckte Feinde warten. Laufen Sie dann weiter in Richtung Tempelruine, wo Sie auf die letzte Ansammlung der Dunklen Brut treffen. Hier finden Sie dann auch die umsagte Truhe, nur ohne den Verträgen. Im folgenden Dialog erhalten Sie die Verträge und kehren dann zu Duncan zurück.
Ostagar - Aufnahme der Grauen Wächter:
Besuchen Sie vor dem Ritus eventuell nochmal alle Personen auf und decken Sie sich mit Ausrüstung ein oder verkaufen Sie Ihren unnützen Schrott. Da der Speicherplatz zu Spielbeginn arg begrenzt ist, sollten Sie nur wichtige Rüstungen, Schilde und Schwerter behalten. Ebenso alle Kräuter, Wundverbände und Verletzungstaschen. Der Rest ist erstmal trivial und kann durchaus auch bei Händlern erkauft werden. Suchen Sie am Hundezwinger den Hundemeister auf und zeigen Sie ihm die Blume aus der Wildnis. Öffnen Sie die Truhe des Gefangenen und kaufen Sie sich eventuell einen Rucksack vom Quartiermeister, um Ihr Inventar zu erweitern.
Nach dem Ritual sollten Sie direkt mit dem König die folgenden Aufgaben besprechen. Sobald Sie sich der Brücke nähern startet eine eindrucksvolle Schlachsequenz. Laufen Sie dann weiter zum Turm von Ishal. Direkt davor erhalten Sie nun einen weiteren Kämpfer, genauer einen Magier. (Insofern Sie kein adliger Mensch sind, erhalten Sie auch noch einen Kämpfer. So oder so starten Sie mit vier Personen im Team) Dieser bleibt bis zum Ende des "Turm-Levels" in Ihrem Team. Dann verschwindet der Magier aber. (Sollten Sie also Ausrüstungsgegenstände verteilen, nehmen Sie diese vor dem Ende (Oger!) eventuell wieder ab. Da der Magier ein Fernkämpfer ist und Ihre Nahkämpfer unterstützt, sollten Sie den Magier auch so einsetzen und gegebenfalls aus Nahkämpfen fernhalten.
Der Turm von Ishal - Das Leuchtfeuer:
In der Eingangshalle sollten Sie gleich erstmal eine Strategie verwenden. Im direkten Kampf mit den Schützen und dem feindlichen Magier haben Sie sonst keine Chance. Auch Fallen erschweren Ihnen hier das Leben. Setzen Sie ihre Nahkämpfer nach links und rechts von der Tür. Natürlich müssen Sie ihr Team auf "Stellung halten" setzen. Locken Sie mit ihrem Magier die feindlichen Bogenschützen an, oder erledigen Sie diese mit ihrer Standart-Fernattacke. Achten Sie auf Ihre Gesundheit und verstecken Sie sich gegebenfalls hinter der Tür. Kommt dann der Bogenschütze auf Sie zu, erteilen Sie diesen mit Ihren Nahkämpfern eine Lektion. Haben Sie in etwa 4 Schützen auf diese Weise erledigt, greifen Sie mit Ihrer Truppe an, und erledigen den feindlichen Magier. Im Turm sollten Sie alle Nebenräume erkunden und wieder nach Büchern, Kisten und Regalen ausschau halten. Laufen Sie immer weiter den Turm nach oben. Irgendwann kommen Sie in einen Raum wo zwei Ballisten stehen, mit deren Hilfe Sie die Gegner zwar überraschen können, jedoch um diese so zu erledigen müssten Sie ihr Team wieder in den Wartezustand versetzen.
Ein weiterer besonderer Raum, ist der Raum mit den Hundezwingern. Im mittleren rechten Teil des Raumes ist ein Hebel, woraufhin alle Kampfhunde freigelassen werden. Diese helfen Ihnen im Kampf gegen die Brut. Irgendwann gelangen Sie vor das Tor zur letzten Ebene. Hier sollten Sie nochmal Ihre Gruppe überprüfen. D.h. setzen Sie falls nötig Verletzungstaschen ein, um Kopfverletzungen, Brüche, usw. unbedingt nochmal auszukurieren. Der letzte Kampf im Turm findet gegen einen Oger statt. Eventuell sollten Sie hier den Schwieriggrad nochmal etwas zurück stecken oder sehr taktisch vorgehen und immer wieder pausieren. Wundverbände sollten in der Schnellauswahl Ihrer Truppe nicht fehlen. Nutzen Sie im Kampf immer wieder Ihre Spezialangriffe und heilen Sie Ihr Team mit Wundverbänden. Ist der Oger erledigt, folgt eine weitere große Sequenz.
Tief in der Wildnis:
Sie erwecken in Flameths Hütte. Nach einen Dialog mit Morrigan besprechen Sie mit Alistar den weiteren Weg der Grauen Wächter. Morrigan tritt Ihrem Team bei, und Sie sollten nun direkt nach Lothering aufbrachen.
Lothering:
Auf dem Hochweg treffen Sie auf Banditen. Sie sollten sich dazu entscheiden
die Banditen zu verteiben oder auszuliefern/ zu erldigen. Durchsuchen Sie hier auch die Leiche des toten Templers. Betreten Sie dann Lothering und sprechen Sie mit dem Bauern am Geländer, dem Templer und lösen die das Problem vor der Kirche mit dem Händler und der Priesterin. Ebenso sollten Sie den Barbaren vor den Toren der Kirche irgendwie zum Schweigen bringen. Öffnen Sie auf dem Flüchtlingslager diverse Truhen und Säcke. Betreten Sie dann die Kirche und sprechen Sie hier mit den Templern, den Redcliff-Gesandten und der Heiligen Mutter. Der oberste Templer, gibt Ihnen eine Belohnung für die Beseitigung der Banditen. Und eventuell auch einen Schlüssel für den Schrank rechts neben dem Altar. Durchsuchen Sie die Kirche auch nach Büchern für Ihren Kodex. Direkt vor der Kirche finden Sie eine Anschlagtafel für weitere Aufgaben, die Sie alle annehmen sollten. Zumindest eine Aufgabe wird es vorerst hier zu finden sein. Zwei weitere Aufgaben gibt es, sobald Sie die erste Aufgabe erledigt wurde. Sprechen Sie an der Brücke mit dem kleinen Jungen und laufen Sie über die Brücke ins Bürgerviertel von Lothering.
Im linken Teil finden Sie eine Frau, die Ihre Hilfe beim Fallenbau benötigt. Dazu brauchen Sie unbedingt das entsprechende Talent dafür, da diese Ausgabe sonst nicht mehr gelöst werden kann. Ebenso benötigt die Heilerin Ihre Hilfe in Kräuterkunde. Leliana sollte Ihnen dabei helfen können. Letztendlich verlangt die Heilerin nur 3 kleine Wundverbände von Ihnen. Gehen Sie dann in die Kneipe zu Ihrer rechten Seite. Hier treffen Sie direkt auf Loghains Truppen, die Sie mithilfe von Leliana besiegen. Sollten Sie die Truppen am Leben lassen, tritt Leliana Ihrem Team bei. Der Händler in der Kneipe benötigt Ihre Hilfe bei der Giftherstellung. Morrigan sollte dazu in Ihrem Team sein. Fläschchen erhalten Sie vom Händler gegen eine gewisse Bezahlung. Giftdrüsen finden Sie bei der Spinnenhöhle am See von Lothering, rechts hinter der Mühle. Ebenso befindet sich in der Kneipe ein Auftraggeber der Blackstone-Freischärler. Diese Partei treffen Sie in nahezu jeder anderen Stadt. Einige der Aufträge benötigen ohnehin einen recht längeren Weg, um erledigt zu werden. Sie gelangen später, vor dem Krieg wieder in diverse Städte zurück und somit sollten Sie sich darum kaum Gedanken machen, dass Sie Aufgaben übersehen oder vergessen.
Laufen Sie nun weiter in Richtung Mühle. Links von Ihnen befindet sich Sten in einem Käfig. Sprechen Sie mit Ihnen und erklären Sie ihm was Sie vorhaben. Mit Leliana im Team, gehen Sie dann zur Obersten Mutter in der Kirche und verlangen seine Freilassung bzw. die Unterstellung unter Ihr Kommando. Willigt Leliana ein, bekommt Sie den Schlüssel zu Stens Käfig. Lassen Sie Ihn also frei, und folgen Sie dem Weg weiter links an der Mühle vorbei. Hier treffen Sie auf einige Flüchtlinge, die, insofern Sie sich als Graue Wächter in der Kneipe outen, Sie angreifen werden. Ebenso befinden sich am See, am Feld und hinter der Mühle einige Banditen, wenn Sie den Auftrag der Kirchenanschlagtafel angenommen hatten. Sind diese erledigt, gehen Sie zurück zur Kirche und erhalten vom Kantor eine Belohnung dafür. Ebenso finden Sie nun zwei neue Aufträge an der Tafel. In einem geht es darum das Wolfsrudel hinter der Mühle zu erledigen und einmal um wilde Bären. Ebenso finden Sie auf dem Hügel bei den Wölfen die tote Mutter des Jungen von der Brücke. Säubern Sie die Gegend von allem Getier und vergessen Sie auch die Spinnen am See nicht. Nun könnten Sie mit Morrigan 3 Flaschen Gift herstellen, und dem Händler in der Kneipe geben, wie auch die Belohnung vom Kantor einstreichen. Sind alle Aufgaben erledigt verlassen Sie Lothering an der Hochbrücke links hinter der Mühle. Allerdings bittet Sie dort ein Zwergenhändler um Hilfe gegen die Dunkle Brut. Sollten Sie sich dazu bewegen ihm zu helfen, erhalten Sie einen Händler und einen Runenschmied für Ihr Lager. Von dem Händler können Sie auch die weiteren Teile der Drachenblut-Rüstung kaufen (Siehe Allgemeine Tipps).
Sulcher-Pass: (DLC: Gefangen im Stein)
Sprechen Sie mit dem Händler Felix, und erhalten Sie von Ihm den Golem-Stab, sowie einen Hinweis auf Ihr nächstes Reiseziel.
Honnleath: (DLC: Gefangen im Stein)
Auf dem Weg nach Honnleath werden Sie vermutlich am Flachen Pfad vorbeikommen. Hier treffen Sie auf einen Zwergenhändler, der Ihnen zum Beispiel das Buch der verschiedensten Fähigkeiten verkauft. Dadurch erhalten Sie einen Steigerungspunkt für Ihr Charakter. Ebenso hat der Zwerg verschiedene Geschenke in der Tasche, die sich so auch bei Leliana bemerkbar machen könnten.
Im Dorf selbst treffen Sie zunächst auf die Dunkle Brut, welche dort recht stark vertreten ist. Kämpfen Sie sich den Weg bis zum Golem frei. Links vom Brunnen liegt ein Dörfler, der einen Blutverschmierten Schlüssel innehält. Mit dem Schlüssel bekommen Sie Olafs Truhe auf, die Sie im oberen ersten Stadtteil finden. Darin befindet sich das sockelbare "Olafs Käsemesser", was für Schurken eine wertvolle Waffe darstellt. Sprechen Sie nun den Golem Shale an, und warten Sie auf dessen Antwort. Gehen Sie nun rechts in Wilhelms Keller hinein. Auch hier treffen Sie auf jeden menge Dunkler Brut. Kämpfen Sie sich immer tiefer durch die Gänge durch. Im Keller finden Sie auch das Geschenk "Wilhelms Spezialgebräu". Im letzten große Raum treffen nochmal auf eine starke Anzahl an Feinden. Denken Sie immer daran, dass Sie auch einzelne Gegner anlocken können, während die anderen Leute warten. An der magischen Barriere treffen Sie dann auf Matthias, der Sie um Hilfe bittet seine Tochter zu finden. Ebenso erfahren Sie mehr zu dem Golem im Hof.
Folgen Sie nun dem Weg weiter nach unten. Achten Sie hier auf den Staubgeist, der durchaus ein härterer Brocken ist. Folgen Sie dem Weg immer weiter, bis Sie auf Kitty treffen. Insofern Sie die Tochter retten wollen, sollten Sie mit Kitty das Spiel spielen, um sie zu befreien. Das Rätsel ist ein einfaches Schiebepuzzle, welches relativ schnell gelöst werden sollte, zumal es mehrere Lösungen gibt.
Kehren Sie nun zurück zu Matthias. Auf dem Weg dorthin werden Sie von weiteren Dämonen angegriffen. Sie erhalten als Dank für die Rettung seiner Tochter das Paßwort um Shale zu befreien. Sobald das erledigt wurde, können Sie Honnleath wieder verlassen.
Redcliffe:
Im Dorf angekommen, erfahren Sie von Tomas an der Brücke über die schreckliche Sittuation in Redcliffe. Daraufhin gelangen Sie zur Kirche uns sprechen mit Bann Teagan. Helfen Sie dem Dorf auf die Sprünge, für die bevorstehende Nacht. Sprechen Sie zunächst in der Kirche mit der Heiligen Mutter und lassen Sie sich segnen. Sprechen Sie dann vor dem Ausgang rechts mit der jungen Frau, die um Hilfe bittet ihren vermissten Bruder zu suchen. Ebenfalls mit Jutta, die von Ihnen die Nachricht erhält, dass Sohn und Ehemann tot sind. Laufen Sie dann aus der Kirche und besuchen Sie den Bürgermeister Murdock auf dem Platz davor. Sie können hier direkt den Angriff auslösen, was jedoch schlecht für das Dorf wäre. Es gibt einige Dinge die Sie nun tun sollten, bevor Sie auf die Nacht warten.
1. Der Schmied muss arbeiten:
Treten Sie die Tür zum Schmied ein, und willigen Sie ein die Tochter des Schmieds zu retten. Dafür stattet er alle Redcliffe-Soldaten mit guten Waffen aus. Im rechten Teil seiner Hütte finden Sie unter einer Truhe ein Geheimfach, welches der Schmied für Sie öffnen wird. Brauchbare Waffen oder Rüstungen gibt es darin aber nicht.
2. Die Söldner anheuern:
Im Hafengebiet gibt es eine weitere verschlossene Hütten-Tür. Brechen Sie auch hier das Schloss auf und verhandeln Sie mit dem Zwerg und seinen Söldnern. Im Endeffekt verlangt er 1 Goldmünze für seine Hilfe.
3. Ölfässer finden:
Im verlassenen Einkaufsmarkt (Tür zur Hütte ist offen) befinden sich einige Fässer, die mit Öl gefüllt sind. Teilen Sie das Ser Perth an der Mühle mit, um dann mit dem brennenden Öl die Eindringlinge zu schädigen.
4. Der verschwundene Bruder:
In einer weiteren Hütte am Seebereich finden Sie in einem Schrank in dem der verschollenen Bruder sitzt. Insofern Sie eine hohe Intelligenz besitzen, gibt er Ihnen auch noch den Schlüssel zu seiner Truhe im oberen Stock. Wie in den anderen Hütten gibt es hier auch wieder Bücher für den Kodex. Schicken Sie den kleinen Mann zu seiner Schwester in die Kirche. In der Kirche bedankt sich die Schwester für Ihre Hilfe. Verlangen Sie einen Kuss von Ihr wirkt sich das recht negativ auf Leliana aus (-10 Punkte).
4. Der Söldnern in der Hütte an der Brücke:
Wenn Sie die Hütten betreten und wieder verlassen, werden Sie auch feststellen, dass die Rüstungen der Militz so langsam besser werden, und der Schmied gute Arbeit leistet. Laufen Sie nun den Weg im Dorf nach oben, in Richtung Mühle. Rechts von der Brücke geht ein Gang über einen Steg zu einer Hütte. Drinnen sitzt ein weiterer Kämpfer, der nach dem Dialog Sie unterstützen sollte.
5. Der Kneipenwirt, ein Elf und die Moral heben:
Ebenfalls befindet sich im oberen Stadtteil die Dorfkneipe. Der unfreundliche Wirt sollte mit etwas Überredungskunst ebenfalls zum Platz vor der Kirche gebracht werden. Sprechen Sie nun mit Betty über den komischen Elf in der Ecke. Sie sollten nun mit dem Elf sprechen und etwas Druck ausüben. Sie erfahren nun mehr über seinen Auftraggeber und bitten ihn dann freundlich ebenfalls zum Kirchenplatz zu gehen, um für Redcliffe zu kämpfen. Sobald der Wirt verschwunden ist, reden Sie zum einen mit der Miliz, die sich über den Schankwirt beschwerd, und dann nochmal mit Betty. Spendieren Sie den Jungs eine Runde Bier. Von Betty bekommen Sie auch den ganzen Vorrat des Wirtes für lau.
6. Der Segen der Heiligen Mutter:
Ser Perth an der Mühle bittet Sie darum, den Segen der Heiligen Mutter zu erhalten. Laufen dann in die Kirche und sprechen Sie sie daraufhin an. Mir persönlich ist es nie gelungen die Mutter zum Segnen zu bewegen. Sprechen Sie dann mit Ser Perth und sagen Sie ihm, dass die Mutter keinen Segen bereithält.
Laufen Sie nun zu Murdock und starten Sie die Schlacht. Im ersten Teil des Angriffes haben Sie eigentlich leichtes Spiel. Das Öl sollte brennen und die Ritter, Söldner erledigen die Angreifer fast schon im Alleingang. Von daher habe ich mein Team in Richtung Feind bewegt um die Erfahrungspunkte zu kassieren. Sobald der Angriff vorbei ist, kommt einer der Miliz auf Sie zu und bittet um Hilfe am Dorfplatz. Laufen Sie also gleich nach unten und greifen Sie die Feinde an. Murdock und auch Llyod (der Wirt) haben relativ schwache Verteidigungswerte und werden vermutlich fallen. Wenn Sie schnell sind, können Sie auch von gefallenen Soldaten deren Sachen aufheben. Nach der Schlacht sind sonst alle Dinge verloren. Da diese Schlacht doch recht lange anhält sollten Sie darauf achten, dass Ihr Team lange durchhält. Sollten Sie am Ende der Schlacht noch immer in Kampfstellung sein, aber keine Gegner mehr sehen, dann laufen Sie nach vorn in Richtung See. Bei den Hütten finden Sie den letzten Gegner der Angreifer. Direkt im Anschluß starten eine Zwischensequenz. Laufen Sie nun nochmal in die Kirche. Helfen Sie der Schwester und deren Bruder von Redcliffe nach Denerim zu gelangen. Das kostet Sie eine weitere Goldmünze. Wieder aus der Kirche finden Sie auch wieder eine Anschlagetafel der Kirche und einen Blackstone-Freischärler am Kirchengelände stehen, was weitere Aufträge einbringt. Laufen Sie nun nach oben in Richtung Mühle. Bann Teagen will im drauf folgenden Dialog ins Schloß aufbrechen. Nutzen Sie dann den Geheimgang in der Mühle um das ebenfalls zu tun.
Anleitung:
-
Beschreibung:
Handbuch (deutsch)
Autor: Entwickler – Größe: 1524 KB
[Download] -
Beschreibung:
Handbuch (englisch)
Autor: Entwickler – Größe: 2812 KB
[Download]
Fragen und Antworten:
Stellen Sie Fragen zum Spiel in unserem Forum und diskutieren Sie mit Tausenden anderen Besuchern unserer Website. Eine Registrierung ist nicht erforderlich.
Direktlink: https://www.mogelpower.de/?ps3=36439
Prüfvermerk: Diese Cheats wurden nicht getestet, sollten aber funktionieren.
Abfragen: 30.641
Diese Cheats stammen von MogelPower, www.mogelpower.de. MogelPower ist urheberrechtlich wie wettbewerbsrechtlich geschützt und darf nicht als Grundlage fuer eigene Sammlungen verwendet werden.