Das Schwarze Auge - Drakensang
(PC)
Auch bekannt als:
- The Dark Eye - Drakensang
- Drakensang
Genre: Rollenspiel
Erschienen: August 2008
Entwickler: Radon Labs
Verleger: dtp entertainment
Komplettlösung:
Wichtige Spielhinweise:
1. Sprechen Sie mit den Leuten in der Stadt deren Namen einzigartig sind, um neue Aufgaben zu erhalten. Auch ein zweiter Besuch zu einem späteren Zeitpunkt, löst bei einigen NPCs neue Aufgaben aus.
2. Alle Fässer und einige Kisten können zerstört werden. Darin finden Sie allerlei nützliche Gegenstände wie Zutaten, Tränke oder Geld. Besonders zu Spielbeginn brauchen Sie jede Hilfe.
3. Tierkadaver enthalten nicht nur einmalige Beute, sondern mit dem Bonus "Tierkunde" können Sie viele Tiere nochmals plündern. So erhalten Sie zum Beispiel von einer Wolfsratte "nur" den Wolfsrattenschwanz. Durch das Talent "Tierkunde" können Sie nun nochmal plündern und Riemen oder Felle abschneiden.
4. Lagern Sie bestimmte Gegenstände bei Ihren Teammitgliedern, um Platz und Gewicht zu sparen. Sobald Sie über Ardos Anwesen verfügen, haben Sie unbegrenzten Stauraum zur Verfügung.
5. Mit fortgeschrittener Hauptquest erhalten Sie Rüstungen, die in Ihrer Quest-Tasche aufbewahrt werden, nicht direkt im Inventar.
6. Sammeln Sie in Ihrem Quartier wenn möglich 100 Stück von jedem Gegenstand. Sie brauchen gegen Spielende viele Heiltränke und Hilfen.
Lösung Avestreu:
Auf der Suche nach Fürsprecher:
Um Avestreu in Richtung Ferdok verlassen zu können, müssen Sie
zwei Fürsprecher finden. Einer wäre der Magier Rakorium, ein anderer
Salina. Beiden Personen müssen Sie zuvor irgendwie aus der Patsche helfen.
Lesen Sie dazu "Begleiter Rhulana und Dranor" und
"Kauzenstein, der verschwunde Jäger und Magier Rakorium".
Begleiter Rhulana und Dranor:
Sie finden Rhulana in Avestreu beim Wirtshaus. Nach der Beendigung des
Streitgespräches können Sie sie bitten, mit in den Dunkelwald zu
ziehen. Dranor hingegen kann nicht direkt einberufen werden. Sprechen Sie
hierzu auf dem Marktplatz mit Salina und willigen Sie ein Ihr Amulett zu
suchen. Im Verlauf der Aufgabe treffen Sie auf Dranor und können ihn
in Ihr Team aufnehmen.
Kauzenstein der verschwunde Jäger und Magier
Rakorium:
Der Schankwirt erzählt Ihnen vom verschwunden Jäger Kauzenstein,
der nördlich im Wald gegen Wölfe kämpft. Helfen Sie dem
Jäger um zwei weitere Aufgaben von ihm zu erhalten. Die erste Aufgabe
soll sein, den Leitwolf eines Wolfsrudels zu erledigen. In der zweiten Aufgabe
sollen Sie einen Bären in einer Höhle erledigen. Ebenso bitten
Sie zwei Novizen an der Brücke um Hilfe Ihren Meister zu finden. Sowohl
der Magier, als auch der Bär befinden sich in der Höhle im Dunkelwald.
Die Höhle finden Sie etwas nördlich vom Dorf, Richtung Kauzenstein.
Selbst wenn Sie den Magier und den Bären vor Kauzenstein finden, startet
die Aufgabe andersrum. Sobald der Bär besiegt wurde, können Sie
dessen Kopf an den Schankwirt überreichen, der ihn direkt vor seinem
Haus anbringt.
Das verschwundene Päckchen:
Vor dem Schankhaus steht ein Händler, der Sie um Hilfe bittet, sein
Päckchen wiederzufinden. Das Päckchen befindet sich am Wegrand
zwischen der Brücke im Dorf und dem Zöllner, auf der rechten Seite.
Der Händler versprach Ihnen 4 Silbertaler als Belohnung auszuhändigen.
Sobald Sie ihm das Paket überreichen wollen, bietet er Ihnen nur noch
2 Silbertaler an. Sie sollten nicht einwilligen, und dafür 2 Dukaten
verlangen.
Planzen pflücken und Bredo Bento:
Achten Sie darauf, dass bevor Sie Planzen pflücken Ihre Fähigkeit
dazu auch hoch genug ist. Sollten Sie keine Punkte in diese Fähigkeit
investieren oder nur wenige, so sollte der Erfolg immer ausbleiben. Die Pflanze
ist zerstört und kann nicht wieder "geerntet" werden. Alternativ
können Sie Rhulanas Fähigkeiten ausbauen, da Sie bereits einige
Punkte in dieser Fähigkeit besitzt. Es macht kaum Sinn, dass sich zwei
Charaktere auf einer Fähigkeit perfektionieren.
Zwischen Marktplatz und Wirtshaus laufend, befindet sich ein Mann mit einem Korb auf dem Rücken. Dieser Händler (Bredo Bento) bittet Sie darum Einbeeren einzusammeln. Diese Beeren befinden Sich um Avestreu verstreut. Einige Beeren werden auch nach Kämpfen mit Räubern hinterlassen. Helfen Sie Bredo, denn Sie werden Ihn wohl wiedertreffen.
Räuberemblem:
Von Banditen werden öfters sogenannte Räuberembleme hinterlassen.
Diese Münzen können Sie in Avestreu beim Zöllner (etwas ausserhalb
der Stadt, an der Brücke) abgeben um dafür Geld zu erhalten.
Der tote Schatzsucher:
In der Nähe vom Wasserfall finden Sie viele Feuerfliegen. Dort auf der
Wiese liegt ein toter Zeitgenosse. Untersuchen Sie ihn, um einen Zettel und
einen Schlüssel zu finden. Direkt unterhalb folgen Sie dem Weg in Richtung
Wasserfall. Links im Gebüsch finden Sie die Truhe mit dem Schatz.
Diebesgilde von Ferdok:
Bereits in Avestreu erhalten Sie den hinweis auf eine Diebesgilde in Ferdok.
Dazu sollten Sie aber bereits Dranor im Team haben. Sprechen Sie dann mit
Runkel (Kaputze bei den Söldnern) darüber. Sie erhalten ein paar
Aufnahmeprüfungen, die Sie ohne negative Auswirkungen verfolgen
können. Öffnen Sie hinter dem Avesschrein die Truhe mit Dranor.
Den Zettel überreichen Sie Runkel, welcher Ihnen die zweite Aufgabe
erläutert. Gehen Sie dazu in das Bauerngut im zentralen Teil der Stadt.
Klauen Sie durch einen Taschendiebstahl mit Dranor den Hundeknochen der
Bäuerin. Nähern Sie sich dann dem Tor, woraufhin der Hund anfängt
zu bellen. Werfen Sie ihn den Knochen zu und öffnen Sie das Tor und
schließlich die Hundehütte. Dort finden Sie wieder einen Hinweis
auf die Diebesgilde. Zurück zu Runkel gibt er Ihnen den nächsten
Hinweis zur Mühle von Avestreu. In der Mühle finden Sie einen
Zettel mit einer merkwürdigen Buchstabensuppe. Runkel kann Ihnen darauf
das Losungswort der Diebesgilde nennen. Das Losungswort geben Sie in Ferdok
- Fuhrmannsheim, gegenüber der "Sanften Sau" im Keller des Gebäudes
bekannt. Siehe dann Die Diebesgilde und die Schwarzaugen.
Die Söldner und ein gutes Schwert:
In der Nähe vom Marktplatz finden Sie 2 Söldner. Diese bittet Sie
um einen kleinen Trainingskampf. Sie sollten zuvor alle 2 Begleiter im Team
haben und auch einige Erfahrungspunkte in Avestreu sammeln. Die Söldner
sind relativ schwere Brocken. Sollten Sie die Beiden besiegen, erhalten Sie
von einem Söldner ein gutes Einhandschwert als Belohnung.
Die Maske des Meisters:
Von Erna Rübenfein auf dem Acker vor dem Dorf erhalten Sie die Maske
des Meisters. Sie fragt ob Sie eventuell einen Gegenstand verloren hätten
und Sie antworten mit ja. Die Maske gibt Ihnen einen Charismabonus, sieht
dafür aber eher lächerlich aus.
Avestreu verlassen:
Denken Sie daran: Nachdem Sie Avestreu einmal verlassen haben, kommen Sie
nicht dahin wieder zurück. Besondere Gegenstände wie das Schwert
der Söldner gingen so verloren. Ebenso sollten Sie das ganze Gebiet
nochmals nach Gegnern, Planzen und Schätzen durchsuchen. Jeder Gegner
bringt zusätzliche Abenteuerpunkte. Entfernen Sie die Gegenstände
aus dem Inventar von Dranor. Sobald Sie vor Ferdok stehen, verschwindet dieser
Charakter vorerst aus Ihrem Team.
Lösung Ferdok:
Untersuchungen am Hafen:
Sobald Sie vor Ardos Anwesen am Praiosplatz stehen, wird Ihnen der Zugang
verwehrt. Sie erhalten von der Stadtwache den Hinweis, sich mit der Wachhauptfrau
zu treffen. Verlassen Sie den Praiosplatz entlang der Straße nach unten
(wo der Schneider stand). Vorne am Wachhaus treffen Sie auf die Person. Daraufhin
können Sie helfen die 3 Morde aufzuklären. Das Vertrauen der Katze
erhalten Sie, in dem Sie unweit vom Mordschauplatz bei der Händlerin
einen speziellen Fisch kaufen. Im Anschluss daran treffen Sie die Katze wieder
am Schauplatz und übergeben ihr den Fisch. Die Katze führt Sie
dann zu einen wichtigen Gegenstand. Ebenso findet sich ein weiterer Gegenstand
(Drache) direkt am Mordschauplatz vor den Kisten. Zu Ardos Mord finden Sie
keine Hinweise direkt am Mordplatz.
Begleiter Kladdis und Forgrimm:
Mit der Hauptaufgabe, die Mordserien zu untersuchen, erhalten Sie von der
Wachhauptfrau die Hinweise auf 2 Begleiter. Forgrimm finden Sie in der
Kneipe zum Silberkrug am Praiosplatz. Spendieren Sie ihm ein Spezialbier
des Schankwirtes (Geht erst nach dem Dialog mit der Wachhauptfrau). Sobald
er wieder zu sich kommt, tritt er Ihrem Team bei. Kladdis tritt der Story
bei, sobald Sie mit der Aufgabe "Mordserien" in Fuhrmannsheim nachforschen
und die Kneipe in Fuhrmannsheim besucht hatten. Sie werden nach dem Verlassen
der Kneipe von Goldzahn verfolgt.
Forgrimms Zwergennase:
... spührt zum Beispiel unter Ferdok einige Geheimgänge auf. Achten
Sie auf das blaue (!).
Das verflixte Kartenspiel:
... können Sie ohne weiteres nicht gewinnen. Entweder Sie erzielen ein
unendschieden oder Sie holen sich Kladdis ins Team. Sprechen Sie mit Goldzahn
(an der Theke). Kladdis läßt ihren Scharm spielen, und Goldzahn
lenkt so Vierfinger ab, wodurch Sie das Spiel mit drei Zügen gewinnen.
Nach dem Sieg erhalten Sie das gestohlene Päckchen für den Kaptain
zurück. Sobald Sie das Päckchen überreichen, steht der
Kapitän als Händler zur Verfügung. Dort erhalten Sie
beispielsweise einen guten Schulterpanzer für 45 Dukaten.
Praiostempel:
Im Inneren des Tempels sollten Sie sich die Steintafeln anschauen. Diese
geben Ihnen unterschiedliche Informationen zu den Göttern. (Optimal
wäre es kurze Stichpunkte mitzuschreiben) Sprechen Sie dann mit dem
Priester, welcher Ihnen einige Fragen stellt. Je mehr Fragen Sie beantworten,
desto mehr Abenteuerpunkte erhalten Sie am Ende. Sie können auch raten,
jedoch fallen die Punkte dann nicht so üppig aus.
Die 3 Zwerge in Grafenstadt:
Im Grafenviertel gibt es 3 Zwerge, die Sie zu einem Spiel einladen. Die erste
Runde gewinnen Sie immer. In der zweiten Runde werden Sie bereits betrogen.
Mit genug Menschenkenntis, können Sie die Zwerge entlarven, woraufhin
Sie Ihren Einsatz zurückbekommen. Im Anschluss daran finden Sie die
Zwerge am Hesinde-Tempel wieder.
Dieser blöde Zwerg ...
Am Markplatz im Grafenviertel steht eine verärgerte Stadtwache. Diese
schimpft über den Monteur des Brunnen, und ist hilflos da kein Wasser
mehr sprudelt. Helfen Sie ihm, in dem Sie die Hebel wie folgt betätigen.
O | U | U | O | U |
Ardos Anwesen:
Nun haben Sie Ihr eigenes Heim. Eventuell ein kleiner Tipp zur Lagerung.
Recht vom Eingang aus, haben Sie das größte Lager. Und vom Eingang
aus, leicht schräg links Richtung Hof, eine weitere Truhe im Rondell.
Ebenso befinden sich im Garten weitere 2 Kisten zur Lagerung.
Idealle Lagerung:
Truhe/ Schrank: | optimaler Inhalt: |
1. Truhe im Garten | Pflanzenteile (Blätter, Beeren, ...) |
2. Truhe im Garten | Pflanzenteile (Blätter, Beeren, ...) |
Truhe in der Bücherei (Rondell) | ungenutzte Schriftstücke (alte Aufgabenzettel) |
Säcke im Lager | Fackeln, Holz, usw. |
linker Schrank im Lager | Tierische Produkte (Felle, Krallen, usw) |
linker Eckschrank | Waffen, Munition und Fallen |
rechter Eckschrank | Rüstungen, Kopfbedeckungen und Schilde |
rechter Schrank | Tränke, Dosen und Beutel |
linke Truhe | Wertgegenstände wie Ringe und Ketten |
rechte Truhe | Bauteile wie Pfeilspitzen, Seife, Zubehör |
Sie können bei Ihrem Hauswirt auch diverse Erweiterungen kaufen. Auch der Krumme Otto im Grafenviertel verkauft einiges an Einrichtungskram, so auch Hühner. Später können Sie dort einen Wühlschratt kaufen, der Ihnen im Keller einen Geheimgang ausgräbt. Dort gelangen Sie zu einer Truhe, wo Sie eine Tüte, ein Hawaiihemd und einen künstlichen Bart erhalten.
Die Drachenqueste:
Im Verlauf der Hauptstory gelangen Sie nun in den Hesinde-Tempel. Sprechen
dort mit den beiden Priestern, welche Sie ausreichend darüber informieren.
In den Nebengängen finden Sie einen Novizen, der Ihnen den Schlüssel
zum Untergeschoss gibt. Sprechen Sie den Novizen erneut an, um eine weitere
Aufgabe zu erhalten: Suchen Sie das verschollene Buch. Das Buch finden Sie
im Untergeschoss auf einem Lesepult. Das Buch selber ist relativ dick und
kann kaum übersehen werden. Sie treffen im Untergeschoss auf Amöben.
Diese Gegner können durchaus gefährlich werden, besonders wenn
Sie zu dritt sind. Versuchen Sie daher wenn möglich immer nur eine
Amöbe anzugreifen. Außerdem versetzen Sie die Amöben in einen
negativen Zustand. Den Gestank bekommen Sie mit Seife weg. Jedoch sollten
Sie damit erst warten bis Sie diese Aufgabe beendet haben. Denn außer
Charisma verlieren dadurch Sie keine weiteren Eigenschaften.
Die Diebesgilde und die Schwarzaugen:
Gegenüber der "Sanften Sau" führt eine Tür in den Keller zur
Diebesgilde. Insofern Sie in Avestreu bereits alle Hinweise gesammelt hatten,
geht die Aufgabe hier weiter. Der Türsteher benötigt das Paßwort
von Avestreu und öffnet dann eine Geheimtür. Dort drinnen sprechen
Sie mit dem Chef der Diebesgilde. Von diesen erhalten Sie eine neue Aufgabe,
die Diebesembleme zu suchen. Kaufen Sie von ihm noch einige Dietriche und
gegebenfalls nehmen Sie noch einige Haarnadeln mit. Dadurch öffnen Sie
die Truhen und Schlösser viel einfacher als ohne den Werkzeugen. Selbst
ein hoher Wert im "Schlösser knacken" bringt so nicht viel. Die 9 Embleme
finden Sie fast alle in den Truhen. Einige Kisten müssen Sie dabei
zerschlagen. Ein Emblem befindet sich in der Tasche des Diebes im Parkour.
Ebenso befindet sich eine Münze hinter der kleinen Holzwand am Regal.
Sobald Sie alle 9 Embleme haben, sprechen Sie erhneut mit dem Chef der Diebe.
Dieser gibt Ihnen nun die Aufgabe, den Hammer des Grafen von den Schwarzaugen
zu holen. Das Lagerhaus der Schwarzaugen befindet sich ebenfalls in Fuhrmannsheim
und ist auf der Karte markiert. Vor dem Eingang treffen Sie auf Ihren alten
Kumpel. Der öffnet nun das Tor. Schicken Sie am besten Forgrimm, und
Rhulana zurück in Ihr Anwesen. Kladdis oder Dranor sind für diese
Aufgabe bestens geeignet. Im Inneren müssen Sie nun "Schleichen" aktivieren.
Plündern Sie dann in Ruhe alle Truhen im Lager. Nach der dritten Kiste
folgt ein Dialog der Diebe im vorderen Bereich. Sie können wie gesagt
weiter die Truhen plündern. Im Anschluss daran gehen Sie die Leiter
hinauf. Dort oben zerstören Sie das Holzbrett zwischen den Seiten, klettern
dann die Leiter zum Tresen hinab. Dort unten öffnen Sie die kleine
Truhe mit dem Hammer des Grafen. Gehen Sie nun wieder die Leiter hinauf,
und die anderer hinunter. Verlassen Sie das Anwesen um die Aufgabe zu beenden.
Als Belohnung erhalten Sie ein Paar nützliche Diebeshandschuhe.
Ferdok verlassen:
Achten Sie darauf, dass sich ein Charakter im Team befindet und bleibt (!)
der Schlösser öffnen kann. Sonst können Sie einige Nebenquests
nicht und nie beenden. Außerdem sollten Sie genug Gulmond-Tee und
Verbände mitnehmen.
Lösung Moorbrück:
Gift und Wunden:
Achten Sie spätestens hier auf Gift und Wunden bei Ihrem Teamkameraden.
Durch beide negative Zustände verlieren Sie enorm an Stärke.
Bredo Bento in Moorbrück und die Ratten:
Insofern Sie Bredo in Avestreu geholfen hatten die Beeren zu sammeln, taucht
er im Dorf auf, wo man ihn hinrichten möchte. Helfen Sie Bredo wie auch
immer, erhalten Sie von ihm einen Gruftschlüssel. Bei Ihrem Rundgang
durch die Sümpfe finden Sie öfters verschlossene Grüfte. Zwei
davon lassen sich mit Bredos Schlüssel öffnen. Darin finden Sie
bronzene Schulter-, Arm,- und Beinpanzerungen, sowie Helme und Schilder.
Teilweise 2 bis 4 Stück davon. Diese Rüstungen sollten Ihnen im
weiteren Spielverlauf einen guten Schutz geben. Sie sollten im Anschluss
an diese Aufgabe direkt hinter den Gasthof laufen und dort ein paar Wolfsratten
erledigen. Betreten Sie dann das Gasthaus und sprechen Sie mit dem Wirt
darüber.
Untote in Moorbrück:
Sie können vom Süden beginnend, im Uhrzeigersinn die Moore
säubern. Am besten fangen Sie mit der Totenkopfinsel an. Ebenso sollten
Sie auf dem Weg alle Grüfte öffnen und plündern. Besonders
die Skelettwächter nach der Plünderung, haben es durchaus in sich.
Auch in diesen Grüften finden Sie weitere Helme und Panzerungen für
Ihr Team. Sammeln Sie auch die Beile der Skelette ein. Diese können
Sie dann direkt in Moorbrück verkaufen und relativ gutes Geld verdienen.
Sie benötigen später 27 Dukaten für eine weitere Quest. Erledigen
Sie alle Gegner und plündern Sie das Harpiennest. Sobald Sie an den
Tempel kommen, sollten Sie keine Zeit damit verschwenden Untote zu besiegen,
da immer wieder neue kommen. Stürmen Sie direkt auf den Nekromanten
zu und erledigen Sie diesen. Dadurch werden auch alle anderen Untoten besiegt.
Sprechen Sie auch mit dem Magier und seinem Novizen. Sobald der Nekro tot
ist, bittet er Sie diverse Zutaten für ein Ritual zu sammeln. Nach der
Suche, erweckt er unbeabsichtigt die Statue im Hintergrund. Auch dieser Gegner
kann durchaus schwierig sein. Setzen Sie also auf Heilung und Spezialangriffe.
Im Laufe der Säuberung finden Sie auch die Magierin von Moorbrück.
Diese wollte Bredo Bento besuchen. Sprechen Sie die Magierin und später
Bento erneut drauf an. Ausserdem sollten Sie die verfluchte Kette der Magierin
überreichen. Alternativ auch dem Wirt in Moorbrück.
Begleiter Gwendala:
Im nördlichen Teil vom Sumpf finden Sie auf der Karte einen großen
Baum. Der "böse" Baum hält Gwendala mit seinen Wurzeln gefangen.
Bevor Sie sich um Gwendala kümmern, sollten Sie aber die kleine Insel
nach Feuerfliegen absuchen. Besonders die Nester sollten Sie zerstören.
Der Kampf gegen den bösen Baum wird sonst durch die Drachenlibellen
erschwert. Sobald alle Nester zerstört wurden, sprechen Sie Gwendala
an. Erledigen Sie dann alle Drachenpflanzen um den Baum herum. Dann können
Sie sich um den Baum selbst kümmern. Der Baum ist fest verwurzelt und
kann sich nicht bewegen. Besonders gegen Fernangriffe und Magie kann er Ihnen
nichts mehr entgegen setzen. Nachdem der Baum besiegt wurde, können
Sie in dessen Inneres. Dort erwartet Sie ein Elfengeist. Insofern Sie genug
Überzeugungskraft besitzen, können Sie den folgenden Kampf durch
die Sprachgeschick verhindern.
Riesenkrabben:
Die Untoten und Skelette sind weniger schwierige Gegner. Die Riesenkrabben
hingegen könnte Ihnen das Leben schwer machen. Versuchen Sie zu Beginn
des Sumpfabenteuers 2 Krabben auf einmal zu umgehen. Speichern Sie vor jeder
einzelnen Krabbe ab. Gegen Ende hin, mit den neuen Panzerungen können
Sie es dann auch 2 Krabben aufnehmen. Eventuell sollten Sie den Kampf öfter
pausieren und die Superattaken einsetzen, gerade Forgrimm kann 2-3 mal in
Folge damit zuschlagen. Heilen Sie mit Verbänden kritische Wunden. (Dauert
zwar aber macht Sinn).
Die Wächter von Moorbrück:
... erwarten Sie bei der Wiederkehr aus dem Sumpf. Insofern Sie gnädig
sind, erledigen Sie nur den Büttel. Daraufhin ergeben sich die anderen
Militzen. Sie können aber auch alle umhauen und dann die Ruhe in
Moorbrück genießen.
Die Streunerin im Gasthof und die letzte Gruft:
Im Moorbrücker Gasthof finden Sie eine hustende Frau. Sie schließt
sich Ihnen an, sobald Sie die Untoten vertrieben haben und öffnet die
letzte Gruft. Sie erfahren nun etwas von Ihrem Leben. Helfen Sie Ihr mit
27 Dukaten aus der Patsche. Im Gasthaus (dem vermeindlichen Treffpunkt) finden
Sie nur einen verärgerten Wirt. Der wurde von Eurer neuen Begleiterin
bestohlen. Nun sollten Sie die Streunerin an der Mühle treffen und sich
die Gegenstände der Wirte geben lassen. Etwas erhält der Wirt in
Moorbrück und gibt Ihnen dafür noch die Kette für den Wirt
in Fuhrmannsheim. Überbringen Sie die Kette ihren Besitzer ist die Aufgabe
beendet.
Moorbrück verlassen:
Achten Sie darauf, dass alle Aufgaben in Mohrbrück beendet wurden, da
Sie nicht wieder zurück können. Erledigen Sie wenn möglich
alle Gegner und sammeln Sie auch noch einige Pflanzen ein. Auf dem Weg
zurück nach Ferdok, besteht eine 40% Chance auf der "Reise" angegriffen
zu werden. Die Goblins sind keine große Schwierigkeit aber oft treffen
Sie auch noch auf Riesenkrabben. Diese Zeitgenossen sind noch härter
als die in Moorbrück. Sie sollten daher vorsichtig sein und öfters
mal abspeichern. Außerdem müssen Sie nicht unbedingt die Krabben
besiegen, jedoch erhalten Sie so auch wieder einige Abenteuerpunkte. Sie
können direkt von Moorbrück aus, Ihr Anwesen in Ferdok anwählen.
Hinweise Ferdok:
Dranor befreien und die Rattenplage:
Sobald Sie wieder aus Moorbrück kommen, steht Salina am Marktplatz vorm
Hesinde-Tempel. Sie bittet Sie darum, Dranor zu entlasten und zu befreien.
Daraufhin treffen Sie im unteren linken Teil vom Hafen auf Worrwisch. Der
Zwerg bittet Sie darum, sich um das Rattennest unter Ferdok zu kümmern.
Sie sollten sich dieser Aufgabe eventuell erst später stellen, da der
Endgegner dort unten recht schwierig zu knacken ist. Für die Aufgabe
Dranor zu retten, genügt es im ersten Kellergeschoss den Gang in Richtung
Fragezeichen zu folgen.
Der Tanzbär:
Eventuell ist Ihnen bei Ihrem ersten Besuch in Ferdok der Bär und sein
Besitzer in der Nähe vom Eingang aufgefallen. Nun ist sein Bär
nicht mehr so lieb und weigert sich das Mühlengelände (ebenfalls
in der Nähe vom Eingang) zu verlassen. Ihre neue Begleiterin Gwendala
verfügt bereits über einen Zauber, die den Bär freundlich
stimmt, woraufhin er wieder zu seinem Meister zurückkehrt.
Zurück zum Hesinde-Tempel:
Kehren Sie in den Tempel zurück, um vom Orakel den zweiten Teil der
Drachenqueste zu erhalten. Dadurch werden nun die Blutberge auf Ihrer Karte
freigeschalten.
Ferdok verlassen:
Lagern Sie vorher wieder Ihre Beute in Ihrem Anwesen. Sie sollten in
Fuhrmannsheim bei der Diebesgilde weitere Dietriche und Haarnadeln kaufen.
Ebenso bräuchte ein Charakter die Fähigkeit "Fallen entschärfen"
für eine optimale Quest.
Lösung Blutberge:
Auf dem Weg zum Lager der Bannstrahler:
Gleich zu Beginn erwartet Sie eine Hexe an der Brücke. Die Hexe
bittet Sie um den Gefallen, den Messwein aus dem Lager der Praiosdiener zu
stehlen. Dafür hilft Sie Ihnen die magische Barriere zu lösen.
Das Lager befindet direkt am östlichen Weg. Sie werden kaum ein paar
Schritte laufen müssen, um bereits von einigen Halunken aufgelauert
zu werden. Sie geraten direkt in eine Rivalität zweier Banden. Sie
können sich in dieser Auseinandersetzung direkt auf eine Seite schlagen
oder die beiden Banden allein bezwingen, was womöglich sinnvoller
wäre. Folgen Sie dann weiter der Straße nach Osten. Sie treffen
dort auf das Lager der Praiosdiener. Teilen Sie der Dienerin am Eingang mit,
dass Sie für die Bannstrahler arbeiten wollen, und somit die Hexen
verfolgen. Laufen Sie dann zum Lagermeister und nutzen Sie die
Überredungstechnik von Kladdis, um den Messwein aus der Truhe zu stehlen.
Sie gehen nun direkt zurück zur Hexe an der Brücke. Nun müssen
Sie sich entweder dafür entscheiden die Hexen zu jagen, oder die
Praiosdiener zu vertreiben. In dieser Lösung haben wir uns gegen die
Bannstrahler gestellt.
Die Hexen im Wald:
Nachdem Sie den Messwein übergeben haben, treffen Sie wieder auf die
Praiosdienerin, die nicht so erfreut über Ihren Sinneswandel ist. Im
darauffolgenden Kampf erhalten Sie den "Rabenschnabel", einer guten
Einhand-Schlagwaffe (zum Beispiel für Forgrimm). Die Hexe bittet Sie
darum, die anderen Hexen aufzusuchen und deren Vertrauen zu gewinnen. Ebenso
sollen Sie alle Hexenbäume vor den Bannstrahlern beschützen. Laufen
Sie idealerweise wieder nach Osten ans Ende der Straße. Dort im Dorf
treffen Sie auf eine weitere Hexe. Diese bittet um Sie Hilfe, ihren Frosch
wiederzufinden. Sie sollten im Dorf auch die angesammelten Beutestücke,
wie Dolche oder ähnliche Gegenstände, beim Händler verkaufen.
Sie finden noch genug davon. Laufen Sie weiter in Richtung Frosch. Sie treffen
unterwegs auf Räuber und Bannstrahler. Beide Gegner enthalten nach
Erledigung Gold, und Waffen die Sie wieder verkaufen können. Die
Hexenbäume haben zwar einen eigenen Schutzkreis, jedoch kann es passieren,
dass der Baum stirbt, sollten Sie nicht rechtzeitig eingreifen. Speichern
Sie also unmittelbar vor einem Hexenbaum ab. Die Bäume finden Sie
überall auf der Karte, unweit von den einzelnen Hexen. Am Froschteich
treffen können Sie den Trollkröten helfen, indem Sie die Bannstrahler
erldigen. Sie sollten generell darauf achten immer zuerst den goldenen
Bannstrahler zu erledigen. Dieser könnte Ihnen sonst etwas Mühe
machen. Sie treffen um den gesuchten Frosch auf einen Praiospriester. Sie
sollten den Priester nicht mit Waffengewalt niederstrecken, sondern das
Gespräch suchen, um Ihn zurück zum Obersten Praiosdiener zu schicken.
Sammeln Sie dann den Frosch ein und bringen Sie den zurück zur Hexe,
die sich nun bei einer weiteren Hexe im Wald aufhält.
Somit gelangen Sie zur nächsten Hexe. Diese verlangt von Ihnen ihren Exgeliebten ein Armreif zu überreichen. Sie finden die Person leicht unterhalb des Dorfes. Übergeben Sie das Geschenk ohne Gewalt. Daraufhin verwandelt sich der Exfreund in eine Kröte. Suchen Sie nun die letzte Hexe auf, die sich im oberen Kartenbereich aufhält. Die Kräuterhexe will ihren Kessel zurück, der sich unweit in einem Aussenlager der Bannstrahler befindet. Sie sollten vor dem Lager nochmal abspeichern. Sie können Sie entweder unbemerkt ins Lager schleichen, was ideal wäre. Ansonsten erledigen Sie die einzelne Wache vor dem Lager. Dann erledigen Sie wie immer zuerst den goldenen Bannstrahler zuerst. Sobald alle Feinde besiegt wurden, plündern Sie das Lager und holen den Kessel zurück. Im Norden vom Lager finden Sie einen weiteren Hexenbaum. Speichern Sie hier nochmals ab, denn der Baum wird leicht zerstört. Kehren Sie nun zurück zur Hexe, und überbringen Sie den Kessel. Sie erhalten eine weitere Aufgabe. Sie sollen die Gewürze ins Dorf schaffen, und dem Koch überbringen. Diese Aufgabe kann idealerweise erfüllt werden.
Sobald alle Aufgaben erfüllt wurden, kehren Sie zurück zur Brücke und teilen der Hexe mit, dass alle Hexenbäume gesichert wurden. Dafür erhalten Sie einen sehr guten Zweihand-Streithammer. Die letzte Aufgabe ist die Beschwörung der Oberhexe. Doch sollten Sie vorher nochmal in den Norden und sich um die Räuberbanden kümmern.
Die rivalisierenden Räuberbanden:
Im Norden und im Westen finden Sie je ein Räuberlager. Dieses bittet
Sie um Hilfe, das jeweils andere Lager auzulöschen. Wie Sie sich entscheiden
liegt bei Ihnen. Selbst wenn Sie alle Räuber auslöschen, tauchen
im Wald immer wieder verschiedene Anhänger der Lager auf.
Die Hexenchefin und der oberste Praiosdiener:
Auf dem Hexentanzplatz sollen Sie mithilfe der Eulensteine die oberste Hexe
beschwören. Setzen Sie dazu die Eulensteine in die großen
Hexenmonumente ein. Sie erfahren vom Verrat des obersten Praiosdiener. Daraufhin
taucht dieser auf, und die Hexe zeigt Ihnen sein wahres Gesicht. Nach dem
Kampf treffen Sie auf Bredo Bento, wo Sie wieder einige Gegenstände
verscherbeln dürfen. Kaufen Sie auch hier noch einige Haarnadeln. Daraufhin
erscheinen Sie direkt vor der Brücke, wo Sie nocheinmal auf alle Hexen
treffen. Insofern Sie wenig Gewalt bei den Aufgaben der Hexen angewandt hatten,
erhalten Sie einige Belohnungen und zusätzliche temporäre Begleiter
um den Blutberg zu stürmen. Gegebenfalls können Sie auch nochmal
zurück nach Ferdok, um sich eventuell mit anderen Waffen oder Vorräten
einzudecken. Sollten Sie 20-40 Haarnadeln im Gepäck haben und die
Fähigkeit "Fallen entschärfen" können Sie direkt auf den Berg
stürmen. Oben treffen Sie nur auf einige Kultisten, die jedoch eher
schwache Gegner sind.
Unter den Blutbergen:
In der Höhle drin können Sie optimal ins Herz der Kultisten vordringen,
insofern Sie keinen Lärm machen. Dazu müssen Sie unterwegs einige
Fallen entschärfen. Gleich zu Beginn gibt es die erste Schwierigkeit,
wo Sie sich an den Kultisten vorbei in den Hinterraum schleichen müssen,
um die Winde zu betätigen. Stellen Sie alle Teammitglieder in den Tunnel
des Hauptraumes. Setzen Sie alle auf "defensiv". Wählen Sie nun Kladdis
an und gehen Sie direkt zur Winde. Lassen Sie Truhen und Fässer links
liegen.Sie kommen später wieder daran vorbei. Sie sollten immer wieder
speichern, da auch Patrouille-Läufer unterwegs sind. Sobald Sie im unteren
Teil angekommen sind, treffen Sie auf Kastan Wagnitz und dem Buch der Schlange.
Der Kampf kann recht schwierig sein. Sie sollten öfters die Fähigkeit
"umwerfen" von Forgrimm nutzen. Auf dem Rückweg sollten Sie nun alle
Truhen plündern und die restlichen Kultisten erledigen.
Begleiter Jost:
In einer Zelle unter den Blutbergen treffen Sie auf Jost. Der Schlüssel
wird von einem Kultisten nach dem Kampf hinterlassen. Der betreffende Kultist
befindet sich in der Nähe vom Eingang, in dem Raum, wo Sie mit Kladdis
zur Winde geschlichen sind.
Zurück nach Ferdok:
Achten Sie wie immer darauf, dass Sie alle Aufgaben erledigt haben. Auch
dieser Bereich wird dann für immer verschlossen.
Hinweise Ferdok:
Die Aufgaben am Hafen und Rhulanas Charakterquest:
Sie sollten hier die Aufgabe der verfeindeten Lagerhäuser weiter verfolgen.
Beenden können Sie diese Aufgabe noch nicht, jedoch merken Sie ganz
deutlich wie sich die Lage zuspitzt. In Ihrem Anwesen erhalten Sie Besuch
von einer Amazone. Diese bittet Sie und Rhulana mit zum verlassenen Schankhaus
in Grafenstadt zu kommen. Rüsten Sie sich aus, und nehmen Sie eventuell
4 Heiltränke mit. Sie stellen hierbei fest, dass die Aufgabe anders
verläuft, als von der Amazone beschrieben. Am Ende der Aufgabe erhalten
Sie dafür 2 spezielle Ausrüstungssets für weibliche Charaktere.
Besonders der Amazonen-Anzug (in der Truhe) passt zu Rhulana. Auch das
Zweihandschwert besitzt sehr gut Werte.
Besuch des Grafen:
Besuchen Sie den Grafen, insofern Sie noch in Grafenstadt sind. Sollten Sie
aus den Blutbergen die Fahndungszettel der(eines) Räubers besitzen,
erhalten Sie dafür jede menge Dukaten. Ebenso für den Tot von Kastan
Wagnitz.
Begleiter Nasredin:
Am Hafen können Sie nach dem Gespräch mit Geheimrat Gerling (im
Laufe der Hauptquest) Nasredin für 200 Dukaten einkaufen. Nasredin ist
ein guter Bogenschütze, jedoch in meinen Augen für die Burg Grimmzahn
nicht geeignet.
Zurück im Hesinde-Tempel:
... erhalten Sie eine weitere Aufgabe der Drachenqueste. Nach einigen Dialogen
geht es dann zur Burg Grimmzahn.
Lösung Burg Grimmzahn:
Treffen mit alten Freunden:
Gleich zu Beginn treffen Sie auf den Söldner Hügelbold, von dem
Sie Ihr erstes gutes Schwert in Avestreu erhalten konnten. Er teilt Ihnen
mit, dass Grimmzahn von den Orks angeriffen wurde. Halten Sie Hügelbold
den Rücken frei und bekämpfen Sie die Orks und Oger. Auf dem Weg
zur Burg können Sie diverse Umwege nehmen um den Orks zum
größten Teil auszuweichen. Der direkte Kampf, besonders mit der
Horde auf dem Weg ist eher eine schlechte Wahl. Helfen Sie auf der Anhöhe
dem Söldner Grundwein, der Ihnen dann einen Geheimgang unter die Burg
Grimmzahn zeigt.
Unter der Burg:
Hier treffen Sie auf einige Spinnen. Sie sollten die Höhle in aller
Ruhe erkunden, Skelette und Leichen plündern. Dazu sollten Sie unbedingt
mehrfach speichern, denn insofern Sie an den Raum mit dem Oger kommen,
können Sie die Höhle nicht mehr erkunden. Arbeiten Sie sich von
untern her nach oben durch und erfoschen Sie die Burg. Es gibt einige
Ork-Unterführer, die harte Gegner sind. Sie können sich zunächst
auch durch die Burg schleichen, was nicht so knifflig ist, wie die Aufgabe
bei den Kultisten. Irgendwann kommen Sie in einem Raum mit 3 brennenden Fackeln
und einer erloschenen. Betätigen Sie die anderen 3 Fackeln, um alle
4 auszulöschen. Achten Sie darauf: Betätigen Sie eine falsche Fackel,
fliegt ein Feuerball auf Sie zu und Sie müssen von vorne beginnen.
Raum des Drachenauges und der Weg nach oben:
Hier müssen Sie "nur" die Statuen so drehen, dass ihr Gesicht zum Zentrum
zeigt. Plündern Sie unbedingt die Truhen im Saal. Sie enthalten viele
Dukaten und feine Rüstungsteile. Oben angekommen treffen Sie auf Grundwein
und den Burherren Ritter Traldar, die gegen Die Orks kämpfen. Die Hexe
verlangt das Auge, für das Leben des Sohnes von Traldar. Geben Sie ihr
das Auge, denn es ist ohnehin nur eine Fälschung. Daraufhin folgt der
Kampf gegen den Schlangenmenschen, welchen Sie bereits mehrfach zu vor getroffen
hatten. Der Kampf hat mehrere Phasen. immer wieder verändert die Kreatur
sein Aussehen. Jedoch istt besonders der letzte Teil am schwierigsten. Speichern
Sie oft und nutzen Sie Ihre Wucht- und Nierschläge. Auch Traldar steht
Ihnen im Kampf bei. Am Ende des Kampfes, ergeben Sie indirekt die Orks und
verlassen die Burg. Sie erhalten von Traldar das echte Auge des Drachen.
Zurück nach Ferdok:
Stellen Sie sicher, dass Sie alle Kisten und Leichen geplündert haben.
Sie kommen später nicht wieder nach Grimmzahn zurück.
Hinweise Ferdok:
Begleiter Traldar:
Treffen Sie in Grafenstadt beim Grafen auf Traldar. Dieser schließt
sich daraufhin Ihrer Gruppe an, insofern Sie seinen Sohn auf Grimmzahn geholfen
hatten.
Drachenqueste:
Sprechen Sie mit dem Grafen, und dann mit dem Magier in Ardos Anwesen.
Das nächste Ziel Ihrer Reise ist Tallon.
Trolle im Silberkrug:
Vor dem Silberkrug stehen zwei Stadtwchen, die sich über Trolle im Wirtshaus
unterhalten. Durch eine geschickte Unterredung mit dem Wirt, spendiert der
den Trollen noch eine Runde, und Sie verlassen daraufhin das Lokal.
Lösung Tallon:
Tallon und Umgebung:
Tallon besteht neben dem Umland aus der Hauptstadt und einem Dorf im
Südosten. Das Gebiet ist noch größer als das der Blutberge.
Helfen Sie gleich zu Beginn der Edelfrau ihren Kutscher zu finden. Dieser
befindet sich unweit vom umgefallenen Baum auf einer linken Anhöhe.
Kehren Sie zur Edelfrau zurück und helfen Sie ihr in die Satdt zu kommen.
Sie werden auf dem Weg dorthin von Goblins und Orks angegriffen. Stellen
Sie sicher, dass die Edelfrau nicht direkt angegriffen wird, bzw. schützen
Sie sie.
In der Stadt:
Am Stadttor angekommen, kommen Sie durch die Edelfrau mit in die Stadt. Erkunden
Sie Tallon in aller Ruhe. Sie treffen auf eine zwielichtige Gestalt, welche
Ihnen Dietriche und anderes Diebesmaterial verkauft. Sprechen Sie mit den
Leuten und Händlern. Die Händler halten gute Rüstungen und
Waffen bereit. Sprechen Sie mit dem Wachhauptmann von Tallon, und helfen
Sie ihm die Orks vorm Südtor zu besiegen. Der Kampf kann recht lange
andauern. Konzentrieren Sie sich mit ihrem gesammten Team immer auf einen
Gegner, um die Gegnerhorden schneller und einfacher zu besiegen. Nach dem
Ende des Kampfes, bitten Sie den Hauptmann um Hilfe die Goblins zu vernichten.
Daraufhin sollen Sie alle 3 Mitglieder des Stadtrates überzeugen, die
Goblins zu besiegen. Natürlich verlangt jedes Mitglied einen ganz eigenen
Gefallen von Ihnen. Sie sollen so die beiden Kinder in der Talloner Gruft
retten. Die Gruft ist relativ klein, mit aber teilweise harten Kämpfen.
Der Priester will eine Alraune, die hinter dem Südtor von ein paar Orks
und Harpien bewacht wird. Der Bürgermeister erzählt Ihnen von einem
Problem mit einem Kobold. Der Kobold bittet Sie darum 3 Mitspieler zu finden.
Die betreffenden Holzfäller finden Sie nördlich vom Kobolt. Das
Spiel ist relativ einfach. Rechtes Huhn bis zum Reh, mittleres Huhn bis zum
Hund und dann das linke Huhn bis zu Katze berühren. Ausserdem
entschlüsselt der Kobolb Aurelias Rezept für Sie.
Begleiter Ancoron:
Reisen Sie dann bis zur zweiten Brücke, wo Sie auf Ancoron treffen.
Dieser bittet um Hilfe das Goblinlager auszuräuchern. Sprechen Sie mit
dem Wachhauptmann, welcher Ihnen die Stadtwache zu Hilfe schickt, insofern
Sie den Stadtrat überzeugen konnten. Das Lager ist recht einfach auszuheben.
Lediglich die 3 Trolle sind relativ schwierig zu bezwingen. Die Stadtwache
leistet hier aber gute Dienste. Am Ende vom Kampf kommt Ancoron zu sich und
schließt sich Ihrer Gruppe an.
Auf in den Südosten:
Helfen Sie eventuell noch beim Bau der Brücke und machen Sie sich auf
zum Dorf in den Südosten. Helfen Sie dem Großbauern seine Leute
aus dem Goblinlager zu befreien. Wenden Sie entweder rohe Gewalt an oder
handeln Sie einen Deal für 3 Schweine aus. Die Schweine gibt Ihnen der
Großbauer und Sie müssen die Schweine ins Lager der Goblins treiben.
Unterwegs müssen Sie eine Herde Wölfe erledigen. Befreien Sie die
Bauern und kehren Sie zurück zum Großbauern. Dieser erzählt
Ihnen von einem Tatzelwurm, der das Dorf vernichtete. Sie treffen im Laufe
der Quest auf einen alten Bekannten aus Avestreu. Schnell stellen Sie fest
das der "große Ritter" eher ein kleiner Feigling ist. In der Höhle
des Tatzelwurms treffen Sie im Westen auf Schaben und im Osten auf Amöben.
Besonders die Schaben sind starke Gegner. Sie sollten jedoch die Höhle
komplett umrunden und alle Leichen unterwegs plündern. Am Ende der
Höhle treffen Sie auf den Tatzelwurm, der jedoch keine so schwere Aufgabe
sein sollte. Schlagen Sie seinen Kopf ab und kehren Sie zum Großbauern
zurück. Suchen Sie dann weiter im Norden nach Gerling.
Gerling und die Zwerge:
Auf dem Weg zum Hain werden Sie von einem Drachen überrascht, der den
Hain und den heiligen Apfelbaum völlig verbrennt. Die Zwerge vor Ort
verwundeten den Drachen und verlangen von Euch den Schlüssel zum Zwergenturm
wiederzufinden. Die Höhle befindet sich weiter nördlich vom Hain
und wird von Harpien bewacht. In der Höhle finden Sie viele Untote und
einen Necromanten am Ende. Dieser Gegner kann sehr unangenehm werden. Lassen
Sie wenn möglivh Traldar die Untoten besiegen, während Sie sich
mit den anderen beiden um den Necro kümmern. Sobald Sie den Schlüssel
haben, kehren Sie nach Tallon zurück um sich für den Kampf zu
rüsten. Ausserdem sollten Sie hinter dem Tempel die Jungfrau befreien.
Diese Quest gilt sonst als Misslungen, wenn auch Sie die Aufgabe nicht
direkt ausgelöst hatten.
Drachenjagd:
Sie benötigen Brennsalbe und mind. 12 Heiltränke um den Drachen
zu besiegen. sobald Sie oben auf dem Zwergenturm stehen, sollten Sie die
Truhe öffnen und sich den Drachentöterhelm holen. Auf dem Weg zum
Drachen treffen Sie auf viele Harpien, die aber nicht besonders schwierig
zu bekämpfen sind. Gleich zu Beginn werden die beiden Zwerge erledigt.
Der Prinz allerdings, bleibt in Ihrem Team. Sie sollten immer Brennsalbe
benutzen um sich gegen das Drachenfeuer zu wehren. Ebenso brauchen Sie pro
Charakter 2-3 Heiltränke. Ansonsten gibt es keine echte Strategie. Immer
draufhauen bis der Drache erledigt ist. Den Drachenkopf können Sie
später von Ihrem Hausverwalter aussen anbringen lassen.
Zurück nach Ferdok:
Tallon kann im Gegensatz zu den anderen Regionen wieder betreten werden.
Hinweise Ferdok:
Begleiter Aurelia:
Insofern Sie dem Kobold Aurelias Rezept gegeben hatten, sprechen Sie mit
Aurelia in Grafenstadt. Daraufhin erscheint der Kobold und übernimmt
Aurelias Stand. Aurelia schließt sich damit Ihrer Gruppe an.
Das neue Inventar der Händler:
Besuchen Sie die Händler in Ferdok erneut. Sie werden feststellen dass
es neue Waren gibt. Seltene Schwerter oder Rüstungsteile sind nun
erhältlich.
Was ist sonst noch ...:
Sollten Sie die Aufgabe der befeindeten Lagerhäuser noch nicht erledigt
haben, so können Sie das nun tun. Auch ein weiterer Besuch in den Tavernen
der Stadt löst eventuell neue Aufgaben aus. Sie sollten sich einen Vorrat
an Verbänden und Gilmond-Tee zulegen. Empfehlenswert sind etwa, 5-6
x100 Verbände und 3x 100 Gilmond-Tee.
Lösung Murolosch:
Der König der Zwerge:
Besuchen Sie nun den König der Zwerge, und sehen Sie wie er von seinem
Sohn den Karfunkel erhält. Im Anschluss daran können Sie sich beim
Zeugwart eine beliebige Belohnung abholen. Der Zeugwart befindet sich direkt
neben dem Schmied, unterhalb der Treppe zum Thronsaal. Direkt nach der Belohnung
erhalten Sie von Prinz Arom eine weitere Aufgabe. Im Höhlensystem unter
Murolosch finden Sie genügend Pilze. Die gesuchten Pilze sind rötlich
und meist hinter Steinen, jedoch nicht sehr versteckt. Sie können eigentlich
die Höhlen verlassen, sobald Sie den Pilz haben, jedoch ist die Erforschung
des Höhlensystems durchaus sinnvoll. Besonders wenn Sie dem Kumpel am
Eingang der Höhle helfen die Skorpione zu bekämpfen. Im Anschluss
daran bringen Sie den Pilz zu Lugosch, dirket vor dem Tempel.
Die Zwerge und Ihre Probleme:
Sie finden in Murolosch viele bekannte Personen, die je Abschnitt der Hauptques
unterschiedliche Aufgaben für Sie haben. So möchte relativ am Ende
der bekannte Geheimrat von Ferdok, dass Ihr im Thronsaal die 4 Bücher
studiert und im die Infos bringt. Auch das vertauschte Erbstück der
Schwestern ist eine etwas nervige Aufgabe, da Sie hierbei durch ganz Murolosch
rennen. Ebenso können Sie am Schankhaus versuchen die Zwergenkriegerin
unter den Tisch zu trinken. Was mit Bier wesentlich besser als mit Schnaps
funktioniert.
Das Gericht:
Vor der Verhandlung sollten Sie nochmals Aldessia die Händlerin aufsuchen
und eventuell einige Gegenstände einkaufen, da sie im Anschluss daran
verschwunden ist. Ihre alte Bekannte Salina aus Avestreu wird verdächtigt
den Priester vergiftet zu haben. Sie können nun losziehen und Beweise
sammeln. Nachdem Sie genug Beweise haben, starten Sie die Gerichtsverhandlung.
Beweise: | Fundort: | Wie erhalten: |
Krimbarts Zeugenaussage | vor der Taverne | Gespräch: Menschenkenntnis oder Einschüchtern (Einschüchtern funktioniert schlecht) |
Aussage der Wache + Jonglierball |
vor der Taverne | einfaches Gespräch |
rote Haare | Bierlager -> Schlüssel vom Wirt |
direkt vor den großen Fässern |
Stofffetzen | eingestürzter Stollen | im Schacht - helfen Sie dem Bergmann die Kumpels zum Schacht zu schicken |
Zeuge Ungrimm | Salinas Quartier | Gespräch (nach dem Stofffetzen-Fund) |
merkwürdige Flüssigkeit | Grazimas Lager | Ende des Lagers, Raum 3 - Asselplage bekämpfen |
Die Gerichtsverhandlung ist gespickt mit kleinen Fallen. Achten Sie immer auf das was Sie sagen. Zum Beispiel erhalten Sie die Gesprächsoption, dass Salina nach der Ermahnung keine Aufritte mehr hatte. Sollten Sie dann den Zeuge Krimbart aufrufen verlieren Sie den Prozess. Speichern Sie vor der Verhandlung ab. Nach der Verhandlung fällt der Verdacht auf Aldessia, die dann in Ihrem Quartier aufzufinden wäre. Sie selbst ist eher ein schwacher Gegner, und auch die beiden Steingolems sollten relativ einfach zu bezwingen sein. Nach der Zwischensequenz sollten Sie erstmal zurück die Leichen plündern und die Truhen öffnen. Dort finden Sie neben seltenen Gegenständen Kleidungen und Rohstoffe, die Aldessia vorher verkauft hatte.
Waffen- und Rüstungshändler:
Beide Händler besitzen die besten Rüstungen und Waffen (ausser
die Sonderwaffen, die Sie sicher schon besitzen). Die Plattenpanzer,
Schulterpanzer sind robust aber auch teuer. Jedoch lohnt sich die Investition
durchaus.
Das Portal:
In den Tiefen hatte eine schlacht zwischen Zwergen und Grolmen stattgefunden.
Im Laufe Ihrer relativ langen Reise durch die Höhlen entdecken Sie immer
wieder 2 sich streitende Geister, die Ihnen die Geschichte nahelegen. Ansonsten
sind die Grolme zu Beginn relativ einfache Gegner, allerding werden Sie besonders
in großer Menge recht stark. Da Gift Ihre Fähigkeiten wie Stärke
schwächt, sollten Sie genug Gilmond-Tee im Gepäck haben und
natürlich die Fähigkeit Gifte zu heilen. Irgendwann kommen Sie
in den Gang der Rätsel. Das Rätsel besteht eigentlich nur aus dem
Öffnen der Türen. Wobei Sie hier bis zum letzten Hebel gehen, dann
zurück zum Anfang und diesen wieder verstellen. Auf den folgenden linearen
Weg laufen Sie immer von einem Schalter zum nächsten. Am Ende von
Gruldur treffen Sie auf ein Zyklopen-Skelett. Vermutlich der härteste
Kampf im bis hierhin im Spiel. Zum einen nerven die kleinen Grolme mit ihrem
Gift und Umwerfattacken, zum anderen die starken Attacken des Skelettes.
In der Regel bringt es nicht viel die Grolme zu erst zu belämpfen, was
bisher die Logik der Kämpfe war. Es kommen immer wieder neue Gegner.
Also versuchen Sie den Zyklopen umzuhauen. Sollten Ihre Truppen Ko gehen
und nur noch 2 im Team übrig sein, so laufen Sie in dem großen
Raum herum. Die Gegner folgen Ihnen relativ langsam und Ihre scheintoten
Kameraden erwecken so wieder zum Leben. So können Sie den Kampf etwas
in die Länge ziehen, jedoch eine sichere Methode um zu gewinnen. Sobald
Sie den Flammenhelm haben, kehren Sie zurück zu Aldessias Quartier.
Zeugwart die Zweite:
Sie erhalten vom Zeugwart eine weitere Belohnung für Ihre
Zwergenfreundlichkeit. Womöglich gilt dieser Bonus für die Hilfe
den Schuldigen zu finden.
Durch die Feuerfälle (Portal):
Erneut betreten Sie Aldessias Protal, nur diesmal gelangen Sie hinter die
Feuerfälle. Sie finden hier einen großen Raum, der einige
Zyklopensteinschriften enthält, welche Ihnen etwas zur Geschichte
vermitteln. Die rechte Säule ist leicht beschädigt. Schlagen Sie
erneut dagegen (geht nur aus der Richtung des Eingangs) um die Säule
umkippen zu lassen. Dabei wird der Schalter für die Zyklopentür
geöffnet. Solbald Sie vor der Brücke stehen, entnehmen Sie die
erloschenen Herzen. Achten Sie hierbei auf die Anzahl der Herzen. Daraufhin
tauchen im Hintergrunden immer wieder schwächere Feuergeister auf, die
im Falle vom Tod explodieren und Ihnen so stark zusetzen können. Auch
wenn Sie dank Ihrer Rüstung nun komplett Feuerfest sind, so sind diese
Explosionen dennoch tödlich. Ebenso tauch auf dem Weg zum Schalterraum
eine große Spinne auf, die sich um 2-3 Geister kümmert. Entnehmen
Sie den Aschehaufen (der Geister) die flammenden Herzen. Setzen Sie diese
dann entsprechend der Anzahl entnommender Herzen ein. Ebenso machen Sie das
auf der anderen Seite um das Tor zu öffnen. Wo zu Beginn der Feuerfall
war, steht nun eine Schatztruhe welche ein paar Tränke für Sie
bereit hält.
Sie gelangen So in einen sehr großen Raum. Dort treffen Sie auf den Grolmenkönig und seine untoten Scherken. Die Kämpfe nach oben sind relativ schwierig, da es schier unzählige Gegner gibt. Tasten Sie sich im Kampf immer weiter zum Kristall heran, und zerstören Sie diesen sobald Sie eine Gelegenheit haben. Je nach Stärke und Waffengattung braucht es 2-3 Schläge den Kristall zu zerstören, und so die Geister auf der Ebene zu verbannen. Irgendwann gelangen Sie dann zu einem Schalter, der Ihnen den Weg nach oben frei gibt. Die Schalten sollten den Elementen Wind, Wasser, Erde und Feuer entsprechend gedreht werden, sonst lösen Sie eine Falle aus. Die Fallen sind aber relativ einfach wegzustecken. Sobald Sie ganz oben angekommen sind, steht Ihnen vor dem Tor der Endkampf gegen den König bevor. Auch wenn der König eher wenig einsteckten kann, so teilt er ordentlich aus. Auch die kleinen Helfer werden immer wieder beschworen. Es hilft durchaus nur einen Grolm übrig zu lassen und die anderen zu vernichten. Dann hauen Sie einfach auf den König drauf. Sie werden zumindest 4 kleine Heiltränke benötigen. Nach dem Kampf öffnet sich unten ein Tor, wo Sie auf den Zyklopen treffen.
Die besondere Waffe des Zyklopen:
Während dem Plausch mit dem Oberschmied, überzeugen Sie diesen
den Kristall freizugeben, woraufhin die böse Hexe Malgorra (die Sie
aus Burg Grimmzahn kennen) erscheint und das Adamantene Herz klaut. Beim
Gespräch mit dem Zyklopen brauchen keine besondere Methode zu beachten.
Nachdem der Zyklop am Boden zerstört ist, sollten Sie ihn neue Mut machen.
Als Dank dafür erhalten Sie eine beliebige Waffe aus der Zyklopenschmiede.
Es liegen zwar nahezu alle Waffengattungen dort und der Zyklop will ohnehin
die Welt verlassen, doch leider dürfen Sie sich nur für eine Waffe
entscheiden. Im Anschluss öffnet der Zyklop einen Geheimgang und Sie
kehren zurück nach Murolosch.
Das Spiel neigt sich dem Ende:
Besuchen Sie in Murolosch den Thronsaal. Die Zwerge schmieden Ihnen Ihre
Rüstung zu einer Einheit zusammen, was die Rüstung nun schicker
erscheinen lässt. Sie können von hier aus direkt zum Berg Drakensang
aufbrechen, jedoch sollten Sie sich unbedingt noch vorbereiten. Es wäre
auch die letzte Gelegenheit nochmal alle Städte zu bereisen. Und sich
in Ferdoker Anwesen auszurüsten. Eventuell sollten Sie nochmal den Weg
von Ferdok nach Murolosch, bzw. Murolosch nach Ferdok ablaufen. Sie werden
ab und an von Gegnern angefriffen und können Sie immer wieder
Gegenstände und Erfahrungspunkte einsammeln. Denken Sie auch daran das
in Murolosch die besten Rüstungen liegen, und Sie Ihr Team nochmal
aufrüsten. Sobald Sie über den Thronsaal nach Drakensang aufbrechen,
gibt es kein zurück mehr. Heiltränke sind auch sehr zu empfehlen.
Allerdings nur für den Endkampf aufzubewahren. Heiltränke sind
sehr teuer, jedoch können Sie auch über Alchemie welche herstellen.
Sollte Aurelia in Ihrem Team sein, sollten Sie damit keine Probleme haben.
Lösung Berg Drakensang:
Das Schlachtfeld:
Auf Drakensang angekommen starten Sie direkt im Schlachtfeld.
Kämpfen Sie sich mit den Zwergen bis zur Berghöhle durch. Die toten
Kultisten hinterlassen meist Verbände, die Sie eventuell einsammeln
sollten. An der Berghöhle entsteht ein Basiscamp der Zwerge. Während
des Vorstoßes können jederzeit hierher zurückkehren, um sich
zu heilen oder den Segen der Zwergin zu erhalten. Jedoch hat der Rücklauf
auch schwere Folgen. Denn sobald Sie hierher zurückkehren, werden die
Kultisten und Golems wieder erneut ins Leben gerufen und Sie müssen
den Weg erneut bestreiten. Sie sollten auch bedenken, dass Sie bei den
Kämpfen richtig viele Erfahrungspunkte erhalten. Somit sollten Sie
problemlos Ihre Fähigkeiten weiter ausbauen können. Investieren
Sie optimal in Konstitution und Körperkraft. Auch Ihre Waffenwerte,
der benutzten Waffe sollten auf Maximum sein. Das erste Portal wir durch
die Zwerge zerstört. Zum zweiten Portal gelangen Sie vom Posten der
Zwerge aus. Die beiden Wege von denen gesprochen wird sind relativ egal.
Das zweite und dritte Portal befinden sich in unmittelbarer Nähe. Sie
sollten sich schrittweise nach vorn kämpfen und immer nur wenige Gegner
anlocken. Dann ein Stück zurückziehen und diese besiegen. Sollten
Sie etwa 50-100 Meter vom Portal entfernt sein, so sollten Sie Ihre
Teammitglieder auf das Portal schicken, um es zu zerstören. Im Notfall
immer wieder etwas zurückziehen, jedoch nicht zu weit, damit keine neuen
Gegner erscheinen. Der Weg zum Gipfel ist mit vielen Frostfallen gespickt.
Jedoch sollten Sie so viele wie möglich entschärfen, denn gerade
in der Schlacht können diese Fallen sonst zur Qual werden. Das schwierigste
Problem sind die Drachenwesen und deren Blitzzauber. Sie sollten im Kampf
immer versuchen diese Drachenwesen sofort zu besiegen, bzw. herauszulocken.
Sobald alle Portale zerstört wurden, öffnet sich der Weg zur Spitze.
Oben am Weg sind 4 spezielle Drachenwächter, die aber nicht schwieriger
sind als die gewöhnlichen Leutnants.
Der finale Kampf:
Oben angekommen startet auch schon der relativ kurze Kampf gegen die Hexe.
Diese Vorrunde gewinnen Sie sicher ohne Probleme. Rüsten Sie jetzt Ihr
Team und wandeln Sie eventuell nochmals Ihre Erfahrungspunkte in
Fähigkeiten um. Sobald Sie den Kristall berühren startet der
eigentliche Endkampf. Die Hexe zeigt Ihnen Ihr wahres Gesicht und Sie sollten
zwischen Ihren Attacken öfters abspeichern. Ihre schweren Wuchtschläge
sollten der Hexe richtige Probleme bereiten. Am Ende einer Kampfphase erteilt
Ihnen die Hexe eine Flammenattacke, die Sie zu Boden bringt. Jedoch wars
das auch schon. Heilen Sie Ihre Kämpfer mit kleinen Heiltränken
und schlagen Sie gleich wieder drauf ein. Auch werden kleinere
Gegnerschwärme beschworen, die jedoch kein Problem darstellen. Die erste
Welle aus Blutfliegen können Sie direkt besiegen, später werden
Skelette ins Schlachtfeld gerufen. Hier sollten Sie einen Ihrer Teamkameraden
abstellen, um sich darum zu kümmern. Vor der letzten Kampfphase werden
Skelettmagier gerufen. Hier sollten Sie entscheiden was zu tun ist.
Insofern die Hexe nur noch 100 - 200 Lebenspunkte hat, schlagen Sie direkt
weiter drauf ein. Ansosnten sollten Sie sich um die Magier kümmern.
Sobald der Kampf beendet ist, erfolgt das relativ kurze Ende für ein
sonst super gutes Spiel.
Trainer:
Trainer sind kleine Programme, die während eines Spiels gestartet werden. Sie ergänzen es um Cheat-Möglichkeiten, die in der Regel mit einer Taste wie F1 ausgelöst werden. Manche Trainer haben eine Oberfläche, in die Werte wie Gold eingetragen werden, die sich dann sofort auf das Spiel auswirken.
Trainer greifen direkt in den Code des Spiels ein. Dadurch haben sie zwei Nachteile.
- Sie funktionieren meist nur mit einer bestimmten Version; eine andere Sprache oder ein Update führen oft dazu, daß der Trainer nicht funktioniert. Im schlimmsten Fall kann das Spiel abstürzen.
- Trainer ähneln einem Trojanischen Pferd, das andere Programme ausspioniert. Daher schlagen Virenscanner häufig an, wenn Trainer heruntergeladen oder ausgeführt werden.
Um einen Virenalarm zu vermeiden, haben wir alle Trainer-Downloads mit dem Paßwort mogelpower versehen, das beim Auspacken der ZIP-Datei erfragt wird. Für das Verwenden des Trainers kann es nötig sein, den Virenschutz vorübergehend zu deaktivieren oder den Trainer als vertrauenswürdig zu erklären ("white list").
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Autor: Reunion – Größe: 299 KB
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Lösungen und FAQs:
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