Solstheim (* Morrowind)

Solstheim (* Morrowind)

Kennt ihr eine Seite über Solstheim mit Komplettlösung, Daten, Karten, Screenshots, walkthrough?So ähnlich wie bei yiya?Kennt da jd. eine gute seite?
ich hab noch keine seite gesehen und glaube nicht das es eine gibt die wt, karten, screenshots ect. zusammen hat. man muss sich immer alles zusammensuchen. also den wt des hauptquestes hab ich. ich weiß nur nichtmehr von welcher seite. wenn du den willst kann ich den wt ja posten.
das wäre ein super ding!tomsn89@gmx.de Danke!
habs abgeschickt
danke, aber ich hab´s ni bekommen... sicher dass du´s schon abgeschikt hast und an die richtige add?oder machstes nochma? danke jedenfalls
hmm.. hast du einen spam filter? wäre möglich das es dort drin gelandet ist. nya poste ich es halt hier^^

3.1 Der Hauptquest

3.1.1 Aufstand in der Eisfalterfestung & Eine Insel im Norden

Sobald man mit dem Schiff Solstheim erreicht hat, sieht man auch schon
die eisfalterfestung. Die Wachen dort wollen mit niemanden sprechen,
sondern sie schicken einen zum Hauptmann Carius. Dieser befindet sich
in den Quartieren. Dort steigt man die Treppen des südlichen
Turms hinauf und gelangt zu Carius Kammern, wo auch arius aufzufinden
ist. Von ihm wird man nun beauftragt, herauszufinden, warum die
Stimmung auf der Burg so schlecht sei. Dazu muss man mit einer der
Wachen sprechen, die das allerdings nur tun, wenn man Alkohol wie z.B.
Weinbrand dabeihat und ihnen das Getränk anbietet. Von ihr erfährt
man nun, dass Carius den Alkohol auf der Festung verboten hat und geht
deshalb zu ihm. Dieser behauptet jedoch nichts verboten zu haben
und man soll weitere Nachforschungen anstellen. Dazu befragt man aber-
mals eine Wache, nachdem man ihr Schnaps gegeben hat und sie erzählt,
dass Antonius Nuncius verbreitet habe, dass Alkohol verboten sei.
Deshalb geht man zu ihm in den Schrein des Kaiserlichen kults und
befragt ihn, wobei er jedoch alle schuld von sich weist. Deshalb muss
man in sein Arbeitszimmer, was sich in der 2. Etage der Waffenkammer
gleich rechts befindet und dort seinen Schreibtisch knacken. Alterna-
tiv kann man sich auch den Schlüssel dafür an der linken Wand neben
dem Vorhang auf dem Mauervorsprung holen. Hat man den Schreibtisch
geöffnet, so geht man wieder zu Antonius Nuncius, der seine Schuld
gesteht und einem anbietet zu schweigen, was man allerdings ablehnen
sollte. Dann geht man zum Hauptmann Falx Carius zurück, lässt sich
seine Belohnung geben und erhält dann auch den nächsten Auftrag.

3.1.2 Die Eisfalter-Schmuggler

Für diesen Quest erhält man entweder Hilfe von Saenus Lusius oder
Gaea Artoria. Man muss sie einfach nur ansprechen und sie kämpfen dann
für einen. Saenus Lusius findet man im Süden der Quariere, Gaea
Artoria im Hof der Festung. Hat man seinen Begleiter ausgewählt,
spricht man eine Wache auf "geschmuggelt" an und derfährt, wenn
man bei ihr einen Beliebtheit von mindestens 80 hat, dass man sich
lieber an Zeno Faustus wenden solle. Ihn findet man in der Waffenkammer
gleich links neben dem Eingang. Hat man Lusius dabei erzählt er
einem sofort alles, wenn nicht braucht man erst eine Beliebtheit von
80+. Dann erfährt man von den Gandrung-Höhlen im Nordosten der
Festung. Diese liegt an der Bucht im Osten der Festung und in ihr
befinden sich die Schmuggler. Mit Gaea muss man sie alle umbringen,
mit Lusius macht einer der Schmuggler (Gualtierus Spurius) das Angebot
die Insel zu verlassen und man muss nicht gegen ihn kämpfen. Außerdem
erhält man, wenn man sein Abgebot annimmt noch eine Silber-Axt. Hat man
dann alle Schmuggler umgebracht oder das Angebot angenommen, kehrt
man zur Festung zurück, die allerdings in der Zwischenzeit einem
Angriff zum Opfer gefallen ist.

3.1.3 Das Verschwinden des Hauptmann Carius

Ist man wieder in der Festung, muss man Saenus Lusius oder mit Gaea
Artoria sprechen, die einen dann einen Schädel geben und zum
Skaal-Dorf im Nordosten der Insel schicken, um den Hauptmann wieder-
zufinden. Ist man dort angekommen, erfährt man, dass man mit dem
Anführer der Skaal, Tharsten Herzfang, sprechen sollte, der sich in
der großen Halle befindet. Er sagt zwar, er wisse nichts von einem
Angriff aber wenn ihr von euren "Absichten" erzählt und ihm den
Schädel gebt und es "wiedergutzumachen" versucht und mit ihm
noch weiter redet, schickt er euch irgenwann zu Korst Windauge, der
sich in der Schamanenhütte befindet.

3.1.4 Die Skaal-Prüfung der Loyalität (I)

Vom Schamanen erhält man die Aufgabe durch Rituale an verschiedenen
Steinen die Macht der Skaal wiederherzustellen. Man erhält von ihm
eine Schriftrolle mit den Standorten der Steine, die man bereisen
muss.


Die folgenden 6 Quests kann man in beliebiger Reihenfolge durchführen,
wobei man immer zu einem der Steine gehen muss, die man an ihrer
langen spitzen Form erkennen kann. Um die Quests zu erhalten, muss
man die Steine zuerst mit der Leertaste aktivieren.

3.1.5 Das Ritual des Geschenks der Sonne

Der Sonnenstein befindet sich im Nordosten der Eisfalter-Festung über
dem Schriftzug "Iggnir River" auf der Papierkarte.
Man muss über den Fluss nach Westen gehen und erreicht auch schon
nach kurzer Zeit die Oenumbra-Hallen. In ihnen ist es äußerst dunkel,
so dass man Fackeln mitnehmen sollte oder einfach den Gammawert etwas
hochfährt, damit man genügend sehen kann. Ganz im Norden dieser Höhle
befindet sich ein Lichtbewahrer-Grahl, der zumindest auf dem Schwie-
rigkeitsgrad 100 äußerst stark ist. Ihn muss man besiegen und sein
Auge an sich nehmen. Damit kann man durch Aktivierung der Eiswand
hinter ihm diese zerscmettern und die Höhle erhellt sich. Nun muss
man nur noch wieder zum Sonnenstein zurückkehren.

3.1.6 Das Ritual des Geschenks der Erde

Der Erdstein liegt liegt im Nordwesten des Rabenfelsens in der Nähe
der Westküste der Insel. Um zu der gesuchten Höhle zu gelangen, reist
man nach Nordosten. Sie befindet sich etwas im Nordwesten des Brodir-
Hains. Diese Höhle durchquert man, bis man am südlichsten Punkt die
Kammer des Lieds betritt. Im Westen dieser wiederum findet man
Stalagmiten und Stalaktiten, aus denen Rauch erscheint und sie Töne
von sich geben. Die Töne die die oberen Steine spielen, müssen mit
den unteren nachgespielt werden. Die Reihenfolge ist glaube ich
Mitte, links, rechts und Mitte. Danach ändert sich der Ton der oberen
Steine und man muss mit den unteren erneut die neue Melodie spielen.
Die Reihenfolge dafür hab ich aber vergessen. Hat man das geschafft,
kehrt man zum Erdstein zurück.

3.1.7 Das Ritual des Geschenks der Bäume

Der Baumstein steht im Osten des Brodir-Hains. Um den Dieb der Samen
zu finden, muss man nach Osten und ein ganz kleines Stück nach Norden
gehen. Der Dieb, ein Riekling, befindet sich noch auf der Westseite
des Flusses im Wald umgeben von 5 Zweiglingen. Da diese erst beim 3.
KO wirklich tot sind, wird dies kein einfacher Kampf. Sobald der
Riekling tot ist, nimmt man seine Samen an sich und begibt sich wieder
Richtung Brodir-Ebene und Baumstein. Irgendwann erscheint dann die
Frage, ob man die Samen einpflanzen wolle, was man natürlich mit ja
beantwortet. Danach gehts zurück zum Baumstein.

3.1.8 Das Ritual des Geschenks der Tiere

Der Tierstein südlich des Skaal-Dorfs und nördlich des Fjalding-
Sees. Für diese Aufgabe nach Süden am See vorbeireisen, bis man
einen weißen Bär und einige Rieklinge sieht. Diese muss man besiegen,
bevor der Bär stirbt. Danach muss man dem Bären noch einen Rieklings-
pfeil entfernen, bevor man sich mit diesem zurück zum Tierstein
aufmacht.
Es kann sein, dass man noch eine Weile beim Bären bleiben muss,
bevor man mit ihm losziehen kann, falls er im Kampf viel Energie
verloren haben sollte.

3.1.9 Das Ritual des Geschenks des Wassers

Dieser Stein befindet sich im Westen des Hvitkaldgipfels nördöstlich
von Thormoor's Wacht. Hier besteht die aufgabe darin, nach Westen und
ein ganz kleines Stück nach Norden zu laufen und dort auf einer klei-
nen, kurz vor der Küste liegenden Insel den Schwimmer zu finden, der
aussieht, wie ein dunkler Horker. Hat man ihn gefunden, muss man ihm
bis zu einer Unterwasser-Höhle folgen, die man dann betritt. In ihr
befindet sich ein Skelett Gegner und das Wasser des Lebens, mit dem
man dann zum Stein zurückkehrt.

3.1.10 Das Ritual des Geschenks der Winde

Der Windstein steht im Nordosten der Moesring-Berge und westlich
der Flußgabelung im Norden. Hier muss man in den Südosten des
Fjalding-Sees und Thirsks gehen, bis man zu Gleschuls Grab gelangt.
In desssem Ende befindet sich ein Sack bzw. die gesuchte Tasche, die
man nur öffnen muss, damit der Quest erfüllt ist.

3.1.11 Die Skaal-Prüfung der Loyalität (II)

Hat man alle 6 Rituale durchgeführt, muss man zurück ins Skaal-Dorf
zu Tharsten Herzfang von dem man zur Belohnung den Streitkolben Aevar
Steinwurfs erhält. Außerdem erhält man von ihm die nächste Aufgabe.

3.1.12 Die Skaal-Prüfung der Weisheit

Diesen Quest erhält man, indem man nach "Eure Weisheit zu beweisen
fraft". Nun geht man nach draußen und befragt Engar Eismähne zu der
Sache mit den Fellen. Danach betritt man Eismähnes Hütte und befragt
seine Frau Risi zu der Sache. Jetzt geht man noch zu Rigmors Hütte
und spricht mit ihm. Danach betritt man wieder Eismähnes Hütte und
nimmt sich den Zettel, der unter dem Kissen des vorderen Bettes liegt.
Nun muss man nochmals mit Risi reden, die zugibt, dass sie sich von
Rigmor belästigt fühle. Mit diesem Wissen geht man zu dessen Hütte
und er stellt sich freiwillig und folgt einem zur Großen Halle. Dort
spricht man mit Herzfang und kann über Rigmors Schicksal entscheiden.
Egal welches man wählt, erhält man einen Helm als Belohnung und darf
Rigmor im Falle der Wölfe noch nach draußen begleiten und zusehen, wie
er im Gehege von den Wölfen umgebracht wird.

3.1.13 Die Skaal-Prüfung der Stärke

Diesen Quest erhält man ebenfalls von Herzfang. Man muss zum Fjalding-
See reisen, aus dem nun eine rote Flamme aufsteigt. An der Nordwest-
küste des Sees findet man Korst Windauge, der einen zu der Höhle unter
dem Wasser unter der Flamme schickt. Hat man die Fjalding-Höhlen
betreten, durchquert man sie und betritt fast ganz im Süden Aesliips
Höhle. Ziemlich im Osten von dieser trifft man auf den Draugr-Fürst
Aesliip, dessen Geschichte man sich anhören sollte. Danach geht man
zusammen mit ihm ein Stück südöstlich in "Aesliips Höhle, Gewölbe".
Dort muss man mit ihm zusammen die Schreckens-Eis-Atronachen besiegen,
die sich in der ganzen Höhle aufhalten (es müssten 10 Stück sein).
Hat man sie besiegt, erhält man von Aesliip einen Ring, der Magie
und Willenskraft festigt. Danach verschwindet er und man kehrt zu
Korst Windauge zurück. Dieser schickt einen zurück zum Skaal-Dorf, um
sich dort mit ihm zu treffen. Deshalb geht man zurück ins Dorf.

3.1.14 Die Belagerung des Dorfes der Skaal

Ich weiß micht mehr genau, wie man an diesen Quest gelangt, aber ich
bin glaube ich, nachdem ich mich Korst Windauge ins Dorf geschickt hat,
in die große Halle gegangen und habe mit Tharsten Herzfang geredet.
Gerade als ich rausgehen wollte, erzählte mir eine Wache von einem
Angriff auf das Dorf. Hat man also dies erzählt bekommen, geht man
ins Freie und sieht zum 1. Mal Werwölfe, die man allesamt mithilfe der
Wachen besiegen muss. Ist dies geschafft, muss man auch nochmals in
die Große Halle, in der sich 2 weitere Werwölfe befinden, die aber
bereits die Wache getötet haben. Außerdem ist Tharsten Herzfang
verschwunden. Sobald man das weiß, spricht man mit korst Windauge, der
sich vor der Halle befindet. Von ihm erfährt man, dass man sich bei
einem der Werwölfe angesteckt hat und diese Krankheit heilen muss.

Nun hat man 3 Tage Zeit und 2 Möglichkeiten:

1)
Man heilt die Krankheit mit "gewöhnliche Krankheiten heilen" und kehrt
dann zu Korst Windauge zurück, mit dem man dann über die Prophezeihung
redet und dann den nächsten Quest erhält.

2)
Wenn man die Krankheit nicht innerhalb von 3 Tagen heilt, wird man
in der 3. Nacht zum Werwolf und kann niemals mehr mit den Leuten im
Skaal-Dorf reden. In der 2. Nacht als Werwolf erscheint einem dann im
Traum der Daedrafürst Hircine und erteilt einem dann den nächsten
Quest (3.4.1)

3.1.15 Das Totem der Klauen und Fänge

Als Werwolf erhält man stattdesen den Quest 3.4.1

Korst Windauge fordert einen dazu auf, am Ristaag teilzunehmen. Doch
bevor dieser überhaupt erst beginnen kann muss man zuerst das Totem
der Klauen und Fänge aus der Gruft von Skaalara, die sich südöstlich
des Skaal-Dorfs an der Ostküste befindet, bergen. In der Gruft ange-
kommen, muss man sich bis ganz nach Süden durchkämpfen und dort eine
Truhe knacken, in der sich das gesuchte Totem befindet. Mit diesem
kehrt man dann zu Korst windauge zurück.

3.1.16 Der Ristaag

Als Werwolf erhält man stattdesen den Quest 3.4.2

Man erhält von Korst den Auftrag am Ristaag teilzunehmen. Dazu geht
man in den Westen des Fjalding-Sees und trifft dort auf Rolf Langzahn
und einige andere Skaals. Mit Rolf Langzahn muss man dann zwischen
21 und 6 Uhr reden, wobei man das möglichst früh in der Nacht tun
sollte. Nun beginnt der Ristaag, die Jagd auf den Geisterbären. Dieser
muss bis zum Tagesanbruch gefunden und erlegt werden. Dazu folgt man
einfach Rolf Langzahn, bis man einen Schrei hört. Wolfzahn bittet einen
dann nach rechts zu gehen und nachzuschauen. Dort findet man dann auch
hinter einem Felsen die Leiche von Sattir dem Mutigen und geht dann zu
Wolfzahn zurück und setzt seinen Weg fort, bis der nächste Schrei
ertönt, der diesmal allerdings von links kommt. Wieder findet man eine
Leiche und geht dann wieder zurück zu Wolfzahn. Nach kurzer Zeit wird
man dann von Werwölfen angegegriffen, die man allesamt töten muss. Hat
man dies gemacht, muss man nur noch den Geisterbären, der wie ein
Schneebär aussieht finden und töten. Nach den Werwölfen müsste man ihn
eigentlich schon sehen können. Hat man ihn getötet, muss man sich sein
Herz nehmen und damit zu Korst windauge zurückkehren, der einem dafür
einen Zauber beibringt, mit dem man einen Bären beschwören kann.

3.1.17 Die Burg Karstaag

Als Werwolf erhält man stattdessen den Quest 3.4.3

Von Korst Windauge erfährt man, dass an den Nordstränden zahlreiche
Horker ermordet worden sind und wird deshalb von ihm zur Burg Karstaag
geschickt, die sich im Nordwesten Solstheims befindet. Dort ange-
kommen wird man feststellen, dass es keinen Eingang gibt, weshalb man
zur Küste nördlich der Burg läuft. Dort befindet sich nämlich, nur
ein ganz kleines Stück von der Küste entfernt, unter Wasser ein
Eingang zu "Burg Karstaag, Gewölbe", das man betritt. Dort sollte
man auch kurz nachdem man das Wasser verlassen hat, auf den Riekling
Krish treffen, mit dem man sich zusammentun sollte, um die Grahls zu
besiegen. Ist dies geschafft, betritt man ganz im Osten den Bankett-
saal, in dem man noch eineige Rieklinge töten muss, bevor man den
Thronsaal betritt. In diesem findet man den Riekling Dulk, von dem
man erfährt, dass Wölfe die Horker getötet haben und dass der Frost-
riese ebenfalls von ihnen verschleppt worden ist. Mit diesem Wissen
muss man nun zurück zu Korst Windauge gehen und ihm alles berichten.

3.1.18 Hircines Jagd

Als Werwolf erhält man diesen Quest wie die anderen durch einen Traum.
In diesem fordert Hircine einen dazu auf, ihn zu begleiten und sobald
man erwacht findet man sich im Mortrag-Gletscher wieder.

Als Nicht-Werwolf wird man, nachdem man den vorherigen Quest komplett
abgeschlossen hat, in der nächsten Nacht, in der man schläft von Wer-
wölfen entführt und zu Hircine in den Mortrag-Gletscher gebracht.

Von Hircine erfährt man, dass er die besten Krieger der Insel versam-
melt hat, damit diese an seiner Jagd teilnehmen. Die Krieger sind
Tharsten Herzfang, Falx Carius, Karstaag und man natürlich selbst,
doch nur einer dieser 4 wird die Jagd überleben.

Hat man also Hircine angehört, so betritt man den äußeren Ring des
Gletschers. Dort trifft man auch sogleich auf Falx Carius, mit dem
man sich zusammentun sollte, wenn man kein Werwolf ist.
Der Ausgang aus diesem Ring befindet sich in der Mitte des Labyrinths.
Als Werwolf kann man einfach durch das Portal gehen, ansonsten muss
man den Schlüssel aus der Truhe holen, die östlich des Mittelraums
steht.

Im inneren Ring dann trifft man sofort auf Tharsten Herzfang.
Sollte man ein Werwolf sein, wird auch er sich nach einem kurzem
Gespräch in einen verwandeln und man muss ihn umbringen.
Ansonsten sollte man mit ihm gemeinsam kämpfen, bis man die Truhe
erreicht. Versucht man diese zu öffnen, erzählt Herzfang, dass er den
Schlüssel bereits an sich genommen habe. Dann verwandelt er sich in
einen Werwolf und man muss ihn töten. Nach seinem Tod soltte man den
Schlüssel und Hircines Ring an sich nehmen, mit dem man sich durch
Benutzen in einen Werwolf verwandeln kann und das zu jeder Tageszeit
und selbst dann, wenn man sonst nie mehr werwolf werden könnte.
Hat man die Mitte erreicht gehts durch das Tor in die Jagdmann-Hallen.

In diesen befindet sich der Eisriese Karstaag, der relativ leicht zu
besiegen ist. Nach diesem Kampf sollte man sich ersteinmal wieder
heilen, bevor man die Halle bis zum Ende durchquert, wo dann Hircine
erscheint.

Dieser erzählt erst, dass man als Gewinner seine Beute sein darf und
fragt dann, was einen Jäger ausmacht. Je nachdem was man antwortet,
muss man gegen Hircine in verschiedenen gestalten besiegen:

Stärke: Hircine verwandelt sich in eine Art Bären, wobei er so
am stärksten ist, die meiste Energie hat und den meisten
Schaden macht. Allerdings ist er dann auch sehr langsam.

Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
100% Frost
50% Magie
100% Lähmung
100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
Daedra)

50% Reflexion
25 Punkte auf Angriff Festigen

Belohnung:
Amulett, dass Stärke um 10 Punkte und den Angriff um 15
Punkte festigt(dauerhafte Wirkung).
Schnelligkeit:Diese Antwort verwandelt Hircine in einen Wolf, der am
schnellsten und geschicktesten ist.

Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
100% Frost
50% Magie
100% Lähmung
100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
Daedra)

50% Reflexion
5 Punkte auf Lebensenergie und Ausdauer wiederherstellen

Belohnung:
Amulett, dass Akrobatik und Athletik um 15 Punkte, sowie
Schnelligkeit um 10 Punkte festigt(dauerhafte Wirkung).
List: Wenn man diese Antwort wählt, wird Hircine nur ein
Stück kleiner und ist insgesamt von den Attributen her
der schwächste.

Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
100% Frost
50% Magie
100% Lähmung
100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
Daedra)
75% Feuer

50% Reflexion
5 Punkte auf Lebensenergiewiederherstellen

außerdem besitzt er einen Zauber, der für 10sec lähmt
und die Traglast um 50 erhöht.

Belohnung:
Speer des Jägers:

Gewicht: 25
Ladung: 270

Schaden: 12-15
12-15
40-60
Wirkung bei
Treffer: 10sec Lähmung
10sec 50 Punkte Last
5sec 4 Punkte Giftschaden

Hat man Hircine besiegt, erscheint das Endvideo und man hat den HQ
von Bloodmoon durch.
http://vvardenfell.s01.user-portal.com/obl/html/index.php?module=Static_Docs&;func=view&f=quests/main.html
ist auch noch eine mit Screens
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